Seite 1 von 66 123451151 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 990

Thema: 59 - Die Zufallsnation erobert die Reiche im Jenseits

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
    Registriert seit
    02.01.14
    Beiträge
    4.805

    59 - Die Zufallsnation erobert die Reiche im Jenseits

    Hallo civforum,

    hier entsteht die Geschichte einer zufälligen Nation, mit der ich im Forum Realmsbeyond antrete ein neues großes PB zu gewinnen. Unterstützt werde ich dabei mal wieder von Flunky als dediziertem Lauscher um reichlich Kommentare einzubringen und reinzureden, kurz: Dedlurker.

    Gespielt wird mit der Mod CloseToHome, die hauptsächlich das Basisspiel etwas anpasst. Hier eine Auflistung der Änderungen (vor allem für mich zum nachlesen ).

    Achtung Spoiler:
    Changelog version 2.0

    Tile Yields and Improvements

    Lumbermills: Available at Metal Casting, +1 commerce with Machinery, +1 commerce with Electricity, Lumber mills get their +1 commerce bonus next to a river on all river tiles, not only on straight river tiles, reduce buildtime to 5 from 8
    Forest preserves: +1 commerce, now +1 commerce on the corner of rivers like above
    Jungle no longer grows onto resources

    Game Mechanics

    Drafting: Rifles now cost 2 pop to draft.
    AP Resolutions: Declare War (on a non-member), Force Peace (between two members), Religious victory, and Assign City are no longer eligible resolution actions.
    Fail-gold: You never get fail-gold if you also completed the wonder somewhere else (so no National Wonder fail-gold, or doubling up on a wonder to guarantee yourself a paycheck. The game still informs you that you received "0 gold" from your hammers).
    Toroidal Maintenance: Now return city maintenance as if the map were Cylindrical.
    War Weariness: War weariness decreases faster during peace
    War Weariness: Increases only by half during an MP game
    Religion spread: Spreading religions via missionaries to your own cities never fails
    Global warming: Removed
    Espionage: Active missions removed
    Espionage: 'No espionage' option fixed, see bugfix section for more details

    Techs

    Agriculture: Cost 40 instead of 60
    Mysticism: Cost 60 instead of 50
    Fishing: Cost 50 instead of 40
    Metal Casting: Cost 300 instead of 450
    Alphabet: Cost 250 instead of 300
    Refrigeration: lose +1 sea movement

    Buildings

    Aqueduct: Reduce cost to 80
    Castle: Obsoletes at Corporation instead of Economics
    Customs House: Cost 120 instead of 180, also applies to all UBs based on Customs House (Feitoria)
    Colosseum: -25% war weariness

    National Wonders

    Red Cross: Cost 200 instead of 600
    West Point: Cost 550 instead of 800, +5 XP instead of 4, Requires a level 5 unit instead of 6

    Wonders

    Resource modifiers: All wonders that had +100% production with a specific resource now only have +50% production with that resource.
    Great Lighthouse: +1 trade route in coastal cities instead of +2
    Statue of Zeus: Obsolete at Gunpowder
    Mausoleum of Mausolos: Obsolete at Nationalism

    Unit mechanics

    Flanking: Flanking strength (used to calculate damage from flanking strikes) of all units reduced by 50%.
    Circumnavigation: Unlocked by Optics, +1 trade route in all coastal cities instead of +1 movement and can be achieved by everybody
    Coastal blockade: only blocks sea trade routes and resources provided by sea trade, blockaded cities can still work blocked tiles.
    Barbs now never attack your unit stack if the stack includes a settler and a unit that is giving military happiness
    Barbs never raze a city even autoraze. On recapturing such a city you too do not autoraze it.

    Land units

    Scout: +100% vs Animals gained with Hunting, no tech required, that way everybody starts with a scout
    Swordsman: +25% city attack instead of +10%, also applies to UUs Jaguar Warrior and Gallic Swordsman
    War elephant: Strength 7 instead of 8, requires Ivory or Iron, applies to all UU
    Explorer: Gains Flanking
    Airship: Cannot see submarines
    ICBM: Cost 1500 instead of 500
    Tactical Nuke: Cost 750 instead of 250
    Nukes: Nukes never create fallout on tiles containing strategic resources.

    Naval units

    Work Boat: no longer require any tech (still require Fishing to work water tiles).
    Galleon: Requires Paper and Astronomy, Dutch UU still only requires Astronomy
    Privateer: Required techs are Gunpowder and Astronomy instead of Chemistry and Astronomy, removed hidden nationality, can plunder during war time

    Corporations

    Tech: Discovering the corresponding tech for a corporation earns you an executive of that corporation. To settle the HQ you still need a great person.
    Sid's Sushi Co.: Food bonus per resource 0.25 instead of 0.5 and culture bonus per resource 1 instead of 2, maintenance costs halfed
    Mining Inc.: Hammer bonus per resource 0.75 instead of 1, maintenance costs 3/4 of original

    Civics

    Serfdom: +1 commerce on Farms, +1 hammer on Watermills and Windmills, available on Monarchy instead of Feudalism
    Emancipation: lose unhappiness bonus, gain +10% Hammer in all cities
    State Property: Lose +10% Hammer in all cities
    Environmentalism: Available at Biology instead of Medicine, remove Corporation costs


    Traits

    Financial: +1 commerce on land tiles that have 3+ commerce, lighthouse gives: +1 commerce on water tiles that have 2+ commerce
    Expansive: Remove Worker bonus, add +100% production of Aqueduct
    Creative: Remove production bonus for Colosseum
    Charismatic: +100% production of Monument, +100% production of Colosseum
    Aggressive: -50% unit maintenance cost, free Barrage I for all siege weapons
    Philosophical: +150% GPP instead of +100%
    Protective: +100% domestic trade route yield (works like a harbor mechanically, just only for domestic trade)

    Civs

    UBs no longer obsolete at any time. Affected civs are Celts, Egypt, Ethiopia, Native America, Spain
    America UB: NEW Immigration Station - Harbor replacement, +3 Great People Points, +1 happy from Hit Musical, Singles and Movies
    America UU: NEW Minuteman - Musket replacement, Starts with Guerrilla 1 and Woodsman 1.
    Arabia UU: Camel Archer starts with March
    Babylon UB: +5% food storaged on growth
    Celts UB: +1 culture
    China UU: max 40% collateral damage instead of max 60%
    Germany UB: Assembly Plant available at Steam Power instead of Assembly line, +2 hammer
    Germany UU: NEW Riesengarde - replace Grenadier, available at Chemistry, starts with Pinch
    Greece UU: Phalanx - replaces spearman, strength 5, +25% hill defense
    Inca UB: Makes city act as a source of fresh water instead of +2 culture, Cost 45
    India UU: movement 2 instead of 3, start with Mobility promotion
    Japan UB: NEW Tatara, Forge replacement - +2 XP to Melee, +10% hammer bonus with coals
    Maya UU: Starts with Woodsman 1
    Native America Tech: Fishing/Hunting instead of Fishing/Agriculture
    Native America UB: Available at Archery instead of Mysticism, additional +1 XP for gunpowder units, never obsoletes
    Persia UB: NEW Bazaar - replaces market gives 25% trade yield
    Russia UB: Replace University instead of Laboratory, only +1 free scientist
    Spain UB: Never obsoletes, +2 XP for naval units, does not require Walls
    Zulu UU: Remove Mobility promotion

    Leaders

    Also included are three new leaders for the missing trait combos

    LieuYe (ORG/PRO)
    San Martin (CHM/CRE) and
    Nebuchadnezzar (IND/PHI)


    Unter den Gegenspielern sind einige bekannte Spieler von hier dabei und einige RB-Spieler, die im 88er mitspielen. Von hier dabei sind Ramk, Hagen und das Team Dullland/Frozen (). Sollten die, oder andere RB-Spieler, sich also bis hierhin verirrt haben, wäre jetzt ein guter Moment den Faden zu ignorieren. Hier einmal alle Spieler:

    Achtung Spoiler:

    1. Miguelito + Rusten - Pacal of France
    2. Tarkeel - Hannibal of Egypt
    3. Jowy - Kublai Khan of Byzantium
    4. Amicalola - Roosevelt of Ethiopia
    5. civac2 - Shaka of Sumeria
    6. naufragar - Joao of India
    7. Mr. Cairo - Darius of Aztec
    8. Ramkhamhaeng - Cyrus of Arabia
    9. Mjmd - Zara of Portugal
    10. Automated Teller - Justinian of Khmer
    11. General KilCavalry - Julius Caesar of Mongolia
    12. pindicator - Lincoln of Dutch
    13. Elkad - San Martin of England
    14. The Black Sword - Catherine of Chinese
    15. superdeath - Charlemage of Inca
    16. Lazteuq - Montezuma of Persia
    17. Donovan Zoi - Sitting Bull of Spain
    18. mackoti - Ghengis Khan of Ottoman
    19. Frozen + Dulland - Victoria of Babylon
    20. Piccadilly + Flunky - Willem Van Oranje of Mali
    21. Cornflakes - Pericles of Native America
    22. Charriu - Ramesses of Greece
    23. Commodore - Lieu-Ye of Rome
    24. Ichabod - Hammurabi of Germany
    25. vanrober (+Joshybravo963?) - Asoka of America




    Die Einstellungen unterscheiden sich etwas von den civforum-Einstellungen: Es wird keine Punkteliste geben, was Demo- und Zulanstatsanalysierer wie mir und Flunky das Leben nochmal schwerer machen soll. Dafür gibt es eine Rundenzeit von 24 h.

    Achtung Spoiler:
    • Pick method: random pool selection, for details see Charriu's thread (in his sig)
    • Barbarians on, no boats and cities
    • Events off
    • City trading off
    • Emperor difficulty
    • War weariness: off
    • Spies are allowed for scouting (spy missions are disabled by the mod)
    • Map Trading on
    • No Score
    • City count not tied to espionage
    • True AI diplo
    • No huts
    • No vassals
    • No tech trading
    • No unit gifting



    Zur Kommunikation mit der Spielleitung und den Kartenerstellern sollten wir auch alle einen Faden im RB-Forum erstellen. Der ist hier zu finden.

    Die Anführerwahl wird nach dem Random Pool Prinzip erfolgen. Das heiß, wenn ich das richtig verstanden habe, es wird zufällig eine Nation und 2 Anführer an die Spieler verlost, die dann entweder genommen werden können oder in Gänze abgelehnt werden können. Die abgelehnten werden dann in einer neuen Runde neu verlost. Man muss also abwägen, ob eine Anführer-Ziv-Kombination gut genug ist oder ob man auf Risiko spielen möchte und auf bessere in der nächsten Runde hofft. Da sind dann natürlich nur noch die Überbleibsel der anderen zu bekommen.

    Anders als hier üblich wird vor der Zivwahl auch schon die Startposition gezeigt, sodass man die bei seiner Wahl berücksichtigen kann.

    Früher bekanntgegeben wurde allerdings die Ziv und Anführer. Und zwar gibt es:

    Achtung Spoiler:
    Mali

    Bild

    ... unter Mao-Tse-tung...

    Bild

    ... oder Willi

    Bild

    Ich würde sagen alles ablehnen fällt damit schonmal raus. Mali ist vermutlich eine der besten Zivs. Super Starttechs, klasse UB und nette UU.

    Die Anführer wurden durch die Mod etwas abgeändert, was in den Bildern ja auch schon zu sehen war. Fin ist etwas schächer, weil es 3 :4wirt; braucht um den zusätzlichen zu bekommen und bei Exp wurde der billigere BT gegen ein billigeres Aquädukt getauscht. Wenn man nicht fest einplant die Gärten zu bauen also ein schlechter Tausch. Stz hat dafür 100% auf Inlands-HW bekommen und wird damit immerhin etwas besser.

    Die Abschwächung von Fin kommt vermutlich etwas auf das Land an. Bei vielen Flüssen sollte das nur einen kleinen Unterschied machen, weil schon ein Flussweiler den Bonus bekäme. Küsten bekommen den Bonus ja trotzdem über den Leuchtturm. Halte ich nach wie vor für eine sehr gute Eigenschaft.

    Kre hat keine Änderung zu BtS und ich halte es für eine gute Eigenschaft. Nicht überragend, aber die gesparten Monumente und der frühe Defensivbonus sind sehr hilfreich. Vor allem wenn man Städte dadurch besser setzen kann, wenn Nahrung nicht optimal liegt.

    Exp ist etwas abgeschwächt, denke ich, aber der billige Kornspeicher bleibt natürlich trotzdem sehr hilfreich am Anfang.

    Stz kommt mir nicht sonderlich viel stärker als bei BtS vor. Den Defensivbonus kriegt man durch Kre am Anfang besser und es bleiben erstmal nur die billigeren Mauern und der HW-Bonus. In der frühen Phase kann der ja schon vom Konzept her nur 1*Stadtzahl erwirtschaften. Mit Währung dann doppelt so viel. Und das wäre ja nur das best- bzw. worst-case Szenario, dass keiner die Grenzen öffnet. Je nach Karte und Mitspielern könnte der Bonus komplett entfallen.

    Als Mali gibt es dann natürlich noch die Synergie mit dem Plänkler. Ich bin aber eigentlich eher der Spielertyp, der Bogenschießen komplett weglässt. Ist vielleicht im frühen Verteidigungskrieg ganz praktisch, aber für ein Spiel auf Sieg eher nicht so. Ein Plänklerrusch kommt mir jedenfalls auch nicht sehr aussichtsreich vor. Höchstens mit Wild und guter Produktion gleich zu Beginn, also EH-Start und EHW im FC, könnte der funktionieren. Muss eben schnell genug sein um den anderen vor Kupferanschluss zu erwischen und es müssen genug Plänkler sein um die Kriegermassenproduktion zu überwinden bevor der andere selber Bogenschützen hat. Und selbst dann ist das ohne Stz vermutlich ähnlich gut möglich.

    Und damit ist die Diskussion eröffnet. Soll es Willi sein, oder doch Mao-Tse-tung? Oder lieber nochmal alles verwerfen um auf Victoria von Mali zu hoffen? Bis zur Bekanntgabe der Startpositionen ist mindestens Zeit.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Piccadilly (01. März 2021 um 11:34 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
    Registriert seit
    05.07.13
    Beiträge
    8.877
    Viel Erfolg und bis ingame

  3. #3
    Kunst am Arier Avatar von Snup
    Registriert seit
    09.12.09
    Ort
    Halle
    Beiträge
    12.981
    Zitat Zitat von Piccadilly Beitrag anzeigen
    Kre hat keine Änderung zu BtS und ich halte es für eine gute Eigenschaft.
    Wenn ich mich recht entsinne, hat Kre eigentlich auch billige Kolosseen.

  4. #4
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    20.03.17
    Beiträge
    1.483
    Neue Stories!

    Die Kurzfassung meiner Meinung zur Civ/Anführerwahl:
    Achtung Spoiler:
    Schützend hat mit Plänklern ein bisschen Synergie, aber wie schnell das üblicherweise über Bord geworfen werden muss hat man ganz gut in Ramkhs letztem Abenteuer auf RB gesehen. Um ganz ordentlich zu sein würde ich natürlich die Startposition abwarten, aber das müsste schon extrem sein, damit man Willi nicht ganz klar vorzieht.

    Der ist mit Mali eine absolute Powerkombination und ich habe mir an mehreren Stellen während des Aufbauspiels im 88er gewünscht, ich hätte genau diese Kombination gehabt.

  5. #5
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.10.12
    Beiträge
    1.645
    Willi von Mali klingt sehr gut. Bei 25 Teams kann man wohl kaum auf ne bessere Kombi hoffen.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
    Registriert seit
    02.01.14
    Beiträge
    4.805
    Zitat Zitat von Snup Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich recht entsinne, hat Kre eigentlich auch billige Kolosseen.
    Stimmt. Da sieht man mal wie viel Wert ich auf Kolosseen lege. In der Mod bringen die immerhin noch weniger Kriegsunzufriedene, aber besonders gut werden die dadurch auch nicht.

    Zitat Zitat von aspi Beitrag anzeigen
    Neue Stories!

    Die Kurzfassung meiner Meinung zur Civ/Anführerwahl:
    Achtung Spoiler:
    Schützend hat mit Plänklern ein bisschen Synergie, aber wie schnell das üblicherweise über Bord geworfen werden muss hat man ganz gut in Ramkhs letztem Abenteuer auf RB gesehen. Um ganz ordentlich zu sein würde ich natürlich die Startposition abwarten, aber das müsste schon extrem sein, damit man Willi nicht ganz klar vorzieht.

    Der ist mit Mali eine absolute Powerkombination und ich habe mir an mehreren Stellen während des Aufbauspiels im 88er gewünscht, ich hätte genau diese Kombination gehabt.
    Zitat Zitat von shade Beitrag anzeigen
    Willi von Mali klingt sehr gut. Bei 25 Teams kann man wohl kaum auf ne bessere Kombi hoffen.
    Willi von Mali wäre schon bei freier Wahl eine gute Kombination. Für eine Zufallskombination ist das schon kaum noch zu toppen.

  7. #7
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.439
    Willi ist schon echt gut, auch wenn beide Eigenschaften leicht verschlechtert wurden. Kolosseen sind echt so egal wie nur was, KU ist ja auch noch per Einstellungen aus.

    LaWi und MG sind billiger. Fischen brauchen wir hoffentlich nicht. Frühe Sägewerke könnten gut sein. Bonuskommerz mit Maschinen machen sie langfristig etwas stärker als Minen.

    Andere Civs und Anführer haben spannendere Änderungen, aber Willi von Mali ist stark und robust. Nur wenn die Startposi nach Fischen schreit, würd ich vielleicht nochmal schieben.

  8. #8
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.10.12
    Beiträge
    1.645
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    KU ist ja auch noch per Einstellungen aus.
    Ach echt? Na dann wird die Pizza ja glatt von der Zeus-Statue als das am stärksten verschmähte Wunder abgelöst.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
    Registriert seit
    02.01.14
    Beiträge
    4.805
    Ach, KU gibts gar nicht? Na dann brauchts Kolosseen wirklich nicht. Zeus ist ohnehin schon fast nutzlos, weil sie mit Schießpulver veraltet. Etwas trauere ich ja ums Mausi. Das veraltet schon mit Nationalismus und ist dadurch auch eher zu einem Wunder geworden, das man nicht weiter beachten muss.

    Ein Fischstart ist aber durch die Mod vereinfacht. AB lassen sich ganz ohne Fischen bauen und nur zum Anschließen und Bearbeiten des Feldes braucht es dann die Tech. Sollte also unabhängig von den Starttechs gut möglich sein.

    Die frühen Sägewerke finde ich auch interessant. Ab Maschienen sind die stärker als Minen, aber der frühe Waldertrag könnte dann natürlich fehlen. Ich sehe mich da in meine Häuptlings-Zeiten zurückversetzt, wo ich alle Wälder stehen gelassen habe, weil es ja falsch wäre die abzuholzen.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Hubabl
    Registriert seit
    20.01.08
    Beiträge
    7.827
    Was gefällt euch an Mali so gut? Und weshalb findet ihr eine Willi/Mali Kombi so stark. Komm nicht dahinter. Wäre Willi Ind dann würd ichs verstehen. Aber so.

  11. #11
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.10.12
    Beiträge
    1.645
    Ich würde sagen es geht nicht um eine spezielle Synergie zwischen Willi und Mali, sondern dass für sich genommen Willi ein guter Leader (starke Traits) und Mali eine gute Civ (Starttechs, UB, UU je nachdem) ist.
    Synergien (z.B. ORG + HRR) sind natürlich auch toll, aber ob man die bei 25 Teams und würfeln bekommt ist halt fraglich, da verschmäht man einen Willi von Mali lieber nicht.

  12. #12
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.439
    Zitat Zitat von Piccadilly Beitrag anzeigen
    Ach, KU gibts gar nicht? Na dann brauchts Kolosseen wirklich nicht. Zeus ist ohnehin schon fast nutzlos, weil sie mit Schießpulver veraltet. Etwas trauere ich ja ums Mausi. Das veraltet schon mit Nationalismus und ist dadurch auch eher zu einem Wunder geworden, das man nicht weiter beachten muss.
    Steht jedenfalls im ersten Beitrag.

    Mausi ohne die Möglichkeit, es mit dem Taj zu verbinden ist wirklich traurig.

    Generell ist IND ganz schön abgewertet:
    - kein Failgold, wenn man das Wunder selber fertig baut
    - Mausi kurzlebig
    - Zeus nutzlos
    - Leuchte nur 1 HW

    Nur 50% Prodbonus auf Wunder mit Bonusressi macht es auch unattraktiv, Überschüsse für Failgold reinzustecken.
    Pyras sind damit viel zu teuer, um sie früh zu bauen.

    Zitat Zitat von Piccadilly Beitrag anzeigen
    Ein Fischstart ist aber durch die Mod vereinfacht. AB lassen sich ganz ohne Fischen bauen und nur zum Anschließen und Bearbeiten des Feldes braucht es dann die Tech. Sollte also unabhängig von den Starttechs gut möglich sein.
    Das wohl, aber Fischen ist jetzt teurer als LaWi.

    Zitat Zitat von shade Beitrag anzeigen
    Ich würde sagen es geht nicht um eine spezielle Synergie zwischen Willi und Mali, sondern dass für sich genommen Willi ein guter Leader (starke Traits) und Mali eine gute Civ (Starttechs, UB, UU je nachdem) ist.
    Synergien (z.B. ORG + HRR) sind natürlich auch toll, aber ob man die bei 25 Teams und würfeln bekommt ist halt fraglich, da verschmäht man einen Willi von Mali lieber nicht.
    So ist es, die Kombi ist nicht spannend aber zuverlässig. Schmieden kommen eh irgendwann in alle Städte, da nehm ich 10% doch gerne mit. Zumal als FIN.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
    Registriert seit
    02.01.14
    Beiträge
    4.805
    Ja, Wunder wurden generell geschwächt, was mir aber eigentlich ganz recht ist. Gibt nur wenige Wunder, die ich überhaupt in Betracht ziehen würde. Durch das fehlende Failgold verliert Artemis jetzt auch den letzten Nutzen.

    Fischen sollte nicht dramatisch sein, denke ich. Es ist nur wenig teurer als in BtS und wir spielen ja nur auf Kaiser. Mehr als 6-7 Runden sollte das eigentlich nicht dauern. Hoffen wir trotzdem mal auf einen LaWi-Start.

    Bei Anführer-Ziv-Kombinationen halte ich die meisten Synergien ohnehin für überschätzt. Org-HRR oder Ind-Mali klingen zwar gut, aber z.B. Victoria von Holland hat gar keine Synergien und wäre vermutlich besser als beide.
    Und wenn wir unsere Kombination jetzt ablehnen, werden im Topf ja auch eher nicht mehr die guten sein. Das dürften dann eher Indianer, Arabien, Gilgamesch, Toku, Saladin und co. sein.

  14. #14
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.03.16
    Beiträge
    2.883
    Ihr könnt ja auch Willi nehmen und nur die Civ zurückgeben. Mit Willi kann man eigentlich jede Civ spielen, so dass eine Verschlechterung nicht stark ins Gewicht fällt.

  15. #15
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.439
    Ach so ist das. Dann würd ich (je nach Startposi) Willi nehmen und auf eine andere Civ hoffen.

    Deutschland fänd ich spannend: früher Grennie mit Finte, frühe Fabrik mit +2
    Japan ist auch nicht schlecht, Schmiede mit eingebautem GG. Samurai sind schlecht gegen Ritter, aber sonst schon ganz gut.

    Die Amis sind witzig, aber nicht so richtig überzeugend. Hafen mit 3 unbestimmten GPP und ein Oromo-Verschnitt.
    Russland leicht gebufft mit dem früheren Forschungsinstitut.

    Haben die Kamelbogis ihre Rückzugschance noch? Mit Marsch dabei sind das richtig gute Ritter. KRE-Madrasa ist auch interessant.
    Azteken sind aufgewertet durch +25% Stadtangriff für Schwerties, Opferaltäre sind prima.

    HRRDN, England, Rom, Korea, Osmanen, Holland, Wikis sind immer gut.

Seite 1 von 66 123451151 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •