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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #316
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    Welche Fenster sollten eigentlich breiter werden?
    F1 und F6 sind schon breit.
    Beim Finanz-Berater F2 sehe ich keinen Bedarf, bei F5, F8 und F9 auch nicht.
    F3 ist knapp zu schmal im Moment, das könnte was bringen.
    F4 kann bei vielen Spielern ja nicht groß genug sein. Da muss dann aber die Beziehungsseite auch mitspielen. Ramk?
    F7 könnte wahrscheinlich trotzdem nicht auf den Scrollbalken verzichten. Außer man teilt den Bildschirm in zwei Views. Einmal nur die Relis mit ihren Gründungszeiten etc. und einmal die Verteilung auf die eigenen Städte. Beim zweiten dann die Staatsreli-Auswahl nur mit kleineren Buttons.

  2. #317
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    Ich hab Stadt- und Einheitenüberlauf nach Kämpfen jetzt in die DLL übertragen. Damit lassen sich hoffentlich die CtDs vermeiden, die in dem Bereich schon länger nerven.

    In dem Zusammenhang hab ich auch die Stadtstatusüberprüfung direkt beim Wachstum integriert (außer wenn Gebäude kaputtgehen, das ist noch in Python), Einheitenkultur (Auswanderer) als Eigenschaft der Unit angelegt und einen XML-Tag für Formationen eingeführt.

    Alles noch ungetestet in einem eigenen Branch.

  3. #318
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ooooh...

    Wegen Einheitenkultur: wenn das dann schon drin ist, könntest du dann doch auch die Einheitenreligion mit einbauen? Nur damits mal drin is. Ich denke schon, dass ich das gern bei der Überlaufberechnung drin haben möchte.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #319
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    Klar. Ich schaff da erstmal nur die Voraussetzungen, mit Leben füllen kommt dann später.

  5. #320
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    Wer traut sich zu, eine KI für Versorgungskarren zu schreiben? Kann gerne auch in Pseudocode sein. Ich brauche Inhalt für die Funktion void CvUnitAI::AI_supplyWagonMove().

  6. #321
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wer traut sich zu, eine KI für Versorgungskarren zu schreiben? Kann gerne auch in Pseudocode sein. Ich brauche Inhalt für die Funktion void CvUnitAI::AI_supplyWagonMove().
    Damit die KI damit umgehen kann? Hmmm.

    Eigentlich würd ich mal spontan sagen:
    - IMMER einen dabei haben, wenn sie angreift. Ab dem Versorgerlimit dann mindestens zwei!
    - Sehen, wenn der leer ist und austauschen/Truppen aufteilen

    (nur aus der Hüfte geschossen )

  7. #322
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    Es geht hier nicht um die strategische KI, sondern wirklich um den einzelnen Zug einer solchen Einheit, wenn sie nicht in einer größeren Gruppe ist.
    Worauf wird bei der Bewegung geachtet, wann wird welche Funktion benutzt?

    Versorger können:
    - heilen, sollten also bei verletzten Truppen bleiben
    - versorgen, sollten sich also größeren Stacks anschließen
    - Städte mit Nahrung beliefern
    - sich in Städten gegen Geld aufladen
    - sich in Städten langsam aufladen
    - sich in freundlichem Land je nach Plot aufladen q

    Sonst noch was?

    Das ganze muss dann priorisiert werden und mit Nebenbedingungen versehen. Z.B.:

    Wenn unversorgter Stack in der Nähe, anschließen.
    Wenn Frieden und keine Kriegspläne, in Stadt die wachsen soll auflösen.
    ...

  8. #323
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    Ui, achso...
    Das ist natürlich nicht leicht, alle Eventualitäten einzubeziehen

    Vielleicht könnte man den Versorger hauptsächlich an Belagerungswaffen anschliessen. Immerhin sind Belagerungswaffen meist im großen Angriffstack vertreten (und laufen auch nur 1). So mache ich es als HI zumindest.
    Die Frage ist halt, was macht der Versorger, wenn er (gleich) leer ist? Und schafft es die KI irgendwie ihre Stacks aufzuteilen, wenn kein Versorger dabei ist?

  9. #324
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Stimmt, wenn die Versorger in einer Gruppe leer sind, dann sollten sie sich einen Flussplot suchen (oder einen Plot mit Weide/Farm-Modernisierung) und dort solang stehen bleiben, bis sie 80% aufgefüllt sind. (wenn ein freundlicher (Vasall, neutraler oder eigener) Plot nur 2 Turns weiter weg ist, dann dort hin ziehen)

    Wenn der Versorger nicht voll ist und nicht in einer Gruppe ist und noch ein Versorger in einer Angriffsgruppe fehlt:
    - im Kriegsfall und wenn Gold > zB 500:
    mit Geld aufladen -> dann zur Gruppe schicken (sofern die Gruppe sicher zu erreichen ist).
    - andernfalls (im Frieden sowieso):
    langsam in der nächsten Stadt aufladen -> dann zur Gruppe schicken


    Und wenn alle großen Stacks einen Versorger mit dabei haben: dann zu den kleinen Städten schicken und mit Nahrung beliefern. Genau
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  10. #325
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Stimmt, wenn die Versorger in einer Gruppe leer sind, dann sollten sie sich einen Flussplot suchen (oder einen Plot mit Weide/Farm-Modernisierung) und dort solang stehen bleiben, bis sie 80% aufgefüllt sind.
    In Feindesland? Soll sich der Versorger alleine auf ein Farm/Flussfeld stellen und ewig warten? Ob das sinnvoll ist... Dann stehen am End lauter Versorger irgendwo alleine im Land rum, oder?

    Wenn Versorger in Feindesland leer werden, müssen die eigentlich nach Hause... und ganz frische von zu Hause an die Front. Das erfordert halt viel Vorausplanung (Kann die KI evtl. nicht gut).

  11. #326
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    dann sollten sie sich einen Flussplot suchen


    Heimkehren ist meistens viel zeitaufwendiger und vor allem gefährlicher als sich auf einem bewaldeten Flussplot (ggf mit Hügel) zu verschanzen und zu warten bis der Versorger wieder voll is.
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  12. #327
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    Aber wenn die Armee dabeisteht, läd der sich doch gar nicht wirklich auf, oder?. Die Armee verbraucht doch jede Runde (oft mehr, als geladen wird).

    Aber gut. Man muss ja irgendwie anfangen... und dann schaun, wies läuft

  13. #328
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Stimmt. Das müsste man natürlich auch berücksichtigen. Hab ich vergessen. Also wenn die Aufladung kleiner als der Verbrauch ist, dann ab zum neutralen oder sonst zu Vasallen oder ins eigene Land.
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  14. #329
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also irgendwas hats mit der bisherigen dll bei den Barbaren. Die friedliebenden Tiere (DefendingOnly) laufen vergnügt überall herum, auch innerhalb der Kulturgrenzen (). Die gefährlichen Tiere (Wölfe, Leoparden, Bären, ...) machen aber folgendes:

    -) bleiben beinhart auf ihrem spawn-plot stehen. bewegen sich keinen Meter. könnten über 2 Felder angreifen, tun sie aber nicht, solang man nicht direkt neben ihrem Plot steht. Das bedeutet, ich kann völlig entspannt mit meinen Bautrupps Modernisierungen bauen, während mich 2 Felder weiter ein Wolfsrudel anstarrt.

    -) greifen nicht mehr so an wie in PAE 6, wenn ein Fluss dazwischen ist. In PAE 6 hüpfen die Wölfe zuerst auf das Ebenenfeld übern Fluss, damit sie dann von dort aus, seitlich den Spieler ohne Flussmalus angreifen können. Mit PAE 7, also dem ach so tollen K-Mod und Bug-Mod und der Better AI Mod, machen sie das NICHT, sondern nutzen scheinbar den Überraschungsmoment und attackieren direkt über den Fluss.
    Also da hats bestimmt was mit der Berechnung der Angriffschancen rundum. Das ist bei BBAI oder K-Mod scheinbar ausgeschaltet oder verschlimmbessert worden....

    Dafür bewegt sich die Spieler-KI hauptsächlich auf Hügelplots und bleibt auch stehen, wenn ihnen der Weg zu unsicher ist - ist mir aufgefallen. Greift nicht an. Sondern steht nur rum. Super, wenn sie sonst zu doof ist, ordentlich anzugreifen. Bei BTS war das besser, ehrlich gesagt.

    Und sie zeigt noch ein sehr dummes Verhalten:

    Nicht mal ausgebaut, erklären mir meine Nachbarn noch vor Bronzeverarbeitung den Krieg und kommen mit lausigen 3 Einheiten (1 Speerträger, 1 Axträger und 1 Druide). Was soll das?! Anstatt sich um den Ausbau ihres Stadtstaates zu kümmern und auf Forschung zu setzen, verschwenden sie ihre Bauhämmer für unnötige Feldzüge?

    Ich war in meinen 3 Testspielen auf Adelig, Prinz und König auf 1. Platz. Ist das Better KI? Oder der hochgelobte K-Mod. Die Teile machen PAE leichter?!!? Was soll das?

    Diese BBAI Victory-Dinger sind eingebaut. Auch beim 3. Versuch. Die KI ist doofer als zuvor. Zumindest zu Beginn. @Flunky: kann mir nicht vorstellen, dass du da was dran gebastelt hast, oder?

    Dieses vorzeitige Gib-Auf-Jeden-Schritt-Acht Feeling ist nicht mehr.... Bei PAE muss es von Tieren so krachen! Das muss ne Plage sein. Da gibts keinen ungeschützten Ausbau. Da muss Blut fließen.
    Und die Spieler-KI muss davonziehen in der Forschung. Die sollen erst dann angreifen, wenns weh tut!
    Geändert von Pie (15. März 2022 um 00:46 Uhr)
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  15. #330
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    Bei mir greifen die Tiere permanent an. Bis drei Felder in Kultur rein. Aus dem Nebel. Übern Fluss oder mit vorheriger Überquerung. Welche Spieloptionen hast du an?

    Die dummen KI-Angriffe gabs vorher auch so. Vor allem in Griechenland auf den Europakarten, weil man da halt mit 2-4 Civs extrem nah aufeinander hockt.
    Gut möglich, dass die Bedeutung der Aggressionswerte der Leaderheads sich durch die kmod-Änderungen leicht verschoben hat.

    AN BBAI hab ich nix gemacht. Aber klar ist die da noch dumm. Sieggewichte allein bringen nix, wenn die KI nicht weiß, wie welcher Sieg in PAE zu erreichen ist.


    Zur Not können wir auch nochmal einen Schritt zurückgehen und die Änderungen an der Code-Infrastruktur und bereits implementierte Spielregeln in den Originalcode mergen.
    Ist die Frage, ob wir die veränderten Kultur- und Reliverbreitungsregeln haben wollen.

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