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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #1
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    PAE VI mit kmod.dll

    Wie schon in verschiedenen Posts die letzten Wochen über angeklungen, hat keldath drüben bei den Fanatics angefangen, seinen dll-Mod mit PAE zusammenzubringen. Hier sein Einleitungspost bei den Fanatics:

    Zitat Zitat von keldath
    Hi all,

    i decided on contributing to Dear Pie and this veteran wonderful mod.
    so i started this merge with Kmod .

    i hope to see this as a part of the mod basis and the continued development .

    personally,
    i have never played Pie ancient Europe, cause alli do is mod mod mod...
    but, since i love civ4 and i wish the modding community will live on for civ4 .
    i want to bring this one to a new level.

    so lets discuss the work here and everything thats relevant, or not...

    here is the GIT i opened up for this purpose:

    https://github.com/keldath/PieAncientEurope

    i added some readme files and explanations.
    there is still lots to be done, mostly in the python area, which is the main code of the mod.
    my python skills for civ4 are not to strong, ill help the best i can. but Pie has to decide how to use the new kmod core which is based off of bug mod.

    FYI - im working with the strategy of having the main branch always with a working version.
    so, current main, is "working" without errors

    enjoy,
    yours,
    Keldath the friendly civ4 modder.
    Da sind wir jetzt soweit fertig mit dem Ist-Zustand. Vieles bleibt wie gewohnt, manches sieht etwas anders aus, weil der kmod auch BUG integriert. Wenn ihr also irgendwas vermisst (z.B. den Field of View Slider) schaut am besten mal in den BUG-Optionen, ob man das vermisste dort aktivieren kann.

    Wenn ihr den aktuellen Stand ausprobieren wollt, ladet euch einfach den Code von https://github.com/dead-flunky/PieAncientEurope herunter (Keldath ist leider verschollen, hier sein Repository https://github.com/keldath/PieAncientEurope). In der Zip-Datei findet sich der Unterordner PieAncientEuropeVI/Assets/. Das ist wie von Pie gewohnt ein Patch, der in den vorhandenen Assets-Ordner integriert wird. Also braucht ihr eine vorhandene PAE-VI-Installation. Von der macht ihr euch am besten ein Backup, um bei Nichtgefallen wieder auf Pies offizielles Release wechseln zu können.

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    Geändert von Flunky (01. April 2023 um 20:58 Uhr)

  2. #2
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    Offene Punkte, bekannte Bugs & fehlende Übersetzungen

    Offene Punkte
    - ART_DEF_LEADER dynamisch für Szenarien.

    - StartingPoints setzt momentan keine Barbarenstädte, wenn das in der Map vorgesehen ist.

    - Spezidarstellung Optionen entfernen.

    - CIV4LeaderHeadInfos.xml sinnvolle Werte für alle Leader einsetzen:
    <!-- BBAI Victory Strategy -->
    <iCultureVictoryWeight>0</iCultureVictoryWeight>
    <iSpaceVictoryWeight>0</iSpaceVictoryWeight>
    <iConquestVictoryWeight>0</iConquestVictoryWeight>
    <iDominationVictoryWeight>0</iDominationVictoryWeight>
    <iDiplomacyVictoryWeight>0</iDiplomacyVictoryWeight>
    <!-- BBAI Victory Strategy -->
    Bekannte Bugs
    -) Weltenbauer Ressourcen setzen

    -) Kreise von PAE, die z.B. anzeigen, wo ein Jäger Nahrung abliefern kann, fehlen

    -) Forschungsfenster im Techberater etwas breiter, damit alle Buttons reinpassen

    -) Die farbliche Kennzeichnung von Einheiten mit Wachdienst ist nicht aktiv (hab ich auch in den BUG Options nicht gefunden)

    -) Es lassen sich keine Spezialisten einstellen. Immer, wnn man einen Arbeiter vom Feld nimmt, sind die Spezialisten weg. (Umstellen der BUG Darstellungsform hab ich noch nicht versucht, weiss nicht wo das geht)

    -) Mouseover Infos fehlen bei Furhwerkaufträgen (Ladung aufnehmen, etc.)

    -) Im Stadtbildschirm passen nicht alle Relis oben rechts drauf

    Fehlende Übersetzungen
    - Siegbildschirm: "No holy city"

    - CIV4GameOptionInfos.xml: GAMEOPTION_SUPER_FORTS Help hat noch keinen TXT_KEY.
    Geändert von Flunky (14. November 2021 um 21:34 Uhr)

  3. #3
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    Wunschliste

    Spieloption Naturkatastrophen an/aus (Pie, 30.5.)
    - Option funktionslos eingebaut

    Grafikoption Einheitengröße viele kleine/normal

    Alle Fenster so breit wie der TechScreen.

    Kampfchancen: Flucht mit aufführen.

    Händler-Handel ohne OG

    Dynamische Einheitenlimits
    Geändert von Flunky (14. November 2021 um 21:35 Uhr)

  4. #4
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    Ok, den PAE Order einfach überschreiben... aber was mach ich mit dem SDK Ordner?
    Brauch ich den auch irgendwo?


    [EDIT] Hat sich geklärt. SDK braucht man nicht.

    [EDIT2] Bzw. Ich hab jetzt den ganzen PAE Ordner aus eurem Git Projekt über PAE 6.9 drüberkopiert (Dateien ersetzen), aber es hat sich nichts verändert... Müssten nicht die BUG Optionen irgendwo hier sein?

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    Geändert von brettschmitt (29. Mai 2021 um 13:10 Uhr)

  5. #5
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    Im Hauptmenü glaub ich nicht. Schau mal im Spiel. Die BUG-Optionen sind dann ein eigener Punkt in dem Menü wo man das Spiel beenden kann.

  6. #6
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    Achso ok. Hätte nicht gedacht, dass sich ansonsten so wenig ändert (optisch).
    Im Spiel gibts die BUG Options

    Na, dann werd ich demnächst n Spiel damit anfangen...

    Bild



    [EDIT] Gibst Du hier immer Bescheid, wenn ne neue Git Version online ist (mit Link)?
    Damit ich da up-to-date bleibe und auch immer die aktuellste Version teste
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (215,1 KB, 392x aufgerufen)
    Geändert von brettschmitt (29. Mai 2021 um 13:39 Uhr)

  7. #7
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    Kann ich machen. Also nicht bei jedem commit, aber wenn was nennenswertes passiert ist.

  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Testspiele sind sehr wichtig! Super

    Flunky und kel, ihr seid Klasse! Ich hab bisher keinen Finger daran gerührt (zeitbedingt leider)! Bin begeistert, dass ihr das so meistert!

    zur fehlenden Übersetzung:
    - Siegbildschirm: "No holy city"

    gib mir da bitte die TXT_KEY. und wenns keine gibt, können wir es ja TXT_KEY_NO_HOLY_CITY taufen.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #9
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    Erste Anmerkungen zum Testspiel mit der aktuellen dll:

    -) Kreise von PAE, die z.B. anzeigen, wo ein Jäger Nahrung abliefern kann, fehlen

    -) Forschungsfenster im Techberater etwas breiter, damit alle Buttons reinpassen

    -) Die farbliche Kennzeichnung von Einheiten mit Wachdienst ist nicht aktiv (hab ich auch in den BUG Options nicht gefunden)

    -) Es lassen sich keine Spezialisten einstellen. Immer, wnn man einen Arbeiter vom Feld nimmt, sind die Spezialisten weg. (Umstellen der BUG Darstellungsform hab ich noch nicht versucht, weiss nicht wo das geht)

    -) Mouseover Infos fehlen bei Furhwerkaufträgen (Ladung aufnehmen, etc.)

    -) Im Stadtbildschirm passen nicht alle Relis oben rechts drauf


    VORSCHLAG FÜR NEUES FEATURE: Tiere können keine Einheit besiegen, die auf einem Wachturm/Festung oder in einer Stadt steht

  10. #10
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    -) Stadtbildschirm geht bei manchen Städten nicht

    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post8815489


    Und dann ein Crash zum Schreibtisch!
    Das Save ist mit PAE 6.9 und dem Kmod vom 28.05.2021

    In dem Save kann man auch den kaputten Stadtbildschirm betrachten
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von brettschmitt (01. Juni 2021 um 21:08 Uhr)

  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Mich beschäftigt grad die Frage, ob man im SDK sagen kann, dass Einheiten um 25% größer sein sollen, wenn man Einzelansicht eingestellt hat.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  12. #12
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mich beschäftigt grad die Frage, ob man im SDK sagen kann, dass Einheiten um 25% größer sein sollen, wenn man Einzelansicht eingestellt hat.
    Super wären halt Optionen, find ich:
    1. Richtig große Einheiten (1-3 Einheiten angezeigt) (wie im Original - vielleicht sogar noch größer?)
    2. 25% kleinere Einheiten (3-8 Einheiten angezeigt) (wie jetzt im Moment)
    3. 40% kleinere Einheiten (6-14 Einheiten angezeigt) (Das hätte ich gerne - mal testen zumindest)


  13. #13
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mich beschäftigt grad die Frage, ob man im SDK sagen kann, dass Einheiten um 25% größer sein sollen, wenn man Einzelansicht eingestellt hat.
    Ich glaube nicht, auch wenn ich es nicht ausschließen kann. Das SDK hat meiner Erfahrung nach wenig mit der Grafikausgabe zu tun. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  14. #14
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    Wieder auf dem Schreibtisch gelandet! Mit der Kmod Version vom 30.5.
    In der Version geht auch die Eurasia XXXL Karte nicht, hab deshalb die XXL getestet...

    Aber schon nach wenigen Runden kam dieser CTD
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  15. #15
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    Keldath hat ein Problem gefunden und womöglich behoben. Tiere dürfen jetzt wieder Tiere sein und dennoch Kultur betreten.

    Es gibt eine neue Version.

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