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Thema: 89 - Neue Wege

  1. #91
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    Leider nur 2.
    Deshalb halt die Überlegung, ob ich in Lissabon und Porto auf 4 wachse und dann jeweils peitsche (die Reihenfolge ist dann auch interessant)
    Ansonsten spiele ich gerade mit der Idee, doch die Pferde zu modernisieren und dann auch Größe 3 in Porto so BT zu bauen.
    Mit Schafe, Kupfer und Pferde eine prod von 10 sowie 3 Nahrungsüberschuss.
    mit Bonus würde dass einen BT alle 4 Runden machen (10*1,25+3 = 15)
    Lissabon würde dann Siedler und via Peitsche produzieren
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  2. #92
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    Bild

    Die Stadt in Frage.
    Ich überlge gerade, die Stadt auf Größe 3 zu lassen und dann mit der Weide im 4 Rundentakt BT zu bauen. Alternativ steht auch die Möglichkeit, mit Größe 4 und der Maisfarm innerhalb 5 Runden einen Siedler zu bauen.
    (Größe 4 mit Farm bedeutet 5 Überschuss, zusammen mit 10*1,5 ergibt das 20)
    Belegung des Pferdes würde die Axt in 4 bedeuten und Wachstum in 8.

    Da ich aktuell nur die Küsten als -Quelle habe, ziehe ich noch das normale bauen dem Peitschen vor.
    Sobald die ersten Hütten stehe, muss ich nochmal rechnen.

    Bild

    Nächster Punkt, wo soll die 4. Stadt hin ?

    Man erkennt auch im Nebel weitere Inseln, womit ich die Meeresressourcen nicht direkt nutzen muss.

    Auf der Halbinsel soll noch eine Stadt hin. Der Standort (Nord)Mais-9 kann im Gegensatz zu allen anderen den Mais belegen und hat mehr Landfelder-> gesetzt.

    Bild

    In Verbindung mit diesem Bild beiten sich die 3 Nahrungsressourcen östlich von Porto eigentlich für eine Prodstadt an. Spontan würde ich sagen, dass Mais-3/Schaf-6 der beste Stadnort wäre. 4 Hügel sind nicht zu toppen und erlaubt noch eine Stadt nördlich direkt an der Küste.

    Diese würde ich auf 7 oder 6 des EH setze, wo diese auf den Fisch (und auf 7 auch auf die Krabben) zugreifen könnte.

    Im Westen:

    Bild

    Der Krieger hat einen Wal auf Mais 7-4 entdeckt.
    Ein 5er-Nahrungsfeld ist der Wal eigentlich nicht wert.-> keine Berücksichtigung bezüglich des Stadtrasters, die ressource sollte ich sowieso bekommen.

    Stadt 1 würde ich hier auf die Kriegerposition setzen. Alternativ enventuell doch auf 1 des Kriegers, dort benötigt die Stadt aber eine KE für den mais (ich habe aber den Wald gespart und kann die Schafe ausleihen.)
    -> Krieger 1 ist präferiert

    Eine zweite Sadt würde ich westlich des Südmais an die setzen wollen. Ohne Kenntniss der Küstenlinie aber noch keine genauen Pläne.
    Die Stadt auf Krieger-1 macht aber eine Stadt auf Mais 7 unmöglich...

    Ich denke, das Grenzgebiet zu Mr.X/Empirate wird beim Weizen liegen. Dreist wäre unter diesen Umstädne dann wohl eine Stadt auf einem der beiden EH. Gerade weil ich eine Satd auf Kupfer 4 vermute.

    Bild

    Tatsächlich mit einer Axt und 5 Kriegern die zweit meisten Truppen. Am meisten hat mein westlicher Nachbar mit mindestens zwe Äxten.
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  3. #93
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    Bild

    Ich bin über die Barbarenstadt immernoch verwirrt.

    Bild

    Erster Barbar. Noch hat die Axt keine Probleme.

    Bild

    Meine Westküste. Die Fische haben mich dazu gebracht, die Stadt auf Stein-4 zu setzen.
    Die zweite wird dann vermutlich auf Wein-6 kommen.

    Auch spannend ist die tatsache, dass die Russen schon 4 Städte haben. Das soll der Krieger doch mal die Küste neu aufklären.

    Bild

    In Lissabon will ich den BT nächste Runde POP2 peitschen. Der Überschuss soll in den Siedler fließen, danach habe ich vor, mit dem AB zu wachsen.
    Wobei ich fast der Meinung bin, dass die 57, die ich in den Siedler pumpe, fast zu viel sind. Den kann ich leider nicht mehr POP2 peitschen.

    Bild

    Etwas überraschen im AUslandberater: Keiner meiner Kontaktre kenn einen andere. Da alle auch bisher 4 in mich stecken, deutet vieles auch darauf, dass diese keinen zweiten kenne.
    Ich selber halte gerade mich 1 Punkt gegen die Russen, um die Graphen nicht zu verlieren und versuche selber JP einzuholen.
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  4. #94
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Was verwirrt dich an der Barbarenstadt?

    Ich kann verstehen, warum du die Stadt so gründen willst, aber alle neuen Ressourcen im 2. Ring zu haben, ist auch nicht schön.

    Du kannst doch einfach den Siedler zu Ende holzen.

  5. #95
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    Ich dachte das Barbarenstädte erst ab Runde 50 oder so entstehen können. Weiterhin war ich der Meinung, dass die Städte nicht gleich mit 4 Kriegern starten.
    Unter CIV4HandicapInfo steht aber, dass Barbarenstädte ab 80 nicht aufgedeckten Feldern ab Runde 15 mit 8% pro Runde entstehen.
    Siedler holzen ist dann auch mein Plan. Die fehlenden kann ich als IMP ja schnell beisteuern.
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  6. #96
    Friedensfürst Avatar von Tim Twain
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    Barb City Spawning works like this (BC = Barbarian Cities.. Civ= non Barb Civ, TG = Target Barb Cities (global) TC= Target Barb Cities (Continental), TCM Total Cities Modifier)

    1. Determine if a Barb city will spawn
    Requirements:
    Number of Civ Cities >= Number of Civs alive * 2
    Game Turn > Barb city Spawning Turn (based on Difficulty)
    Random (1-100) < Barb City Creation probability (based on Difficulty)

    2. Determine Where the barb city will spawn
    The barb city will spawn on the city center tile that has the highest Value and meets the Requirements

    Requirements:
    Not Water,
    Not Visible to Civs
    Number of Barb cities on that Tile's continent < TC

    The Value of a City settling Tile for barbs is calculated this way
    =Basic AI city founding Value with a "Min Barb city Starting distance" factor
    *Number of Owned tiles on the continent IF TCM >100
    +100-150 (Random)
    /100

    The Highest Value gets it

    TC (Target Number of BC for a continent)
    =Unowned Tiles
    * 3 if there are no civ cities on this continent (Barb cities here=total cities here)
    * a Modifier (TCM) if the number of Total tiles on this continent are low (less than 1/3 of the total 'unowned tiles per barbarian city')
    / Unowned Tiles per barbarian city (Handicap info)

    TG (Target number of BC for the world)
    = 5*Civ Cities*Barb City Creation probability/100

    TCM (Modifier)
    =100
    +300 * (TG-BC)/TG (Positive numbers only)
    *1.5 if Raging Barbs is on

  7. #97
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    Danke für die genaue Formel.
    Mir hat aber fürs erste tatsächlich gereicht, dass die Stadt durchaus schon so lange stehen kann, dass zwei oder drei Krieger errichtet wurden.

    Solange die Stadt auf Größe 2 wächst, bevor dort Äxte drin sind, etwa sehr glückliches für shade.

    Bild

    Keramik erforscht.
    Kurzfrsitig möchte ich Segeln, Mystik und Jagd haben.
    KE, Inseln und die Elefanten.
    Mittelfristig klar EV, der Dschugelgürtel will besiedelt werden. Dazu Mathe und alle drei folgenen Techs (BW, Kalendar (2 -Ressis) und Währung.
    Monarchie hat eine relativ geringe Prio.

    Erste Prio liegt bei Mystik.

    Bild

    Ich habe den BT gepeitscht. Prio liegt bei der weiteren Feldbelegung aktuell auf .

    Bild

    Die nächste Stadt soll den südlichen markierten Spot besetzen. 2, nach KE 3 Nahrungsressourcen sind zu gut.

    Kurzer Blick auf die Spionage:

    Bild

    Fokus auf meine (vermuteten) direkten Nachbarn.
    Aktuell ist das Verhältnis 108/62 zugunsten der Russen, 100/46 zu gunsten der Römer und 16/0 zugunsten der Amerikaner. Das Spionageverhältnis impliziert, dass weder die Russen noch die Amerikaner einen dritten Spieler kennen.
    shade hingegen sollte mindestens einen dritten Spieler kenne, da ansonsten das Verhältniss der gesamt erzeugten Punkte deutlich ungleicher sein müsste, oder ?

    Und zum Schluss noch die Demo:

    Bild

    Gut, ich habe eben zwei Nahrungsressourcen weggepeitscht, aber trotzdem...
    Ich brauche mehr Städte.
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  8. #98
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    nahrung ist alles im start. deine hauptstadt brauch sofort eine kk und darf nur noch pop 2 oder 3 sklaven. und zwar von pop 6. alles andere ist eine verschwendung hoch 10

  9. #99
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    Damit hast du ja schon eine Frage beantwortet.

    Bild

    Ich habe jetzt doch überall KK eingestellt.
    Der Krieger in Guimaraes war sowieso ein Wachstumsprojekt.

    Bild

    Nächste Runde besteht Gefahr, dass ich die erste Einheit verliere.
    Ich würde auch auf der Kriegerposition eine Stadt gründen wollen.

    Bild

    Der Dschungel bei shade bewegt sich schon wieder noch Osten.
    Ich denke gerade, wir sind zu fünft auf dem Kontinent.
    Meine Ostkrieger sollte in 1,2 RUnden Jespers Grenzen sehen, Nr. 5 würde sich dann ungefähr auf der 6 Uhr Position befinden

    Bild
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    Geändert von xist10 (18. Juli 2021 um 17:11 Uhr)
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  10. #100
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    Jesper ist schon bei 6 Städten

    Bild

    KK wird gepeitsch.

    Nächstes Ziel sind erstmal Städte auf 7-4 vom Westmais und 3-2 von der Axt im Osten.

    Der Erkundungskrieger an der Ostküste ist übrigens in dieser Runde neben den Kulturgrenzen von JP.

    Also wird ein 5. Spieler den Kontinent voll machen.
    Kontakt hat dieser nur mit shade, anders kann ich es mir nicht erklären, dass JP und die Russen inzwischen über 100 Spionagepunkte in mich gesteckt haben.
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  11. #101
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    Endlich der vierte Kontakt.
    Komischerweise hat shade erst letzte Runde Kontakt mit den Russen aufgenommen.

    GT hat aktuell 4 Städte.

    Bild

    Ein russischer SW ist an der Grenze aufgetaucht. Leider bekomme ich keinen Speer schnell genug in die Stadt, um einen Verlust zu verhindern. Vorallem, da Jagd fehlt.
    gerade weil ich die Axt aufgrund falscher Raumwahrnehmung und fehlender Info über den SW falsch gezogen habe.

    Lissabon wächst noch und dann den Siedler von 5 auf 3 peitschen. Porto fängt einen Siedler an, der demnächst 4-2 gepeitscht wird.
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  12. #102
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    gedanklicher fehler. du brauchst nicht umbedingt einen speer du brauchst ne axt. der sw kann dich nicht aus der ferne angreifen wegen dem ganzen jungel und wald. also hast du erstangriff. und da reicht eine axt . auj jeden fall macht sie aua und man kann aufwischen

  13. #103
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    Offensiv verliert die Axt normalerweise gegen den SW und gerade in der Anfangsphase hat der SW auch bei mir einen Bewegungsvorteil.

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    In den letzten Runden habe ich zwei weitere Tiere erschlagen, bin damit insgesamt bei 11.

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    Hier ist ab nächster Runde der Siedler geplant.

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    Bezüglich Porto muss ich noch überlegen, ob es Sinn macht, via peitsche zu produzieren.
    Ich brauche mit einem Überschuss von 7 4 Runden, um von 2 auf 4 zu wachsen. Dann noch zwei Runden Produktion.
    Die Stadt selber kann einen Siedler in 5 Runden errichten. Solange ich da keine Hütten habe, lohnt sich die Peitsche nicht.

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    Der SW steht auf dem Mais. Dadurch kommt die Axt rechtzeitig und die Stadt sollte zu halten sein.

    Bild

    Zu wenig Land. Bevölkerung ist zwar zu groß
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    Geändert von xist10 (25. Juli 2021 um 14:21 Uhr)
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  14. #104
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    Hier überlege ich immernoch, ob sich die Peitsche lohnt. Aktuell sind 40 im Siedler.

    Bild

    Ich merke gerade, dass ich vergessen habe, das Gold anzuschließen.
    Siedler ist eingestellt.

    Bild

    Mangels Alternativen nochmal einen Krieger. Leider habe ich Mystik aufgrund eines Fehler eine Runde verzörgert, sodass ich kein Monument bauen kann.
    Plan ist hier, ab nächster Runde mit dem Monument auf 4 zu wachsen und dann Siedler/BTzu peitschen. Die Stadt hat nach der KE zwei gute Nahrungsressourcen.

    Bild

    Dank dem Krieger bin ich aktuell auf Platz 1 der SOldaten. Insgesamt fast ein schlechtes Zeichen, da ich aktuell viele Krieger versorgen darf.
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  15. #105
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    Ich habe mir nochmal die Siedlungsplanung angesehen.

    Bild

    Hier überlege ich doch die A-Variante zu setzen. Zum einen sind die Nahrungsressourcen dann im ersten Ring. Diese Variante würde auch eine halbwegs sinnvolle Grenzstadt auf dem EH ermöglichen. Weiterhin wären die Städte etwas enger gesetzt.
    Nur denke ich, dass ich Probleme haben werde, den EH zu bekommen, da der von meiner HS doch etwas weit entfernt gesetzt ist.
    10 Felder im Vergleich zu den zu den 9 von den Russen. Ich kann aktuell den Siedler in 6 7 Runden dorthin bewegen. 6 würde eine eine geplante Straße auf Gold 6 vorraussetzen.

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    Bezüglich des Dschungelgürtels habe ich mir aktuell noch keine Gedanken gemacht.
    Erste Planungen für das Stück zwischen meinen Städten hat die Variante A und B hervorgebracht.
    In Variante A hat vor allem die Nordstadt Zugriff auf beide Maisfelder und kann damit besser wachsen. Ansonsten sehe ich leider nur das 3 -Feld von modernisiertem zucker in der Gegend.
    Variante B hat hingegen bisher in meinen Augen die bessere Platzausnutzung.

    Wird warscheinlich A.

    Bild

    Leider ohne die Städte beim Dschungelfluss. Die Stadt auf 3-3-3 Porto würde ich mit dem portosiedler setzen wollen.
    Als Grenze hab eich vorerst auch hier erstmal einen EH ins Auge gefasst. Zweite grenzstadt würde dann vermutlich eine Stadt bei den zwei Zuckerfeldern im Dschungel sein. Auf/nebem dem Nebelfeld beim Färbemittel ist mir doch etwas zu aggressiv.
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