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Thema: 59 - Denn sie wissen nicht, was sie tun.

  1. #1
    schläft Avatar von Frozen
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    59 - Denn sie wissen nicht, was sie tun.

    Das wird der Story- und der Absprachefaden von Dullland und mir zum RB PB59

    Regeln/Settings:
    Achtung Spoiler:

    Pick method: random pool selection, for details see Charriu's thread (in his sig)
    Barbarians on, no boats and cities
    Events off
    City trading off
    Emperor difficulty
    War weariness: off
    Spies are allowed for scouting (spy missions are disabled by the mod)
    Map Trading on
    No Score
    City count not tied to espionage
    True AI diplo
    No huts
    No vassals
    No tech trading
    No unit gifting


    Mitspieler/Picks:
    Achtung Spoiler:

    1. Miguelito + Rusten Pacal of France

    2. Tarkeel Hannibal of Egypt

    3. Jowy Kublai Khan of Byzantium

    4. Amicalola Roosevelt of Ethiopia

    5. civac2 Shaka of Sumeria

    6. naufragar Joao of India

    7. Mr. Cairo Darius of Aztec

    8. Ramkhamhaeng Cyrus of Arabia

    9. Mjmd Zara of Portugal

    10. Automated Teller Justinian of Khemer

    11. General KilCavalry Julius Caesar of Mongolia

    12. pindicator Lincoln of Dutch

    13. Elkad San Martin of England

    14. The Black Sword Catherine of Chinese

    15. superdeath Charlemage of Inca

    16. Lazteuq Montezuma of Persia

    17. Donovan Zoi Sitting Bull of Spain

    18. mackoti Ghengis of Ottoman

    19. Frozen + Dulland Victoria of Babylon

    20. Piccadilly + Flunky Willem Van Oranje of Mali

    21. Cornflakes Pericles of Native America

    22. Charriu Ramesses of Greece

    23. Commodore Lieu-Ye of Rome

    24. Ichabod Hammurabi of Germany

    25. Joshybravo963 Asoka of America


    Mod:
    Achtung Spoiler:

    Tile Yields and Improvements
    Lumbermills: Available at Metal Casting, +1 commerce with Machinery, +1 commerce with Electricity, Lumber mills get their +1 commerce bonus next to a river on all river tiles, not only on straight river tiles, reduce buildtime to 5 from 8
    Forest preserves: +1 commerce, now +1 commerce on the corner of rivers like above
    Jungle no longer grows onto resources

    Game Mechanics
    Drafting: Rifles now cost 2 pop to draft.
    AP Resolutions: Declare War (on a non-member), Force Peace (between two members), Religious victory, and Assign City are no longer eligible resolution actions.
    Fail-gold: You never get fail-gold if you also completed the wonder somewhere else (so no National Wonder fail-gold, or doubling up on a wonder to guarantee yourself a paycheck. The game still informs you that you received "0 gold" from your hammers).
    Toroidal Maintenance: Now return city maintenance as if the map were Cylindrical.
    War Weariness: War weariness decreases faster during peace
    War Weariness: Increases only by half during an MP game
    Religion spread: Spreading religions via missionaries to your own cities never fails
    Global warming: Removed
    Espionage: Active missions removed
    Espionage: 'No espionage' option fixed, see bugfix section for more details

    Techs
    Agriculture: Cost 40 instead of 60
    Mysticism: Cost 60 instead of 50
    Fishing: Cost 50 instead of 40
    Metal Casting: Cost 300 instead of 450
    Alphabet: Cost 250 instead of 300
    Refrigeration: lose +1 sea movement

    Buildings
    Aqueduct: Reduce cost to 80
    Castle: Obsoletes at Corporation instead of Economics
    Customs House: Cost 120 instead of 180, also applies to all UBs based on Customs House (Feitoria)
    Colosseum: -25% war weariness

    National Wonders
    Red Cross: Cost 200 instead of 600
    West Point: Cost 550 instead of 800, +5 XP instead of 4, Requires a level 5 unit instead of 6

    Wonders
    Resource modifiers: All wonders that had +100% production with a specific resource now only have +50% production with that resource.
    Great Lighthouse: +1 trade route in coastal cities instead of +2
    Statue of Zeus: Obsolete at Gunpowder
    Mausoleum of Mausolos: Obsolete at Nationalism

    Unit mechanics
    Flanking: Flanking strength (used to calculate damage from flanking strikes) of all units reduced by 50%.
    Circumnavigation: Unlocked by Optics, +1 trade route in all coastal cities instead of +1 movement and can be achieved by everybody
    Coastal blockade: only blocks sea trade routes and resources provided by sea trade, blockaded cities can still work blocked tiles.
    Barbs now never attack your unit stack if the stack includes a settler and a unit that is giving military happiness
    Barbs never raze a city even autoraze. On recapturing such a city you too do not autoraze it.

    Land units
    Scout: +100% vs Animals gained with Hunting, no tech required, that way everybody starts with a scout
    Swordsman: +25% city attack instead of +10%, also applies to UUs Jaguar Warrior and Gallic Swordsman
    War elephant: Strength 7 instead of 8, requires Ivory or Iron, applies to all UU
    Explorer: Gains Flanking
    Airship: Cannot see submarines
    ICBM: Cost 1500 instead of 500
    Tactical Nuke: Cost 750 instead of 250
    Nukes: Nukes never create fallout on tiles containing strategic resources.

    Naval units
    Work Boat: no longer require any tech (still require Fishing to work water tiles).
    Galleon: Requires Paper and Astronomy, Dutch UU still only requires Astronomy
    Privateer: Required techs are Gunpowder and Astronomy instead of Chemistry and Astronomy, removed hidden nationality, can plunder during war time

    Corporations
    Tech: Discovering the corresponding tech for a corporation earns you an executive of that corporation. To settle the HQ you still need a great person.
    Sid's Sushi Co.: Food bonus per resource 0.25 instead of 0.5 and culture bonus per resource 1 instead of 2, maintenance costs halfed
    Mining Inc.: Hammer bonus per resource 0.75 instead of 1, maintenance costs 3/4 of original

    Civics
    Serfdom: +1 commerce on Farms, +1 hammer on Watermills and Windmills, available on Monarchy instead of Feudalism
    Emancipation: lose unhappiness bonus, gain +10% Hammer in all cities
    State Property: Lose +10% Hammer in all cities
    Environmentalism: Available at Biology instead of Medicine, remove Corporation costs

    Traits
    Financial: +1 commerce on land tiles that have 3+ commerce, lighthouse gives: +1 commerce on water tiles that have 2+ commerce
    Expansive: Remove Worker bonus, add +100% production of Aqueduct
    Creative: Remove production bonus for Colosseum
    Charismatic: +100% production of Monument, +100% production of Colosseum
    Aggressive: -50% unit maintenance cost, free Barrage I for all siege weapons
    Philosophical: +150% GPP instead of +100%
    Protective: +100% domestic trade route yield (works like a harbor mechanically, just only for domestic trade)

    Civs
    UBs no longer obsolete at any time. Affected civs are Celts, Egypt, Ethiopia, Native America, Spain
    America UB: NEW Immigration Station - Harbor replacement, +3 Great People Points, +1 happy from Hit Musical, Singles and Movies
    America UU: NEW Minuteman - Musket replacement, Starts with Guerrilla 1 and Woodsman 1.
    Arabia UU: Camel Archer starts with March
    Babylon UB: +5% food storaged on growth
    Celts UB: +1 culture
    China UU: max 40% collateral damage instead of max 60%
    Germany UB: Assembly Plant available at Steam Power instead of Assembly line, +2 hammer
    Germany UU: NEW Riesengarde - replace Grenadier, available at Chemistry, starts with Pinch
    Greece UU: Phalanx - replaces spearman, strength 5, +25% hill defense
    Inca UB: Makes city act as a source of fresh water instead of +2 culture, Cost 45
    India UU: movement 2 instead of 3, start with Mobility promotion
    Japan UB: NEW Tatara, Forge replacement - +2 XP to Melee, +10% hammer bonus with coals
    Maya UU: Starts with Woodsman 1
    Native America Tech: Fishing/Hunting instead of Fishing/Agriculture
    Native America UB: Available at Archery instead of Mysticism, additional +1 XP for gunpowder units, never obsoletes
    Persia UB: NEW Bazaar - replaces market gives 25% trade yield
    Russia UB: Replace University instead of Laboratory, only +1 free scientist
    Spain UB: Never obsoletes, +2 XP for naval units, does not require Walls
    Zulu UU: Remove Mobility promotion

    Leaders
    Also included are three new leaders for the missing trait combos
    LieuYe (ORG/PRO)
    San Martin (CHM/CRE) and
    Nebuchadnezzar (IND/PHI)


    Ziv/Leader:
    Wird per Random Pool Selection ausgewählt.
    Wir bekamen zu Beginn:
    Your first Civ choice: Native America


    Your first leader choices: Victoria, Zara Yaqob
    Geändert von Frozen (23. Februar 2021 um 22:11 Uhr)
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  2. #2
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    Super Anführer, schwache Civ, wäre so mein erster Gedanke, auch mit den Änderungen.

  3. #3
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Eine der miesesten Civs... jetzt mit Fischen statt Mystik, kthx, und LaWi ist enorm verbilligt. Totempfahl gibt nun auch +1XP für Schießeisen, na toll. Alles zum Vergessen.

    Dafür die Anführer! Zara ist stark, mit einem Trait, der im frühen Spiel rockt, und einem, der im späten Spiel je nach Umständen besser sein kann als FIN (hier wohl nicht, bei Kaiser-Schwierigkeit). Aber Vicky sollte wohl trotzdem gesetzt sein, powersiedeln und das (OK, ein klein bisschen später als sonst) auch noch gut finanzieren können!

  4. #4
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    Die Anfüher sehe ich wie Emp und Shade, wobei mir Vicky auch als eine der besten Wahlmöglichkeiten in einem PB vorkommt.

    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Totempfahl gibt nun auch +1XP für Schießeisen, na toll. Alles zum Vergessen.
    Da bin ich mir nicht so sicher, ob das wirklich vernachlässigbar ist... bei rekrutierten Schützen und Musketen hat man fast immer das Problem, dass die Basis-XP ungerade sind und beim Halbieren abgerundet wird. Durch das +1 bekäme man beim Draften mit einer Kaserne 2XP statt 1XP und somit eine Beförderung. Beim Draften mit Kaserne + passender Regierungsform bekäme man 3XP statt 2XP und wäre somit nach dem ersten Kampf bei zwei beförderungen. Das kann schon einen enormen Unterschied machen.

    Gerettet wird die Civ in meinen Augen dadurch aber in der Tat auch nicht. Das Verschieben des Totempfahls nimmt ihn von einer Tech, die man so spät wie möglich forschen will, und tut ihn in eine andere, die man eigentlich gar nicht forschen will. Und über Dog Soldiers muss man wohl an diesem Punkt nicht mehr diskutieren, wenn eh jeder Kupfer hat...

  5. #5
    schläft Avatar von Frozen
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    Victoria war jetzt nicht unsere erste Wahl, aber wer weiß welche Überreste man zugeteilt bekommt --> eingeloggt

    Die Indianer haben wir zurückgehen lassen
    Bisher aber keine neue Auswahl bekommen.

    Und die Startposition:
    Achtung Spoiler:


    BB 90
    BV 216
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Frozen (24. Februar 2021 um 02:37 Uhr)
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Hubabl
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    Weshalb seht ihr was 3 Felder südlich vom Siedler ist?

  7. #7

  8. #8
    Stoppt Spahn jetzt! Avatar von CocoRico
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    Zitat Zitat von shade Beitrag anzeigen
    schwache Civ
    Und dann auch noch von Frozen und Dullland gespielt, wie soll das gutgehen?
    The law is no substitute for morality. E.Snowden, Dez 2016

    Die Welt hat genug für jedermanns Bedürfnisse, aber nicht für jedermanns Gier. Gandhi

    Meine PB-Geschichten:
    Achtung Spoiler:
    PB 88 Coco in Babylon läuft
    PB 86 Coco in Athen läuft
    PB 82 Pyramiden für den Pharao überlebt
    PB 75 Mit Isabella bei den Gringos Sieg!
    PB 73 Ein Königreich für Schokolade! überlebt
    PB 68 Simba Zulus Sieg!
    PB 60 Indien überlebt
    PB 53 Von Wölfen und Göttern überlebt

  9. #9

  10. #10
    schläft Avatar von Frozen
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    Wer ist Rusten?
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  11. #11
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Wer ist Rusten?
    Die Antwort könnte Dich verunsichern.

  12. #12
    Keltenführer Avatar von Dullland
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    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Weshalb seht ihr was 3 Felder südlich vom Siedler ist?

    Wir haben einen Screenshot bekommen - keine Ahnung wie die das machen

    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Lecker!
    Denke, die anderen Startpositionen werden ähnlich gut aussehen. Ist schon fast Schlaraffenland.

    Zitat Zitat von CocoRico Beitrag anzeigen
    Und dann auch noch von Frozen und Dullland gespielt, wie soll das gutgehen?

    Fällt mir spontan der noch fehlende Story-Titel ein: "Denn sie wissen nicht was sie tun"
    Aber warten wir mal ab, welche Civ es wird.


    So dämlich es klingen mag, wir sind weder mit Victoria noch mit Zara wirklich zufrieden - Jammern auf höchstem Niveau halt
    Aber bei 25 Spieler und jeder bekommt 2 zur Auswahl zugelost, bleibt wohl nur noch Rotz übrig....mich graut es vor einem SCHÜTZENDEN Anführer oder Ludwig oder sowas.

    Frozen und ich hätten gerne einen SPIRITUELLEN Anführer gehabt....Justinian oder Brennus...ist halt kein Wunschkonzert

    Victoria haben wir schlussendlich genommen weil, wenn man die vollschlanke Queen mit der Startposition verbindet:
    Wir sehen einen Ebenenhügel, wir sehen Felder mit 2 ....Vicky ist IMP.....Siedler first...Expansion scheint am sinnvollsten nach Osten beim Mais zu funktionieren...ALLE starten mit einem Späher....
    Finanziell wurde etwas abgeschwächt, man erhält den FIN-Bonus-Taler bei 3 Talern auf einem Feld....
    Wir sehen viel Flussfelder, dauert also nur 10r Hüttenbelegung für den FIN-Bonus.
    Auch auf Küstenfelder sehen wir dies nicht so schlimm. Küstenfelder werden eh nur (Ausnahme Bonusressourcen wie Fisch, Muscheln, Krabben) mit Leuchtturm belegt..

    Zara ist gut mit den vielen billigen Gebäuden und der KRE-gratis Kultur, nur fehlte uns bei dem ein -Trait...da ist Vicky als IMP mit den schnellen Generälen besser


    @Frozen
    Dank Elefanten und Seide sind Märkte noch attraktiver

    Bezüglich Indianer sehen wir das so wie ihr: wir wollen etwas besseres
    Zitat Zitat von Der Graf Beitrag anzeigen
    Dulland :irre:
    Die creme de la creme des Welttennis versammelt sich.
    Meine civ4 - MP-Storys
    16 - "Der größte aller Deutschen" - abgegeben - Nachfolger gewinnt per Raumschiffsieg
    BF1 - Die Sphinx und der Nil - Dullland wird Pharao - Sieg durch Apo-Abstimmung
    22 - Geheiligtes Byzanz - Favoritenraumschiffsieg mit topas
    27 - Indiens Aufstieg zur Weltmacht - Platz 3 hinter Dönerland und Tibet

  13. #13
    schläft Avatar von Frozen
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    Wären wir nicht Imp/Siedler first wär Gründen auf dem Zucker auch lecker
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  14. #14
    Keltenführer Avatar von Dullland
    Registriert seit
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Wären wir nicht Imp/Siedler first wär Gründen auf dem Zucker auch lecker
    Ja genau, gibt ja ein extra Brötchen....ein wenig trauere ich schon einem SPI-Anführer nach
    Zitat Zitat von Der Graf Beitrag anzeigen
    Dulland :irre:
    Die creme de la creme des Welttennis versammelt sich.
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  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von wahl-profi
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    Ihr wollt ernsthaft Siedler zerst spielen? Nach Aris Erfahrung im 88er? Und bei dem massiven Schlaraffenland kann es da wirklich sinnvoll sein den BT so lange zu verzögern?
    Zur Gründung würde ich ja hier eigentlich eindeutig den Zucker bevorzugen. Bei imp ist der Zusatzhammer natürlich verlockend, aber falls Ihr wirklich Siedler zerst spielen wollt, dann bringt der ja fast nichts (also beim ersten Siedler wenn die KE da ist)? Mit dem EHW bekommt Ihr genau so 2 Hämmer als Bonus wenn Ihr auf dem Zucker gründet, dazu noch der Extrahammer durch das Zucker-Brot. Also ja für die ersten 5 Runden würdet Ihr auf dem EH einen Hammer mehr machen, aber ab dann nicht mehr. Und einen zweiten (oder dritten) Siedler könnt Ihr auf dem Zucker doch locker mit 12 (oder sogar 14) Hämmern (plus 6 oder 7 Bonus) (an)bauen, während Ihr auf dem EH sogar Schwierigkeiten haben werdet 10 Hämmer zu erreichen, bzw. mit dem Elfenbein dann 11, also eher suboptimale Bonifizierung.
    Außerdem hat der Zucker natürlich das am Anfang beste Nahrungsfeld im Stadtkreis, während Ihr beim EH Start dann quasi gezwungen wärt sehr früh TZ zu erforschen um nicht auf dieser Schlaraffenkarte abzustinken. Auf dem zucker kann man vermutlich auch das AB etwas nach hinten schieben, weil Ihr allein mit LW ja erst mal mehr als genug Nahrung habt.
    Also ich sehe ehrlich gesagt nicht wie man hier nicht auf dem Zucker gründen kann

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