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Thema: [RZ] - Nordermark - Beschützer der Menschenreiche

  1. #1066
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zu 58.) Es gab eine Antwort. Die Jungs haben keine großen Pläne, würden aber gerne ihre Kultur erhalten und weiterleben. Es ist eine uralte Tradition, dass sie dort leben, wo sie leben. Das wollen sie auch nicht aufgeben. Aktuell werden sie von Adlerstein und Wytonien ja eh in Ruhe gelassen.

    Zu 113.) Der Erzbischof wird wohl zunächst einen Bericht an den Patriarchen senden.

    Zu 123.) Okay.

    Zu 124.) Bisher wächst nichts. Zwischenbericht zu Rundenende.

    Zu 127.) Wird gemacht.

  2. #1067
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    Ich habe geschrieben, dass an der nordermärkischen Marineakademie einige Manöverideen entwickelt wurden und das, was ausgeführt wurde, am Ehesten dazu passt. Es ging an dieser Stelle nur um die von FS so benannte "brutale Kurve".
    Du hast mir da mal wieder eine Vorlage gegeben. Ich habe ja eine Marine-Akademie.
    Bisher haben Seeleute und Könige spekuliert. Was sagen denn die Intelligenzbestien?

    Sie haben das Manöver als Theorie beschrieben und sehen es jetzt in Aktion. Die Theorie ist also möglich.
    Das Schildkrötenschiff ist zwar zerstört, aber das Konzept wurde ebenfalls bewiesen.
    Was glauben sie denn, wie so ein Antrieb möglich ist? Können wir so etwas nachbauen? Selbst wenn es nicht reine Technik ist, wir haben ja nun auch Magie.

    Die Akademie soll also auch an den Experimenten der Area 51 beteiligt werden.

  3. #1068
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Sie haben auch festgestellt, dass Segel zu langsam für das Manöver sind. Sie wissen allerdings nicht, was das für ein Antrieb beim Schiff war. Dafür ist einfach zu wenig an Material da, außerdem hats keiner in Aktion gesehen.

  4. #1069
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Okay.

    Du hast gesagt, wir sollen mal kreativ denken. Dann mache ich das
    Viel Spaß

    Okay, wenn wir diesen Antrieb (mangels Vorlage) nicht nachbauen können, müssen wir eben unseren Grips einschalten, um die Fähigkeiten des Antriebs zu kopieren, um gegen die Schildkrötenschiffe kämpfen zu können.

    Wenn ich schon eine Marine-Akademie habe, sollen die sich mal über diese Ideen Gedanken machen und Strategien ausarbeiten, wie und ob die umgesetzt werden können. Ich hoffe, da ist nichts bei, was technisch unmöglich ist.


    Der Antrieb der Schildkrötenschiffe bringt:

    a) Tempo
    b) Manövrierfähigkeit

    Außerdem ermöglicht er:

    c) ein Schiff ohne Decksaufbau, das nur schwer angegriffen werden kann

    Wie kann ich das kopieren?

    a1) Andere Segel
    Mit mehr Segeln oder einem veränderten Segelriss, könnte mehr Geschwindigkeit geschaffen werden

    a2) Zusätzliche Ruder
    Wir haben auf See aktuell nur Segel. Das macht Sinn, da klassische Ruder auf hoher See hinderlich sind. Allerdings ist eine andere Art der Ruderform schon bekannt: Das Rad der Wassermühle. Durch fließendes Wasser werden die Schaufeln des Mühlrads bewegt. Wir könnten Schaufelräder an den Seiten unserer Schiffe anbringen und im Schiffsrumpf große Handkurbeln.
    Damit kann kein dauerhafter Antrieb geschaffen werden, weil die Männer dadurch schnell erschöpfen - aber für kurze Zeit könnten wir damit erhebliche Geschwindigkeit gewinnen. Und manchmal reicht halt ein schnelles Manöver aus, um einen entscheidenden Vorteil heraus zu holen.

    b1) Manövrierfähigkeit
    Die Idee a2) könnte auch erhebliche Manövrierfähigkeit bringen. Solche Schaufelräder müssen ja nicht zwangsläufig nur vorwärts bewegt werden. Sie könnten auch rückwärts bewegt werden und damit ein Schiff auf voller Fahrt stoppen oder es sogar rückwärts fahren lassen. Es könnte auch nur eine Schaufelradseite bewegt werden, um ein Manöver in je eine Richtung auszuführen.

    c) Untertauchen
    Ohne Decksaufbauten oder Mannschaft auf dem Deck kann der Feind schwer angegriffen werden. Wir haben mit den Wasserschläuchen offenbar eine schwache Stelle gefunden. Wasser oben auf dem Schiff, vor allem bei der Rauch-Auslassöffnung, scheint nicht gut zu sein. Wir sollten versuchen, die Schildkrötenschiffe unter Wasser zu drücken, um sie durch den Rauch-Auslass zu fluten. Das können wir tun, indem wir mit Katapulten Steine auf das Oberdeck schießen. Das Gewicht eines Geschosses plus die Aufschlaggeschwindigkeit sollte die Schildkrötenschiffe hart treffen und entweder die Schale knacken oder deutlich unter Wasser drücken. Katapulte können auf Transportschiffen stationiert werden. Diese müssten dann während der Fahrt abgeschossen werden.


    Alternativ müssen wir etwas entwickeln, um die Fähigkeiten des Antriebs auszuschalten.

    Hier fallen mir mehrere Dinge ein:

    1. Netze
    Fischer fangen seit Jahrhunderten Fisch mit Netzen. Es werden Gewichte am Netz befestigt, der Fisch verheddert sich und ist gefangen. Denken wir einen Maßstab größer. Von Katapulten aus werden große Schleppnetze abgeschossen. Diese Netze sind mit Gewichten versehen. Das Ziel ist, das Schildkrötenschiff mit dem Netz zu treffen. Die Gewichte sollen das Netz um das Schiff halten. Mit Seilen könnten wir das Schiff dann bremsen.
    Und da Belagerungswaffen wie Katapulte auf Transportschiffe passen, könnten wir das von See aus machen.
    Sollten sich Ruder oder ähnliche Vorrichtungen unter der Wasserlinie befinden, besteht außerdem die Chance, diese zu beschädigen, wenn die Gewichte darauf treffen oder die Netze sich darin verfangen.

    2. Rammstöße

    Die Rammstöße unserer Schiffe scheinen den Antrieb beschädigt zu haben. Bei der folgenden Explosion waren unsere Schiffe nah am Schildkrötenschiff und sind beschädigt worden oder gesunken. Also müssen wir Rammstöße simulieren. Wir füllen Bojen, bzw. Fässer mit Lampenöl. Diese setzen wir auf dem Kurs des Schildkrötenschiffes auf dem Wasser aus. Wenn Das Schildkrötenschiff den Bojen nahe genug kommt, schießen wir Brandpfeile ab. Das Öl entzündet sich mit einer Explosion. Das simuliert einen Rammstoß. Außerdem treibt brennendes Öl auf dem Wasser. Ob ein Schiff aus Metall oder Holz ist - es sollte nicht durch Feuer fahren.
    Wir haben bereits mit treibenden Pechkränzen und treibenden Ölfässern Erfahrungen gesammelt, als wir den ersten Piratenangriff auf Wjelkow bekämpft haben. Dies wäre die Weiterentwicklung dieser Idee. Wir müssten die Ölfässer nur mit auf den Kriegs- oder Transportschiffen mit in den Einsatz führen.

    3. Sicht nehmen
    Die Schildkrötenschiffe haben laut den Zwergen eine Art Ausguck durch Ferngläser. Auch wir haben das festgestellt mit den Knubbeln auf dem Oberdeck. Der Ausblick durch ein einziges Fernglas auf jeder Seite des Schiffes muss extrem begrenzt sein. Wir ergänzen die Idee Nr. 2 um Fässer mit Holzkohle, Reisig, Pech und Öl. Damit es richtig übel qualmt, wenn die Fässer brennen. Vor allem in der Nähe der Küste könnten wir so die Schildkrötenschiffe auf Riffe drängen oder in zu flaches Wasser, wo sie auf Grund laufen. Im schlimmsten Fall können wir so einen Rauchvorhang zwischen uns und die Schildkrötenschiffe legen und flüchten.

  5. #1070
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Natürlich kann ich dir auf keine dieser Thesen antworten, außer damit, dass du sie natürlich anderen Spielern vorstellen und ausprobieren kannst, wenn die Zeit soweit ist.

  6. #1071
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Die Frage ist halt, welchen Aufwand hätte eine Umsetzung und wie schnell geht es?

    Die Bojen mit Öl und "Rauchbomben" sind ja einfach umzusetzen. Die müssen nur mit als Fracht auf die Schiffe.

    Meine Katapulte auf Transportschiffe packen und damit schießen üben erfordert Zeit, kann aber sofort losgehen. Und alles, was ich dafür brauche, habe ich schon.


    Der Umbau von Schiffen auf Schaufelräder ist natürlich aufwändig. Es ist nicht die Erfindung einer ganz neuen Kriegsschiffsklasse, wie Don das mit seinen XXXL-Transportern hatte oder mit seinen "Linienschiffen". Aber das dauert länger.


    Also: kann ich Ölfässer, Rauchbomben und das Katapultschusstraining ab nächstes Jahr in die Trickkiste meiner Flotte aufnehmen? Dann haben die noch drei oder vier Monate Zeit zu üben.

    Oder willst Du dafür eine Nebenaktion haben, um das freizuschalten?

    Wie sieht es mit dem Umbau der Schiffe mit Schaufelrädern aus? Lässt Du das technisch zu? Welchen Aufwand muss ich betreiben?

  7. #1072
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Klar müsste halt sein, dass die Umrüstung auf Netzkatapulte und Ölfässer jedes Mal ein Weilchen dauern wird, wenn du die Schiffe nicht dauerhaft damit ausstatten willst. Die zusätzliche Ausrüstung für die Marine bereitzustellen sollte ggf. per NA oder zumindest Geldeinsatz erfolgen.

    Der Umbau der Schiffe mit Schaufelrädern? Dafür ist der Gedanke im Norden noch nicht verbreitet genug. Es wären technische Forschungen notwendig. Du bist zwar nicht Ediras, kannst es aber versuchen. Ein SP müsste aber drin sein, als Forschungsprojekt.

  8. #1073
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Wenn der Herbst die Schifffahrt zu schwer macht, soll meine Flotte, auch die aus Wjelkow, nach Al Hissa verlegen.
    Außer Reichweite dieser 5 Dominionschiffe.

  9. #1074
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Okay. Alles bisher gefundene mitnehmen oder beim Hammerkopf lassen?

  10. #1075
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Area 51 bleibt Area 51. Außerdem glaube ich nicht, dass zeri begeistert wäre, wenn ich den Krempel mit zu ihm bringe und ihm damit ein Fadenkreuz auf den Rücken male.

    Die gefundenen Sachen sollen weiter ins Landesinnere gebracht werden. Damit ich bei einem Küsten-Raid nicht sofort wieder alles verliere.

  11. #1076
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Okay. Wäre gut, wenn du mir auf einer Karte eine grobe Positionsmarkierung geben könntest, für meine Aufzeichnungen.

  12. #1077
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Wie wäre es damit?

    Bild

    80 Infanterie N / 50 Schützen N / 75 Reiter E sollen von der "Unruheprovinz Nord" zur Area 51 ziehen.
    Die 50 Schützen N können abmustern, sie werden durch 50 Schützen V ersetzt. Die 75 Reiter E können abmusten, sie werden durch die 50 Reiter E ersetzt.

    Dadurch sollte ich 25 ST Sold sparen (2 Monate für 25 Mann). Der Sold soll an die Männer in der Area 51 zusätzlich ausgegeben werden. Gefahrenzulage und Winterausrüstung.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Frederick Steiner (24. Oktober 2021 um 17:30 Uhr)

  13. #1078
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Super, danke dir.

  14. #1079
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    So, hier entsteht das zweite Buch von Kapitän Kucharz.
    Weiter in Bearbeitung - kann demnächst wieder veröffentlicht werden.



    Zweites Buch der Reisen des Kapitän Kucharz


    Warum der Ork sich nicht wäscht - Kultur, Kult und Schwarze Riten

    mit Auszügen aus den Berichten von Garamanus Bloszik und Sandomir Durbajkovic.

    Den zweiten Band meines Werkes ist gewidmet meinem Reisegefährten, dem mutigen und hoch geschätzten Kaplan Sandomir Durbajkovic, der in Vertrauen auf seinen Glauben den Bewohnern der neuen Welt entgegen trat, um mit ihnen in friedlichen Austausch zu kommen. Durch die Waffen der Orks niedergestreckt, blieb er fest im Glauben und mutig im Kampf, bis zum Ende ein Mann Bernaels, der seinen Kameraden, ob sie die alten oder neuen Götter verehren, ein aufrechtes Beispiel war.

    Während der erste Band vor allem dem Volk einen Eindruck meiner Reisen bieten und jedem Menschen über die gefährlichen Geschehnisse in der neuen Welt unterrichten sollte, ist dieser zweite Band vornehmlich für den gelehrten Leser geschrieben. Trotz aller Komplexität versuche ich dennoch einfache Worte zu verwenden, denn das Wissen über die Orks ist überlebenswichtig - nicht nur für die Nordermark, sondern für die Reiche aller Menschen.

    Kultur

    Im Aufeinandertreffen mit dem Ork haben wir vor allem seine Körperlichkeit und sein grobes Aussehen betrachtet. Ja, Orks sind größer und kräftiger als Menschen. Ihre Gesichtszüge erinnern an wilde Tiere, die sich in einer obszönen Art und Weise des aufrechten Ganges bemächtigt haben, um uns Menschen zu verhöhnen. Der von mir beschriebene Buckel trägt noch mehr dazu bei, abstoßend zu wirken, doch ist noch nicht klar, ob sich darin nicht die Ansätze einer starken Muskulatur oder gar, wie in manchen Wüstenregionen unseres Landes bei Tieren üblich, ein Fett- oder Wasservorrat befindet, von dem die Orks zehren können. Ob der Ork seiner Natur nach überhaupt ein Kulturwesen ist, war seit der ersten Begegnung Gegenstand lebhafter Diskussion zwischen den Gelehrten. Die Fahrt der Dubjangrod und ihrer Begleitschiffe wurde durch zahlreiche weisere und gebildetere Männer begleitet, als ich es bin. Dennoch durfte ich mich in ihrer Reihe als geschätzter Gesprächspartner debattieren.

    Es bildete sich der Konsenz heraus, dass die Orks grundsätzlich keine Tiere sind, sondern eine höhere Spezies, vergleichbar mit Menschen, Zwergen und Elfen. Es wurden sechs unterschiedliche Merkmale definiert, die den Unterschied zum Tier ausmachen:

    Sprache
    Landwirtschaft
    Domestikation
    Werkzeuggebrauch
    Kulturelle Technik
    Feste Behausungen
    Bewusste Planung

    Meine Begleiter vertreten den Standpunkt, dass die Anwendung von mindestens vier dieser Bereiche als erfüllt gelten müssen, um nicht mehr über ein Tier zu sprechen, sondern um eine intelligente Spezies. Dies bedarf weiterer Erklärung. So verfügen viele Tiere über eine feste Behausung. Auch im begrenzten Maße gebrauchen sie Hilfsmittel wie Stöcke oder Steine, doch stellt dies nicht die Anfertigung und Veränderung von Material zu einem bestimmten Zweck dar. Die Nutzung von Rufen und Lauten kann ebenfalls nicht als Sprache gelten, denn diese setzt eine gewisse Struktur, Grammatik, zeitliche Varianten - hier vor allem die Zukunftsform - voraus.

    Eine solche Zukunftsorientierung ist auch Maßstab für die bewusste Planung von Handlungen. Jedes Raubtier, das im Rudel jagt ist zu einer gewissen situativen Planung der kommenden Handlungen fähig, jedoch nicht zur langfristigen Planung über größere Zeiträume hinaus, wie es die Landwirtschaft erfordert oder kulturelle Techniken, wie ein Kalender, überlieferte Sitten oder gar eine Religion. Auch Tiere sind in der Lage eine Art Bewirtschaftung zu betreiben, hier sei beispielsweise auf Bienen verwiesen, die eine Form des Anbaus nutzen. Andere Insektenarten, wie die gemeine Ameise, halten und behüten Herden von anderen Insekten, um von deren Erzeugnissen zu profizieren. Hunde, in deren Natur gewisse Verhaltsweisen zu beobachten sind, geben diese von einer Generation an die nächste weiter. Doch braucht es für die Deutung als intelligente, als bewusste Spezies die Gesamtheit der vorherigen Merkmale.

    Bei den Orks konnten wir Landwirtschaft, feste Behausungen und Werkzeuggebrauch zweifelsfrei identifizieren, wobei die Baukunst sich nicht maßgeblich von der unseren unterschied. Bewirtschaftete Felder waren auch zu erkennen, wobei wir nicht feststellen konnten, ob diese per Hand, mit dem Pflug oder durch den Einsatz von domestizierten Tieren betrieben wurden. Eine rudimentäre Sprache, die wir aufgrund der gescheiterten Kontaktaufnahme nicht weiter erforschen konnten, war ebenfalls vorhanden, auch wenn nicht alle Gelehrten diese Meinung teilten. Aufgrund der Anwendung von starker Magie, die eine grundlegende Vorstellung vom Wirken höherer Mächte bedarf und damit eng mit religiösen Handlungen verbunden ist, muss das Vorhandensein von gewissen Kulturtechniken bejaht werden.

    Die Planung von Hinterhalten gegen unsere Gesandten muss nicht zwangsläufig ein Zeichen von Bewusstsein darstellen, viele Raubtiere sind ebenfalls dazu in der Lage. Doch die Verwendung von selbst geschaffenen Werkzeugen - Rüstung und Waffen - sowie die artikulierten Laute, die als Kampfbefehle gedeutet wurden, lässt auch hier zu Gunsten der Orks ausschlagen. Ich komme zu dem Schluss, dass wir es hier mit einer neuen Kultur zu tun haben, die in technischer Hinsicht der Unseren in etwa entspricht, uns in Hinsicht auf die Nutzung von Magie jedoch überlegen ist. Lassen wir diese Worte noch einmal wirken: Der äußerlich so primitive und fast schon tierische Ork scheint über größere geistige oder spirituelle Kräfte zu verfügen, als der Mensch.

    Das ist die Basis von der wir ausgehen müssen und zeigt, welche Gefahr von den Orks ausgeht. Stellen wir uns vor, diese uns körperlich und magisch überlegenen Wesen würden sich mit der Hochtechnologie ausrüsten können, die durch Menschen, Zwerge und Elfen bereits geschaffen wurde.

    Kult

    Vorweggenommen sei dir Warnung, dass alles, was in diesem Absatz folgt völlig falsch sein könnte. Das liegt nicht an einer unwahren Berichterstattung oder dem Wunsch, meine geschätzen Leser an der Nase herum zu führen. Sondern daran, dass keine Interprätation unserer Beobachtungen durch Gespräche oder direkten Austausch verifiziert werden konnte.

    Direkt zu erkennen ist, dass der Ork ein sehr territoriales Wesen ist. Auf jedes Eindringen in seine Domäne reagiert er mit Gewalt, wobei es offenbar einen gewissen Grenzpunkt gibt, bis zu dem eine Reaktion nicht erfolgt. Wenn es eine Art magischen Schutzkreis um das Ork-Territorium gab, konnte dies durch die Kontrolle unseres Magiers Garamanus Bloszik nicht bestätigt werden. Daher wenden wir uns einer Erklärung aus der Natur zu. Pater Sandomir spielte bei den Beobachtungen der Orks eine entscheidende Rolle, ebenso wie seine Kenntnisse der Viehzucht, die wir hier zum Vergleich hinnehmen.
    Paster Sandomirs Gemeinde war lange Jahre die Kirche von Pryglitz. Im Buchenhain hinter der Kirche lebt eine große Herde von Rehen, die von den Geistlichen gehegt wird. Rehe sind generell scheue Tiere, die sich auf ihr Gehör und ihre Witterung verlassen, um Feinde auszuweichen. Die Nüstern der Rehe weiten sich, wenn der Wind Gerüche heranträgt, die ungewohnt sind und veranlasst eine Fluchtreaktion.
    Wir konnten feststellen, dass auch der Ork ein Wesen ist, dass auf olfaktorische Reize reagiert. Oft hoben Orks, die wir aus der Ferne beobachteten, den Kopf in den Wind hoben. Im Vergleich zu Menschen haben die Orks deutlich größere Nasenlöcher, deren Bewegungen ruckhaft sind und deren leuchtend rötlichen Innenseiten in starkem farblichen Kontrast zu ihrer grünlich-braunen Haut stehen.
    Auf uns wirkte der Körpergeruch der Orks faulig, modrig und sehr stechend. Oft konnten wir erkennen, wie sich Orks mit einem Gemisch aus lokalen Pflanzen, feuchter Erde und eigenem Urin Gesicht und freie Hautflächen einrieben. Die Vermutung liegt nahe, dass durch den besonderen Geruch, der uns abstoßend erscheint, eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind ermöglicht wird. Weitere Beobachten sollten sich darauf konzentrieren, ob durch die Verwendung dieses Gemisches eine positives Freund-Feind-Reaktion erzielt werden kann oder ob andere Ork-Gruppen unterschiedliche Mischungen nutzen.
    Eine weitere Beobachtung soll nicht unterschlagen werden. Unsere Expedition wurde von Insekten begleitet, die zwar nicht stachen, wie Mücken, aber dauerhaft in unserer Nähe blieben und eine ständige Störung von Aufmerksamkeit, Nachtruhe oder beim Toilettengang darstellten. Die Untersuchung der Insekten zeigte, dass sie dennoch eine stechende Gattung sind. Sie mögen von unserer Körperwärme angezogen worden sein, schienen aber nicht daran interessiert zu sein, Menschen zu stechen. Die Orks wurden von diesen Insekten hingegen nicht verschont. Die Reaktionen glichen der menschlichen Reaktion auf eine Mücke. Frisch eingeriebene Orks litten deutlich weniger unter den Insektenstichen. So kann der widerwärtige Geruch nicht nur der Identifikation dienen, sondern auch dem Schutz vor Ungeziefer.

    Die Stimmen der Orks sind tief und klingen weit, wie bei Elchen in der Brunft. Wir vermuten, dass in dem breiten Luftkorb und dem Buckel viel Raum für eine große Lunge ist. Dies kann mit den vergleichbar kleinen Ohren der Orks zu tun haben und würde auf ein schlechtes Hörvermögen hindeuten, das durch eine laute Stimme kompensiert wird. Ein ausgeprägter Geruchssinn würde zu dieser Annahme passen. Wir kennen viele Tiere, die unterschiedlich starke Sinne besitzen.
    Lärmend war der grundsätzliche Umgang zwischen den Orks, vor allem des Nachts, wenn laute Trommeln über ihren Dörfern erklangen. Die große Lautstärke mag ein Nachteil sein, da Feinde so schnell auf den eigenen Standort aufmerksam werden, doch wilde Tiere werden dadurch zunächst abgeschreckt. Eine Interpretation dieses Verhaltens ist ein quasi akustischer Bannkreis, vergleichbar dem Imponiergehabe von männlichen Tieren in der Adoleszenz. Eine gewisse magische Wirkung war bei den Trommelklängen ebenfalls erkennbar, worauf ich im Abschnitt Schwarze Riten weiter eingehen werde.

    Abschließend stellt sich hier das Bild eines Volkes dar, das sehr körperlich auftritt, dem Dominanz über das eigene Territorium sehr wichtig ist und das anhand sehr einfacher Merkmale eine Freund-Feind-Entscheidung trifft. Es mag sein, dass ein ebenso aggressives Auftreten, verbunden mit einem bestimmten Geruch als ein Zeichen der wahrgenommen wird, das zu einer Kommunikation führen kann.
    Seine Methoden erscheinen archaisch, sind aber auf die Umgebung angepasst und auch für die erste Einschätzung ihrer körplichen Merkmale plausibel.

    Schwarze Riten

    "Ich spüre Magie, starke Magie. Hier gibt es Geister und Bedrohungen - stärker als ich es je gespürt habe."
    Mit diesen, wenigen Worten klärte uns Garamanus, unser Magier, über die übernatürliche Ebene der neuen Welt auf. An drei Ereignissen, die ich bereits in meinem ersten Buch beschrieben habe, lassen sich die magischen Ereignisse festmachen.

    1. Der spirituelle Wetterumschwung nach religiösen Zeremonien, sowohl Gottesdienste nach Bernael als auch nach druidischen Riten.
    2. Der Tod eines Seemannes nach offensichtlicher Verachtung der einheimischen Gefilde
    3. Die Hinrichtung unseres Schiffskaplans durch die Orks

    Ich möchte mich nicht zu ausführlich widerholen. Die tragischen Tode unter meiner Besatzung habe ich geschildert, ebenso die Empfindungen der druidischen bzw. magisch veranlagten Besatzung. Da ich nun von der vierten Reise in die neue Welt zurückkehre, muss ich dennoch auf zwei dieser Punkte noch einmal eingehen.

    Die Beschreibung "spiritueller Wetterumschwung" soll die Art der Empfindung beschreiben, den die magisch veranlagten Besatzungsmitglieder feststellten. Eine Art gefühlter Tiefdruck, eine spontane kühle Brise, die unter die Kleidung dringt oder Wetterfühligkeit in alten Verletzungen - das sind die Vergleiche, die ich als unmagischer Mensch anstellen kann.
    Wechselnde Besatzungen haben regelmäßig beschrieben, wie nach Gottesdiensten beiderlei Glaubensrichtungen, bedrängende Empfindungen die Menschen mit magischem Talent oder auch unsere Schiffsgeistlichen befangen haben. So kann ich mit berichten, dass die neue Welt generell der Kultur der Menschenreiche ungastlich gegenübersteht, sobald wir diese zu offen ausüben.

    Zweitens gehe ich noch einmal auf den Tod von Kaplan Sandomir ein. Ich habe mich noch einmal intensiv mit den Ereignissen dieses Tages beschäftigt, Zeugen befragt und die Eintragungen in meinem Schiffslogbuch nachgelesen. Ich bin fest der Meinung, dass Sandormir gezielt angegriffen wurde. Bei meiner Rückkehr in die neue Welt, riefen mich Matrosen an Land, die eine Art Vogelscheuche vorgefunden haben, die in eine verblichene Kutte gekleidet war, die sie zunächst als die Soutane unseres Kaplans identifiziert hatten. Darunter lagen einige Knochen. Im Glauben, hier ein Schändliches Ritual, eine Art Pranger oder Ähnliches vorgefunden zu haben, lösten wir das Kleidungsstück und entfernten die Gebeine. Schließlich war es möglich, dass wir hier die sterblichen Überreste eines Freundes geborgen hatten.
    Spätere Untersuchungen ergaben, dass die Knochen tierischen Ursprungs waren, vom Hund oder Wolf. Es ließen sich abgeschabte Stellen erkennen, die auf stumpfe Klingen oder Zähne hindeuteten. Auch die Kleidung war eindeutig nicht von einem unserer Weber hergestellt. Sie war nur der Soutane des Kaplans nachempfunden in Schnitt und Farbgebung.
    Als wir die vermeintlichen Überreste einsammelten, hatte ich befohlen, dies nur von Bernaels-Anhängern durchführen zu lassen. Schlichtweg aus Rücksichtsnahme, falls es sich tatsächlich um die Leiche von Kaplan Sandomir gehandelt hätte. Im Nachhinein bedauere ich diese Entscheidung, denn eine magische Untersuchung dieses Totems an Ort und Stelle wäre hochgradig interessant gewesen. So konnte der Magier nur die zerstörte Ansammlung von Tuch und Knochen begutachten. Er stellte zwar einen magischen Abdruck fest - vielleicht mit einem Geruch oder Geschmack vergleichbar - konnte diesen aber nicht identifizieren.
    Am Anfang dieses Absatzes habe ich das Wort "Vogelscheuche" erwähnt und ich vermute, dass diese Analogie sehr gut passt. Knochen und Tod, offen ausgestellt, gekleidet in der Robe des Feindes, der abgeschreckt werden soll. Dazu einen magischen Kniff, vielleicht um die Wirkung zu verstärken, vielleicht um die Haltbarkeit des Totems zu erhöhen.
    Die Orks haben etwas errichtet, um uns abzuwehren. Um eine Warnung für die Bernaels-Gläubigen aufzustellen. So sehr mich die Details des Totems anwidern, vor allem als noch die Möglichkeit bestand, auf die Überreste unseres ehemaligen Bordkaplans gestoßen zu sein, so sehr empfinde ich heute eine gewisse Genugtuung. Wir haben Eindruck auf die Orks gemacht. Sie bitten um Beistand bei den Geistern und anderen Mächten ihres Landes, um sich vor uns zu schützen.

    Abschließend komme ich zu dem Urteil, dass wir immer noch nicht wissen, welcher Art Zauber die Orks gegen uns wirken. Sie reagieren stark auf unsere eigenen Glaubensriten, aber sie versuchen auch, sich selbst zu schützen. Das zeigt mir, dass die Orks nicht unbesiegbar sind. Unsere eigenen Sitten scheinen eine Kraft zu besitzen, die in der neuen Welt gefürchtet werden. So mag es sein, dass es hier nicht nur zu einem Messen von Waffen und Körperkraft hinausläuft, sondern auch auf ein spirituelles Kräftemessen.

    Vor meinem Herren, dem König der Nordermark, den alten Göttern des Nordens und vor Bernael gelobe ich, alle Informationen vorgebracht zu haben, die mir zur Verfügung standen. Die Interpretationen hingegen beruhen auf noch nicht vollständigem Wissen und sind nur das Werk eines Menschen. Alle Fehler darin sind Folge meines Irrtums und werden hoffentlich von mir oder anderen aufgedeckt werden. Abgeschlossen und unterzeichnet von Kapitän Kucharz, HMS Dubjangrod, nach der Vierten Reise in die neue Welt zu Wjelkow, am 30. Tag im 2. Herbstmond, Anno 16 nFS.
    Geändert von Frederick Steiner (24. Oktober 2021 um 14:20 Uhr)

  15. #1080
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Ich finde es echt toll, wie viel Arbeit du darein investierst. Danke!

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