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Thema: 89 - Neue Wege

  1. #61
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Vermutlich geht es um die Log-Nachricht beim Nachbarn ...
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  2. #62
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    Tatsächlich geht es um die Logberichte, Mr. X weiß somit sicher, dass ich BV habe.
    Wobei man natürlich sagen darf, dass ich keine Rush geplant habe und somit die Chance kleiner ist, dass er sich an einem Rush versucht, der mein Spiel so oder so schwerer macht.

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    Ich bin nicht der einzige mit Gold bei der HS.
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  3. #63
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Mr. X weiß somit sicher, dass ich BV habe.
    Er kann Deine Staatsformen einsehen, daher lässt sich das nicht vermeiden.

    Interessant wäre die Anarchierunde gewesen, wenn er vor Deiner HS stünde, um auszurechnen, ob der Krieger noch rechtzeitig fertig wird. Seit dem Start-Bogi ist das aber auch nicht mehr relevant.

  4. #64
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    Stimmt, daran habe ich auch nicht gedacht. Aber ich habe eine durchaus begründete Vermutung, dass Mr. X einen Krieger verloren hat.
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  5. #65
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    Mr. X hat auch Kupfer
    War ja nicht anders zu erwarten.

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    Nichts sonderlich spannendes auf der Halbinsel, aber Segeln wird doch einen gewissen Fokus haben. Ich könnte mir vorstellen, dass wichtige Rohstoffe auf den Inseln sind.

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    Ich selber würde in 2 Runden mit dem Siedler anfangen und dann auf Kupfer 8/9 gründen wollen. Der BT fängt an, die Wälder abzuholzen.
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  6. #66
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    wenn du auf kupfer 9 gründest und auf schaaf 88 hast du handelswege zu allen 3 städten

    dir fehlt die ke um gerade alle guten felder reinzubekommen ... das wirft dich gerade massiv zurück ^^

  7. #67
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    Dafür sollte ich die dritte Stadt schneller haben. Ich habe mich bei der Auswahl halt gegen Kre und das Aquadukt mit +1 und für Imp + Fetoria und Karacken entschieden.
    Und leider hat Rad gerade hohe Prio, es nützt ja nichts, wenn ich das Kupfer nur modernisiere.
    Danach muss ich zwischen Viehzucht und Mystik entscheiden.

    Grundsätzlich habe ich zwar überlegt, auf der Halbinsel zu siedeln, aber es spricht nichts dagegen, dieses nicht zu tun.
    Ohne Fin sind die Küsten leider nicht so ganz so gut.
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  8. #68
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    hinterhergaiglen bringt nix. es geht nur darum wie du weiterspielst

    ohne fin sind die küsten immer noch gut ... sind immerhin 15 runde alte hütten ^^

  9. #69
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    Demo sieht eher positv aus, mir fehlt es aktuell aber an Nahrung.
    Ich denke mal, einige haben die zweite Ressource erschlossen ?
    Trotzdem habe ich jetzt mit eine der größsten Städte.
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  10. #70
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    Oha... Empi + Mr. X und JP. Na das ist ja mal eine tiefenentspannte Nachbarschaft.

    Auf den Krieger solltest du gut aufpassen - denn er wird dort ja sicher deinem Siedler gut im Weg stehen können. Hat er schon Bronzeverarbeitung und sieht dein Kupfer? Wird der Bautrupp in dem Wald fertig und kann evakuiert werden, bevor der römische Krieger in Reichweite ist? Ansonsten solltest du versuchen, die Zugreihenfolge direkt so zu etablieren, dass dein Krieger den BT schützen kann bevor JP in Reichweite ist. Vielleicht hast du aber auch Glück und er mag nicht ins Flachland ziehen.

  11. #71
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    Noch mit einer Runde verzug:

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    Mit dem Krieger bin ich vorerst etwas nach Südosten gewandert.
    WK1 sowie Waldhügel sollte genug Schutz vor einer angriffslustigen Raubkatze bieten.

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    In der Heimat kann ich die nächste Stadt innerhalb von 2 Runden gründen.
    Kupfer 9 wird das Ziel sein. vanguard hatte mit Kupfer 9 und Schaf 88 mit die beste Idee, wie ich das Kupfer schnell anschließen kann.
    Wobei alternativ auch der Todeskringel mit einer Straße auf 8-7 vom Kupfer reichen sollte.

    Danach würde ein Krieger die Ostküste erkunden.
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  12. #72
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    Ich wollte trotz einer Reststärke von 1,7 den Kampf nicht riskieren und bin auf 4 gewandert. Im Rückblick würde sich eine Runde heilen aber lohnen.

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    Stadt Nr. 2 dann nächste Runde auf der Platz 9 des Kupfers.

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    Großer Schock am Rande, 3 Städte bei JP
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  13. #73
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    Krieger eingestellt.
    Aktuell bis auf die Kaserne kein Gebäude vorhanden, für BT oder Siedler etws zu früh.
    Ein Bt soll erstmal das Kupfer anschließen.

    Der "Dschungelkrieger" soll in einem kleinen Bogen nach Süden die Küste Richtung JP aufdecken.

    Froschung geht nach Rad auf Tierzucht.
    Zwei Schafe warten. Alternativ steht Keramik und Mystik zur Verfügung.
    Noch kann ich so gründen, dass ich keine KE brauche, und ich modernisiere lieber die Nahrungsressourcen, bevor ich Hütten baue.

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    Mit dem Erkunden bei Mr. X/Empirate bin ich mir nicht sicher, ob ich die Lücken zwischen uns aufklären will oder lieber weiter den Verlauf bei denen.

    Aktuell sieht die Karte relativ "gleichmäßig" aus. Bei uns beiden liegt das Kupfer im Uhrzeigersinn an der Küste entfernt, nach einen kleinen Dschungelgürtel liegt Wüste mit einen Fluss und Schwemmland.

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  14. #74
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    krieger ist clever, denn egal ob speer oder axt man kann damit erkunden ^^.
    habt ihr jagd ?
    wenn ja, bitte 1 runden sparen und dann forschung aufdrehen
    wenn nein, das selbe ^^
    grund: ihr habt gerade 18 gold = 18 forschung + 1 sidkolben
    ihr bekommt durch vortechs einen forschungsbonus in höhe von 20 oder 40 %
    es wir aber abgerundet. dh es ist sinnvoll 20 kolben zu haben, das habt ihr aber erst mit pop 3 in der hs .
    dh wenn ihr jetzt spart und dann techt dann habt ihr einen rundungkolben mehr

  15. #75
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    Mal ein (sehr) kurzer Zwischenbericht:

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    Der Erkundungskrieger schlägt sich weiter durch den Dschungel unter der russischen HS. Inzwischen hat er auch 4 Tiere erschlagen und wird mit WK2 befördert.

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    Siedler NR. 2 fertig. Aktueller Plan ist schwangt zwischen 8 und 9 vom Stein. Der Krieger soll 7-4 ziehen, um mögliches Meeresfutter zu erkunden. Die Siedler zieht auf jedem Fall 4-4
    7-7 bringt in der Hinsicht nichts, oder ?

    Weiterhin TZ erforscht, Pferde neben Porto und für Kupferanschluss HS fehlt nur noch die Straße auf dem Mais.

    Porto wächst mit einer Axt.
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