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Thema: Konvertiten-Späher dürfen angreifen (20€ Belohnung)

  1. #1
    Galadriel_112b
    Gast

    Konvertiten-Späher dürfen angreifen

    Huhu.
    Eine weitere Frage zum Mod TAC
    Einen Konvertiten kann man ja in einer Stadt zu einem Späher umändern. Das sieht richtig elegant aus.
    Doch leider kann er nicht wie ein "normaler" Späher angreifen. So ist er für mich ziemlich nutzlos. Das wollte ich ändern.
    Daher änderte ich in der "CIV4UnitInfos.xml" beim Abschnitt des Konvertiten (<Type>UNIT_CONVERTED_NATIVE</Type>) den folgenden Eintrag von:

    <bOnlyDefensive>1</bOnlyDefensive>

    auf:

    <bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive>

    Das haut soweit hin. Doch leider kann man ihn nun nicht wie bisher NUR zum Späher umändern, sondern auch zu Milizen, Dragoner und Kürassier. Das kann dann auch die KI und das Spiel wird vermutlich zum Wilden Westen.

    Wie bekommt man es also hin, dass ich den Konvertiten zum Späher umändern kann, sodass er auch angreifen kann, aber er nicht zu anderen militärischen Einheiten umgeändert werden kann?

    Das Ganze wird nämlich mit dem Gründervater "Häuptling Powhatan" sehr interessant, der mit seinen "+50% Stärke für Konvertiten" endlich einen Sinn ergeben würde. Das ergibt mit einer Stärke von 2,5 eine völlig neue und hübsche Zwischeneinheit zwischen den Spähern mit einer Stärke von 2 und den Dragonern mit 3.

    Weil das sehr trockener Toback ist, möchte ich gerne denjenigen mit der richtigen Lösung mit einen 20€ Amazon Gutschein (via Code für den Warenkorb) belohnen.

    Vielen Dank und viel Spaß beim Knobeln

    Liebe Grüße
    Gala

    PS: Ich schau nicht so oft rein, also nicht denken "Die Olle zahlt nicht"^^
    Geändert von Galadriel_112b (01. Mai 2021 um 16:32 Uhr)

  2. #2
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    3.258
    Vermutlich genau umgekehrt, oder? Der Standardwert in TAC müsste <bOnlyDefensive>1</bOnlyDefensive> sein und den hast du auf 0 umgesetzt, damit Konvertiten angreifen können?

    Wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir das damals aus Balancing-Gründen absichtlich auf "nichtkämpfende Einheit" gesetzt.

    Rein über XML wirst du das glaube ich nicht einstellen können. Du erlaubst damit Konvertiten generell anzugreifen, egal welchen Beruf sie gerade ausüben. Professions kannst du nicht direkt im XML der Unit verbieten.

    Da würde dir vermutlich nur eine tiefgreifendere Lösung mit Programmierung helfen.

  3. #3
    Galadriel_112b
    Gast
    Huhu Ronnar

    Ja, du hast recht. Ich habe mich vertan und es nun oben korrigiert. Entschuldigung.

    Ohne Pferdchen oder Waffen kann man zum Glück trotzdem damit nicht angreifen, wie bei jeden "Colonist".

    Vermutlich nutzt die KI diese Änderung auch gar nicht, da ich jetzt einige Runden spielte und sie weder Konvertiten-Späher noch andere kampffähige Konvertiten-Einheiten hatte. (Mit aufgedeckter Karte geprüft).
    Wenn man sich also "zügeln" kann und nur 1-2 Konvertiten zu Späher macht, dann ist das eine feine Sache fürs Auge mit den furchtbar dunklen Pferden hihihi
    Wenn es so bleibt kann ich damit vielleicht leben



    Okay, dann weiß ich bescheid und danke dir für deine Antwort. Dass da etwas unfertig ist oder abgebrochen wurde, dachte ich mir schon, da überall Spuren von CONVERTED_DRAGOON usw. sind und das meine Neugier weckte

    Na denn, trotzdem danke und liebe Grüße - auch an alle anderen TAC-Fans, die genauso vernarrt in dieses Spiel sind wie ich Und danke an alle die an dem Mod gewerkelt haben.
    Gala


    PS:
    Wer gerne berittene & bewaffnete Indianische Söldner möchte, kann das wie folgt tun. Aber Achtung, das ändert das Spielverhalten. Backup machen

    Achtung Spoiler:

    In der Datei
    mods\TAC 2.03_final\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml

    Code:
    nach dieser Zeile suchen:
     
    			<Type>UNIT_NATIVE_MERC</Type>
    
    und unten drunter diese Zeile:
    
    			<Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
    
    durch diese ersetzen:
    
    			<Combat>UNITCOMBAT_MOUNTED</Combat>
    
    und diesen Abschnitt:
    
    				<UnitMeshGroups>
    					<ProfessionType>NONE</ProfessionType>
    					<fMaxSpeed>1.25</fMaxSpeed>
    					<fPadTime>1</fPadTime>
    					<iMeleeWaveSize>1</iMeleeWaveSize>
    					<iRangedWaveSize>1</iRangedWaveSize>
    					<UnitMeshGroup>
    						<iRequired>2</iRequired>
    						<ArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_NATIVE_MERC</ArtDefineTag>
    					</UnitMeshGroup>
    				</UnitMeshGroups>
    
    durch diesen ersetzen:
    
    				<UnitMeshGroups>
    					<ProfessionType>PROFESSION_ARMED_MOUNTED_BRAVE</ProfessionType>
    					<fMaxSpeed>1.25</fMaxSpeed>
    					<fPadTime>1</fPadTime>
    					<iMeleeWaveSize>1</iMeleeWaveSize>
    					<iRangedWaveSize>1</iRangedWaveSize>
    					<UnitMeshGroup>
    						<iRequired>2</iRequired>
    						<ArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_MOUNTED_BRAVE</ArtDefineTag>
    					</UnitMeshGroup>
    				</UnitMeshGroups>
    
    und das
    			<iMoves>1</iMoves>
    
    auf das ändern:
    
    			<iMoves>3</iMoves>
    Wirkung: Nun sind die Indianischen Söldner mit Pferden und Waffen ausgerüstet (aber immer noch 3 stark). Sieht also nur eleganter aus. Aber dafür jetzt zumindest auf Straßen schneller (selber moves-Wert
    wie Kürassiere). Ich entschied mich dazu, weil die Europäer ja Pferde nach Amerika brachten und wenn ich da jetzt Söldner bekomme, warum sollen sie keine Pferde haben? Auch im Film "Scout" bekam Gojko Mitić ein Pferd als er zum Scout wurde, hihi. Für die Waffen entschied ich mich auch wegen der Optik, da
    sie ohne Waffen recht schlicht aussehen. Die Stärke bleibt aber bei 3.
    Ist ebenfalls eher was für's Auge. Die bessere Geschwindigkeit verändert natürlich etwas das Spielverhalten...

    So sieht das Ergebnis aus:



    Geändert von Galadriel_112b (17. Mai 2021 um 21:37 Uhr)

  4. #4
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Professions kannst du nicht direkt im XML der Unit verbieten.
    Schau mal bei Interesse in den Code von WTP.
    Da haben wir das nämlich programmiert.

    Der Tag heißt:
    <ProfessionsNotAllowed>

    Um das zu übernehmen musst du aber programmieren können.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #5
    Galadriel_112b
    Gast
    Huhu.
    Zwischenzeitlich habe ich es hinbekommen. Zwar nicht mit dem Konvertiten als Späher, sondern mit einer völlig neuen Einheit. Dem Konvertiten habe ich als "Optik" die bisher nicht genutzten wunderschönen nationslosen Ureinwohner auf Pferden gegeben. Dem Söldner, als völlig neue Einheit die berittenen und bewaffneten mit wunderschönen gefleckten braunweißen Pferden und langen Gewehren. Und die neue Einheit hat nun das schwarze Pferd, kann Kutschen überfallen und ausrauben, Modernisierungen plündern (mit 50-200 Gold pro Modern.), kann sich in allen Städten verstecken ohne angegriffen zu werden, ist wie die Kaperschiffe nationslos, aber mit 1,0 Stärke sehr schwach. Jeder Schritt muss genaustens überlegt werden. Das macht richtig Spaß.

    Alle neuen Einheiten haben zum Glück auch ein passendes Icon. Auch habe ich tausende Texte verändert, mittlerweile auch ein Event geschrieben, ebenfalls gibt es dort eine neue (bisher ungenutzte) Einheit (Archer, mit der hatten die Modder sicher was vor^^, hat die Optik von den Azteken glaube ich). Habe ca. 20 neue Tiergeräusche eingefügt, die auch perfekt passen und nun so klingen, als wären sie schon immer da. So gibt es im Dschungel nun auch Affen, im Wald Wölfe, Füchse, an Küste Möwen und Kommorane, auf See auch, aber seltener und andere Möwen, die so klingen, als würden sie an einem vorbeifliegen. Im Wald auch noch einen Kuckuck, Tauben ... Adler usw.. Auch sind es immer andere, also 4 Wölfe, 3 Affen, 4 Möwen, 2 Tauben usw. Alles auf sehr selten eingestellt. Dann auch ca. 20 indianische "Trommeln", die man einfach mal so hört, hihi.
    Dann noch eine alte und 3 weitere neue Indianische (bisher ungenutzte) Einheiten als "Indianische Hilfstruppen" die es wie den "Indianischen Plünderer" über die Gründerväter gibt. Das ist ein Bogenschütze, einer mit Musketen (sieht toll aus), dann der bisher genutzte Indianische Söldner und ebenfalls über die Gründerväter eine "Unterstützende Kavallerie"-Einheit auf Pferden mit Schwertern und Pistolen. Viele von ihnen gibt es im Spiel somit nur 1x.
    Dann habe ich die Schiffsgrößen optimiert, die kleinen sind nun kleiner usw... Hintergrundbilder wurden im Menü und Ladebildschirm geändert, viele tausend Sachen an den Einheiten (Namen, Laderraum, Schritte usw), Preisen, Texten verbessert. Icons geändert (konv. Späher, im Weltenbauer der Indianer), Events geändert. Steuer nun deaktivert, da ich noch nie welche gezahlt hab in den letzten 26 Jahren^^, da ich immer neu einlade. Also kann ich Lebenszeit sparen und daher deaktivert. Truppenstärke optimiert. Die 7.500 Einheiten fand ich schon arg übertrieben. Jetzt hat er so um die 80 Landeinheiten. Hey, das reicht doch. Ich denke wer die Revolution startet, der will sein Spiel beenden. Dafür reichen 80 Einheiten. Man will ja nicht noch 3 Wochen am König "rumfummeln" Auch einige 2D-Soundeffekte wurden ausgetauscht. Hintergrundmusik des Menüs ist nun das vom alten Colonization Viele viele Soundeffekte wurden von der Lautstärke her optimiert, da viele völlig zu laut waren. Das Spiel hat nun eine einheitliche Lautstärke.
    Die Optik der großen Kriegsschiffe in Europa korrigiert.

    Ich weiß garnicht was noch alles. Seit über 2 Jahren baue ich an dem Spiel. Der "Indianische Plünderer" gefällt mir sehr, ich habe eine Menge Spaß dabei den Kontrahenten auch in Friedenszeiten auszubeuten. Im Grunde verändert es auch das Spiel nicht. Die Kaperschiffe machen ja nichts anderes. Generell muss man sich ab einem gewissen Punkt sowiso zügeln, das weiß jeder Es gibt aber auch Optionen um dem Feind mehr Einheiten zu geben usw...
    Ach und es gab ich glaube 3 oder 4 bisher ungenutzte indianische Sprachen im Spiel. Alles was indianisch ist hat bei mir nun diese Sprachen, also der Konvertit, die 3 verschiedenen Ind. Hilfstruppen, der Ind. Plünderer und der Ind. Söldner sowie die neue Einheit aus meinem Event.
    Die Indianischen Hilfstruppen gab es übrigens wirklich und wurden meist mit Alkohol zum Plündern angestiftet oder kämpften auf der europ. Seite gegen andere Europäer. Auch habe ich die globale Verbreitung der Tiere geprüft ehe ich die Sounds ins Spiel einfügte
    Die oberen Buttons wurden neu angeordnet (die wichtigen sind nun rechts, da alles Menüs immer rechts sind, siehe oben im Bild, die ersten 12 sind von den Lücken her wie die F-Tasten angeordnet), 2 optisch verbessert (Stern, Blatt), einer ausgetauscht (Europa), Beschreibungen geändert. Der Weltenbauer wurde optisch korrigiert (2x), Einheiten neu angeordnet, Beschriftungen der Buttons haben nach Korrektur geschrien. Die "Güter" (in Stadt und Europa unten) wurden neu angeordnet.
    Das Kapern von Schiffen (also das behalten und nicht versenken) etwas erhöht, man hat es nun ca. 1 mal pro Woche bei tägl. Spielen und nicht mehr 1x pro Jahr^^


    Also ich hab eine Menge Spaß, dafür danke ich euch allen. Ich glaube, jeder der gerne "colonisiert" wird an seinem Spiel rumfummeln und nach Jahren seine eigene schöne Version schaffen.
    Ich bin froh, dass ich dies schon als Kind bei Colonization machen konnte, während man damals wie heute bei vielen anderen Spielen nichts ändern kann. Der Weltenbauer im Spiel ist natürlich die Krönung. Die 3 Optionen "Karte aufdecken", "zur nächsten Einheit springen" (w) und den Weltenbauer habe ich mir auf die Maus programmiert. Die Tastatur wird nun nicht mehr benötigt. Toll Der Weltenbauer war nur nervig zu öffnen (Hauptmenü + Weltenbauer + Sicherheitsfrage).
    Die Büffel etwas verkleinert... Krabben und Muscheln deaktiviert bzw. gibt es nun kleine Fische, dicke Fische und fette Fische, also auch optisch Bei vielen Texten ist nun der Ort und das errichtete Gebäude in gelb, das ist dann beim lesen nicht mehr so anstrengen nach dem Wo und Was zu suchen...(siehe oben im Bild)

    Ich wünsche euch allen Spaß. Wenn jemand Fragen hat, ich habe zwar nicht so viel Ahnung wie die Modder, aber etwas helfen kann ich sicher auch. Schreibt eine PN, ich lese sie irgendwann. Kann aber Monate dauern. Wer ein Colonization-Freak ist wie ich, der weiß dass diese Zeit egal ist
    Wenn jemand auch so viel rumspielt, dann schreibt ruhig mal was ihr so geändert habt, würde mich sehr freuen.

    Liebe Grüße
    Gala

    Hier ein Bildchen von den 7 neu verfügbaren Einheiten (die untere Reihe auf dem Bild, nur der grüne wird ich glaube von den Azteken genutzt - das hat aber auch eventtechnische Gründe , die anderen 6 nirgendwo):

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Lord of the Civ (07. Juni 2021 um 09:57 Uhr) Grund: Screenshot direkt im Forum hochgeladen

  6. #6
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Galadriel_112b Beitrag anzeigen
    Habe ca. 20 neue Tiergeräusche eingefügt, die auch perfekt passen und nun so klingen, als wären sie schon immer da. So gibt es im Dschungel nun auch Affen, im Wald Wölfe, Füchse, an Küste Möwen und Kommorane, auf See auch, aber seltener und andere Möwen, die so klingen, als würden sie an einem vorbeifliegen. Im Wald auch noch einen Kuckuck, Tauben ... Adler usw.. Auch sind es immer andere, also 4 Wölfe, 3 Affen, 4 Möwen, 2 Tauben usw. Alles auf sehr selten eingestellt.
    Hi Galadriel,

    kannst du mir die Sounds mal zukommen lassen?
    Würde ich mir gerne für unsere Mod "We the People" anhören und vielleicht einbauen.

    Zitat Zitat von Galadriel_112b Beitrag anzeigen
    Seit über 2 Jahren baue ich an dem Spiel.
    Schade, dass du dann nicht mit den verbliebenen Moddern der Community im Austausch bist.

    Zitat Zitat von Galadriel_112b Beitrag anzeigen
    Wenn jemand auch so viel rumspielt, dann schreibt ruhig mal was ihr so geändert habt, würde mich sehr freuen.
    Wenn du wissen willst, was ich so "rumspiele", dann schau einfach mal in den Link in meiner Signatur.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

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    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  7. #7
    Galadriel_112b
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    Grüße

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