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Thema: 59 - Chaos zu Hause

  1. #1
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    59 - Chaos zu Hause

    Das nächste PB auf RealmsBeyond steht an. Wir spielen wieder mit der neuesten Version der CloseToHome-Mods. Es sind 25 Teams angemeldet.

    Mod

    CloseToHome 2.0.1

    Achtung Spoiler:

    Changelog version 2.0

    Tile Yields and Improvements

    Lumbermills: Available at Metal Casting, +1 commerce with Machinery, +1 commerce with Electricity, Lumber mills get their +1 commerce bonus next to a river on all river tiles, not only on straight river tiles, reduce buildtime to 5 from 8
    Forest preserves: +1 commerce, now +1 commerce on the corner of rivers like above
    Jungle no longer grows onto resources

    Game Mechanics

    Drafting: Rifles now cost 2 pop to draft.
    AP Resolutions: Declare War (on a non-member), Force Peace (between two members), Religious victory, and Assign City are no longer eligible resolution actions.
    Fail-gold: You never get fail-gold if you also completed the wonder somewhere else (so no National Wonder fail-gold, or doubling up on a wonder to guarantee yourself a paycheck. The game still informs you that you received "0 gold" from your hammers).
    Toroidal Maintenance: Now return city maintenance as if the map were Cylindrical.
    War Weariness: War weariness decreases faster during peace
    War Weariness: Increases only by half during an MP game
    Religion spread: Spreading religions via missionaries to your own cities never fails
    Global warming: Removed
    Espionage: Active missions removed
    Espionage: 'No espionage' option fixed, see bugfix section for more details

    Techs

    Agriculture: Cost 40 instead of 60
    Mysticism: Cost 60 instead of 50
    Fishing: Cost 50 instead of 40
    Metal Casting: Cost 300 instead of 450
    Alphabet: Cost 250 instead of 300
    Refrigeration: lose +1 sea movement

    Buildings

    Aqueduct: Reduce cost to 80
    Castle: Obsoletes at Corporation instead of Economics
    Customs House: Cost 120 instead of 180, also applies to all UBs based on Customs House (Feitoria)
    Colosseum: -25% war weariness

    National Wonders

    Red Cross: Cost 200 instead of 600
    West Point: Cost 550 instead of 800, +5 XP instead of 4, Requires a level 5 unit instead of 6

    Wonders

    Resource modifiers: All wonders that had +100% production with a specific resource now only have +50% production with that resource.
    Great Lighthouse: +1 trade route in coastal cities instead of +2
    Statue of Zeus: Obsolete at Gunpowder
    Mausoleum of Mausolos: Obsolete at Nationalism

    Unit mechanics

    Flanking: Flanking strength (used to calculate damage from flanking strikes) of all units reduced by 50%.
    Circumnavigation: Unlocked by Optics, +1 trade route in all coastal cities instead of +1 movement and can be achieved by everybody
    Coastal blockade: only blocks sea trade routes and resources provided by sea trade, blockaded cities can still work blocked tiles.
    Barbs now never attack your unit stack if the stack includes a settler and a unit that is giving military happiness
    Barbs never raze a city even autoraze. On recapturing such a city you too do not autoraze it.

    Land units

    Scout: +100% vs Animals gained with Hunting, no tech required, that way everybody starts with a scout
    Swordsman: +25% city attack instead of +10%, also applies to UUs Jaguar Warrior and Gallic Swordsman
    War elephant: Strength 7 instead of 8, requires Ivory or Iron, applies to all UU
    Explorer: Gains Flanking
    Airship: Cannot see submarines
    ICBM: Cost 1500 instead of 500
    Tactical Nuke: Cost 750 instead of 250
    Nukes: Nukes never create fallout on tiles containing strategic resources.

    Naval units

    Work Boat: no longer require any tech (still require Fishing to work water tiles).
    Galleon: Requires Paper and Astronomy, Dutch UU still only requires Astronomy
    Privateer: Required techs are Gunpowder and Astronomy instead of Chemistry and Astronomy, removed hidden nationality, can plunder during war time

    Corporations

    Tech: Discovering the corresponding tech for a corporation earns you an executive of that corporation. To settle the HQ you still need a great person.
    Sid's Sushi Co.: Food bonus per resource 0.25 instead of 0.5 and culture bonus per resource 1 instead of 2, maintenance costs halfed
    Mining Inc.: Hammer bonus per resource 0.75 instead of 1, maintenance costs 3/4 of original

    Civics

    Serfdom: +1 commerce on Farms, +1 hammer on Watermills and Windmills, available on Monarchy instead of Feudalism
    Emancipation: lose unhappiness bonus, gain +10% Hammer in all cities
    State Property: Lose +10% Hammer in all cities
    Environmentalism: Available at Biology instead of Medicine, remove Corporation costs


    Traits

    Financial: +1 commerce on land tiles that have 3+ commerce, lighthouse gives: +1 commerce on water tiles that have 2+ commerce
    Expansive: Remove Worker bonus, add +100% production of Aqueduct
    Creative: Remove production bonus for Colosseum
    Charismatic: +100% production of Monument, +100% production of Colosseum
    Aggressive: -50% unit maintenance cost, free Barrage I for all siege weapons
    Philosophical: +150% GPP instead of +100%
    Protective: +100% domestic trade route yield (works like a harbor mechanically, just only for domestic trade)

    Civs

    UBs no longer obsolete at any time. Affected civs are Celts, Egypt, Ethiopia, Native America, Spain
    America UB: NEW Immigration Station - Harbor replacement, +3 Great People Points, +1 happy from Hit Musical, Singles and Movies
    America UU: NEW Minuteman - Musket replacement, Starts with Guerrilla 1 and Woodsman 1.
    Arabia UU: Camel Archer starts with March
    Babylon UB: +5% food storaged on growth
    Celts UB: +1 culture
    China UU: max 40% collateral damage instead of max 60%
    Germany UB: Assembly Plant available at Steam Power instead of Assembly line, +2 hammer
    Germany UU: NEW Riesengarde - replace Grenadier, available at Chemistry, starts with Pinch
    Greece UU: Phalanx - replaces spearman, strength 5, +25% hill defense
    Inca UB: Makes city act as a source of fresh water instead of +2 culture, Cost 45
    India UU: movement 2 instead of 3, start with Mobility promotion
    Japan UB: NEW Tatara, Forge replacement - +2 XP to Melee, +10% hammer bonus with coals
    Maya UU: Starts with Woodsman 1
    Native America Tech: Fishing/Hunting instead of Fishing/Agriculture
    Native America UB: Available at Archery instead of Mysticism, additional +1 XP for gunpowder units, never obsoletes
    Persia UB: NEW Bazaar - replaces market gives 25% trade yield
    Russia UB: Replace University instead of Laboratory, only +1 free scientist
    Spain UB: Never obsoletes, +2 XP for naval units, does not require Walls
    Zulu UU: Remove Mobility promotion

    Leaders

    Also included are three new leaders for the missing trait combos

    LieuYe (ORG/PRO)
    San Martin (CHM/CRE) and
    Nebuchadnezzar (IND/PHI)



    Auswahl

    Die Anführer- und Zivwahl funktioniert so, dass jedes Team zwei Anführer und eine Zivilisation zur Wahl erhalten. Man kann einen der Anführer wählen oder beide zurückweisen. Ebenso kann man die Zivilisation zurückweisen. Wenn man Anführer oder Zivilisation zurückweise erhält man bis zu zweimal eine neue Auswahl des jeweiligen Typs.

    (1. Runde)
    Nebukadnezar (IND,PHI)
    Shaka (AGG,EXP)
    und
    Korea (Hwacha,Seowon,Bergbau/Mystik)

    2. Runde
    Sumerien (Geierkrieger,Ziggurat,Landwirtschaft/Rad)

    Wir haben also Shaka von Sumerien gewählt.


    Teilnehmer

    Miguelito + Rusten
    Tarkeel
    Jowy
    Amicalola
    civac2
    naufragar
    Mr. Cairo
    Ramkhamhaeng
    Mjmd
    Automated Teller
    General KilCavalry
    pindicator
    Elkad
    The Black Sword
    superdeath
    Lazteuq
    Donovan Zoi
    mackoti
    Frozen + Dulland
    Piccadilly + Flunky
    Cornflakes
    Charriu
    Commodore
    Ichabod
    Joshybravo963

    Wer die anderen Fäden bei rb oder hier mitliest, sollte hier keine zielührenden Kommentare zum Spiel machen. Das gehört zu den Regeln bei rb. Wie kann man einen Faden ignorieren?

  2. #2
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    Zitat Zitat von Hagen0 Beitrag anzeigen
    Wie kann man einen Faden ignorieren?
    Hier oder bei RB? Bei RB keine Ahnung , hier: Benutzerkontrollzentrum-->Ignorier-Liste bearbeiten-->Threads koennen nur in den Threadoptionen versteckt werden-Umschalten --> dann kann man bei dem Thread auf so ein x klicken und den Thread damit verstecken.

  3. #3

  4. #4
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ich denke Diskussion der Wahl ist sichrlich zulässig, selbst wenn ihr die anderen Fäden lest.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Melde mich zur Stelle

  6. #6
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Aha. Richtig. Dieses Mal werde ich nur die Befehle der Suite-Intelligenz ausführen.

    Was sagst du denn zur Wahl?

  7. #7
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    Ich muss erstmal lesen, was die Mod so macht Bevor ich das gründlich getan habe: Phi-Korea (+150% GPP + billiger Seowon) liest sich zwar auf den ersten Blick nicht ganz schlecht, aber im Zweifelsfall ist das PB in der Renaissance entschieden. Und auf Spezis habe ich nicht so Lust, die Karten da drüben sind eigentlich alle Schlaraffenland

    Krass ist aber das Teilnehmerfeld. Die von drüben kenne ich kaum, aber eine Rustenstory habe ich gelesen. Der ist echt richtig stark, souverän wie topas

    Edit: Mystik teurer, Lawi billiger, Metallguss 33% billiger, Ind-Schmieden...hmm. Trotzdem überzeugt mich Korea als Ziv nicht.
    Geändert von Suite (14. Februar 2021 um 19:00 Uhr)

  8. #8
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Korea mag ich auch nicht. Die werde ich wohl tauschen. Der einzige Vorteil ist Bergbau als Starttech. Da kann man es schlechter erwischen.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Aber Shaka behalten?

  10. #10
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Genau. Das neue AGG klingt sehr lecker. In meinem PB 56 Spiel würde -50% Truppenunterhalt im Moment mehr bringen als FIN oder ORG. Das ist natürlich nicht immer so, aber in rb Spielen muss man davon ausgehen eine sehr große stehende Armee unterhalten zu müssen. Ansonsten bekommen neben der üblichen Stärke-Beförderung für Nahkämpfer und Schützen auch noch alle Kaptapulte/Kanonen Sperrfeuer.

    EXP ist zwar abgeschwächt, aber 30 Hämmer für KKs sind nach wie vor sehr stark.

    Außerdem hat Shaka noch den Kultfaktor.

  11. #11
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    Zitat Zitat von Hagen0 Beitrag anzeigen
    Genau. Das neue AGG kling sehr lecker.


    Bei Exp würde ich auch zustimmen. Frage mich zwar, was das mit dem Aquädukt soll, aber das kannst du jetzt extrem billig bauen > kann man ja im Hinterkopf behalten, wenn Stein in der Nähe ist für die Gärten

    Gerade gesehen, es wird auf Kaiser gespielt. Das nimmt Org ja auch ein wenig die Stärke und wenn die Staatsformen weniger kosten, kann man mehr Militär bauen

  12. #12
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    Die Anführer finde ich eigentlich beide nicht schlecht, da sie sehr spezialisiert sind. Ein reiner Builder und ein klassischer Kriegstreiber.

    Korea kann ich als Civ auch wenig abgewinnen, das ist nichts ganzes und nichts halbes... Für mein Regelverständnis: Müsst ihr euch in der ersten Runde schon entscheiden, entweder (a) einen der Anführer zu wählen oder (b) beide zurück zu weisen? Oder habt ihr auch die Option, die Wahl des Anführers zu verzögern bis ihr eine neue Civ bekommt? Wenn das ginge, dann würde ich erstmal nur eine neue Civ beantragen und dann schauen, ob die besser mit dem Builder oder dem Kriegstreiber harmonisiert.

  13. #13

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Nein, das geht leider nicht.

    You can't "hold" one or more leaders to await whatever civ and/or alternate leader you get; you're picking the leader you want to play in the game, or rolling the dice on getting something better.
    Ich weiß nicht, wenn man schon Zivs und Anführer frei zugelost bekommt, würde ich eher nicht so Phi nehmen...eher gar nicht so. +150% bedeutet dann auch, dass du z.B. bei einem eingestellten Wissi 7 statt 6 GPP dank Rundung bekommst, also willst du zwei einstellen usw. Imp ist unverändert geblieben, das wäre immer brauchbar. Oder eben Agg, Exp, Fin wohl auch.

    Hagen Emoticon: algh

  15. #15
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    Zitat Zitat von Suite Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, wenn man schon Zivs und Anführer frei zugelost bekommt, würde ich eher nicht so Phi nehmen...eher gar nicht so. +150% bedeutet dann auch, dass du z.B. bei einem eingestellten Wissi 7 statt 6 GPP dank Rundung bekommst, also willst du zwei einstellen usw.
    Die Stärke bei Nebukadnezar käme in meinen Augen durch die Kombination PHI + IND. Wenn das Startland es hergibt stellt man sich Pyramiden + Gärten in eine Stadt. Die bekommt dann für den Rest des PBs 10 pro Runde für reine Ingenieure. Mit denen bekommt man dann entweder alle Wunder, die man haben will, ohne dass sie Produktion kosten, oder steckt sie in Kriegstechnologie. Mit Rep hält man sich 2-3 weitere Städte mit je zwei Wissis die pro Runde 18 machen und bulbt sich fröhlich einen Techvorsprung raus. Nicht zuletzt deswegen ist Ghandi ja nicht mehr PHI / IND wie in Vanilla...

    Aber ich finde Shakka auch nicht schlecht und wenn man sowieso aggressiv spielen will ist er gerade mit den RB Änderungen sicher super.

    Eines ist mir bei bezüglich Korea allerdings aufgefallen: wie Hagen schon sagte gibt AGG Barrage I für Belagerungseinheiten. Wenn man die Beförderungslinie konsequent durchzieht hätten 5 XP Hwachas damit immerhin +60% gegen Nahkampfeinheiten und +100% Kollateralschaden. Wenn man eine direkte Linie auf Bauwesen fährt und zuschlagen kann, bevor der Gegner Elefanten hat, putzt das doch echt alles weg... So schlecht wäre Shakka von Korea damit vielleicht doch nicht.

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