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Thema: 89 - Euch muss man nicht blitzen, euch kann man malen! Ihr Lutscher!

  1. #751
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Verdämmter See. Dann kann ich die Stadt nicht innerhalb einer Runde einnehmen, außer der Streitwagen wird gut gebeamt

  2. #752
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    @Techweg: Meine Meinung ist, Drall zuerst, und dann mal sehen ob du Kosaken brauchst. Wahrscheinlich bringt Nationalismus und Stahl dann aber mehr, und liegt auf dem Weg zu Fließband und MGs.

    Es kommt aber natürlich auch auf die Spielsituation an. Wenn dein Gegner 10 Runden Techvorsprung hat und auf Fließband forscht und du vermutest, dass du das Opfer bist, hat es keinen Sinn, hinterherzuhecheln. Dann ist die einzige Chance, ihn zu zerstören bevor er Infs hat, und da sind Kossacken vielleicht eine Option.

  3. #753
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    Darüber bin ich im RB-Forum PB59 - deshalb im Spoiler - gestolpert:
    Achtung Spoiler:

    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    [...] außer der Streitwagen wird gut gebeamt
    ((https://www.realmsbeyond.net/forums/...2896#pid802896))
    When you have a city on the same continent as your teleporting (land) unit, it starts by choosing your nearest city (on that landmass) to its current location, then looks at each tile to which it could potentially teleport. For each such tile, it takes the distance from that tile to the city it's already chosen, and adds twice the distance from that tile to the unit itelf. The tile with the smallest total "wins," and the unit teleports there. (It's also possible to teleport to a different landmass, but only in very rare circumstances: You triple the total number for those tiles.) The "distances" involved here, like most (but not all) distances in Civ4, are equal to the larger of the vertical or horizontal distance plus half the smaller of the two distances, rounded down. Ties favor the tile closest to the "bottom" of the map (as though the map were flat and not cylindrical/toroidal) and if still tied, favor the tile closest to the "left" side of the map (again as though the map had "flat" world wrap). This gets especially weird with border pops and cultural conflicts because the tiles change hands one at a time, but for a case like this, it is possible to predict where the unit will go - if you have enough situational knowledge and don't forget any of the rules! (Also note the unit will never under any circumstances teleport into a blacked-out tile you've never explored.)
    Albert Einstein:
    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir noch nicht so sicher.

  4. #754
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    @Techweg: Meine Meinung ist, Drall zuerst, und dann mal sehen ob du Kosaken brauchst. Wahrscheinlich bringt Nationalismus und Stahl dann aber mehr, und liegt auf dem Weg zu Fließband und MGs.

    Es kommt aber natürlich auch auf die Spielsituation an. Wenn dein Gegner 10 Runden Techvorsprung hat und auf Fließband forscht und du vermutest, dass du das Opfer bist, hat es keinen Sinn, hinterherzuhecheln. Dann ist die einzige Chance, ihn zu zerstören bevor er Infs hat, und da sind Kossacken vielleicht eine Option.
    So ist jetzt auch erstmal der Plan, aber ich denke, dass berittene Einheiten hier einen entscheidenden Vorteil haben: Sie können schnell an jeder Front sein und so möglichen Backstabbern das Leben schwer machen oder sie direkt abschrecken.

    Zitat Zitat von d!fault Beitrag anzeigen
    Darüber bin ich im RB-Forum PB59 - deshalb im Spoiler - gestolpert:
    Achtung Spoiler:


    ((https://www.realmsbeyond.net/forums/...2896#pid802896))
    When you have a city on the same continent as your teleporting (land) unit, it starts by choosing your nearest city (on that landmass) to its current location, then looks at each tile to which it could potentially teleport. For each such tile, it takes the distance from that tile to the city it's already chosen, and adds twice the distance from that tile to the unit itelf. The tile with the smallest total "wins," and the unit teleports there. (It's also possible to teleport to a different landmass, but only in very rare circumstances: You triple the total number for those tiles.) The "distances" involved here, like most (but not all) distances in Civ4, are equal to the larger of the vertical or horizontal distance plus half the smaller of the two distances, rounded down. Ties favor the tile closest to the "bottom" of the map (as though the map were flat and not cylindrical/toroidal) and if still tied, favor the tile closest to the "left" side of the map (again as though the map had "flat" world wrap). This gets especially weird with border pops and cultural conflicts because the tiles change hands one at a time, but for a case like this, it is possible to predict where the unit will go - if you have enough situational knowledge and don't forget any of the rules! (Also note the unit will never under any circumstances teleport into a blacked-out tile you've never explored.)
    Himmel, das versteht ja kein Mensch.

    Edit: Einheiten zu verschenken ist übrigens ok, wenn beide die erforderliche Tech haben.
    Geändert von TeeRohr (18. Januar 2022 um 09:48 Uhr)

  5. #755
    Banned Avatar von Atair
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    Hier aus unserem Forum in deutsch:

    https://www.civforum.de/showthread.p...09#post4817609

  6. #756
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Danke sehr, aber so ganz verstehe ich es noch nicht. Geht schon ganz vorne los:

    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Beim beamen wird fuer jedes betretbare, nicht von feindlicher Kultur oder Einhetien besete, aufgedeckte Feld ein Wert berechnet.

    Zuerst die doppelte Feld-Distanz zwischen Original-Feld und Ziel-Feld.
    Plus die einfache Feld-Distanz zwischen Ziel-Feld und der dem Original-Feld naechsten Stadt des Einheitenbesitzers.
    Mal Drei wenn das Ziel-Feld und Original-Fled auf unterschiedlichen Kontinenten liegen.

    Dann wird springt/beamt die Einheit auf das Feld mit dem niedrigsten Wert. Bei Gleichstand gilt das erste Feld von oben-links zeilenweise nach rechts-unten.

    In dem Fall hatte 3 eine Distanz von 1 und zur Stadt 5, also Wert 7.
    Als alternative 11 haette eine Distanz 3 und zur Stadt 2, also Wert 8
    Zu guter letzt 22 haette eine Distanz 2 und zur Stadt 4, also Wert 8
    Alles andre ist offensichtlich nicht naeher an dem originalfeld oder Stadt, ergo springt der Sielder auf 3.

    Ich wuerde uebrigens nicht angreifen, ihr koennt immernoch angreifen wenn der Siedler naechste Runde richtung Gruendung statt Heimat marschiert . Fuer den BT/verlorerenen Siedler wuerde ich jetzt keinen leidigen Dauer-Sizt-Taktierungs-Krieg riskieren. Da ist ein schoener Ueberraschungsueberfall besser
    Was ist das Originalfeld? Das Ziielfeld wäre in meinem Fall ja See-4, richtig? Originalfeld das Feld wo der Streitwagen dann steht? Das wäre derzeit Kayseri-3.

  7. #757
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    Von Kayseri-3 wird er nach See-4 gebeamt, das ist einfach Nur 1 Feld zu fliegen, Zielfeld nah an Bobber, passt.

  8. #758
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Rechne zuerst aus, welche die nächste Stadt zu deiner beamenden Einheit ist (nach Plotdistance). Für den Streitwagen im Bild in Beitrag 748 ist das Bobber.

    Dann iteriert man über alle Felder auf der Karte und rechnet 2*(Entfernung Streitwagen <-> Feld) - (Entfernung Bobber <-> Feld).

  9. #759
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    See-4 wäre ja gut. Ich müsste natürlich drauf setzen, dass dieser eine Streitwagen dann gegen die vollverschanzte Axt in der Hügelstadt gewinnen würde - und die hätte nur 35%. Also kann es nur so laufen, dass ich einen SW aus der Stadt auch in Angriffsposition bringen müsste. Das wiederum würde bedeuten, dass er Lunte riechen könnte/würde und eine Pike zur Verteidigung zurücklassen könnte.

    Und dann bleibt die Frage...macht es überhaupt Sinn das für 2, maximal 3 Städte zu versuchen? Wie sieht das die Leserschaft?

  10. #760
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Wenn Hubabl den Krieg verliert, musst du unbedingt geiern. Wenn du die Hände frei hättest, wäre es auch einträglich Hubabl in den Rücken zu fallen. Solange Ersteres unklar ist und deine Armee im Osten feststeckt, ist Vorsicht durchaus auch ein weiser Kurs. Deshalb hatte ich ja gemeint, bau mehr Einheiten.

    Wenn du Geiern willst/kannst, wäre zwei Runden Ritter peitschen ein guter Zug. Mit Streitwagen würde ich da nichts probieren. Die Städte holt er sich zurück.

  11. #761
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Nene, evtl. missverstanden.

    Der Angriff in Runde 1 soll ja so erfolgen, dass direkt die beiden Städte fallen.- und zwar ungesehen. Dafür - und nur dafür brauche ich die Streitwägen, und auch nur für Kayseri. Danach können sofort 3 Ritter und eine Armbrust nachrücken.
    Die andere Stadt wird von 2 Äxten bewacht und hier sollen 3 Ritter angreifen und hoffentlich gewinnen.

    Im GZ die Peitsche für Ritter schwingen möchte ich eigentlich nicht, aber das GZ geht auch nur noch 3 Runden und dann knallt die Peitsche eh überall. Für Krämer, Banken, Einheiten. Die Überschüsse der Krämer gehen dann direkt zum Großteil in Einheiten (Katapulte/Ritter( und in ausgewählten Städten eben in Banken.

    Die Frage ist halt nur...warte ich jetzt noch das GZ komplett ab oder greife ich ihn in 2 Runden. Eigentlich braucht es nicht mal zwei Runden, wenn ich mit "beamen" arbeite, aber ich will die 3 Ritter ja auch schnell nach Kayseri bekommen, also würde ich wohl sogar noch die Straße bauen bevor ich Krieg erkläre.

  12. #762
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Uiiiii! Sowas wie ein Vorstoß. Mal sehen ob das tkh veranlasst seine Truppen mal nach Norden zu ziehen.

    Bild
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  13. #763

  14. #764
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Zumal er ja zum Großteil mit Keshiks und Schwertern kommt. Ich seh schon…ich muss noch mal durchpeitschen und es allein machen.

  15. #765
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Wenn der nicht aufhört zu rüsten und konsequent den Choko-Stack weiter vergrößert, brauchst du wahrscheinlich Infanterie. Selbst Schützen kriegt man mit Chokos bei gleichem Hämmerverhältnis notfalls noch weg. Da verliert er natürlich viel, du aber auch.

    Vielleicht solltest du etwas zur See probieren. Ihm die Küstenstädte abzurauchen schwächt ihn auch, und es ist nicht einfach für ihn abzuwehren.

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