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Thema: [Endless Space 2] Sophon Technokratie - Krieger der Wissenschaft

  1. #1
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    [Endless Space 2] Sophon Technokratie - Krieger der Wissenschaft


    Im Subgenre der 4X-Weltraum-Rundenstragie gilt Master of Orion 2 als Meilenstein und in der Fachpresse sowie weiten Teilen der Community als bis heute unerreicht. In der jüngeren Geschichte gibt es mit Stellaris & Endless Space 2 neuere Vertreter, welche nicht den Vergleich mit dem berühmten Vorbild scheuen müssen – ob sie es jedoch auch übertrumpfen, bleibt jedem selber überlassen zu bewerten.

    Endless Space 2 zählt wie Stellaris zu denjenigen Vertretern, welche komplexeres Gameplay auffahren. Ein Gigant unter Zwergen ist Paradox in seiner selbst mitgebauten Globalstrategie-Nische geworden. Freilich gibt sich Paradox damit nicht zufrieden und ist seit jeher auf der Suche nach seinem ganz eigenen Heiligen Gral: Der Zugänglichkeit zu ihren hochkomplexen und umfangreichen Strategiespielen. Persönlich muss sich sagen, dass dieser Punkt jedoch in diesem Zweikampf für mich jedoch eindeutig an Endless Space 2 geht.



    ENDLESS SPACE 2



    Inklusive der bisher 4 erschienen DLC fährt das Spiel 12 einzigartige Spezies auf, wo sich keine gleich wie die andere – ein alleinstellungsmerkmal von Endless Space:

    Terraner (Menschen) – ist der Klassiker unter den Bewohnern eines Sci-Fi-Universums. Es gruppiert sich aus machtbesessene Menschen, die von einem autokratischen Imperator angeführt werden. Als Allrounder stechen die Imperialen in keiner Disziplin deutlich hervor mit Ausnahme der Diplomatie sowie einer erhöhten Mobilmachung an Militärpersonal. Darüber hinaus kann der Imperator seinen politischen Einfluss, der sonst nur als Ressource für diplomatisches Geschick fungiert, nutzen, um Bau- wie auch Forschungsvorhaben zu beschleunigen.

    Sophon -sind ein Volk, das sich auf die Forschung sowie die Entdeckung des Weltraums spezialisiert hat. Dementsprechend besitzen sie flinke Erkundungsschiffe und entwickeln am schnellsten neue Technologien. Der Preis für diese Spezialisierung sind schwache Bodentruppen, sodass feindliche Planeten viel schwieriger zu erobern sind.

    Craver – haben das zuletzt genannte Problem wirklich nicht, denn das Kriegswesen bestimmt ihren Alltag. Ihre Bodentruppen wie auch Raumschiffe genießen schlagkräftige Vorteile, doch als weitbekannte militaristische Sklaventreiber haben sie keine Chance, Verbündete auf dem Parkett der Diplomatie zu finden.

    Vodyani - dagegen sind ein sehr spirituelles Volk. Gebunden an ihre Archen nutzen sie den Glauben ihrer Untergebenen, um die Weltraumexpansion voranzutreiben. Sie lassen sich nicht auf einem System nieder, sondern leben auf Ihren Archen – wenn sie es für opportun halten, verfrachten sei Ihre Bevölkerung inkl. bereits errichteter Gebäuden in ein neues System. Ihre fanatischen Bodentruppen übertreffen sogar die Leistung der gewalttätigen Craver.

    Lumeris - sind die Weltraummakler im Endless-Universum. Dust – die Währung des Spiels – bestimmt ihr Leben und dementsprechend spielt der interstellare Handel eine tragende Rolle für dieses Volk. Sie schwimmen regelrecht im Geld und können als Einzige damit Planeten kolonisieren.

    Horatio - ist ein reicher Narzisst, der sein Vermögen sowie Kenntnisse der genetischen Manipulation dazu nutzt, um eine Bevölkerung zu schaffen, die ihm gleicht. Doch die Ästhetik der eigenen Kreationen hat ihren Preis, der sich zumeist in erhöhten Produktionskosten für Raumschiffe niederschlägt.

    Rissgeborenen - stammen aus einer anderen Dimension und sind im Endless-Universum gestrandet, als sie vor einer Katastrophe im eigenen Umfeld fliehen mussten. Diese ätherischen Wesen können die Zeit mittels einer Singularität manipulieren und somit alle damit beeinflussten Prozesse deutlich beschleunigen. Allerdings stellt die Vermehrung der eigenen Bevölkerung für sie eine Herausforderung dar, die nur mit industrieller Produktion zu bewältigen ist.

    Ungefallenen - diese baumähnlichen Wesen erobern benachbarte Systeme, indem sie erst über lange Zeit riesige Baumranken hinüberwachsen lassen und anschließend instantan alle lebensfähigen Planeten besiedeln. Als überzeugte Pazifisten genießen sie Vorteile in einem harmonischen Zusammenleben mit anderen Lebewesen. Doch auch die Kriegskunst, ist ihnen nicht fremd. Pazifist kommt eben auch von pacare (lat. für befrieden, unterwerfen) und nicht nur von pax (lat. für Friede).

    Vaulters - starten ohne Heimatplaneten, stattdessen verfügen sie über ein einziges, gigantisches Kolonieschiff, das unbegrenzt viele Welten besiedeln kann. und können direkt losbauen! Denn im Gegensatz zu anderen Rassen müssen die Vaulters keine Außenposten errichten, ihre Kolonien sind sofort einsatzbereit. Die Kehrseite der Medaille: Vaulters können keine zusätzlichen Kolonieschiffebauen, sondern sind auf ihr Mutterschiff angewiesen, das sich nach jeder Besiedelung erst neu aufladen muss. Außerdem dauert es danach noch zehn wertvolle Runden, bis man eine weitere Kolonie gratis erzeugen kann. Eine der coolsten Eigenschaften der Vaulters steht schon von Anfang an zur Verfügung: Wir können in jedem besiedelten System günstige Sternentore errichten, die danach alle miteinander verbunden sind und die unsere Schiffe blitzschnell von einem Ort zum nächsten transportieren.

    Schemen - diese geisterhaften Wesen verfügen nur über ein einziges verborgenes System auf der gesamten Map. Anstatt klassische Kolonien zu gründen und so ihre Grenzen zu erweitern, errichten sie heimlich Zufluchtsorte auf neutralen oder feindlichen Welten. Dazu muss die Fraktion möglichst unentdeckt vorgehen und das Hacking-Feature gekonnt einsetzen. In diesem Zusammenhang ist es praktisch, dass bis auf Schiffe der Leviathan-Klasse zu Spielbeginn von Haus aus ohne Verwendung eines Ausrüstungsslots tarnfähig sind.

    Hissho - sind eine auf Militär und Expansion ausgerichtete Fraktion, deren wichtigste Spielmechanik Keii ist - eine Ressource, die nur in Schlachten wiederhergestellt werden kann. Sie wird benötigt, um spezielle Fähigkeiten einzusetzen, und beeinflusst auch den Gehorsam im Hissho-Imperium, welcher an die Stelle von Zufriedenheit tritt. Mit ihrer überlegenen Offensive werden die Hissho nur untergehen, wenn die Kriegsmaschinerie nicht finanzieren werden kann und die Ehre (Keii) sich von Ihnen abwendet. Da bei ausbleibenden militärischen Erfolgen oder langen Friedenszeiten das Keii ausgeht, läuft deren Bevölkerung dann schnell Amok. Die Flotten der Hissho sind stark, vielseitig und dank ihrer Fähigkeit, Mehrzweckmodule einzubauen, in der Lage, nahtlos zwischen verschiedenen taktischen Bewaffnungen zu wechseln. So können sie sowohl mit Unterstützungs- und Verteidigungs- oder Angriffsmodulen bestückt werden.

    Nakalim – haben bereits zu Spielbeginn 2 der 5 Technologiestufen des Forschungsbaumes vollständig erforscht. Ihre eigene Bevölkerung generiert keinerlei Forschung und die restliche Forschung ist halbiert. Durch das Einsammeln von Relikten auf der Karte, können sie zusätzliche Forschungspunkte generieren.

    Die Qual der Wahl bekanntlich – ich pick mir die Sophon heraus. Ihr hoher Wissenschaftsoutput wird dadurch noch gepuscht, dass bei noch nicht von Ihnen entdeckten Technologien, die benötigten Forschungskosten in Relation dazu abnehmen, wie viele andere Hauptfraktionen diese noch nicht erforscht haben. Und ebenfalls gekoppelt mit ihrer Spezialpolitik, dass sie als einzige Technologie bereits aus der übernächsten Technologiestufe aktive erforschen können, sind sie in der Lage regelrecht durch Teilbereiche des Technologienbaum zu sprinten um vereinzelte High-End-Technologien in der 5 Technologiestufe weit vor den anderen Fraktionen für sich nutzbar zu machen.
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    Gespielt wird mit allen Hauptfraktionen (12 = 11 KI + ich) in einer Spiralgalaxie mit 8 Armen. Bis auf den Punktsieg sind alle Siegvarianten zugelassen. Schwierigkeit ist Mittel. Um zu unterbinden, dass die Erklärung des Gameplays 20 Posts verschlingt, bevor wir überhaupt das 1. Ingame-Bild zu Gesicht bekommen, werde ich auf die entsprechenden Spielfeature eingehen, wenn diese für das Gameplay sowie die Story relevant werden.

    Dies alles ist aber zu diesem Zeitpunkt noch ferne Zukunftsmusik. Wir starten wie unsere 11 Konkurrenten mit einem Planeten (1) und 2 Schiffen. Das Hochfahren der Forschung stellt in den ersten Runden eine untergeordnete Priorität dar – essentieller ist dagegen das Bevölkerungswachstum sowie Produktion in Gang zu bekommen. Wie bei der CIV-Reihe, hängt das Bevölkerungswachstum hauptsächlich vom Nahrungsüberschuss ab. Ergo mehr zu Essen = schneller zusätzliche Bevölkerungseinheiten. In diesem Sinne wird eine Systemverbesserung in Auftrag gegeben, welche zusätzlich 10 Produktion + 10 Nahrung generiert.
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    In den Bau zusätzlicher Schiffe brauche ich aktuell sowie nicht investieren. Unser Held – wir können ihn als Gouverneur in einem unserer Systeme einsetzen, welcher dann dort individuelle Boni generiert – oder als Befehlshaber mit einem eigenen Schiff (1) einer unserer Flotte zuweisen. Da wir ihn jederzeit transferieren können, widmet er sich dem letztgenannten Aufgabenspektrum.

    In unserem Startsystem befindet sich eine Kuriosität – das Äquivalent zu Barbarendörfer in Civ. Sie können entweder durch Bauprojekte erforscht werden oder durch Sonden. Da eines unserer Startschiff über 2 Sonden verfügt – welche sich nach Verbrauch nach einer Abklingzeit automatisch wieder aufladen – nutzen wir eine davon, um die Kuriosität zu erforschen. Sonden können nicht nur zum Erkunden eben dieser (2) im gleichen System, wo sich das Schiff gerade befindet genutzt werden, sondern auch als Erkundungssonde (3), welche ausgesendet wird um den umliegenden Weltraum zu erkunden.

    Unser Heimatsystem ist über 2 Sprunglinien (4) mit benachbarten Systemen (5) verbunden. Zu Beginn des Spieles stellen diese die einzige Möglichkeit da, zwischen den System zu reisen. Im Verlauf des Spieles kann man durch neue Antriebssysteme auch zu anderen Systemen durch den freien Weltraum reisen – jedoch ist die zurückgelegte Wegstrecke auf den Sprunglinien dann immer noch größer als im freien Weltraum.
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    Wie bereits angekündigt, sendet unser Schiff (3) 1 Sonde (4) aus, um die Kuriosität (1) aufzudecken und zu erfahren, was uns als Überraschung (5) erwartet und als Loot offenbart sich, das Aufdecken der beiden Nachbarsysteme (6). Die andere Kuriosität (2) können wir aktuell wegen der fehlenden Technolgien ncoh nicht erkunden. Unser Heimatsystem ist zu ehren unser Spezies in Sophon umbenannt worden.
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  2. #2
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Cool, ne Endless Space 2 Story. Ich hoffe, ich kann was dazulerenen.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #3
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Dito, das ist so eines der Spiele, in denen ich aus unerklärlichen Gründen sensationell schlecht bin.
    Shaka als die Mauern fielen.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Freakkiller
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    Ich habe bisher nur den ersten Teil gespielt.
    Gleich mal abonnieren.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Freakkiller
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  6. #6
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von Freakkiller Beitrag anzeigen
    +1
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  7. #7
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Eines der dabei aufgedeckten Systeme ist so dann gleich ein Volltreffer – in ihm befinden sich nicht nur 2 Planeten welche wir bereits kolonisieren können, sondern auch ein einzigartigen Planeten. Dies sind Himmelskörper welche mit Ihren Eigenschaften von dem vorgegeben Raster der Planetenklassen abweichen – näheres dazu in einem späteren Beitrag, wenn wir die Planeten-Charakteristika genauer beleuchten werden. Außerdem sind, wenn vorhanden, dort besonders mächtige Kuriositäten zu finden. Somit ist das Ziel unseres Kolonieschiffs gefunden. Das andere System ist für uns aktuell noch uninteressant, da die dortigen Planeten für uns noch nicht nutzbar sind. Unser Kolonieschiff bricht sogleich zu unserem Nachbarsystem auf um es zu kolonisieren.
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    Als unser Kolonieschiff vor Ort eintrifft, wird sogleich die in Besitznahme des Planeten Velum in Angriff genommen. Außerdem verlegen wir unsere beiden aktuellen Militärschiff nach Veran – um in den nächsten Runden Richtung Galaxiezentrum weitere Systeme entlang der Sprungroute zu erkunden.
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    Ein zentrales und bedeutendes Feature jedes 4X-Spieles ist die Forschung. In Endless Space 2 sind die Technologien in einem Technologierad angeordnet. Dieses ist in 4 Bereichen untergliedert:

    > Militär (1)
    > Gesellschaft & Staat (2)
    > Entwicklung und Entdeckung (3)
    > Wirtschaft (4)

    Das Forschungsrad besteht pro Beriech aus 5 Forschungsstufen, welche man erst freischaltet, wenn man in die vorherigen Stufe, eine bestimmt Anzahl von Technologien des entsprechenden Bereiches bereits besitzt. Wir als Sophon haben den Vorteil, dass wir bereits Technologien aus der übernächsten Techstufe erforschen können. Bei bestimmten Themen sind jedoch Entwicklungen aus 2 Bereichen erforderlich – zum Beispiel werden bessere Schiffsklassen im Bereich Gesellschaft & Staat (2) freigeschaltet, jedoch Militärtechnologie (Waffen, Panzerung, Schilde, Bomber, Jäger, Tarnung etc.) im Bereich Militär (1).

    Zu Spielstart steht wir bereits erwähnt, mit Dringlichkeit die Industrieproduktion (5) sowie die Lebensmittelbeschaffung (6) im Fokus unserer Aufmerksamkeit. Deswegen bedienen unsere beiden ersten Technologien, welche wir in die Forschungsreihenfolge eingliedern diese beiden Grundbedürfnisse unserer noch jungen Zivilisation. UN ehrlicherwiese, werden diese beiden wie bei CIV ebenso, immer die Grundbedürfnisse bleiben, erst wenn diese ausreichend gedeckt sind, kann man sich mit anderen Themen befassen. Sozusagen wie bei den klassischen RTS-Spielen (Dune & C&C) – das Äquivalent zu Erz/Tiberium/Spice was zu Geld gemacht wird (Produktion) und Strom (Nahrung). Wenn man beim Strom nicht aufrüstet, kann mein im RTS seine Basis nicht erweitern – bei uns brauchen wir zusätzliche Nahrung um mehr Bevölkerung nicht nur durch Bevölkerungswachstum zu generieren sondern auch ernähren zu können, so dass sie nicht wieder verhungern. Beim anderen Grundbedürfnis dürfte der Zusammenhang deutlich sein, so dass ich denke, es nicht notwendig ist, dieses an dieser Stelle auszuformulieren.
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    Die letzte Amtshandlung in der 1. Runde ist das Einstellen von Politiken, durch welche wir uns weitere Vorteile freischalten können. Auf diesen Bereich des Spieles gehe ich später ein und initialisiere den Rundenwechsel.
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    Geändert von Eliminierer (28. Februar 2021 um 11:44 Uhr) Grund: Formatierung ergänzt

  8. #8
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ich kenne das Spiel überhaupt nicht und es wirkt auf mich auch nicht unbedingt, als könnte es mein neues Lieblingsspiel werden.

    Aber ich schätze sehr Deine Art Deine Storys zu präsentieren Deswegen werde ich trotzdem mitlesen, wenn auch vermutlich nur still.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Es hat den großen Charme, dass sich für ein 4X-Spiel die Rassen teilweise deutlich anders spielen. Mir gefällt es sehr gut.

  10. #10
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Wie bereits zum Ende des letzten Beitrages angekündigt, statten wir dem Kasperletheater der Nonsens-Quacksalber einen Besuch ab. Unter der RPG-Brille stellt sich ernsthaft die Frage was dort ausgeprägter ist – die Papierverschwendung inkl. inkludierter Druckerschwärze durch diejenigen unzähligen parlamentarischen Anfragen, Gesetzesinitiativen, Änderungsanträgen, Verfahrensanträgen, Stellungnahmen, Gegendarstellungen usw. – welche durch die jeweiligen herrschenden Mehrheitsverhältnisse von vornherein zum Scheitern verurteilt sind. Oder der ideologische Dünnschiss, welcher sich widerkehrend durch die Redebeiträge in der Herzkammer dieser Regierungsform auf erstaunliche Höhen aufsummieren kann. Demokratie und die mit ihr festverknüpfte Meinungs- und Redefreiheit fordern nun mal ihren Tribut. Und ob die möglichen Alternativen die gesellschaftlich besseren Optionen zu dieser Regierungsform darstellen, kann man in einschlägigen Geschichtspublikationen im Selbststudium recherchieren sowie dessen inhaltliche Erkenntnisse für sich selbst reflektieren.

    Verlassen wir die Spieltiefe des RPG und wenden wir uns der Gamemeta zu, welche die staatliche Innenpolitik in diesem Spiel imitiert. Durch wählbare Gesetzeskarten – vergleichbar mit den Politikkarten aus CIV 6 – können bestimmte Teile der Gesellschaft weiter spezialisiert bzw. gepuscht werden. Eines der Gesetze ist durch die Fraktion fix vorgegeben – bei uns das Orakel der Wissenschaft (1), welches uns als einzigen den bereits erwähnten Vorteil gewährt, bereits Technologien aus der übernächsten Techstufe erforschen zu können. Um unsere Wissenschaft zu fördern erkaufen wir uns für einen Zufriedenheitsdefizit zusätzliche Forschungspunkte durch den Nachhilfe-Erlass (2) sowie ein gestiegenes Steuereinkommen durch das Gesetzt Erhöht die Steuern (3).

    Die Einführung genau dieser Gesetze ist dem Umstand geschuldet, das uns zu Spielbeginn nur eine sehr begrenzte Anzahl zur Auswahl stehen und diese sind mit Abstand, davon noch die brauchbarsten. Und etwas mehr Forschung + Dust (Geld) bereits zu Spielbeginn zu generieren sollte nie unterschätzt werden. Die dadurch abnehmende, aber auf diesem Level verweilende Zustimmungsrate, ist zu Spielbeginn noch zu vernachlässigen.
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    Ein Staatswesen kann man mit verschiedenen Herrschaftsformen beglücken. Und da Endless Space 2 ein 4X-Spiel ist, in dem man die Geschicke eines ganzen Staates lenkt, so ist ein Regierungswechsel unter bestimmten Voraussetzungen auch in diesem Spiel möglich. Dazu stehen in Summe 4 verschiedene Regierungsformen zur Verfügung:

    > Demokratie (1)
    > Diktatur (2)
    > Föderation (3)
    > Republik (4)

    Da sich das Spiel um Weltraumzivilisationen dreht, welche bereits mindestens einige Jahrhunderte andauernde Fortentwicklung hinter sich haben, sind bestimmte veraltete Herrschaftsformen nicht mehr geeignet, um eine fähige Regierung stellen zu können. Unabhängig dessen, stellt die Monarchie ggf. noch eine Möglichkeit da, wobei ich davon ausgehe, dass diese im Subtext der Spielmechanik zur Diktatur zugeschlagen wurde.

    Die einzelnen Regierungstypen geben unterschiedliche Vorteile. Wobei die Diktatur (2) für mein Spielprinzip die unattraktivste darstellt, da Helden ein Thema für sich sind. Auch muss man bei dieser Regierungsform viel genauer auf die Zufriedenheit seiner Bevölkerung achten, da die Schwelle, bei denen sich Rebellionen anfangen zu bilden, bei einem höheren Zustimmungswert angesiedelt sind als bei den anderen Staatsformen. Zusätzlich beziffere ich gerade bei großen Sternenreichen die Effekte der anderen Regierungen in ihrer stimulierenden Wirkung eindeutig als höher ein.

    Die für mich 2 mächtigsten sind die Demokratie (1) – da sie nicht nur mehr Gesetzesplätze an sich erlaubt, sondern auch den Unterhalt & die Einführungskosten von Gesetzen reduziert. Ein Umstand, welchen man nicht unterschätzen sollte, da somit auf Veränderungen kurzfristig sowie flexibel reagiert werden kann. Wenn wir uns im übernächsten Post mit den Einflusspunkten (ggf. auch als Imperiums-Punkte bezeichnet) beschäftigen werden, wird besonders deutlich werden, was damit gemeint ist. Die Republik (4) erlaubt zwar die Steigerung der Effekte von Gesetzen – da man jedoch mit einer Demokratie mehr Gesetzte erlassen sowie unterhalten kann, ist es durch unsere aktuelle Regierungsform möglich in ihren Wirkungen durch den nummerischen Vorteil der Gesetzesanzahl breitgefächerte Vorteile für unser Staatswesen zu generieren als bei der Republik.

    Als letztes im Bund, liegt die Föderation (3) in ihrer Wirksamkeit im Mittelfeld. Wirklich Sinn macht diese jedoch nur, wenn man ein gewaltiges Sternenreich sein eigen nennt und Zufriedenheitsprobleme hat. Um einen Regierungswechsel einleiten zu können, muss man einerseits eine Zufriedenheit von mindestens 50 % haben und sich die einmaligen Kosten für die Einflusspunkte auch leisten können – wobei diese mit Anzahl der Systeme sowie Bürger ansteigen. Bis auf weiteres sehe ich jedoch keinen praktischen Grund, zu einer anderen Regierung zu wechseln, da unsere gegenwärtige Demokratie bezüglich der Effekte meine bevorzugte Auswahl darstellt.
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    So dann, verlassen wir den politischen Sektor und wenden uns dem Industriellen Bereich zu. Der Wohlstand, Lebensstand und technologogische Fortschritt In den Industrienationen der Gegenwart begründet sich in nicht unerheblicher Weise als deren Fundament auf der Schwerindustrie und seiner Fähigkeiten, Industriegüter (Produktionsmaschinen, Beton, Stahl, Verbundstoffe, Baufahrzeuge, LKW, Schiffe, Flugzeuge, Chemie, etc.) in großen Mengen zu produzieren, damit mit deren Hilfe hochwertige sowie leistungsfähige andere Güter sowie Infrastrukturprojekte geschaffen werden können.

    Unter aktuellen Gesichtspunkten, ist es nur schwer vorstellbar, dass sich in Zukunft an diesem Zusammenhang entscheiden etwas ändern wird. Diese Annahme wird auch im Spiel soweit abgebildet, das ohne ausgebaute Produktionskapazitäten schlichtweg die Möglichkeit nicht gegeben ist, eine schlagkräftige Flotte aufzubauen oder Systemverbesserungen für die Steigerung anderer Spielbereiche in annehmbarer Zeit zu errichten. Mit unserer 1. Technologie haben wir ein entsprechendes Gebäude (1) freigeschaltet, um genau diesem Umstand die notwendige Unterstützung zukommen zu lassen. In einem Aufwasch, schalten wir parallel die erste strategische Ressource (2) frei.
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    Unsere Schiffe sind weitergeflogen und haben 2 weitere Systeme entdeckt. Nun gabeln sich die Sprunglinien auf. Auf der nach unten verlaufenden senden wir eine Sonde aus, um die Erkundung zu beschleunigen – über die andere lassen wir unsere Schiffe vorrücken. Sonden besitzen 3 Eigenschaften:

    > Geschwindigkeit (pro Runde)
    > Reichweite/Lebensdauer (Rundenanzahl)
    > Sichtweite

    Wenn die Reichweite (aktuell 5 Runden) erschöpft sind, verschwindet die jeweilige Sonde von der Karte. Sonden fliegen immer einen linearen Kurs und ein einmal festgelegter Kurs kann nicht mehr verändert werden. Es gibt verschiedene Stufen von Sonden im Spiel, die aber erst nach und nach freigeschaltet werden können. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in den 3 oben benannten Parametern sowie der Anzahl der pro Ausrüstungsslot verfügbaren Sonden voneinander.
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  11. #11
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Nach dem wir einige Systeme weiter geflogen, sind treffen wir in der 10. Spielrunde auf unseren 1. Nachbarn – die Vaulters. Sofia steht als deren Anführerin der Auriganischen Föderation vor. Grundsätzlich kann man sagen, dass es völlig normal ist, dass man innerhalb der ersten 20 Runden auf seinen 1. Nachbarn stößt und wir es bezüglich der Wahl des möglichen Erstkontaktes definitiv schlimmer erwischen hätte können. Die Vaultiers sind jetzt nicht eine der kriegerischsten Fraktionen im Spiel, ebenso können sie nur sehr langsam neue System in Besitz nehmen – als Ausgleich dafür, müssen sie nicht erst Außenposten aufbauen, eh neue Systeme zu vollwertigen Kolonie werden. Zu Spielbeginn jedenfalls eine angenehme Nachbarschaft.

    Bei ihnen ist es Tradition, dass Frauen zu Anführern gewällt werden, da deren Besonnenheit, in der Vergangenheit der Garant dafür war, ihr Überleben in unsicheren sowie wechselhaften Zeiten zu gewährleisten. Vor langer Zeit wurde dieses Volk durch natürliche Ereignisse, welche sie nicht her werden konnten, von ihrer Heimatwelt vertrieben. Seit dem reisen Sie in einem gewaltigen Kryoschiff durch die Galaxie auf der Suche nach einer neuen Heimat, wo sie sich niederlassen können. Dies wird Ingame dadurch umgesetzt, dass sie zu Spielbeginn keinen Startplaneten haben, sondern mit Ihrem Kryoschiff – nur mit diesem können sie, nach einer Abklingzeit Planeten kolonisieren - erst einen Planeten eines Systems besiedeln müssen. Und anscheinend in unserer Nachbarschaft fündig geworden sind und dort niedergelassen haben. Diese Fraktion kommt dem klassischen Siedlerstart aus CIV am nächsten, da das Startsystem ausgesucht werden kann.

    Da wir mit unseren Schiffen bei der Erkundung in ihren Raum eingeflogen sind, stellen die Vaultiers die Forderung an uns, diese Schiff unverzüglich aus Ihrem Raum wieder abzuziehen. Mit Bezug auf Ihre leidvolle Geschichte als Flüchtlinge, die in der Vergangenheit, wo sie noch umherziehende Nomaden waren und oft angefeindet wurde, eine nachvollziehbare Forderung, um nicht gleich wieder aus ihrer neuen Heimat vertrieben zu werden. Da wir aktuell wichtiger Themen haben – geben wir dieser Forderung (1) nach. Unsere aktuellen Prioritäten liegen zu Spielbeginn als letztes dabei, gegenüber Hauptfraktion unverzüglich Spannungen aufzubauen. Dafür wird es später bei dieser oder anderen Fraktionen immer noch genügend Reibungspunkte geben, wo dies der Fall sein wird.
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    Wir sind der Nachbarschaft begegnet – nach der inhaltlichen Beschäftigung unseres Erstkontaktes, wenden wir uns den geografischen Gegebenheit zu, welche damit einhergehen. Unser Heimatsystem (1) und die Wahlheimat (2) der Vaultiers liegen 6 Systeme voneinander entfernt. Hinter dem Hauptsystem unserer Nachbarn geht die Sprunglinien zum nächsten System (3) weiter. Fortlaufende Entdeckungsreisen können wir aktuell nicht vorantreiben – werden aber in den nächsten Runden sowieso andere Präferenzen mit unseren Schiffen verfolgen.

    Durch den Abzug unserer Schiffe nach der Forderung, sind diese vom Spiel automatisiert zu unserem nächstgelegenen System (4) verlegt worden. Was uns diesbezüglich nicht ganz ungelegen daherkommt. Und unser nächstes Kolonisierungsprojekt (5) haben wir auch bereits ins Auge gefasst. Die Devise heißt keine Zeit verlieren! Time is money – bzw. Siedlungsraum sichern. Das danach befindliche weitere aktuell kolonisierbare System (6) befindet sich dann im übernächsten System. Inwieweit wir uns dieses auch noch sichern können, hängt von den Kolonisierungsbemühungen unserer Nachbarn und weiterer Faktoren ab – wir werden jedenfalls sehen.

    Wenn wir uns mal das etwas größere Gesamtbild visualisieren, publiziert sich, dass wir am äußeren Rand unseres Spiralarms (7) der Galaxie liegen und die Vaultiers weiter Richtung Galaxie-Mitte sich niedergelassen haben. Wir sind zwar aktuell in unserem Arm eingeschlossen – jedoch gefällt mir am Rand der Galaxie zu sitzen in Grundzügen besser, da dort isolierter und somit gradliniger die Außen- & Expansionspolitik gestalten werden kann. Unter den möglich gewesenen Variationen jedenfalls eine der zugänglicheren Map-Generierungen für den angestrebten Spielstill.
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    In diesem Sinnen gewähren wir uns eine Vorschau auf das nächste Kolonisierungsziel. Der im System bewohnbare Planet (1) ist zwar nicht also groß – bietet dafür jedoch ordentliches Wachstumspotential für die Bevölkerung und kann sich somit sehen lassen.
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    Richten wir unsere Aufmerksamkeit nun nach Sophon. Dort wurde mittlerweile die Nahrung & Produktion (1) sowie Forschung + Dust (2) leicht gesteigert. Die nächste Systemverbesserung (3) dient der Steigerung der Produktion, bevor wir mit dem Bau eines Kolonieschiffes fortfahren. Eine gesteigerte Produktion ist auch für die danach notwendigen Bauprojekte mehr als förderlich.

    Auf der Galaxiekarte signalisiert ein Kronensymbol (4) wie bei der Zentralwelt unserer Nachbarn, dass es sich bei dem entsprechenden Planeten um das Heimatsystem der jeweiligen Zivilisation handelt. Darunter werden die Vorkommen (5) angezeigt, welche in dem jeweiligen System vorhanden sind. Diese können jedoch erst abgebaut werden, wenn der entsprechende Planet kolonisiert wurde und der entsprechende technologische Fortschritt vollzogen worden ist. Über dem Namen des Systems, wird links die Anzahl der Gesamtbevölkerungspunkt im System angezeigt. Daneben ein Bild des aktuellen Bauvorhabens und rechts des Bildes die verbleibende Produktionszeit.

    Unter dem Systemnamen, wird die Anzahl der Planeten im System angezeigt:

    > weißer leerer Kreis - Planet der aktuell noch nicht kolonisiert werden kann
    > weißer Kreis - Planet der kolonisiert werden kann
    > blauer Kreis mit Ring - kolonisierter Planet

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    Die nächsten Forschungsprojekte stehen an. Über die erste Technologie (1) im Bereich Gesellschaft & Staat mit einer Entwicklungszeit von 4 Runden, können wir einerseits die Diplomatie (6) mit Nebenfraktionen sowie, wenn wir Bock drauf hätten, mit den Piraten freischalten. Die Systemverbesserung (5) die Zufriedenheit zu steigern ist daneben eine weitere wichtige Errungenschaft, welche wir schneller benötigen werden, als uns lieb sein wird.

    Danach sind es drei Forschungsrunden, bis wir eine Handelstechnologie (2) entdecken, welche uns den Zugriff auf das Vorkommen (8) in unserem Heimatsystem gewährt sowie eine Systemverbesserung (7) – in Zukunft werde ich zur Vereinfachung nur noch von Gebäude reden – die den Produktionsausstoß weiter steigert. Die dritte Technologie (3), führt uns zu einem neuen Schiffsrumpf (9), der uns Kampfkräftigere Schiffe ermöglicht. Auch wenn die Vaultiers von Grund auf nicht kriegerisch sind – Vorbeugen ist besser, stets nach dem Kredo – lieber etwas haben und nicht brauchen, als etwas brauchen und nicht haben.
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  12. #12
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Ich suche/sammeln Namen für System - welche ich besiedelt habe. Um die Leserschaft beteiligen zu können, freue ich mich über Namensvorschläge.

  13. #13
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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  14. #14
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Zerialix

  15. #15
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Da verzichte ich extra auf sowas....
    Steinertopia

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