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Thema: 59 - Die Zufallsnation erobert die Reiche im Jenseits

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    Oh, jetzt habe ich es nochmal nachgelesen und das funktioniert ja tatsächlich so.

    Bei den Nationen halte ich aber auch weiterhin Mali für eine der besten mit wenig Potential nach oben. Mystik will man als KRE ja schonmal nicht haben und Rad/BB ist wegen der billigen LW jetzt sogar noch besser. Relativ viele Kolben und man braucht beides schon früh.

    Dass Zivs und Anführer einzeln gewählt werden können, hat natürlich auch den Nachteil, dass die guten Zivs wie Halland, England, Winkinger, China und co. schon in der ersten Runde stecken bleiben werden. Ich würde da vermuten, dass da dann hauptsächlich Mystik-Starter übrigbleiben und die paar Zivs, die sonst auch nichts können. Indianer, Griechen, Franzosen oder Perser würde ich zumindest nicht gegen Mali tauschen wollen.

  2. #17
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    [Heymlich]Rad und Bergbau sind die besten Starttechs, weil man direkt Bronze forschen und anschließen kann.[/Heymlich]

  3. #18
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    Bei 25 Parteien sind ja auch schon fast alle Civs im ersten Durchgang in der Verlosung. 34 gibt's, wenn ich mich nicht verzählt hab. Dann bleiben wir wohl bei Mali.

  4. #19
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    Ich würde als Anfänger klar sagen, Willi ist schwer zu toppen, gerade wenn man bedenkt, dass die besseren Anführer höchstwahrscheinlich verlost wurden (25*2 = 50, 52 Anführer im Spiel) und dann dort auch bleiben.

    Mali hat doch brauchbare Starttechs (gerade weil die BBS-Meta Bogies abwertet) und ein UB, dass quasi überall gebaut wird.
    Und die UU ist auch nicht schlecht...

    Kurze Frage : liefern Küsten mit LT dann 4 (und 2 )? Ozean liefert in BTS mit dem Koloss 3
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  5. #20
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    Es gibt 55 Anführer da die drei fehlenden Kombinationen in der Mod hinzugefügt wurden.

    Nebucadnezzar - PHI, IND
    San Martin - CHM,CRE
    Lieu-Ye - ORG, PRO

    FIN wurde etwas abgeschwächt, eines der Ziele der Mod ist eine bessere Balance zwischen den unterschiedlichen Eigenschaften zu erreichen.
    Ich empfehle hier auf der RB Seite sich von Charriu die 50/100/150/200 Turn Vergleichsreports der letzten 5 Spiele anzuschauen, dort stellt er die unterschiedlichen Einsparungen/Goldvorteile zwischen FIN/PRO/ORG/AGG gegenüber.

    Der Start Screenshot ist im RB thread
    Geändert von KaiserV (16. Februar 2021 um 10:32 Uhr)

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Kurze Frage : liefern Küsten mit LT dann 4 (und 2 )? Ozean liefert in BTS mit dem Koloss 3
    Ich würde vermuten, dass die Küsten bei 3 bleiben. Ziel scheint ja zu sein, Fin etwas abzuschwächen.

    Zitat Zitat von KaiserV Beitrag anzeigen
    FIN wurde etwas abgeschwächt, eines der Ziele der Mod ist eine bessere Balance zwischen den unterschiedlichen Eigenschaften zu erreichen.
    Ich empfehle hier auf der RB Seite sich von Charriu die 50/100/150/200 Turn Vergleichsreports der letzten 5 Spiele anzuschauen, dort stellt er die unterschiedlichen Einsparungen/Goldvorteile zwischen FIN/PRO/ORG/AGG gegenüber.
    Ah, das gucke ich mir vielleicht nochmal an, danke. Und willkommen im civforum!

    Zitat Zitat von KaiserV Beitrag anzeigen
    Der Start Screenshot ist im RB thread


    Bild

    Das stellt für mich in etwa den optimalen Start für einen Plänklerrush dar. BT first, Wild und Elefanten ausbauen und währenddessen Jagd und Bogenschießen forschen. Aber auch für ein normales Aufbauspiel ist der Start natürlich optimal.

    Für den Plänklerrush wäre eine Wanderung auf 2 wohl gesetzt. Fürs Aufbauspiel käme mir 8 spontan etwas stärker vor, aber der Unterschied zu 2 wäre vermutlich eher marginal, wenn überhaupt vorhanden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #22
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    2 und 8 sind beides krasse Startpositionen. Mit BT first ist es auch egal, ob Wild oder Eles im ersten Ring sind. OuS wär auch denkbar, holen wir die Wanderrunde bis ~R30 wieder rein?

    Die Zuckergründung hat wenig Hügel, dafür ist der blöde Dschungel gleich mal weg. Ich würd es glaub nicht übers Herz bringen, den Rush zu spielen statt zu buildern, aber die mögliche Beute sollte dann ja genauso stark sein

  8. #23
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    Zitat Zitat von Piccadilly Beitrag anzeigen
    Ich würde vermuten, dass die Küsten bei 3 bleiben. Ziel scheint ja zu sein, Fin etwas abzuschwächen.



    Ah, das gucke ich mir vielleicht nochmal an, danke. Und willkommen im civforum!

    .
    Danke, ich bin hier schon für das 52 Spieler Spiel Mitleser gewesen, leider kann ich mit den deutschen Abkürzungen wenig anfangen (ABS habe ich besonders lange für gebraucht).

    Eine Anmerkung zum Jungle, dieser wächst nicht auf benachbarte Ressourcen, das ist eine Änderung die noch mit in CtH eingeflossen ist und in diesem Spiel angewendet wird.

    Hier ein paar der Links, Charriu hat auch immer die Datentabellen dazu gelinkt

    Achtung Spoiler:


    PB58 -T50
    PB56 -T50 -T100


  9. #24
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    Ich habe mal schnell einen Sandkasten gebastelt, der sich aber vermutlich nur mit CtH2.0.1 öffnen lässt.

    Was ich aber schonmal ziemlich sicher sagen kann, ist dass ein Plänklerrush nicht funktioniert. Im ersten Anlauf hatte ich in Runde 28 zwei Plänkler und dann alle 3 Runden einen weiteren. Bis die bei der nächstgelegenen Hauptstadt sind, ist es Runde 40. Bis Runde 40 könnten wir mit unserem Land schon 3 Städte haben und je nach Lage Kupfer auch schon angeschlossen haben. Dass unser potentielles Opfer das bis dahin nicht schafft wäre wohl eher Wunschdenken.

    Auf dem Zucker zu gründen erscheint mir auch weiterhin als die stärkste Idee. Bei OuS ist der BT ja schon langsamer und es hat auch sonst keine Vorteile. Der EH ist ähnlich stark und hat auf lange Sicht vermutlich 1-2 Hämmer mehr, weil mehr Ebene im Stadtgebiet ist. Kurzfristig wächst die Stadt aber eben langsamer, was ich für wichtiger halte.

    Die Zucker-Stadt kann in wenigen Runden auf 3 wachsen und dann BT und Siedler bauen. Genug Krieger zu bauen ist da noch die größte Hürde, aber auch das sollte mit etwas EHW-Belegung gut gehen. Vielleicht lohnt sich da sogar eine frühe Pop2-Peitsche.

    An beiden Stellen schreit die Poition aber schon nach Bürokratie und Akademie. Wenn das Umland ähnlich stark ist, wie die Startposition, dürfte auch früher Kalender sehr stark sein.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  10. #25
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    Was für ein Schlaraffenland

    Zuckergründung klingt gut.

    Einen Plänklerrush halte ich auch für Käse... der klingt immer gut auf dem Papier und ist immer schlecht in der Praxis. Gerade als Mali ist man doch schnell bei Äxten, wenn man rushen will. Wobei das in meinen Augen auch einen anderen Anführer erfordern würde. Willi ist doch prädisponiert für eine rasche Expansionsphase bei der man dank KRE mehr Land abgreift, als einem rechtmäßig zustehen würde.

  11. #26
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    Ich hab ne Plänklerrush mit Siedlern. Die Plänkler müssen nur in unsere Städte laufen, das hält gegen die meisten gegnerischen Rushs. Danke für's testen, dass offensive Plänkler Quark sind.

    BT 12 Runden, richtig? Also R13 fertig. Zunächst +4, +7 mit Mais nach 5R oder +6 mit Wild nach 4R . 22 für Pop2, sind so oder so 6 Runden nach BT.

  12. #27
    ChadGT Avatar von GT
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    Wie sind die weiteren Ressourcen verteilt, dh Eisen und/oder Kupfer nahe der HS garantiert?

    Wenn da Kupfer/Eisen auf dem Hügel aufploppt, wäre es schade, wenn dort gegründet wurde.

    2 oder 8 haben wohl beides Vor-/Nachteile.

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von wahl-profi
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    Das nenn ich wirklich mal ein Schlaraffenland, unglaublich

    Gründung auf Zucker klingt natürlich erstmal sehr interessant, ich würde aber zu bedenken geben daß Ihr Euch damit evtl eine schöne Position für die zweite (oder dritte) Stadt zergründen könntet. Ihr könnt dann weder auf dem Gewürz, noch auf dem EW gründen, und somit könnt Ihr dann den Fisch vermutlich nur noch mit einer Stadt auf 2 der Eles teilen.
    Aber ja, ich würde vermutlich auch zum Zucker tendieren, die zusätzliche Nahrung ist einfach noch mal stärker als ein EH Start. OuS würde ich auf keinen Fall machen, warum denn?

  14. #29
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    Den Fisch muss man ja nicht teilen können, eine dedizierte Nahrungsressi bei der HS ist nicht schlimm. Mais und Wild können fast sicher geteilt werden. Und ist da auf Fisch 1 nicht noch Land? Den Späher könnten wir auf 41 schicken, um die Stadtplanung in der Ecke zu berücksichtigen.

  15. #30
    ChadGT Avatar von GT
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    Den Scout Elefant-Weizen zu schicken, ist wohl nicht verkehrt.

    Ich vermute aber alles westlich von Fisch/Weizen ist Meer.

    Der Fluss zwischen Eles und Weizen fliesst südlich ja wieder ins Meer, als ob das nur eine kleine Halbinsel (4er Block) sei. Wobei ich 3 vom Weizen als Grassland sehe.

    Je mehr ich nachdenke, desto besser finde ich Zucker-HS und 2. Stadt auf 2 vom Elefanten die beste Lösung. (2. Stadt natürlich nur so gesetzt, wenn durch weitere Erkundungen keine bessere Position gefunden wird)

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