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Thema: 89 - Neue Wege

  1. #16

  2. #17

  3. #18
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    Jetzt sollte die nächte Seite erreicht sein. Da doch etwas Text folgt, habe ich die Analyse in Spoilern versteckt.

    Grundsätzlich denke ich, dass ich den Vorteil habe, dass alle Anführer gut brauchbar sind.

    1. Montezuma
    Achtung Spoiler:

    Monte hat zwar die (in meinen Augen) schlechtesten Eigenschaften, dafür aber das beste UB und (im Verhältnis) die beste UU.
    Der Opferaltar ersetzt das Gericht und halbiert die Dauer temporärer .
    Diese wirkt auch für Strafen vor dem Bau und beinhaltet auch Ereignisse.
    Ein Gebäude was letzendlich in jeder Stadt stehen sollte.
    Die Azteken starten mit Jagd und Mystik.

    Der Jaguarkrieger ist "nur" ein schlechter Schwertkämpfer (5 anstatt 6 ). Dafür startet er mit Waldkampf 1 und braucht nur Eisenverarbeitung, kein Eisen.

    Agg bedeutet Kampf 1 für Nahkämpfer und Schießpulvereinheiten sowie Bauzeithalbierung für Kaserne und Trockendock. Nett zu haben, bringt aber am meisten, wenn man mit gleichen Einheiten kämpft.

    Spi ist ähnlich. Keine Anachie und doppelte Baugeschwindigkeit für Tempel.


    Wenn ich Monte wähle, wird das eher an den Azteken als an den Eigenschaften liegen.

    2. Joao II
    Achtung Spoiler:
    Joao hat wohl die beste Eigenschaftskombi, dafür sind das UB und die UU von Portugal sehr Situationsabhängig.
    Die Karacke ersetzt die Karavelle und ermöglicht den Transport von 2 beliebigen Einheiten. Dieses ermöglicht die früher Besiedelung eventuellen Astrolands und weiterhin sogar überraschen Erfolge im Kriegsfall, da die Karacke bei einer Kriegserklärung nicht teleportiert wird.
    Die Feitora ersetzt das wenig gebaute Zollamt und verleit jedem Wasserfeld der Stadt +1 .
    Eigentlich ein Must-Have für jede Küstenlastige Stadt, aber leider spät (Wirtschaftswesen), hinter dem wenig gebrauchten Hafen und braucht (viel) belegte Küste.

    Die Portugiesen starten mit Fischen und Bergbau.

    Imp hat den großen Vorteil von schneller gebauten Siedlern, weiterhin bekomme ich mehr Generäle.
    Exp hat einen :4gesund:-Bonus, schneller gebauten BT sowie schneller gebaute KK und Häfen.


    Die Eigenschaften ermöglichen einen sehr explosiven Start, das UB und die UU sind eher kein Grund, Joao zu wählen.

    3. Suryarvaman II

    Achtung Spoiler:
    Spontan wohl der schlechteste im Trio.
    Die Khmer haben als UB das Baray. Ein Aqädukt mit +1 haut mich nicht vom Hocker, die UU ist per Hausregel gleich verboten.
    Die Khmer starten mit Jagd und Bergbau.

    Exp habe ich schon erläutert.
    Kre erspart einem erstmal die 30 für ein Monument und gibt mit den Baukostenreduktionen einem allgemein einen kleinen Vorteil im Kulturkampf.


    Schlechtes Volk und mittelmäßige Eigenschaften.
    Geändert von xist10 (19. April 2021 um 09:48 Uhr)
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  4. #19
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    Bild

    Was zeigt mir die Startposition ?
    Sehr viel Nahrung, Meer (ist auf 6-6-3 Wasser ?), eher wenig Prod.
    Landwirtschaft hat keiner als Starttech. Fischen nur Joao.
    Vom Bild würde ich aktuell stark zu Joao tendieren. Die besten Eigenschaften, passende Starttechs.
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  5. #20
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    6-6-3 sieht deutlich nach Wasser aus... bin aber kein Spezialist.

    Das Land, das man sieht spricht schon irgendwie für Joao.
    Wenn man mit LaWi beginnt (AB first würde ich vermutlich max. bei einem 3-Hämmer-Feld spielen) bleibt der schnelle Bautrupp auch beschäftigt.

  6. #21
    schläft Avatar von Frozen
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    Surfer als mittelmäßig bezeichnen

    Spiele auf jeden Fall den Start durch, besonders wenn du Exp nimmst.
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  7. #22
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    Gut, mittelmäßig ist etwas harsch, aber wenn man Joao eine 1 gibt und Monte eine 3, ist Surfer als zweitbester mittelmäßig.
    Zumindestens im cIV Grundspiel ist Kreativ auch meine liebste Eigenschaft. Die Monumente sind da ja nur bis Kalender baubar
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  8. #23
    RB-Tourist Avatar von Miguelito
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    Also wenn die UU echt gesperrt ist, würde ich eine neue 3. Option fordern ( obwohl auch ich finde, dass du Sury stark unterbewertest)

  9. #24
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von Miguelito Beitrag anzeigen
    Also wenn die UU echt gesperrt ist
    Daran habe ich bei der Auslosung schlicht nicht gedacht.

    Neue Option können wir machen, wenn Du willst.

  10. #25
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    Wenn das Angeboten wird, würde ich das gerne annehmen. Wobei, die Ballistenselefanten sind keine Kriegselefanten, also sollte ich diese doch bauen dürfen.

    Ich aber auch zustimmen, dass ich Kre doch gewaltig unterbewertet habe. Auf normal erspart Imp mir "nur" ca. 50 pro Stadt sowie ca. 1,5 soviele Generäle wie bei Spielern ohne Imp. Kre hat einen "festen" Prodbonus von 45 pro Bib, die doch eines der Grundgebäude ist und erspart einem auch das Monument als billiges Kulturgebäude sowie eine frühen Erforschung von Mystik.
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  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Vikitor
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    Ich denke, das Kriegselefantenverbot wird auch die Ballistenelefanten einschließen. Ansonsten wären die Khmer etwas zu stark.

    Grundsätzlich seh ich aber nicht, dass deshalb die Khmer aus den Optionen ausgeschlossen werden sollte. Schließlich ist das bekannt und kann bei der Zivwahl bedacht werden. Die Spezialeinheit von so manchen anderen Zivs ist auch nur von begrenzter Nützlichkeit. Aber am Ende müssen das die Mitspieler entscheiden.
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  12. #27
    Avatar von Lord of the Civ
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    UU zählt wie die Standardeinheit, beim Einheiten verschenken wird das beispielsweise genauso gehandhabt.

    Und wie Vikitor schreibt, andere UU werden auch nie gebaut, beispielsweise wenn die Ziv schon vorher ausscheidet. Trotzdem ist es meiner Meinung nach ein Unterschied, ob man die UU aus eigenen Gründen nicht bauen kann (vorher ausgeschieden, Ressource nicht bekommen, etc.) oder ob das von außen so vorgegeben ist.

    Trotzdem ist KRE/EXP auch ohne UU stark, genauso EXP/IMP-Joao. Montes UB und SPI sind auch toll. Also insgesamt hast Du eher zuviel als zuwenig Auswahl, finde ich.

  13. #28
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    IMP bringt 33-34 Hämmer pro Siedler. Allerdings ist das irreführend. Der entscheidende Vorteil von IMP ist, dass du einen Siedler Pop2 peitschen kannst nach einer Runde anbauen. Auch Siedler holzen geht mit IMp ganz gut, während das normalerweise ziemlich schwierig ist. Der KRE-Bibilotheksbonus ist dagegen vernachlässigbar. KRE ist gut wegen der +2 Kultur je Stadt.

  14. #29
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    Zitat Zitat von Lord of the Civ Beitrag anzeigen
    UU zählt wie die Standardeinheit, beim Einheiten verschenken wird das beispielsweise genauso gehandhabt.

    Und wie Vikitor schreibt, andere UU werden auch nie gebaut, beispielsweise wenn die Ziv schon vorher ausscheidet. Trotzdem ist es meiner Meinung nach ein Unterschied, ob man die UU aus eigenen Gründen nicht bauen kann (vorher ausgeschieden, Ressource nicht bekommen, etc.) oder ob das von außen so vorgegeben ist.

    Trotzdem ist KRE/EXP auch ohne UU stark, genauso EXP/IMP-Joao. Montes UB und SPI sind auch toll. Also insgesamt hast Du eher zuviel als zuwenig Auswahl, finde ich.
    Dann nicht, auch nicht schlimm. Von Portugal sind die UB und UU ja auch höchst kartenabhängig.
    Und ja, ich habe mal wieder Glück mit der Auslosung. Jetzt muss ich mich leider entscheiden und vor allem das gut ausspielen.
    Geändert von xist10 (19. April 2021 um 13:51 Uhr)
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  15. #30
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    Zitat Zitat von Hagen0 Beitrag anzeigen
    IMP bringt 33-34 Hämmer pro Siedler. Allerdings ist das irreführend. Der entscheidende Vorteil von IMP ist, dass du einen Siedler Pop2 peitschen kannst nach einer Runde anbauen. Auch Siedler holzen geht mit IMp ganz gut, während das normalerweise ziemlich schwierig ist. Der KRE-Bibilotheksbonus ist dagegen vernachlässigbar. KRE ist gut wegen der +2 Kultur je Stadt.
    Stimmt auch wieder, Imp ist schwer zu bewerten. Wenn man eine gute Produktionstadt hat (wie die HS nicht sein wird) ist Kre vermutlich vorzuziehen, da Peitschen zwar etwas schneller ist, aber auf Dauer durch die gegenüber normalem bauen verliert.

    Insgesamt finde ich es schon blöd, Kre zu verlieren, aber ich tendiere aktuell stark zu Joao.
    Das Gesamtpaket wirk am besten. Gute Starttechs, gute Eigenschaften. Je nach Karte ist auch die UU nett. Das UB ist ähnlich.

    Bei den Azteken mag ich die Startechs nicht sonderlich, auch sind Montezumas Eigenschaften schwerer zu speilen als Joaos.
    Ähnlich sieht es bei Suryarvaman aus, gute Eigenschaften (das Rennen zwischen Kre und Imp ist doch relativ knapp), aber nicht ganz so gutes Volk.
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