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Thema: [TES III] Morrowind Char Builds

  1. #1
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    [TES III] Morrowind Char Builds

    Morrowind Char Builds

    Bild



    Gleich vorweg, dies wird nur ein kleines Nebenprojekt. Meine Morrowind Story wird weiter gehen.


    Worum geht es?

    Die Charakter Erstellung in Morrowind (wie in allen The Elder Scrolls Teilen) ist sehr komplex und vielschichtig.
    So kann es schon mal vorkommen, dass man eine eher suboptimale Auswahl getroffen hat, und scheinbar nicht voran kommt.
    Hierbei werde ich verschiedene Kombinationen von Rassen,Klassen (selbst erstellte) und Sternzeichen zeigen.
    Vielleicht findet ihr ja hierbei interessante Kombinationen, die ihr noch nicht ausprobiert hat.
    Hierfür werde ich nicht nur auf die reine Erschaffung eingehen, sondern auch auf den Spielstiel, mögliches gutes Anfangsloot, usw...

    Mods?

    Ich werde mich auf die deutsche Version mit den beiden Addons beschränken, da Mods das ganze teils gravierend verändern können (im Guten, wie im Schlechten).
    Wobei, für die Deutsche Version gib es ein paar Mods, die sicher Standard sind: Morrowind Impufed und irgend ein "Assassine Attack fix"

    Wie bin ich darauf gekommen?

    Ich bin auf Youtube auf eine Playlist gestoßen, wo es um sehr Starke Skyrim Char Builds geht (mittlerweile 24 Stück):
    https://www.youtube.com/playlist?lis...QG4XKKwxcVIftE
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    Geändert von Xenoom (23. Februar 2021 um 22:31 Uhr)

  2. #2
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Liste der Char Builds:

    - Charaktererschaffung Grundlagen
    - Leveling
    - Der effiziente Max Level Char
    - Die Eier legende Wollmichsau
    - Der Paladin
    - Ork Assasine, Ork Schamane, Bosmer Bogenschütze, Hochelf Kampfzauberer, Kaiservolk Agent, Kajiid Dieb
    Geändert von Xenoom (06. März 2021 um 02:01 Uhr)

  3. #3
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Charaktererschaffung Grundlagen

    Im Morrowind (und den anderen The Elder Scrolls Teilen) erstellt man einen Charakter, indem man, die Rasse, die Klasse und das Sternzeichen wählt.
    Man kann in Morrowind die wildesten Kombinationen wählen.

    Grob kann man alles in Morrowind auf 3 Grundkonzepte herunterbrechen: Kampf, Magie und Diebeskunst


    Rassen

    Es gibt in Morrowind 10 verschiedene Rassen.
    Argonier (echsenartig Wesen), Bretone (Mensch), Dunkelelf (Dunmer), Hochelf (Altmer), Kaiservolk (Mensch), Khajiid (katzenartige Wesen), Nord (Mensch), Ork, Rodwardon (Mensch), Waldelf (Bosmer).

    Jede dieser Rassen startet mit unterschiedlichen Startattributen, auch gibt es einen Unterschied bei den Startattributen zwischen männlichen und weiblichen Charakteren einer Rasse.
    Des weiteren hat jede Rasse unterschiedliche Passive Boni auf verschiedene Fertigkeiten (aber immer +45).
    Außerdem hat jede Rasse noch unterschiedliche Eigenschaften (meist Resistenzen), sowie manche spezielle Fähigkeiten (können 1x aller 24h eingesetzt werden).

    Anhand der Fertigkeitsboni lassen sich die Rassen in wie folgf einteilen (bezogen auf die 3 Grundkonzepte)

    Kampf: Nord, Ork, Rodwardon
    Magie: Hochelf, Bretone
    Diebeskunst: Khajiid, Waldelf
    Hybrid (Kampf/Magie): Argonier
    Hybrid (Kampf/Diebeskunst: Kaiservolk
    Hybrid (Kampf/Magie/Diebeskunst) Dunkelelf

    Natürlich ist diese Einteilung nicht in Stein gemeißelt, und man kann frei kombinieren.


    Klassen

    Eine Klasse ergibt sich aus 5 Hauptfähigkeiten, 5 Nebenfähigkeiten, 2 Bezugsattributen und der Spezialisierung.
    Es gibt mehrere Möglichkeiten eine Klasse zu wählen.

    Fragen:

    Hierbei werden einem 10 Fragen mit je 3 Antwortmöglichkeiten gestellt und anhand der gegebenen Antworten wird eine vordefinierte Klasse gewählt.
    Wie das mit den Fragen genau funktionieren hab ich selber nie herausgefunden.

    Vordefinierte Klassen:

    Das Spiel bietet 21 vordefinierte Klassen.
    Diese unterscheiden sich in Bezug auf Haut-, Nebenfertigkeiten, Bezugsattribute und Spezialisierung.
    Auch die 21 vordefinierten Klassen kann man wieder (grob) in die 3 Grundkonzepte packen.

    Die Vordefinierten Klassen sind:
    Kampfklassen: Bandit, Barbar, Bogenschütze, Kreuzritter, Krieger, Kundschafter, Ritter
    Magieklassen: Heiler, Hexenjäger, Hexenmeister, Kampfmagier, Magier, Magierkrieger, Schattenklinge
    Diebesklassen: Agent, Akrobat, Assassine, Barde, Dieb, Mönch, Pilger

    Ich persönlich finde die vorgefertigten Klassen eher suboptimal, da sie entweder mehrere Waffentypen, Rüstungsarten, und/oder Akrobatik/Athletik in den Haupt-, und/oder Nebenfertigkeiten haben.

    Auch ist jeder NPC einer vordefinierten Klassen zugeordnet, wobei es neben den 21 auswählbaren Klassen noch einige NPC Klassen, die nicht zur Auswahl stehen.

    Eigene Klasse erstellen:

    Bild
    Sorry, das das Bild in Englisch ist.


    Eine Klasse ergibt sich aus 5 Hauptfähigkeiten, 5 Nebenfähigkeiten, 2 Bezugsattributen und der Spezialisierung, die wir nun selber wählen können.
    Eine Selbst erstellte Klasse "verschwindet" wenn man ein neues Spiel beginnt.

    Spezialisierung:
    Hier wählen wir zwischen Kampf, Magie und Diebeskunst.
    Jede der 27 Fertigkeiten ist einem dieser 3 Felder zugeordnet.
    Die gewählte Spezialisierung gibt für alle ihr zugehörigen Fertigkeiten +5 Skilllevel.

    Bezugsattribute:
    Hier wählen wir 2 der 8 Attribute aus.
    Diese beiden erhalten +10 Punkte

    Hauptfertigkeiten:
    Hier wählen wir aus den 27 Fertigkeiten 5 aus.
    Die Hauptfertigkeiten beginnen mit einem Skilllevel von 30 (eventuelle Boni werden darauf addiert).
    Man kann keine Fertigkeit 2x vergeben, auch nicht auf Haupt und Nebenfertigkeiten verteilt
    Z.B. ein Rodwardon mit Langwaffen als Hauptfertigkeit und Kampf als Spezialisierung Kampf, startet mit einem Skilllevel von 50 für Langwaffe.

    Nebenfertigkeiten:
    Hier wählen wir aus den 27 Fertigkeiten 5 aus.
    Die Nebenfertigkeiten beginnen mit einem Skilllevel von 15 (eventuelle Boni werden darauf addiert).
    Man kann keine Fertigkeiten 2x vergeben, auch nicht auf Haupt und Nebenfertigkeiten verteilt.

    Name:
    Hier kann man den Namen der erstellten Klasse eingeben.
    Ein Name ist zwingend erforderlich.

    Beschreibung:
    Hier kann man eine Beschreibung der Klasse eingeben, ist aber optional.


    Noch ein paar Gedanken zum erstellen einer eigenen Klasse:

    - Man sollte vermeiden Akrobatik und Athletik bei den Haupt-/Nebenfertigkeiten zu nehmen, da man sonnst zu schnell leveln könnte.
    - Man sollte nur eine Nahkampf Waffenart (Langwaffe, Kurzwaffe, Axt, Stumpfe Waffe, oder Speer) in den Haupt-/Nebenfertigkeiten auswählen, da man eh nur mit einer Waffenart kämpft.
    - Man sollte möglichst nur eine Art Kampfzauberschule (Zerstörung oder Mystik) wählen.
    - Zauberschulen bei den Hauptfertigkeiten, so bekommt man 1-2 nette Zauber gleich zum Start.
    - Sicherheit oder Veränderung wählen, da man bei beiden die Option hat Schlösser zu knacken.
    - Wortgewandtheit oder Illusion wählen,
    - Nice to Have aber nicht zwingend erforderlich: Schmied Wortgewandtheit, Feilschen, Alchemie


    Sternzeichen:

    Man muss aus 12 Sternzeichen eins wählen.
    Die Sternzeichen gewähren spezielle Boni, manchmal Dauerhafte Attributs Steigerungen, manchmal Zauber (1x aller 24h), manchmal aber auch negative Effekte in Kombination mit guten Boni.
    Die Sternzeichen sind: der Lehrling, der Atronach, die Fürstin, der Fürst, die Liebende, der Magier, das Ritual, die Schlange, der Schatten, das Schlachtross, die Diebin, der Turm, der Krieger



    Abschließend noch ein paar Links:
    - Zusammenstellung aller hier genannten Aspekte (deutsch)
    - Rassen (englisch)
    - Klassen (englisch)
    - Fertigkeiten (englisch)
    - Sternzeichen (englisch)
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  4. #4
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Noch ein paar Worte zum Leveling

    Es gibt 3 Arten von Level: Skillpunkte, Skilllevel und Char Level

    Skill Punkte:

    Macht man etwas (z.b. einen Feuerball zaubern, Springen, Rennen, ein Schloss knacken, ...) so steigen die Skillpunkte des zugehörigen Skills.
    Nur erfolgreiche Aktionen bringen Skillpunkte, z.b. ein Schwerthieb, der in die Luft geht bringt keine Punkte.
    Wobei unterschiedliche Aktionen unterschiedlich viel Skillpunkte bringen, z.B. bringt erfolgreicher Taschendiebstahl mehr Punkte als ein Zauber zu sprechen.

    Skilllevel

    Hat man 100 oder mehr Skillpunkte in einem Skill angesammelt so steigt das Skilllevel um 1 Punkt.
    Die Skillpunkte fallen dabei wieder auf 0 (oder den Rest Betrag, wenn man mehr als 100 Skillpunk bekommen hat ( 104 SP -> 4 SP))
    Das Maximale Skilllevel ist 100

    Eine weitere Art sein Skilllevel zu steigern, ist bei Trainern gegen Gold zu steigern, wobei höhere Level auch mehr Kosten (Preis ist grob aktuelles Skilllevel * 10)
    Hierbei muss man beachten, dass nicht jeder Trainer den Skill bis 100 lehrt.
    Liste aller Trainer

    Eine 3. Möglichkeit sind sogenannte "Skillbücher".
    Liest man nun so ein Buch, so steigt der, dem Buch zugeordnete Skill um 1
    Dies sind Bücher mit einem Wert von 150 Gold oder mehr, wobei es auch Bücher mit solch einem Wert gibt, die aber keine Skills lehren.
    Liste aller Skillbücher

    Char Level

    Hat man bei den Haupt-, oder Nebenfertigkeiten 10 Skilllevel erreicht kann man ein Level aufsteigen.
    Hierbei ist es nicht von belange welche und wie oft ein Skill gesteigert wurde.
    10x 1 Skill , 3x Skill a + 3x Skill b + 4x Skill c, 1x in allen 5 Hauptfertigkeiten und 1x in allen Nebenfertigkeiten,..., all dies ist möglich.
    Hat man beim Vollzug des Levelups mehr als 10 Skilllevel angesammelt, so wird der Rest übertragen,
    z.B. hat man beim Aufstieg 11 Skillsteigerungen, so braucht man bis zum nächsten Level (und nur bei diesem) nur noch 9 Skillsteigerungen (aber dieses überzählige Skilllevel wir beim nächsten Levelup nicht bei den Attributsboni (siehe unten) berücksichtigt.

    Der Levelaufstieg erfolgt beim nächsten Rasten (einfaches Warten in einer Stadt geht nicht).

    Atributssteigerung

    Macht man nun ein Levelup, so kann man 3 Punkte auf die 8 Attribute verteilen.
    Diese können durch Boni multipliziert werden.
    Die Attributsboni erhält man, wenn man unterschiedliche Skills mit dem gleichen Bezugsattribut steigert, oder mehrfach den gleichen Skill steigert.
    Für die Berechnung der Boni werden alle Skills (nicht nur Haupt-, und Nebenskills) berücksichtigt
    Skills und ihre Bezugsattribute
    Glück hat keinen Skill, der ihm zugeordnet ist.
    Attributsboni:
    Keine Skillsteigerung = kein Boni (1 Punkt)
    1–4 Skillsteigerungen = 2×
    5–7 Skillsteigerungen = 3×
    8–9 Skillsteigerungen = 4×
    10 oder mehr Skillsteigerungen = 5×

    Arten des Levelns:

    Geplant, 3x5:
    Hier skillt man gezielt einzelne Skills 10x um den maximalen Modifikator zu bekommen
    Konkret sucht man sich dazu 3 Skills auch (1x Haupt oder Neben, sowie 2x Sonstige Skills), und achte drauf, das alle 3 Skills unterschiedliche Bezugsattribute haben.
    Nun levelt man zu erst 10x beide Sonstigen Skills, danach 10x den 3. Skill.
    Anschließend schläft man 1h und kann dann beim Levelup 3x 5 Punkte auf die entsprechenden Attribute verteilen
    Der Vorteil ist, dass man die Attribute schnell hoch bringt (vor allem wenn man mehrfach hintereinander die selben Attribute steigert)

    Geplant 2x5 + Glück:
    Hier geht man eigentlich wie oben vor, nur dass man nur einen Skill aus den Sonstigen Skills wählt und einen aus Haupt-, oder Nebenskills.
    Beim Levelup nimmt man beide Attribute mit dem 5er Modifikator, der 3. Punkt geht in Glück
    Der Hintergrund hierbei ist, das Glück keinem Skill zugeordnet ist, aber Glück so gut wie alles leicht beeinflusst, und man mit dieser Methode halt Glück schneller hoch bekommt

    Generisch:
    Hier spielt man einfach und über die Zeit trudeln die Skillsteigerungen schon ein und irgendwann hat man dann auch genug Skillsteigerungen bei den Haupt-, und Nebenskills für ein LevelUp.
    Bei der Methode hat man dann oft viele 2er und 3er Modifikatoren, und oft auch bei mehr als 3 Attributen.
    Nun sucht man sich die 3 Attribute raus, die einen grad am besten passen.
    Geändert von Xenoom (11. Februar 2021 um 16:18 Uhr)

  5. #5
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Der effiziente Max Level Char

    Dieses Build ist nicht auf meinem Mist gewachsen.

    Rasse: Rothwardon
    Klasse: selbst erstellt
    Spezialisierung: Diebeskunst
    Bezugsattribute: Konstitution, Stärke
    Hauptfertigkeiten: Speer, Verzauberung, Mystik, Beschwörung, Veränderung
    Nebenfertigkeiten: Zerstörung, Wiederherstellung, Illusion, Alchemie, Blocken
    Sternzeichen: Die Fürstin

    Dies ist ein Max Level Build, das mögliche Maximallevel, was hiermit erreicht werden kann ist 78.
    Ich kann nicht viel dazu sagen, auch nicht wie es zu leveln ist.

    Hier die Quelle für dieses Build:


  6. #6
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Die Eier legende Wollmilchsau

    Rasse: Dunkelelf
    Spezialisierung: Magie
    Hauptfertigkeiten: Langwaffe, Illusion, Mystik Veränderung, Wiederherstellung
    Nebenfertigkeiten: Mittlere Rüstung, Schleichen, Alchemie, Blocken, Schmied
    Sternzeichen: Atronarch

    Anfänge:
    Zuerst alles in Seyda Neen und Umgebung alles erledigen (Quests, Verstecke, Tarhiel, Ring des Mentors, Kalksteinplatte am Anfang)
    Und sammeln in und um dem Dorf von allen 4 Pilzsorten je 1 Stück.
    Jedoch nur die gefundenen Bücher beim Händler in Seyda Neen verkaufen, nichts anderes.
    Nachdem das alles erledigt ist, verlassen wir Seyda Neen nach Osten nach Balmora, mit einem Umweg nach Pelagiad.
    In der Festung von Pelagiad kaufen wir den Zauber Rechtschaffenheit (Absorbieren Leben 10 Punkte).
    Weiter gehts nach Balmora, hierbei sammeln wir folgende Blumen: Heidekraut, Goldkante, Steinblume, Weide.
    Auch besuchen wir kurz die verlorene Vassir-Didanat Ebenerz Mine (direkt östlich der Odai Hängebrücke, nur kurz rein und gleich wieder raus)
    In Balmora angekommen, melden wir uns zuerst bei Caius Cosades und fragen 1x! nach aufgaben (damit er uns die 200 Gold gibt)
    Nun geht es zur Magiergilde, beitreten, von der Magiergilde lassen wir uns nach Caldera teleportieren.
    In Caldera gehen wir im Orkhaus zum Kriecher und verkaufen alles was geht (nicht das Schwert von Tarhiel).
    Anschließend hohlen wir uns eine Etage höher die Orkrüstung (nicht vollständig) aus der Kiste und ziehen sie an.
    Von der Caldera Magiergilde teleportieren wir uns nach Ald'Ruhn und kaufen dort in der Magiergilde den Telekinese Zauber.
    Nun wird zurück nach Balmora teleportiert.
    In der Balmora Magiergilde machen wir nun die ersten 5 Missionen von Ajira.
    Bei der 2. Mission (mit dem Falschen Seelenstein) nehmen wir von Tisch alle Seelensteine und die Kalksteinplatte (danach aber nie wieder mit Galbedir handeln!!!)
    Auch sollten alle Kisten in Balmore (die in der Stadt, nicht in den Gebäuden) untersuchen, Tränke, Gold und Waffen nehmen wir mit.
    Nachdem die 5 Missionen gemacht und die Kisten untersucht sind, teleportieren wir wieder nach Cladera und verkaufen wieder alles, was wir nicht brauchen, beim Kriecher (Seelensteine nicht verkaufen)
    In der Magiergilde in Caldera oben im Turm alle 4 Meister Alchemie Set Teile mit nehmen. Danach wieder nach Balmora teleportieren.
    Hier kaufen wir die Zauber: (Magiergilde) Ondusi's offene Tür, Levitation, Lähmung.
    Folgende Zauber lassen wir verändern:
    Lähmung -> Lähmung 15s
    Schild -> Schild 10, 30s auf sich selbst
    Chamäleon -> Chamäleon 20, 30s auf sich selbst
    Ein kleiner Abstecher zum Tempel, hier kaufen wir den Zauber Almsivi Intervention.
    Dann gehts zur Mondfalterfestung und hier kaufen wir den Zauber Göttlicher Eingriff.
    Nun teleportieren wir uns nach Vivec, hier kaufen wir in der Magiergilde noch die Zauber Markieren und Rückruf.
    Alternative kann man auch die ersten 5 Missionen der Magiergilde in Ald'ruhn machen (vor das Buch "Chroniken von Nchuleft" in Balmora kaufen, Buchhändler gegenüber der Kriegergilde),
    am Ende der 5. Mission erhält man 1 Amulet Göttlicher Eingriff und 1 Amulet Almsivi Interventsion.
    Anschließend geht es zur Wohninsel des Heiligen Olms und da auf dem Platz ins Geisterhaus, hier sprechen wir mit Dram Bero über die verlorene Mine.
    Auf die Frage, welche Waffe wir wollen, wählen wir die Langwaffe (Daedrisches Katana)
    Nun geht es zurück nach Balmora
    Hier kaufen wir beim Rüstungsschmied fehlende Rüstungsteile als Knochenrüstung.
    Und wenn wir genug Gold haben kaufen wir in der Magiergilde nun den Zauber Zauberhafte Berührung.
    Und formen ihn um: Zauberhafte Berührung -> Betören 50-50, 2s auf Ziel

    Nice to have und leicht zu bekommen sind noch:
    - Ring der Kajiid (Schreinquest, startet in Vivec Arena Untergrund, in einem versteckten Bereich)
    - 7 Meilenstiefel (bedarf zusätzlich des Zaubers "Widerstand gegen Magie 100 - 100, 2s auf sich selbst)

    Nun sollten wir gut gerüstet sein für alle Eventualitäten.
    Geändert von Xenoom (11. Februar 2021 um 16:25 Uhr)

  7. #7
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Frage:

    Reicht es, wenn ich beschreibe, was zu tun ist, oder soll ich es wie ne Art mini Story mit Bildern belegen, den Weg zu den Char Builds?

  8. #8
    Frisst Kreide Avatar von Tohuwabohu
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    Pics or it didn't happen!

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Also ich finde schon den Text extrem detailliert. Falls du sowieso jeden von dir hier vorgestellten Char auch tatsächlich spielst, so dass es für dich kein allzugroßer Aufwand ist, die Entwicklung zu zeigen, würde ich mich aber schon über ein paar Bilder freuen.

    Edut: Text umformuliert, damit er weniger misverständlich ist.
    Geändert von Herbert Steiner (21. Februar 2021 um 22:49 Uhr)

  10. #10
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    @ Chars

    Also es gibt keine festen Charaktere die man spielen kann.
    Wie ich weiter oben schon geschrieben habe gibt es 10 Rassen, des weiteren gibt es 27 vordefinierte Klassen.
    Ich werde nicht alle Kombinationen aus Rassen und vordefinierten Klassen spielen.
    Ich werde nur ein paar (so max 10) Charakter Konzepte vorstellen, welche alle selbst erstellt sind (keine vordefinierten Klassen),
    wobei vor allem die nächsten Charakter Konzepte jeweils ein spezielles Thema haben werden.
    Darüber hinaus soll es ja nicht nur um das reine Build aus Rasse/Klasse/Sternzeichen gehen,
    sondern darum wie man am Anfang das meiste aus dem Build heraus hohlen kann (das wird sich vor allem bei den Nachfolgenden Biulds zeigen)

  11. #11
    Avatar von Asmodan
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    Ich habe zwar länger kein Morrowind gespielt aber ich bin ja ein großer davon keine Skills mit Konstitution in den Haupt- und Nebenfertigkeiten zu nehmen und dann am Anfang durch gezieltes Training der ziemlich niedrigen Skills leicht maximale Attributssteigerung auf Konstitution pro Level zu bekommen damit diese so schnell wie möglich auf maximum ist, da die HP pro Level nicht nachträglich gewährt werden.


  12. #12
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Der Paladin


    Achtung!
    Gleich vorweg das ist ein Powergaming Build, sprich, es wird sehr schnell sehr OP sein, was für einige den Spielspaß nehmen kann...

    Achtung!
    Ich selber spiele mit dem Mod Morrowind Improved, der vor allem viele Bugs und kleine Fehler korrigiert, aber auch Auswirkungen auf das Spiel hat:
    Alle Händler,auch der Kriecher und die Schlamkrabbe, haben viel mehr Geld zur Verfügung (Kriecher hat 20.000 Draken), was vor allem den Verkauf von wertvollem Loot vereinfacht.
    Hat man den Mod nicht, kann vor allem das Beschaffen von Geld (es werden gut ca 33.000 benötigt) sich schwieriger gestalten.


    Was will das Build?

    Ziel soll es sein einen Krieger mit magischen Support zu machen, der Immun für Feuer, Eis und Blitz ist, sowie ein paar weitere Resistenzen hat.

    Die Basis:

    Rasse: Nord
    Klasse:
    Spezialisierung: Kampf
    Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Willenskraft
    Hauptfertigkeiten: Langschwert, Schwere Rüstung, Veränderung, Mystik, Wiederherstellung
    Nebenfertigkeiten: Blocken, Schmieden, Alchemie, Wortgewandtheit, Feilschen
    Sternzeichen: Der Atronarch

    Bild


    Vorgehen:
    - Zuerst wieder alles in Seyda Neen erledigen, alle Quets, alles mit gehen lassen, was nicht nit und nagelfest ist, Ring des Mentors,...
    - Auch sammeln wir von jeder Pilzart je 1 Exemplar
    - Den Ring des Steuereintreibers aber NICHT!!! abgeben.
    - Bei Arrile verkaufen wir nur Bücher, Leuchtmittel und alles was nur 1 Draken kostet, Rest behalten
    - Wir kaufen bei ihm den Magie Resistenz Zauber und 2 Rollen Schlösser öffnen
    - Anschließend reisen wir via Schlickschreiter nach Vivec
    - Hier besuchen wir im versteckten Bereich der Arene die Morag Tong und starten die Schreinquest (hier die beiden Rollen verwenden, vorher speichern, wenn es misslingt, neu laden).
    - Weiter gehts zum hohen Tempel, bei der Priesterin vor dem Tempel kaufen wir 1x Trank der Levitation und den Zauber Almsivi Intervention
    - nun geht es zum entsprechenden Schrein (vor dem Schrein speichern) und opfern den Trank, nun haben wir für 1 Ingame Tag 100 Levitation ( Falls Zauber absorbiert wurde, laden und erneut versuchen)
    - Nun geht es zu Rätselkanal auch hier den Schrein aktivieren (selbe Prozedur wie oben)
    - Nun gehts zur Vivec Magiergilde, hier Treten wir der Gilde bei und Kaufen die Zauber, Markieren, Rückkehr und Ondulus offene Tür, danach teleportieren wir uns nach Caldera.
    - Hier gehts direkt zu Kriecher und alles wird verkauft (bis aufs Schwert), dann hohlen wir uns eine Etage höher die 4 Teile der Orkrüstung und verkaufen sie auch
    - nun geht es Richtung Nordwest, bis wir auf Pemenie, wir töten sie und nehmen die 7 Meilen Stiefel
    - Nun zurück nach Caldera und via Magiergilde nach Balmora, und bei Ajira die ersten beiden Quests machen, bei der 2. alle Seelensteine auf dem Tisch mit nehmen (später nie mehr mit Galbedir handeln)
    - auch lassen wir uns einen Zauber Fertigen: Magieresistenz 100 - 100, 1s auf sich selbst. Diesen sprechen wir und ziehen sogleich die 7 Meilen Stiefel an
    - nun sprechen wir mir Caius Cosades und nehmen seine erste Quest and (erhalten 200 Draken)
    - Nun machen wir die erste Schreinquest, das Haus neben dem von Caius Cosades, wir steigen durch die Dachluke ein, klicken auf den Kochtopf, und durch die Dachluke wieder hinaus.
    - Auch kaufen wir bei der Alchemistin Nalcarya 5x Kreckenseife und 5x Schlam (bzw soviel bis wir von beiden je 5 Stück haben)
    - Nun geht es nach Süden zur vergessenen Vassir Didanat Mine, kurz rein und gleich wieder raus
    - Anschließend geht es nach Westen an die Küste, dann aufs Wasser und dann Tauchen

    Bild

    - wir sprechen im versunkenen Schrein von Boethiah mit dem Kopf der Statur, dann zurück nach Balmora und von dort via Magiergilde nach Vivec
    - hier zuerst zur Arena und die Quest abgeben, dann zur H. Olms Wohninsel und auf dem Platz im Spukhaus mit Dran Bero über die Verlorene Mine und wählen das Langschwert als Belohnung.
    - nun wieder zum Hohen Tempel (Levitations Trank kaufen) und Levitation am Schrein erneuern, anschließend zur Magiergilde und von dort nach Sadrith Mora (Wolfenhalle)
    - Beim Kaiserlichen Schrein kaufen wir noch den Zauber Göttlicher Eingriff, anschließend geht es zur Ratshalle der Tevani wo wir ihnen bei treten und alle Missionen annehmen.
    - Die Mission für den Schlamm und die Kreckenseifen geben wir gleich ab und nehem die Folgemission der Kreckenseifen an
    - nun geht es Richtung Südwest nach Tel Fyr, bzw vorbei ans Festland zur Höhle Zaintirari

    Bild

    - Hier finden wir ein vollständiges Großmeister Alchemie Set, was wir mitnehmen
    - Dann geht es nach Tel Fyr, wir übergeben die Botschaft und nehmen die Antwort entgegen, anschließend via Göttlichen Eingriff nach Sadrith Mora und dann gleich ein Markieren setzten.
    - Nun gehen wir zur Magiergilde und hohlen (kaufen) den Stab, danach geben wir die beiden Missionen ab und lassen uns Befördern.
    - Nun brauchen wir einen Gönner, also ab nach Norden, nach Tel Vos, hier holen wir uns beim Meister die nächste Mission ab. Dann via Rückruf nach Sadrith Mora, und hier via Magiergilde nach Vivec
    - in Vivec erst einmal Levitation erneuern, dann in Jobashas seltene Bücher (Fremdenvirtel) folgenden Bücher kaufen: Boethiahs Glanz, Die Chronik von Nehuleft und Uhrsprünge der Dwemergesetzt
    - Dann via Magiergilde nach Balmora hier kaufen wir um Buchladen (gegenüber der Kriegergilde) das Buch: Glaube und Leidenschaft. anschließend via Magiergilde nach Caldera
    - In Caldera verkaufen wir wieder alles unnötige beim Kriecher, und sprechen eine Etage weiter oben mit dem Ork, nun baut er für Bothiah einen neuen Schrein (dauert von nun an 21 Ingame Tage)
    - Dann via Magiergilde nach Ald'ruhn, hier kaufen wir den Zauber Telekenese und nehmen spätestens hier die Rolle Göttlicher Eingriff aus der Supportkiste der Magiergilde
    - anschließend geht es strait nach Westen an die Küste zur Höhle Ilunibi, Markieren setzen und dann abspeichern, im hintersten/finalen Raum hinter einen Trog sind die Handschuhe Randagulfs Faust versteckt, die nehmen und via Rückkehr raus (in der Höhle dem Ring der Kajiid nutzen
    - nun geht es nach Norden Richtung Gnisis, die 2. Dunmerfestung Berandas betreten wir (auch hier wieder vorher speichern) (auch hier den Ring der Kajiid nutzen)
    - auf der untersten Ebenen halten wir uns an der Kreuzung rechts und nehmen den Speer und den Dolch mit, nun drehen wir uns um und machen an der Kreuzung geradeaus
    - in der Tiefsten Kammer von der Leiche die Stiefel mit nehmen, nun schauen wir nach oben ...

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    - Wir fliegen nach oben, auf einem Vorsprung ist eine Frau, ihr übergeben wir den Rolle Göttlicher Eingriff, die erhaltene Bluse und den Rock ziehen wir an, dann wenden Wir den Zauber Almsivi Interwention an.
    - In Gnisis gehen wir nach Arvs-Drelen und sprechen mit Baladas Demnevanni, stellen ihn die 3 Fragen, fragen nach dem Ratsbeitritt, übergeben die 3 Bücher und fragen erneut nach dem Ratsbeitritt
    - Südöstlich von Gnisis, auf der anderen Flussseite ist eine Ahnengruft
    -Hier einfach die 2. Tür Links nehmen, in der Urne befindet sich Denstagmers Ring

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    Da ist irgendwie ein Bug, das mir die Bluse nicht angezeigt wird, darum Freier Oberkörper

    - Anschließend geht es Richtung Ost-Nord-Ost, nach Dargon Fel und Südöstlich davon ist eine weitere Ahnengruft

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    - Die Gegner sind leicht, 1-2 Schläge und sie liegen am Boden, hier finden wir den Ring von Phynaster
    - Nun geht es Richtung Süd-Ost-Süd, nach Tel Vos, wo wir bei unserem Gönner die Quest abgeben
    - Via Göttlicher Eingriff geht es nach Sadrith Mora, hier geben wir die verbliebene Quest ab
    - Anschließend teleportieren wir uns nach Caldera und verkaufen den Daedrischen Speer beim Kriecher (Mod bedingt hab ich nun über 35k Draken)
    - Via Magiergilde geht es nach Vivec, hier lasse ich einen Gegenstand herstellen: Den Ring des Steuereintreiber, der Normale Seelenstein mit der Ogrim Titan Seele, Zauber: Öffnen 100 - 100, 1s auf Berührung (Kosten ca 30.000 Draken)
    - Nun beim Hohentempel den Levitationszauber erneuern und im Rätzelkanal den Wasseratungszauber erneuern, dann südlich von Pelagiad, da sind mehrere kleine Inselchen (eher Sandbänke) und eine hat einen Zugang zu einer Grotte

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    -Und in der Grotte befindet sich eine Dwemer Ruine

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    - in der Ruine die 2. Kreuzung Links, hinter der Fallen gesicherten Luke befindet sich ein Skelett mit Schlüssel, den wir uns nehmen (auch gibt es sonnst gutes Loot in dem Raum)

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    Na wer hats erkannt?

    Achtung Spoiler:
    Na...?
    Achtung Spoiler:
    Immer noch nicht?
    Achtung Spoiler:
    Das ist ein Easter Eg, das ist eine Pokemon Referenz


    - Nun gehen wir zurück zur ersten Kreuzung (Abzweigung ist egal), Eine ebene höher können wir nun mit dem Schlüssel ein kleinen Tisch öffnen mit einem weiteren Schlüssel, mit diesem können wir nun die Luke am ende des Hauptganges öffnen
    - In diesem Raum (Ring der Kajiid nutzten) befindet sich ein Schrank, das Schloss knacken wir mit unserem erstellten Ring und mit telekenese lösen wir die Falle auf Entfernung aus, Darin befindet sich der Drachenknochenharnich, Anschließend sofort via Almsivi Intervention raus (nach Vivec)
    - Nun geht es nach Osten, nach Tel Branora, hier hohlen wir uns die Quest der Meisterin ab. (Markieren zaubern). Nun geht es nach Nordost zur Geisterpforte und hier in den Turm der Morgenröte.
    - Den gesuchten NPC ansprechen und solange verspotten (und bestechen bei zu niedrigem Ansehen) bis er einen Angreift (man sollte die beiden Ringe aus den Ahnengrüften tragen), wenn er tot ist ihn komplett looten und via Rückruf nach Tel Branora und Belohnung abholen (Daedrische Beischienen mit 50 Feder (anziehen), Daedrischer Brustpanzer mit 50 Feder (brauchen wir nicht))

    Und so sieht das ganze am Ende aus:

    Bild

    Ausblick:
    - in 19-20 Ingame Tagen ist der Schrein fertig, dann bekommt man das Schwert Goldbrand

    PS:
    Ich hab es nach knapp 4 Ingame Tagen geschafft (ohne Mod dauert länger, wegen Geldbeschaffung)
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    Geändert von Xenoom (06. März 2021 um 01:57 Uhr)

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