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Thema: [RZ] - Nordermark - Beschützer der Menschenreiche

  1. #961
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Komm, rein in die Verdammte Stadt! Das muss doch irgendwie laufen!

  2. #962
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Nett. Also wieder raus da.

  3. #963
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    97) Dudelsackspieler/Troubadixe könnten durch einen Orden freigeschaltet werden, wenn dieser einen Schwerpunkt bekommt. Wie gesagt, die sollen als Supporter agieren, um den Rest der Truppe zu verbessern. Ich vermute, Du bewertest die als Plänkler, oder?
    109) Mich interessiert, was dieses Scoutboot bei Angbarth sucht. Gibt es da auch eine "Magische Quelle", wie westlich von Dubjangrod im Wald? Oder baut Talon dort den Bernstein ab?
    110) Wissen meine Druiden von anderen "Magischen Stellen" an denen die Magie stärker ist? Sowohl innerhalb als auch außerhalb meines Landes, meine ich.
    111) Die Truppen für den Angriff auf Skali kann ich demonbilisieren. Dadurch spare ich Kosten.
    200 Marines, 200 Schützen, 200 Infanterie und 10 Magier hätten für ein ganzes Jahr 3.720 ST an Sold und 366 ST an Nahrung gekostet.
    Alle Truppen in Wjelkow schicke ich sofort nach Hause (also ab 01.06.). Das sind 410 Mann.
    Die Truppen auf Skali sind vermutlich noch bis 31.07. aktiv. Die müssen nach Hause. Das sind 200 Mann.
    Durch die Reduzierung der Truppen spare ich 1.960 ST an Sold und 295 ST an Nahrung.
    112) Sollten sich Skalinesen zur Fahrt in die Nordermark entscheiden, werden die bitte in den beiden unruhigen Distrikten angesiedelt und bei Graf Vladimir. Dort gab es Bevölkerungsschwund durch die Plünderungen. Ich möchte eine Ghettobildung vermeiden und die Jungs schnell eingliedern. Außerdem sind mir ein paar Siedler mit einer gehörigen Abneigung gegen Vestland an der Küste, auch ganz recht.



    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    54) Geheimdienst schwieg im Anfangsjahr Runde 6
    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    60) & 81) - Info mit verzauberten Ratten an Vladimir gegeben, Mieszko informiert. Mal sehen, wo das ankommt.Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    62) Die Magie, die in der neuen Welt gewirkt wird ist deutlich stärker als bei uns. Runde 6
    63) Was die Männer da sehen, ist bestenfalls technologisch gleichwertig, allerdings auch nur eine Hüttensiedlung. Es lässt sich nicht sagen, ob es im Landesinneren vielleicht andere techologische Begebenheiten gibt.Runde 6
    64) Eine Karte der neuen Welt gibt es mit der Rundenauswertung.Runde 6
    65) Analyse "später" - vermutlich NA Runde 6

    66) Es gibt Bewohner, gröber und schwerer als Menschen. Runde 6
    67) Kommunikation fehlgeschlagen. Draufschlagen fehlgeschlagen. Runde 6
    68) Infrastruktur kann auch per NA aufgerüstet werden. In Golitz und Dubjangrod steht die Infra auf 1, Brabrax trägt das in den Tabellen nach. Infra bringt mehr Handel und schnellere Bewegung. Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    70) Auch das Handelszentrum kann per NA ausgebaut werden. Das bringt mehr Handelssteuerung und mehr Handel. Vielleicht schwächt ein HZ 2 auch das HZ 1 von Vestland. Zusatzbonus?Runde 6
    71) Der Aufstand in Kjalarnes wird durch deren alte Garde organisiert. Nordermärker haben (auch als rebellische Gefangene) kaum etwas damit zu tun.Runde 6
    72) Handelszentren ziehen zunächst mal keinen Handel von anderen Zentren ab. Sie steigern nur den Ertrag. Runde 6
    73) Die Gruppe Handrij könnte alle die Aktionen ausführen, die im Spoiler stehen, außer die Regeln für den Magier-Einsatz zu verändern. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Noch mal zum Thema Gruppierungen: Was könnte Handrij denn so anstellen? Konvertieren, das hatten wir schon. Könnte er auch die Magie-Affinität im Reich erhöhen? Könnte er dafür sorgen, dass die Truppengattung Magier verbessert wird - also, dass er es möglich macht Pro Stufe nicht nur 50 sondern 100 Magier zu rekrutieren? Kann er dafür sorgen, dass nicht nur ein Teil der Bevölkerung konvertiert, sondern dass die gesamte Bevölkerung liberaler wird und Druiden eher akzeptieren?

    74) Sonder-Unterhalt Reiche kann nicht abgeschaltet werden. Runde 6
    75) Minen für Eisen und Salz um Suerland sollten für 75.000 ST errichtet werden.Runde 6
    76) Kredit 300.000 ST / Rückzahlung jährlich 55.000 ST geht klar Runde 6
    77) Auf die Würmer achten - nicht, dass das Ork-Nestlinge sind. Brabrax schweigt still. Runde 6
    78) Orks können sprechen, grunzen und brüllen dabei. Ungefähr so wie wütende Schwiegermütter. Runde 6
    79) Etwas Obsidian gefunden, aufgeteilt zwischen Emirat und Nordermark. Alte Abflusskanäle der Lava nach West/Südwest. Aschewolke unklar. Gorlitz informiert, Vorbereitungen zu treffen. Runde 6
    80) Truppenabbau zum 30.09.: Runde 6


    82) In der Nordermark werden Gerüchte über eine späte Schwangerschaft von Königin Ludovica durch den Hof bestätigt. Da die Königin schon 40 Jahre alt ist, wird dieser unerwartete Nachzügler wohl das letzte Kind des Königspaares sein. Geburt voraussichtlich im April. Brabrax sucht das Geschlecht aus. Runde 6
    83) Klink hatte in unseren gemeinsamen Gesprächen angedeutet, die Fraktion "Kirche Süd" wäre sehr reaktionär während die Fraktion "Kirche Nord" eher liberaler eingestellt ist. Stimmt das? Kann ich direkt mit den Leute sprechen? - Ja, kann ich. Die Kirche Nord besteht aus Nordermark, Vestland und Bernstedt. Verdammt reaktionärer Haufen, die Bande. Runde 6
    84) Ich hätte noch einen NPC-Charakter für Dich
    Landwirtschaftsminister Ferencz Lajos, 48 Jahre alt
    Achtung Spoiler:
    Der neue Herr im frisch gegründeten Landwirtschaftsministerium, stammt aus eine Famiie wohlhabender Großbauern vom Hammerkopf. Hatte im Alter von etwa 12 Jahren einen folgenschweren Unfall mit einer Axt, die ihn fast das Leben kostete. Durch einen Druiden, der allerdings erst sehr spät gerufen wurde, verlor der junge Ferencz nur ein Bein und nicht sein Leben. Da er mit seiner Behinderung keine hilfreiche Arbeitskraft auf dem Feld war, schickte sein Vater ihn zu einer Dorfkirche, wo der Junge lesen und schreiben lernte und begann sich das Wissen über die Landwirtschaft aus schriftlichen Aufzeichnungen zu erschließen. Er hätte sich als Geistlicher ausbilden lassen können, war aber zu fasziniert von der Heilkunst der Druiden, die ihm vor so vielen Jahren das Leben gerettet hatte, um die Hände vom druidischen Wissen zu lassen. Selbst leider völlig unbegabt in Übernatürlichen Dingen, entwickelte er eine ganz eigene Magie in der Organisation des elterlichen Bauernhofes und unterstützte seinen Bruder, den Erben des Hofes, dabei, eine der größten Farmen auf dem ganzen Hammerkopf zu betreiben.
    Er fand Aufzeichnungen über Getreidesorten, denen die nordische Kälte besser bekam und importierte besonders schnell Fett ansetzende Schafe aus dem Süden, um sie mit den robusten und für ihre Wolle bekannten Nordermark-Krummhörnern zu kreuzen.
    Trotz Holzbein recht behende unterwegs treibt ihn sein Wissensdurst weiter durch Korridore von Bibliotheken und auf die Felder der Bauern, um neue Kenntnisse zu gewinnen. Nur bei Regen überlässt er den Außendienst seinen Untergebenen. Dann bleibt er mit dem Holzbein im Schlamm stecken.
    Runde 7
    85) Hier stehen die rechtlichen Rahmenbedingungen für den Fall, dass Skali eingegliedert wird:
    Achtung Spoiler:
    Daher der Gedanke einer freien Reichsstadt. Die sollen sich selbst verwalten, aber der NM Folge leisten. Ich denke an die rheinischen Besitzungen von Brandenburg-Preußen. Kleve und umzu. Die waren weit weg vom Kernland, waren deutlich liberaler, fast schon dem niederländischen Kulturkreis angeschlossen. Handel, freie Ideen, liberaler Glauben waren da deutlich stärker als im Kernland von Alt-Preußen. Es waren die Schatzkammern des Reiches. Dazu ist ihre Position im Meer als Zwischenstation zwischen Zemjana und dem Zwergenreich unfassbar großartig. Schutz durch die Nordermark, sehr liberale Regierungsform, automatische Teilhabe an der Maße und Gewichte-Union - Skali könnte blühen. Und das - wenn sie vernünftig sind - ohne einen Schuss.
    Runde 7
    85a) Zeris Diplomaten können nicht wissen, was ich für Skali plane und nicht vorab helfen Runde 7
    86) Vertragliche Einigung mit Emirat und Adlerstein über die Übernahme von Skali scheitert. Handeln erforderlich!Runde 6
    87) Kriegsplanung Skali - bitte in die Auswertungen aufnehmen.
    Hier noch mit Update der Planungen:
    Meine Leute aus den Beibooten sollen versuchen zur Stadt zu kommen und mit Skali zu reden.
    Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was es nicht darf.

    Daher sollen gleichzeitig die Kampftruppen ausgeladen werden.
    Die sollen ordentlich Krach machen und schön böse auftreten und versuchen, bis zur Stadt zu marschieren. Dudelsäcke und so. "Kniet nieder, ihr Bauern, die Nordermark ist da" und so was. Damit die Bürger innerhalb der Stadtmauern wissen, dass wir da sind. Und damit die Fanatiker sich erst mal Gedanken machen, ob sie uns nicht doch aus dem Weg gehen. Das wäre eine sehr elegante Lösung. Wenn der schwach bewaffnete Mob den Elitetruppen der Nordermark einen Weg bis zur Stadt lässt, weil sie zu viel Angst haben, sich mit richtigen Soldaten anzulegen.

    Können die Diplomaten nicht nach Skali rein, räumen die Truppen den Weg frei. Bis zu einem Stadttor. Eine begrenzte Aktion.
    Und dann rede ich mit Skali und versuche, die auf meine Seite zu ziehen. Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was sie nicht dürfen.
    Achtung Spoiler:
    A) Im Hafen von Wjelkow stehen:
    3 Große Schiffe (100 Mann)
    5 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    7 Kleine Schiffe (25 Mann)
    4 Transportschiffe (20 Mann)

    Wir nehmen Vorräte, Waffen, Munition, "heiße Steine" an Bord und bereiten uns für die frühest mögliche Reise nach Skali vor. Es wird ein Kampfeinsatz, damit alle wissen, warum es geht.
    B) Im Hafen von Al Hissa stehen:
    2 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    1 Transportschiffe (20 Mann)

    Diese brechen so früh wie möglich nach Wjelkow auf. Sie werden nicht für die erste Angriffswelle verwendet. Die Flotte zu A) wird nicht durch sie aufgehalten.
    C) Die Armee
    Aktiviert ab 01.01. werden im Hafen von Wjelkow:
    300 Plänkler-Marineinfanterie (V)
    200 Schützen (V)
    200 Infanterie (N)
    10 Magier

    Diese sollen sich darauf vorbereiten, den Angriff auf Skalki durchzuführen. Seesack packen, Ausrüstung pflegen, erste Trainingseinheiten durchführen. Übungen abhalten - bis es auf die Schiffe geht.
    D) Erste Welle
    In der ersten Welle werden auf den 4 Transportschiffen diese Truppen mitkommen:
    190 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    10 Magier

    + Besatzungen der Kriegsschiffe
    E) Zweite Welle
    110 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    90 Schützen (V)
    E) Dritte Welle
    110 Schützen (V)
    90 Infanterie (N)

    Die weitere Anlandung von Truppen wird im weiteren Kriegsverlauf erläutert.
    F) Vorgehen:
    - Die Flotte wird den Hafen von Skali so früh wie vertretbar ansteuern und angreifen.
    - Ziel ist die direkte Eroberung des Hafens von Skali durch die Marineinfanterie und die Besatzung der Kriegsflotte. Insgesamt kommen in der 1. Welle über 1.000 Mann zum Einsatz.
    - Der Hafen soll gehalten werden, bis die 2. Welle eintrifft. Erst danach wird mit der Eroberung der restlichen Stadt begonnen.
    - Plünderungen und Verwüstungen sollen nicht erfolgen. Ich will einen intakten Hafen.
    - Um Plünderungen zu verhindern, sind in den ersten beiden Wellen Veteranen-Truppen eingesetzt. Disziplin ist das Stichwort!
    - Die Magier werden die Verwundeten heilen. Vor allem in der 1. Welle müssen sie dafür sorgen, dass die Schwungkraft des Angriffs nicht erlahmt. Einsatzerlaubnis ausschließlich für weiße Magie.
    - Nachdem der Hafen gesichert ist, werden 2 mittlere und 2 kleine Schiffe die Transporter wieder nach Wjelkow eskortieren. Dort werden die Truppen der 2. Welle aufgenommen und nach Skali gebracht.
    - 3 große Schiffe blockieren den Hafen von Skali
    - 3 mittlere und 5 kleine Schiffe patroullieren rund um die Insel und schneiden sie von Nachschub ab.
    - Angriffsbefehle auf die Stadt Skali erfolgen nach dem Eintreffen der 2. Welle
    G) Miese Tricks
    - Erstmalig werden die "Heißen Steine" eingesetzt, um den Feind einzuschüchtern. Der Einsatz bleibt begrenzt, der Hafen soll nicht niedergebrannt werden. Feindschiffe oder Truppenansammlungen an Land werden dürfen unter Beschuss genommen werden.
    - Es befinden sich 300 Nordermärker auf Skali. Zu diesen soll Kontakt hergestellt werden. Das ist eine Geheimdienst-Aufgabe, auch schon vor dem eigentlichen Einsatz. Sie sollen sich beim Angriff gegen ihre Unterdrücker erheben.
    - Beim Angriff werden natürlich die Nordland-Dudelsäcke gespielt, um die Truppen zu motivieren. Das soll das Zeichen für den Aufstand der Gefangenen sein.
    H) Diplomatie - ja, auch die wird es geben
    - Von Beginn an gelten diese Bedingungen, auch schon vor dem Angriff
    - Sobald der Hafen gesichert ist, bieten wir Skali eine ehrenvolle Kapitulation an.
    - Die Insel soll nicht verwüstet werden. Es werden keine Vergeltungsmaßnahmen erfolgen.
    - Die Nordermark wird die Insel besetzen, um die Schäden durch die Plünderzüge der Vergangenheit auszugleichen. (soll heißen: Steuern, Nutzung der Werft, Fischerei)
    - Dass die Einheimischen ihre Ablehnung von Sklaverei bekundet haben und die alten Piratenherrscher abgesetzt haben, wird zu einem erträglichen Zusammenleben beitragen.
    - Um zu einem Ausgleich zur örtlichen Einstellung zu kommen, bietet die Nordermark an, Skali binnen von 2 Jahren als freie Reichsstadt in die Nordermark zu integrieren. (Schwerpunkt)
    - Skali erhält weitgehende Selbstverwaltung durch die einheimische Bevölkerung, ist aber Teil der Nordermark.
    - Da der König weit weg ist, wird Skali ihn selten zu sehen bekommen, allerdings werden Verteidigung der Insel und Außenpolitik durch das Königreich bestimmt.
    - Reichunmittelbarkeit wird garantiert, Sakli untersteht direkt dem König, keiner anderen Autorität
    - niedere Gerichtsbarkeit (geringere Delikte des Alltags, Geldstrafen, leichte Leibstrafen, Erbrecht, Registrierung und Überwachung von Verkäufen.)
    - mit Eingliederungs-SP auch die hohe Gerichtsbarkeit (Schwere Leibstrafen, Todesstrafen für schwere Delikte des Alltags, Raub, Mord)
    - Handelsgerichtsbarkeit (wobei ein Anschluss an die Maß-und Gewichtsunion dringend empfohlen wird)
    - Zollfreigebiet, um den Handelsumschlag hoch zu halten
    - Steuern und Handelsrecht, Bürgerrechte, die Verwaltung der Stadt etc. bleibt den Bürgern überlassen.
    - Dauerhafte Stationierung einer nordermärkischen Flotte bei Skali zum Schutz vor Übergriffen von See
    - Die Bedingungen bleiben erhalten, auch wenn die Kampfhandlungen ausgeweitet werden müssen.
    - Sie werden auch erhalten bleiben, wenn wir die Insel komplett unterwerfen müssen. Allerdings wird dann das Thema 'Schäden' sicher schlimmer ausfallen.
    I) Hrafnagil
    - Mit denen habe ich keinen Frieden, nur weil die Azrael als Protektor haben
    - Nähern sich Schiffe von Hrafnagil Skali, werden diese zur Kapitulation gezwungen und aufgebracht, egal welchen Kurs sie vorgeben oder ob es Kriegsschiffe oder Transporter sind.
    - Ich kann mich hinterher noch immer entschuldigen, aber Hrafnagil hat in der Gegend nichts zu suchen und alles, was an deren Schiffen versucht sich rund um Skali herumzutreiben, verfolgt Absichten, die gegen mich gerichtet sind.
    Runde 7

    88) Diese Operation gegen Skale behindert meine Erforschung des Nordens. Allerdings muss die Forschung hier der Politik nachgeordnet werden. Der Angriff auf Skali ist zu wichtig. Sollte es zu einem schnellen Sieg kommen, wird die Erkundung durchgeführt, sonst folgt diese im nächsten Jahr.Runde 7
    89) Hinweise auf Fehler in der Auswertung sind bearbeitet.Runde 7
    90) Nahrungsüberschuss kann Bevölkerungswachstum erzeugen. Also Überschuss einkaufen. Runde 7
    91) Anweisungen für den Geheimdienst zur Infiltration der Ost-Inseln sind geschrieben. Die NA geht klar. Kommt alles in die Abgabe.
    92) Fokus ist Bevölkerungswachstum. Gut, braucht nicht geändert werden. Runde 7
    93) Ein Holzbau-Schwerpunkt stärkt die Wirtschaft, aber nicht dauerhaft den Schiffsbau (wie eine Verbilligung) Runde 7
    94) Der Orden von Milan & Karolina kann gegründet werden und ist liberal Runde 7
    95) Die im Orkland gefundenen Beeren sind (zunächst mal) nichts Besonderes. Kein Kaffee, Rauschmittel, gift oder Superfood. Viellicht fehlt noch ein SP bzw. eine Nebenaktion. Runde 7
    96) 2 Transporter für 2 x 1.200 ST x 110 % = 2.640 ST über Kjalarnes - trage ich in meine Planung ein. Runde 7
    97) Die Infra fehlt noch immer in der Liste. Kommt noch. Runde 7
    98) Mal die Regeln zum Essen durchgerechnet: 1.000 Mann zu Fuß kosten dann für 1 Jahr 600 ST Nahrung und 1.000 Mann beritten 1.200 ST Nahrung. Das ist richtig!Runde 7
    99) Magier im Manöver bei der SR müssen verpflegt werden. Runde 7
    100) & 101) Eine FLotte geht auf Nahrungs-Jagd in den Orkgebieten. Sie soll Wild jagen, Obst und Früchte sammeln und diese zurück bringen. Zwei Fahrten sollen an die Ort 1 und 2 auf der Karte gehen. Falls eine dritte Fahrt möglich ist, soll der Flúss an Platz 3 erkundet werden. Runde 7
    Bild
    102) Bei den Orks konnten keine magischen Artefakten entdeckt werden. Allerdings war das ja auch nur ein kleiner Trupp. Runde 7
    103) Der LaWi-Schwerpunkt wird mich vermutlich endlich aus dem Nahrungs-Minus holen. Runde 7
    104) Die Fischerei liegt bracht. Mit einer Fischerei-NA an der Westküste kann das besser werden. Runde 7
    105) Für die hoch motivierten Bauarbeiter werfe ich 500 ST raus und besorge für die Wintermonate extra heißen Met und dicke Socken Runde 7
    106) Th. Arcanum + Magieaffinität rauf geht in einem Schwerpunkt. Affinität +2 in einer Runde geht nicht. Das sind 2 Schwerpunkte. Runde 7
    107) Und so gerne ich weiter vorankommen möchte im Jahr: Könntest Du Dir mit den Zwischenauswertungen etwas Zeit lassen? Ich würde gerne wissen, was Papa zum Scannen nach dem Scoutboot sagt. Runde 7
    108) Eine taktische Aufstellung für die Konfrontation mit Vestland bei Skali. Für den Fall, dass doch geschossen wird. Aber bis dahin bleiben wir friedlich und manövrieren nur.
    Achtung Spoiler:
    Bei Skali stehen zwei Flotten:

    Nordermark
    3 große
    5 mittlere
    7 kleine
    4 Transporter
    805 Mann

    Vestland (maximal)

    7 mittlere
    9 kleine
    16 Transporter
    895 Mann

    MEINE SEELEUTE SOLLEN BITTE ZÄHLEN, WAS DA AN FLOTTE STEHT. NACH EIN PAAR TAGEN SOLLTE DAS DOCH KLAPPEN. Operieren im Zahlenraum bis 40 sollte doch jeder Offizier können.

    Wenn Vestland den Hafen blockiert, wird ihre Flotte dort ankern. Zumindest werden die Transporter im Hafenbereich postiert sein. Also kann ich etwas tun, was auf offenem Meer kaum möglich wäre: Ich kann eine Seeschlacht gegen Vestland führen, ohne das Element "See", was Vestland einen Vorteil gibt. Die vestländer Flotte hat ein stationäres Ziel, den Hafen, und muss ihre Transporter verteidigen. Sie sind also nicht mobil und küstengebunden, während ich auf der Außenseite postiert bin.

    Ich möchte also meine Schiffe wie folgt aufstellen. Die drei großen Schiffe postieren sich genau in die Fahrrinne, wo sie einen Prellbock bilden können.

    Jeweils 6 Schiffe werden links und rechts davon postiert. Sie haben die folgenden Aufgaben: Wenn Vestland einen Ausbruch frontal durch die großen Schiffe versucht, sollen sie die Reihe verstärken. Sollte Vestland versuchen, an den drei großen Schiffen vorbei zu fahren, an der Küste entlang, sollen die mobilen Einheiten, den Gegner an die Küste drängen.

    Sollte es zu einem Kampf kommen, soll die Mobilität der Vestländer eingeschränkt werden. Denn dann haben wir keine Seeschlacht, sondern weitgehend ein Landgefecht - in dem wir noch eine kleine Überraschung (heiße Steine) für die Vestländer haben.

    Und hier noch eine naive Zeichnung.

    Bild
    Runde 7

    Geändert von Frederick Steiner (22. September 2021 um 20:20 Uhr)

  4. #964
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zu 97.) Je nach dem. Sie könnten als Plänkler gelten oder als Sondereinheit, so ähnlich wie bei Klink.

    Zu 109.) Der Bernsteintagebau ist auf der Hauptinsel, südwestlich von Jarrow.

    Zu 110.) Innerhalb der Nordermark gibt es mehrere mystische Haine und Hügel, denen eine magische Wirkung zugesprochen wird. Du könntest nächstes Jahr bspw. per Nebenaktion eine Karte erstellen lassen.

    Zu 111.) Alles klar.

    Zu 1112.) Ist gut.

  5. #965
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    97) Dann wohl eher als Sondereinheiten. Gibt es die dann auch in den Stufen E/N/V?
    110) Okay, das ist eine Idee. Auch wenn ich meine Nebenaktionen für das nächste Jahr schon ziemlich verplant habe. Gilt das nur für die Nordermark oder wissen die Druiden auch von anderen heiligen Orten?
    113) Was halten denn meine Kirchenleute von den Gesprächen mit dem Patriarchen?
    114) Was halten denn meine Druiden von den Gesprächen mit dem Patriarchen? Wären die dabei, wenn wir ihnen z.B. in der Theologica Arcanum einen offenen Einsatz von Magie gestatten, der allerdings gewissen Regeln unterliegt. z.B. keine Schwarze Magie. Dafür hätten sie dann einen Ort, wo sie ihren Nachwuchs selbst ausbilden können und brauchen keine Verfolgung mehr fürchten. Alles im Konjunktiv, denn das ist eine Idee, die noch nicht spruchreif ist.
    115) Der kleine Prinz der Nordermark ist ein Zeichen für den Aufbruch und den Anbeginn einer guten Zeit. Er soll auf den Namen Milan getauft werden, wie der nordermärkische Heilige.


    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    54) Geheimdienst schwieg im Anfangsjahr Runde 6
    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    60) & 81) - Info mit verzauberten Ratten an Vladimir gegeben, Mieszko informiert. Mal sehen, wo das ankommt.Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    62) Die Magie, die in der neuen Welt gewirkt wird ist deutlich stärker als bei uns. Runde 6
    63) Was die Männer da sehen, ist bestenfalls technologisch gleichwertig, allerdings auch nur eine Hüttensiedlung. Es lässt sich nicht sagen, ob es im Landesinneren vielleicht andere techologische Begebenheiten gibt.Runde 6
    64) Eine Karte der neuen Welt gibt es mit der Rundenauswertung.Runde 6
    65) Analyse "später" - vermutlich NA Runde 6

    66) Es gibt Bewohner, gröber und schwerer als Menschen. Runde 6
    67) Kommunikation fehlgeschlagen. Draufschlagen fehlgeschlagen. Runde 6
    68) Infrastruktur kann auch per NA aufgerüstet werden. In Golitz und Dubjangrod steht die Infra auf 1, Brabrax trägt das in den Tabellen nach. Infra bringt mehr Handel und schnellere Bewegung. Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    70) Auch das Handelszentrum kann per NA ausgebaut werden. Das bringt mehr Handelssteuerung und mehr Handel. Vielleicht schwächt ein HZ 2 auch das HZ 1 von Vestland. Zusatzbonus?Runde 6
    71) Der Aufstand in Kjalarnes wird durch deren alte Garde organisiert. Nordermärker haben (auch als rebellische Gefangene) kaum etwas damit zu tun.Runde 6
    72) Handelszentren ziehen zunächst mal keinen Handel von anderen Zentren ab. Sie steigern nur den Ertrag. Runde 6
    73) Die Gruppe Handrij könnte alle die Aktionen ausführen, die im Spoiler stehen, außer die Regeln für den Magier-Einsatz zu verändern. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Noch mal zum Thema Gruppierungen: Was könnte Handrij denn so anstellen? Konvertieren, das hatten wir schon. Könnte er auch die Magie-Affinität im Reich erhöhen? Könnte er dafür sorgen, dass die Truppengattung Magier verbessert wird - also, dass er es möglich macht Pro Stufe nicht nur 50 sondern 100 Magier zu rekrutieren? Kann er dafür sorgen, dass nicht nur ein Teil der Bevölkerung konvertiert, sondern dass die gesamte Bevölkerung liberaler wird und Druiden eher akzeptieren?

    74) Sonder-Unterhalt Reiche kann nicht abgeschaltet werden. Runde 6
    75) Minen für Eisen und Salz um Suerland sollten für 75.000 ST errichtet werden.Runde 6
    76) Kredit 300.000 ST / Rückzahlung jährlich 55.000 ST geht klar Runde 6
    77) Auf die Würmer achten - nicht, dass das Ork-Nestlinge sind. Brabrax schweigt still. Runde 6
    78) Orks können sprechen, grunzen und brüllen dabei. Ungefähr so wie wütende Schwiegermütter. Runde 6
    79) Etwas Obsidian gefunden, aufgeteilt zwischen Emirat und Nordermark. Alte Abflusskanäle der Lava nach West/Südwest. Aschewolke unklar. Gorlitz informiert, Vorbereitungen zu treffen. Runde 6
    80) Truppenabbau zum 30.09.: Runde 6


    82) In der Nordermark werden Gerüchte über eine späte Schwangerschaft von Königin Ludovica durch den Hof bestätigt. Da die Königin schon 40 Jahre alt ist, wird dieser unerwartete Nachzügler wohl das letzte Kind des Königspaares sein. Geburt voraussichtlich im April. Brabrax sucht das Geschlecht aus. Runde 6
    83) Klink hatte in unseren gemeinsamen Gesprächen angedeutet, die Fraktion "Kirche Süd" wäre sehr reaktionär während die Fraktion "Kirche Nord" eher liberaler eingestellt ist. Stimmt das? Kann ich direkt mit den Leute sprechen? - Ja, kann ich. Die Kirche Nord besteht aus Nordermark, Vestland und Bernstedt. Verdammt reaktionärer Haufen, die Bande. Runde 6
    84) Ich hätte noch einen NPC-Charakter für Dich
    Landwirtschaftsminister Ferencz Lajos, 48 Jahre alt
    Achtung Spoiler:
    Der neue Herr im frisch gegründeten Landwirtschaftsministerium, stammt aus eine Famiie wohlhabender Großbauern vom Hammerkopf. Hatte im Alter von etwa 12 Jahren einen folgenschweren Unfall mit einer Axt, die ihn fast das Leben kostete. Durch einen Druiden, der allerdings erst sehr spät gerufen wurde, verlor der junge Ferencz nur ein Bein und nicht sein Leben. Da er mit seiner Behinderung keine hilfreiche Arbeitskraft auf dem Feld war, schickte sein Vater ihn zu einer Dorfkirche, wo der Junge lesen und schreiben lernte und begann sich das Wissen über die Landwirtschaft aus schriftlichen Aufzeichnungen zu erschließen. Er hätte sich als Geistlicher ausbilden lassen können, war aber zu fasziniert von der Heilkunst der Druiden, die ihm vor so vielen Jahren das Leben gerettet hatte, um die Hände vom druidischen Wissen zu lassen. Selbst leider völlig unbegabt in Übernatürlichen Dingen, entwickelte er eine ganz eigene Magie in der Organisation des elterlichen Bauernhofes und unterstützte seinen Bruder, den Erben des Hofes, dabei, eine der größten Farmen auf dem ganzen Hammerkopf zu betreiben.
    Er fand Aufzeichnungen über Getreidesorten, denen die nordische Kälte besser bekam und importierte besonders schnell Fett ansetzende Schafe aus dem Süden, um sie mit den robusten und für ihre Wolle bekannten Nordermark-Krummhörnern zu kreuzen.
    Trotz Holzbein recht behende unterwegs treibt ihn sein Wissensdurst weiter durch Korridore von Bibliotheken und auf die Felder der Bauern, um neue Kenntnisse zu gewinnen. Nur bei Regen überlässt er den Außendienst seinen Untergebenen. Dann bleibt er mit dem Holzbein im Schlamm stecken.
    Runde 7
    85) Hier stehen die rechtlichen Rahmenbedingungen für den Fall, dass Skali eingegliedert wird:
    Achtung Spoiler:
    Daher der Gedanke einer freien Reichsstadt. Die sollen sich selbst verwalten, aber der NM Folge leisten. Ich denke an die rheinischen Besitzungen von Brandenburg-Preußen. Kleve und umzu. Die waren weit weg vom Kernland, waren deutlich liberaler, fast schon dem niederländischen Kulturkreis angeschlossen. Handel, freie Ideen, liberaler Glauben waren da deutlich stärker als im Kernland von Alt-Preußen. Es waren die Schatzkammern des Reiches. Dazu ist ihre Position im Meer als Zwischenstation zwischen Zemjana und dem Zwergenreich unfassbar großartig. Schutz durch die Nordermark, sehr liberale Regierungsform, automatische Teilhabe an der Maße und Gewichte-Union - Skali könnte blühen. Und das - wenn sie vernünftig sind - ohne einen Schuss.
    Runde 7
    85a) Zeris Diplomaten können nicht wissen, was ich für Skali plane und nicht vorab helfen Runde 7
    86) Vertragliche Einigung mit Emirat und Adlerstein über die Übernahme von Skali scheitert. Handeln erforderlich!Runde 6
    87) Kriegsplanung Skali - bitte in die Auswertungen aufnehmen.
    Hier noch mit Update der Planungen:
    Meine Leute aus den Beibooten sollen versuchen zur Stadt zu kommen und mit Skali zu reden.
    Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was es nicht darf.

    Daher sollen gleichzeitig die Kampftruppen ausgeladen werden.
    Die sollen ordentlich Krach machen und schön böse auftreten und versuchen, bis zur Stadt zu marschieren. Dudelsäcke und so. "Kniet nieder, ihr Bauern, die Nordermark ist da" und so was. Damit die Bürger innerhalb der Stadtmauern wissen, dass wir da sind. Und damit die Fanatiker sich erst mal Gedanken machen, ob sie uns nicht doch aus dem Weg gehen. Das wäre eine sehr elegante Lösung. Wenn der schwach bewaffnete Mob den Elitetruppen der Nordermark einen Weg bis zur Stadt lässt, weil sie zu viel Angst haben, sich mit richtigen Soldaten anzulegen.

    Können die Diplomaten nicht nach Skali rein, räumen die Truppen den Weg frei. Bis zu einem Stadttor. Eine begrenzte Aktion.
    Und dann rede ich mit Skali und versuche, die auf meine Seite zu ziehen. Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was sie nicht dürfen.
    Achtung Spoiler:
    A) Im Hafen von Wjelkow stehen:
    3 Große Schiffe (100 Mann)
    5 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    7 Kleine Schiffe (25 Mann)
    4 Transportschiffe (20 Mann)

    Wir nehmen Vorräte, Waffen, Munition, "heiße Steine" an Bord und bereiten uns für die frühest mögliche Reise nach Skali vor. Es wird ein Kampfeinsatz, damit alle wissen, warum es geht.
    B) Im Hafen von Al Hissa stehen:
    2 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    1 Transportschiffe (20 Mann)

    Diese brechen so früh wie möglich nach Wjelkow auf. Sie werden nicht für die erste Angriffswelle verwendet. Die Flotte zu A) wird nicht durch sie aufgehalten.
    C) Die Armee
    Aktiviert ab 01.01. werden im Hafen von Wjelkow:
    300 Plänkler-Marineinfanterie (V)
    200 Schützen (V)
    200 Infanterie (N)
    10 Magier

    Diese sollen sich darauf vorbereiten, den Angriff auf Skalki durchzuführen. Seesack packen, Ausrüstung pflegen, erste Trainingseinheiten durchführen. Übungen abhalten - bis es auf die Schiffe geht.
    D) Erste Welle
    In der ersten Welle werden auf den 4 Transportschiffen diese Truppen mitkommen:
    190 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    10 Magier

    + Besatzungen der Kriegsschiffe
    E) Zweite Welle
    110 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    90 Schützen (V)
    E) Dritte Welle
    110 Schützen (V)
    90 Infanterie (N)

    Die weitere Anlandung von Truppen wird im weiteren Kriegsverlauf erläutert.
    F) Vorgehen:
    - Die Flotte wird den Hafen von Skali so früh wie vertretbar ansteuern und angreifen.
    - Ziel ist die direkte Eroberung des Hafens von Skali durch die Marineinfanterie und die Besatzung der Kriegsflotte. Insgesamt kommen in der 1. Welle über 1.000 Mann zum Einsatz.
    - Der Hafen soll gehalten werden, bis die 2. Welle eintrifft. Erst danach wird mit der Eroberung der restlichen Stadt begonnen.
    - Plünderungen und Verwüstungen sollen nicht erfolgen. Ich will einen intakten Hafen.
    - Um Plünderungen zu verhindern, sind in den ersten beiden Wellen Veteranen-Truppen eingesetzt. Disziplin ist das Stichwort!
    - Die Magier werden die Verwundeten heilen. Vor allem in der 1. Welle müssen sie dafür sorgen, dass die Schwungkraft des Angriffs nicht erlahmt. Einsatzerlaubnis ausschließlich für weiße Magie.
    - Nachdem der Hafen gesichert ist, werden 2 mittlere und 2 kleine Schiffe die Transporter wieder nach Wjelkow eskortieren. Dort werden die Truppen der 2. Welle aufgenommen und nach Skali gebracht.
    - 3 große Schiffe blockieren den Hafen von Skali
    - 3 mittlere und 5 kleine Schiffe patroullieren rund um die Insel und schneiden sie von Nachschub ab.
    - Angriffsbefehle auf die Stadt Skali erfolgen nach dem Eintreffen der 2. Welle
    G) Miese Tricks
    - Erstmalig werden die "Heißen Steine" eingesetzt, um den Feind einzuschüchtern. Der Einsatz bleibt begrenzt, der Hafen soll nicht niedergebrannt werden. Feindschiffe oder Truppenansammlungen an Land werden dürfen unter Beschuss genommen werden.
    - Es befinden sich 300 Nordermärker auf Skali. Zu diesen soll Kontakt hergestellt werden. Das ist eine Geheimdienst-Aufgabe, auch schon vor dem eigentlichen Einsatz. Sie sollen sich beim Angriff gegen ihre Unterdrücker erheben.
    - Beim Angriff werden natürlich die Nordland-Dudelsäcke gespielt, um die Truppen zu motivieren. Das soll das Zeichen für den Aufstand der Gefangenen sein.
    H) Diplomatie - ja, auch die wird es geben
    - Von Beginn an gelten diese Bedingungen, auch schon vor dem Angriff
    - Sobald der Hafen gesichert ist, bieten wir Skali eine ehrenvolle Kapitulation an.
    - Die Insel soll nicht verwüstet werden. Es werden keine Vergeltungsmaßnahmen erfolgen.
    - Die Nordermark wird die Insel besetzen, um die Schäden durch die Plünderzüge der Vergangenheit auszugleichen. (soll heißen: Steuern, Nutzung der Werft, Fischerei)
    - Dass die Einheimischen ihre Ablehnung von Sklaverei bekundet haben und die alten Piratenherrscher abgesetzt haben, wird zu einem erträglichen Zusammenleben beitragen.
    - Um zu einem Ausgleich zur örtlichen Einstellung zu kommen, bietet die Nordermark an, Skali binnen von 2 Jahren als freie Reichsstadt in die Nordermark zu integrieren. (Schwerpunkt)
    - Skali erhält weitgehende Selbstverwaltung durch die einheimische Bevölkerung, ist aber Teil der Nordermark.
    - Da der König weit weg ist, wird Skali ihn selten zu sehen bekommen, allerdings werden Verteidigung der Insel und Außenpolitik durch das Königreich bestimmt.
    - Reichunmittelbarkeit wird garantiert, Sakli untersteht direkt dem König, keiner anderen Autorität
    - niedere Gerichtsbarkeit (geringere Delikte des Alltags, Geldstrafen, leichte Leibstrafen, Erbrecht, Registrierung und Überwachung von Verkäufen.)
    - mit Eingliederungs-SP auch die hohe Gerichtsbarkeit (Schwere Leibstrafen, Todesstrafen für schwere Delikte des Alltags, Raub, Mord)
    - Handelsgerichtsbarkeit (wobei ein Anschluss an die Maß-und Gewichtsunion dringend empfohlen wird)
    - Zollfreigebiet, um den Handelsumschlag hoch zu halten
    - Steuern und Handelsrecht, Bürgerrechte, die Verwaltung der Stadt etc. bleibt den Bürgern überlassen.
    - Dauerhafte Stationierung einer nordermärkischen Flotte bei Skali zum Schutz vor Übergriffen von See
    - Die Bedingungen bleiben erhalten, auch wenn die Kampfhandlungen ausgeweitet werden müssen.
    - Sie werden auch erhalten bleiben, wenn wir die Insel komplett unterwerfen müssen. Allerdings wird dann das Thema 'Schäden' sicher schlimmer ausfallen.
    I) Hrafnagil
    - Mit denen habe ich keinen Frieden, nur weil die Azrael als Protektor haben
    - Nähern sich Schiffe von Hrafnagil Skali, werden diese zur Kapitulation gezwungen und aufgebracht, egal welchen Kurs sie vorgeben oder ob es Kriegsschiffe oder Transporter sind.
    - Ich kann mich hinterher noch immer entschuldigen, aber Hrafnagil hat in der Gegend nichts zu suchen und alles, was an deren Schiffen versucht sich rund um Skali herumzutreiben, verfolgt Absichten, die gegen mich gerichtet sind.
    Runde 7

    88) Diese Operation gegen Skale behindert meine Erforschung des Nordens. Allerdings muss die Forschung hier der Politik nachgeordnet werden. Der Angriff auf Skali ist zu wichtig. Sollte es zu einem schnellen Sieg kommen, wird die Erkundung durchgeführt, sonst folgt diese im nächsten Jahr.Runde 7
    89) Hinweise auf Fehler in der Auswertung sind bearbeitet.Runde 7
    90) Nahrungsüberschuss kann Bevölkerungswachstum erzeugen. Also Überschuss einkaufen. Runde 7
    91) Anweisungen für den Geheimdienst zur Infiltration der Ost-Inseln sind geschrieben. Die NA geht klar. Kommt alles in die Abgabe.
    92) Fokus ist Bevölkerungswachstum. Gut, braucht nicht geändert werden. Runde 7
    93) Ein Holzbau-Schwerpunkt stärkt die Wirtschaft, aber nicht dauerhaft den Schiffsbau (wie eine Verbilligung) Runde 7
    94) Der Orden von Milan & Karolina kann gegründet werden und ist liberal Runde 7
    95) Die im Orkland gefundenen Beeren sind (zunächst mal) nichts Besonderes. Kein Kaffee, Rauschmittel, gift oder Superfood. Viellicht fehlt noch ein SP bzw. eine Nebenaktion. Runde 7
    96) 2 Transporter für 2 x 1.200 ST x 110 % = 2.640 ST über Kjalarnes - trage ich in meine Planung ein. Runde 7
    97) Die Infra fehlt noch immer in der Liste. Kommt noch. Runde 7
    98) Mal die Regeln zum Essen durchgerechnet: 1.000 Mann zu Fuß kosten dann für 1 Jahr 600 ST Nahrung und 1.000 Mann beritten 1.200 ST Nahrung. Das ist richtig!Runde 7
    99) Magier im Manöver bei der SR müssen verpflegt werden. Runde 7
    100) & 101) Eine FLotte geht auf Nahrungs-Jagd in den Orkgebieten. Sie soll Wild jagen, Obst und Früchte sammeln und diese zurück bringen. Zwei Fahrten sollen an die Ort 1 und 2 auf der Karte gehen. Falls eine dritte Fahrt möglich ist, soll der Flúss an Platz 3 erkundet werden. Runde 7
    Bild
    102) Bei den Orks konnten keine magischen Artefakten entdeckt werden. Allerdings war das ja auch nur ein kleiner Trupp. Runde 7
    103) Der LaWi-Schwerpunkt wird mich vermutlich endlich aus dem Nahrungs-Minus holen. Runde 7
    104) Die Fischerei liegt bracht. Mit einer Fischerei-NA an der Westküste kann das besser werden. Runde 7
    105) Für die hoch motivierten Bauarbeiter werfe ich 500 ST raus und besorge für die Wintermonate extra heißen Met und dicke Socken Runde 7
    106) Th. Arcanum + Magieaffinität rauf geht in einem Schwerpunkt. Affinität +2 in einer Runde geht nicht. Das sind 2 Schwerpunkte. Runde 7
    107) Und so gerne ich weiter vorankommen möchte im Jahr: Könntest Du Dir mit den Zwischenauswertungen etwas Zeit lassen? Ich würde gerne wissen, was Papa zum Scannen nach dem Scoutboot sagt. Runde 7
    108) Eine taktische Aufstellung für die Konfrontation mit Vestland bei Skali. Für den Fall, dass doch geschossen wird. Aber bis dahin bleiben wir friedlich und manövrieren nur.
    Achtung Spoiler:
    Bei Skali stehen zwei Flotten:

    Nordermark
    3 große
    5 mittlere
    7 kleine
    4 Transporter
    805 Mann

    Vestland (maximal)

    7 mittlere
    9 kleine
    16 Transporter
    895 Mann

    MEINE SEELEUTE SOLLEN BITTE ZÄHLEN, WAS DA AN FLOTTE STEHT. NACH EIN PAAR TAGEN SOLLTE DAS DOCH KLAPPEN. Operieren im Zahlenraum bis 40 sollte doch jeder Offizier können.

    Wenn Vestland den Hafen blockiert, wird ihre Flotte dort ankern. Zumindest werden die Transporter im Hafenbereich postiert sein. Also kann ich etwas tun, was auf offenem Meer kaum möglich wäre: Ich kann eine Seeschlacht gegen Vestland führen, ohne das Element "See", was Vestland einen Vorteil gibt. Die vestländer Flotte hat ein stationäres Ziel, den Hafen, und muss ihre Transporter verteidigen. Sie sind also nicht mobil und küstengebunden, während ich auf der Außenseite postiert bin.

    Ich möchte also meine Schiffe wie folgt aufstellen. Die drei großen Schiffe postieren sich genau in die Fahrrinne, wo sie einen Prellbock bilden können.

    Jeweils 6 Schiffe werden links und rechts davon postiert. Sie haben die folgenden Aufgaben: Wenn Vestland einen Ausbruch frontal durch die großen Schiffe versucht, sollen sie die Reihe verstärken. Sollte Vestland versuchen, an den drei großen Schiffen vorbei zu fahren, an der Küste entlang, sollen die mobilen Einheiten, den Gegner an die Küste drängen.

    Sollte es zu einem Kampf kommen, soll die Mobilität der Vestländer eingeschränkt werden. Denn dann haben wir keine Seeschlacht, sondern weitgehend ein Landgefecht - in dem wir noch eine kleine Überraschung (heiße Steine) für die Vestländer haben.

    Und hier noch eine naive Zeichnung.

    Bild
    Runde 7
    109) Auf Angbarth liegt das Klosten, der Bernsteintagebau ist südlich von Jarrow angesiedelt. Runde 7
    111) Die Truppen für den Angriff auf Skali kann ich demonbilisieren. Dadurch spare ich Kosten.
    200 Marines, 200 Schützen, 200 Infanterie und 10 Magier hätten für ein ganzes Jahr 3.720 ST an Sold und 366 ST an Nahrung gekostet.
    Alle Truppen in Wjelkow schicke ich sofort nach Hause (also ab 01.06.). Das sind 410 Mann.
    Die Truppen auf Skali sind vermutlich noch bis 31.07. aktiv. Die müssen nach Hause. Das sind 200 Mann.
    Durch die Reduzierung der Truppen spare ich 1.960 ST an Sold und 295 ST an Nahrung. Runde 7
    112) Sollten sich Skalinesen zur Fahrt in die Nordermark entscheiden, werden die bitte in den beiden unruhigen Distrikten angesiedelt und bei Graf Vladimir. Dort gab es Bevölkerungsschwund durch die Plünderungen. Ich möchte eine Ghettobildung vermeiden und die Jungs schnell eingliedern. Außerdem sind mir ein paar Siedler mit einer gehörigen Abneigung gegen Vestland an der Küste, auch ganz recht.Runde 7


    Geändert von Frederick Steiner (25. September 2021 um 07:35 Uhr)

  6. #966
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Also eine Kirchensynode mit dem Emirat.
    Okay, das wäre eine NA für die nächste Runde.

    Von der grundlegenden Einstellung sollten Emirat und Nordermark eher liberal ausgerichtet sein, auch wenn es natürlich unterschiedliche Strömungen gibt.
    Eine gemeinsame Positionierung bei zu konservativen Themen wäre super. Vielleicht könnten wir sogar eine Art "Kirche altes Mittelreich" einrichten und uns aus den Strukturen von Kirche Nord und Mitte lösen.

  7. #967
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zu 97.) Nicht immer. Bei manchen ja, bei manchen nein. Manche Sondereinheiten (wie die Wolfsgarde) sind grundsätzlich V (im Fall der Wolfsgarde: V-Reiter).

    Zu 110.) Das kann ich dir nicht sagen. Sie können aber mal Nachforschungen anstellen.

    Zu 113.) Sie sehen es mit gemischten Gefühlen bis kritisch, dass er sich nicht auf eine Linie festlegen kann. Bogdan kritisiert grundlegend ein Entgegenkommen zur Magie, Mieshko hingegen, dass der Patriarch heute so und morgen anders denkt.

    Zu 114.) Definitiv! Sie würden sogar Lehrende stellen.

    Zu 115.) Alles klar. Trägst du es im Dynastie-Faden nach?


    Bzgl. "Kirche des Mittelreichs": Meinst du damit Ersatz für Kirche Nord/Mitte oder sowas wie die Church of England?

  8. #968
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    97) Also quasi wie Magier Okay, damit kann ich leben. Auch in RPG-Hinsicht. Neben Druiden habe ich dann auch noch Barden. Dann fehlen nur noch Auguren, Berserker, Runensteine.... verdammt, ich habe wieder neue Ideen
    110) Ich spreche vielleicht mal ein paar Nachbarn an. Vielleicht findet sich ja ein Muster.
    113) Ich möchte mit Bogdan, Mieszko und auch den restlichen Bischöfen sprechen. Sie sind über die Orks und die Meldungen aus Adlerstein unterrichtet. Mein Standpunkt ist: "wir brauchen mehr als nur einen Pfeil im Köcher" gegen die Bedrohung auf dem anderen Kontinent. Und ich suche eine einvernehmliche Lösung. Unterbreiten wir dem Patriarchen einen abgestimmten Vorschlag, könnte die Nordermark drei Dinge schaffen: Erstens, dem wankelmütigen Patriarchen eine Handhabe geben. Zweitens, Regeln für Ausübung und Kontrolle von Magie zu schaffen, als Vorbild für alle Menschenreiche - sonst macht jeder, was er will. Und drittens, schaffen wir einen Schutz gegen magische Angriffe von außen.
    114) Das ist sehr cool Ich bedanke mich für das Angebot. Wenn ich mit den Kirchenleuten zu irgendeinem Konsenz komme, hole ich auch die Druiden dazu.
    115) Okay, ich schreibe etwas in den Dynastie-Faden. Danke für den Hinweis. Vielleicht magst Du ja auch einen Chronik-Post schreiben. "Taufe in Dubjangrod, Orden begeistert über die Ehrung ihres Namenspatrons" oder so, falls Du noch Platzhalter brauchst.
    116) Was haben meine Geheimdienstler denn auf den Ostinseln schon vollbracht? Ein halbes Jahr ist um. Wer wohnt dort? Wie steht die Bevölkerung zu Talon? Liberale oder Konservative? Bestand die Chance, schon Stützpunkte zu errichten? Reicht die Kohle? Nächste und bestimmt auch übernächste Runde wird es noch eine NA geben. Was brauchen sie noch?
    117) Ich denke an eine "Kirche Mittelreich" als die von Zeri schon mal vorgeschlagene Rauslösung von NM und Emirat aus Kirche Nord und Mitte und den Aufbau einer vierten Kirchen-Fraktion. Vielleicht ergibt sich das ja im Laufe des Spiels, falls der Patriarch weiter wankelmütig ist. Und vor allem: Führe mich mit einer eigenen Kirche nicht in Versuchung.

    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    54) Geheimdienst schwieg im Anfangsjahr Runde 6
    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    60) & 81) - Info mit verzauberten Ratten an Vladimir gegeben, Mieszko informiert. Mal sehen, wo das ankommt.Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    62) Die Magie, die in der neuen Welt gewirkt wird ist deutlich stärker als bei uns. Runde 6
    63) Was die Männer da sehen, ist bestenfalls technologisch gleichwertig, allerdings auch nur eine Hüttensiedlung. Es lässt sich nicht sagen, ob es im Landesinneren vielleicht andere techologische Begebenheiten gibt.Runde 6
    64) Eine Karte der neuen Welt gibt es mit der Rundenauswertung.Runde 6
    65) Analyse "später" - vermutlich NA Runde 6

    66) Es gibt Bewohner, gröber und schwerer als Menschen. Runde 6
    67) Kommunikation fehlgeschlagen. Draufschlagen fehlgeschlagen. Runde 6
    68) Infrastruktur kann auch per NA aufgerüstet werden. In Golitz und Dubjangrod steht die Infra auf 1, Brabrax trägt das in den Tabellen nach. Infra bringt mehr Handel und schnellere Bewegung. Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    70) Auch das Handelszentrum kann per NA ausgebaut werden. Das bringt mehr Handelssteuerung und mehr Handel. Vielleicht schwächt ein HZ 2 auch das HZ 1 von Vestland. Zusatzbonus?Runde 6
    71) Der Aufstand in Kjalarnes wird durch deren alte Garde organisiert. Nordermärker haben (auch als rebellische Gefangene) kaum etwas damit zu tun.Runde 6
    72) Handelszentren ziehen zunächst mal keinen Handel von anderen Zentren ab. Sie steigern nur den Ertrag. Runde 6
    73) Die Gruppe Handrij könnte alle die Aktionen ausführen, die im Spoiler stehen, außer die Regeln für den Magier-Einsatz zu verändern. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Noch mal zum Thema Gruppierungen: Was könnte Handrij denn so anstellen? Konvertieren, das hatten wir schon. Könnte er auch die Magie-Affinität im Reich erhöhen? Könnte er dafür sorgen, dass die Truppengattung Magier verbessert wird - also, dass er es möglich macht Pro Stufe nicht nur 50 sondern 100 Magier zu rekrutieren? Kann er dafür sorgen, dass nicht nur ein Teil der Bevölkerung konvertiert, sondern dass die gesamte Bevölkerung liberaler wird und Druiden eher akzeptieren?

    74) Sonder-Unterhalt Reiche kann nicht abgeschaltet werden. Runde 6
    75) Minen für Eisen und Salz um Suerland sollten für 75.000 ST errichtet werden.Runde 6
    76) Kredit 300.000 ST / Rückzahlung jährlich 55.000 ST geht klar Runde 6
    77) Auf die Würmer achten - nicht, dass das Ork-Nestlinge sind. Brabrax schweigt still. Runde 6
    78) Orks können sprechen, grunzen und brüllen dabei. Ungefähr so wie wütende Schwiegermütter. Runde 6
    79) Etwas Obsidian gefunden, aufgeteilt zwischen Emirat und Nordermark. Alte Abflusskanäle der Lava nach West/Südwest. Aschewolke unklar. Gorlitz informiert, Vorbereitungen zu treffen. Runde 6
    80) Truppenabbau zum 30.09.: Runde 6


    82) In der Nordermark werden Gerüchte über eine späte Schwangerschaft von Königin Ludovica durch den Hof bestätigt. Da die Königin schon 40 Jahre alt ist, wird dieser unerwartete Nachzügler wohl das letzte Kind des Königspaares sein. Geburt voraussichtlich im April. Brabrax sucht das Geschlecht aus. Runde 6
    83) Klink hatte in unseren gemeinsamen Gesprächen angedeutet, die Fraktion "Kirche Süd" wäre sehr reaktionär während die Fraktion "Kirche Nord" eher liberaler eingestellt ist. Stimmt das? Kann ich direkt mit den Leute sprechen? - Ja, kann ich. Die Kirche Nord besteht aus Nordermark, Vestland und Bernstedt. Verdammt reaktionärer Haufen, die Bande. Runde 6
    84) Ich hätte noch einen NPC-Charakter für Dich
    Landwirtschaftsminister Ferencz Lajos, 48 Jahre alt
    Achtung Spoiler:
    Der neue Herr im frisch gegründeten Landwirtschaftsministerium, stammt aus eine Famiie wohlhabender Großbauern vom Hammerkopf. Hatte im Alter von etwa 12 Jahren einen folgenschweren Unfall mit einer Axt, die ihn fast das Leben kostete. Durch einen Druiden, der allerdings erst sehr spät gerufen wurde, verlor der junge Ferencz nur ein Bein und nicht sein Leben. Da er mit seiner Behinderung keine hilfreiche Arbeitskraft auf dem Feld war, schickte sein Vater ihn zu einer Dorfkirche, wo der Junge lesen und schreiben lernte und begann sich das Wissen über die Landwirtschaft aus schriftlichen Aufzeichnungen zu erschließen. Er hätte sich als Geistlicher ausbilden lassen können, war aber zu fasziniert von der Heilkunst der Druiden, die ihm vor so vielen Jahren das Leben gerettet hatte, um die Hände vom druidischen Wissen zu lassen. Selbst leider völlig unbegabt in Übernatürlichen Dingen, entwickelte er eine ganz eigene Magie in der Organisation des elterlichen Bauernhofes und unterstützte seinen Bruder, den Erben des Hofes, dabei, eine der größten Farmen auf dem ganzen Hammerkopf zu betreiben.
    Er fand Aufzeichnungen über Getreidesorten, denen die nordische Kälte besser bekam und importierte besonders schnell Fett ansetzende Schafe aus dem Süden, um sie mit den robusten und für ihre Wolle bekannten Nordermark-Krummhörnern zu kreuzen.
    Trotz Holzbein recht behende unterwegs treibt ihn sein Wissensdurst weiter durch Korridore von Bibliotheken und auf die Felder der Bauern, um neue Kenntnisse zu gewinnen. Nur bei Regen überlässt er den Außendienst seinen Untergebenen. Dann bleibt er mit dem Holzbein im Schlamm stecken.
    Runde 7
    85) Hier stehen die rechtlichen Rahmenbedingungen für den Fall, dass Skali eingegliedert wird:
    Achtung Spoiler:
    Daher der Gedanke einer freien Reichsstadt. Die sollen sich selbst verwalten, aber der NM Folge leisten. Ich denke an die rheinischen Besitzungen von Brandenburg-Preußen. Kleve und umzu. Die waren weit weg vom Kernland, waren deutlich liberaler, fast schon dem niederländischen Kulturkreis angeschlossen. Handel, freie Ideen, liberaler Glauben waren da deutlich stärker als im Kernland von Alt-Preußen. Es waren die Schatzkammern des Reiches. Dazu ist ihre Position im Meer als Zwischenstation zwischen Zemjana und dem Zwergenreich unfassbar großartig. Schutz durch die Nordermark, sehr liberale Regierungsform, automatische Teilhabe an der Maße und Gewichte-Union - Skali könnte blühen. Und das - wenn sie vernünftig sind - ohne einen Schuss.
    Runde 7
    85a) Zeris Diplomaten können nicht wissen, was ich für Skali plane und nicht vorab helfen Runde 7
    86) Vertragliche Einigung mit Emirat und Adlerstein über die Übernahme von Skali scheitert. Handeln erforderlich!Runde 6
    87) Kriegsplanung Skali - bitte in die Auswertungen aufnehmen.
    Hier noch mit Update der Planungen:
    Meine Leute aus den Beibooten sollen versuchen zur Stadt zu kommen und mit Skali zu reden.
    Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was es nicht darf.

    Daher sollen gleichzeitig die Kampftruppen ausgeladen werden.
    Die sollen ordentlich Krach machen und schön böse auftreten und versuchen, bis zur Stadt zu marschieren. Dudelsäcke und so. "Kniet nieder, ihr Bauern, die Nordermark ist da" und so was. Damit die Bürger innerhalb der Stadtmauern wissen, dass wir da sind. Und damit die Fanatiker sich erst mal Gedanken machen, ob sie uns nicht doch aus dem Weg gehen. Das wäre eine sehr elegante Lösung. Wenn der schwach bewaffnete Mob den Elitetruppen der Nordermark einen Weg bis zur Stadt lässt, weil sie zu viel Angst haben, sich mit richtigen Soldaten anzulegen.

    Können die Diplomaten nicht nach Skali rein, räumen die Truppen den Weg frei. Bis zu einem Stadttor. Eine begrenzte Aktion.
    Und dann rede ich mit Skali und versuche, die auf meine Seite zu ziehen. Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was sie nicht dürfen.
    Achtung Spoiler:
    A) Im Hafen von Wjelkow stehen:
    3 Große Schiffe (100 Mann)
    5 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    7 Kleine Schiffe (25 Mann)
    4 Transportschiffe (20 Mann)

    Wir nehmen Vorräte, Waffen, Munition, "heiße Steine" an Bord und bereiten uns für die frühest mögliche Reise nach Skali vor. Es wird ein Kampfeinsatz, damit alle wissen, warum es geht.
    B) Im Hafen von Al Hissa stehen:
    2 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    1 Transportschiffe (20 Mann)

    Diese brechen so früh wie möglich nach Wjelkow auf. Sie werden nicht für die erste Angriffswelle verwendet. Die Flotte zu A) wird nicht durch sie aufgehalten.
    C) Die Armee
    Aktiviert ab 01.01. werden im Hafen von Wjelkow:
    300 Plänkler-Marineinfanterie (V)
    200 Schützen (V)
    200 Infanterie (N)
    10 Magier

    Diese sollen sich darauf vorbereiten, den Angriff auf Skalki durchzuführen. Seesack packen, Ausrüstung pflegen, erste Trainingseinheiten durchführen. Übungen abhalten - bis es auf die Schiffe geht.
    D) Erste Welle
    In der ersten Welle werden auf den 4 Transportschiffen diese Truppen mitkommen:
    190 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    10 Magier

    + Besatzungen der Kriegsschiffe
    E) Zweite Welle
    110 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    90 Schützen (V)
    E) Dritte Welle
    110 Schützen (V)
    90 Infanterie (N)

    Die weitere Anlandung von Truppen wird im weiteren Kriegsverlauf erläutert.
    F) Vorgehen:
    - Die Flotte wird den Hafen von Skali so früh wie vertretbar ansteuern und angreifen.
    - Ziel ist die direkte Eroberung des Hafens von Skali durch die Marineinfanterie und die Besatzung der Kriegsflotte. Insgesamt kommen in der 1. Welle über 1.000 Mann zum Einsatz.
    - Der Hafen soll gehalten werden, bis die 2. Welle eintrifft. Erst danach wird mit der Eroberung der restlichen Stadt begonnen.
    - Plünderungen und Verwüstungen sollen nicht erfolgen. Ich will einen intakten Hafen.
    - Um Plünderungen zu verhindern, sind in den ersten beiden Wellen Veteranen-Truppen eingesetzt. Disziplin ist das Stichwort!
    - Die Magier werden die Verwundeten heilen. Vor allem in der 1. Welle müssen sie dafür sorgen, dass die Schwungkraft des Angriffs nicht erlahmt. Einsatzerlaubnis ausschließlich für weiße Magie.
    - Nachdem der Hafen gesichert ist, werden 2 mittlere und 2 kleine Schiffe die Transporter wieder nach Wjelkow eskortieren. Dort werden die Truppen der 2. Welle aufgenommen und nach Skali gebracht.
    - 3 große Schiffe blockieren den Hafen von Skali
    - 3 mittlere und 5 kleine Schiffe patroullieren rund um die Insel und schneiden sie von Nachschub ab.
    - Angriffsbefehle auf die Stadt Skali erfolgen nach dem Eintreffen der 2. Welle
    G) Miese Tricks
    - Erstmalig werden die "Heißen Steine" eingesetzt, um den Feind einzuschüchtern. Der Einsatz bleibt begrenzt, der Hafen soll nicht niedergebrannt werden. Feindschiffe oder Truppenansammlungen an Land werden dürfen unter Beschuss genommen werden.
    - Es befinden sich 300 Nordermärker auf Skali. Zu diesen soll Kontakt hergestellt werden. Das ist eine Geheimdienst-Aufgabe, auch schon vor dem eigentlichen Einsatz. Sie sollen sich beim Angriff gegen ihre Unterdrücker erheben.
    - Beim Angriff werden natürlich die Nordland-Dudelsäcke gespielt, um die Truppen zu motivieren. Das soll das Zeichen für den Aufstand der Gefangenen sein.
    H) Diplomatie - ja, auch die wird es geben
    - Von Beginn an gelten diese Bedingungen, auch schon vor dem Angriff
    - Sobald der Hafen gesichert ist, bieten wir Skali eine ehrenvolle Kapitulation an.
    - Die Insel soll nicht verwüstet werden. Es werden keine Vergeltungsmaßnahmen erfolgen.
    - Die Nordermark wird die Insel besetzen, um die Schäden durch die Plünderzüge der Vergangenheit auszugleichen. (soll heißen: Steuern, Nutzung der Werft, Fischerei)
    - Dass die Einheimischen ihre Ablehnung von Sklaverei bekundet haben und die alten Piratenherrscher abgesetzt haben, wird zu einem erträglichen Zusammenleben beitragen.
    - Um zu einem Ausgleich zur örtlichen Einstellung zu kommen, bietet die Nordermark an, Skali binnen von 2 Jahren als freie Reichsstadt in die Nordermark zu integrieren. (Schwerpunkt)
    - Skali erhält weitgehende Selbstverwaltung durch die einheimische Bevölkerung, ist aber Teil der Nordermark.
    - Da der König weit weg ist, wird Skali ihn selten zu sehen bekommen, allerdings werden Verteidigung der Insel und Außenpolitik durch das Königreich bestimmt.
    - Reichunmittelbarkeit wird garantiert, Sakli untersteht direkt dem König, keiner anderen Autorität
    - niedere Gerichtsbarkeit (geringere Delikte des Alltags, Geldstrafen, leichte Leibstrafen, Erbrecht, Registrierung und Überwachung von Verkäufen.)
    - mit Eingliederungs-SP auch die hohe Gerichtsbarkeit (Schwere Leibstrafen, Todesstrafen für schwere Delikte des Alltags, Raub, Mord)
    - Handelsgerichtsbarkeit (wobei ein Anschluss an die Maß-und Gewichtsunion dringend empfohlen wird)
    - Zollfreigebiet, um den Handelsumschlag hoch zu halten
    - Steuern und Handelsrecht, Bürgerrechte, die Verwaltung der Stadt etc. bleibt den Bürgern überlassen.
    - Dauerhafte Stationierung einer nordermärkischen Flotte bei Skali zum Schutz vor Übergriffen von See
    - Die Bedingungen bleiben erhalten, auch wenn die Kampfhandlungen ausgeweitet werden müssen.
    - Sie werden auch erhalten bleiben, wenn wir die Insel komplett unterwerfen müssen. Allerdings wird dann das Thema 'Schäden' sicher schlimmer ausfallen.
    I) Hrafnagil
    - Mit denen habe ich keinen Frieden, nur weil die Azrael als Protektor haben
    - Nähern sich Schiffe von Hrafnagil Skali, werden diese zur Kapitulation gezwungen und aufgebracht, egal welchen Kurs sie vorgeben oder ob es Kriegsschiffe oder Transporter sind.
    - Ich kann mich hinterher noch immer entschuldigen, aber Hrafnagil hat in der Gegend nichts zu suchen und alles, was an deren Schiffen versucht sich rund um Skali herumzutreiben, verfolgt Absichten, die gegen mich gerichtet sind.
    Runde 7

    88) Diese Operation gegen Skale behindert meine Erforschung des Nordens. Allerdings muss die Forschung hier der Politik nachgeordnet werden. Der Angriff auf Skali ist zu wichtig. Sollte es zu einem schnellen Sieg kommen, wird die Erkundung durchgeführt, sonst folgt diese im nächsten Jahr.Runde 7
    89) Hinweise auf Fehler in der Auswertung sind bearbeitet.Runde 7
    90) Nahrungsüberschuss kann Bevölkerungswachstum erzeugen. Also Überschuss einkaufen. Runde 7
    91) Anweisungen für den Geheimdienst zur Infiltration der Ost-Inseln sind geschrieben. Die NA geht klar. Kommt alles in die Abgabe.
    92) Fokus ist Bevölkerungswachstum. Gut, braucht nicht geändert werden. Runde 7
    93) Ein Holzbau-Schwerpunkt stärkt die Wirtschaft, aber nicht dauerhaft den Schiffsbau (wie eine Verbilligung) Runde 7
    94) Der Orden von Milan & Karolina kann gegründet werden und ist liberal Runde 7
    95) Die im Orkland gefundenen Beeren sind (zunächst mal) nichts Besonderes. Kein Kaffee, Rauschmittel, gift oder Superfood. Viellicht fehlt noch ein SP bzw. eine Nebenaktion. Runde 7
    96) 2 Transporter für 2 x 1.200 ST x 110 % = 2.640 ST über Kjalarnes - trage ich in meine Planung ein. Runde 7
    97) Die Infra fehlt noch immer in der Liste. Kommt noch. Runde 7
    98) Mal die Regeln zum Essen durchgerechnet: 1.000 Mann zu Fuß kosten dann für 1 Jahr 600 ST Nahrung und 1.000 Mann beritten 1.200 ST Nahrung. Das ist richtig!Runde 7
    99) Magier im Manöver bei der SR müssen verpflegt werden. Runde 7
    100) & 101) Eine FLotte geht auf Nahrungs-Jagd in den Orkgebieten. Sie soll Wild jagen, Obst und Früchte sammeln und diese zurück bringen. Zwei Fahrten sollen an die Ort 1 und 2 auf der Karte gehen. Falls eine dritte Fahrt möglich ist, soll der Flúss an Platz 3 erkundet werden. Runde 7
    Bild
    102) Bei den Orks konnten keine magischen Artefakten entdeckt werden. Allerdings war das ja auch nur ein kleiner Trupp. Runde 7
    103) Der LaWi-Schwerpunkt wird mich vermutlich endlich aus dem Nahrungs-Minus holen. Runde 7
    104) Die Fischerei liegt bracht. Mit einer Fischerei-NA an der Westküste kann das besser werden. Runde 7
    105) Für die hoch motivierten Bauarbeiter werfe ich 500 ST raus und besorge für die Wintermonate extra heißen Met und dicke Socken Runde 7
    106) Th. Arcanum + Magieaffinität rauf geht in einem Schwerpunkt. Affinität +2 in einer Runde geht nicht. Das sind 2 Schwerpunkte. Runde 7
    107) Und so gerne ich weiter vorankommen möchte im Jahr: Könntest Du Dir mit den Zwischenauswertungen etwas Zeit lassen? Ich würde gerne wissen, was Papa zum Scannen nach dem Scoutboot sagt. Runde 7
    108) Eine taktische Aufstellung für die Konfrontation mit Vestland bei Skali. Für den Fall, dass doch geschossen wird. Aber bis dahin bleiben wir friedlich und manövrieren nur.
    Achtung Spoiler:
    Bei Skali stehen zwei Flotten:

    Nordermark
    3 große
    5 mittlere
    7 kleine
    4 Transporter
    805 Mann

    Vestland (maximal)

    7 mittlere
    9 kleine
    16 Transporter
    895 Mann

    MEINE SEELEUTE SOLLEN BITTE ZÄHLEN, WAS DA AN FLOTTE STEHT. NACH EIN PAAR TAGEN SOLLTE DAS DOCH KLAPPEN. Operieren im Zahlenraum bis 40 sollte doch jeder Offizier können.

    Wenn Vestland den Hafen blockiert, wird ihre Flotte dort ankern. Zumindest werden die Transporter im Hafenbereich postiert sein. Also kann ich etwas tun, was auf offenem Meer kaum möglich wäre: Ich kann eine Seeschlacht gegen Vestland führen, ohne das Element "See", was Vestland einen Vorteil gibt. Die vestländer Flotte hat ein stationäres Ziel, den Hafen, und muss ihre Transporter verteidigen. Sie sind also nicht mobil und küstengebunden, während ich auf der Außenseite postiert bin.

    Ich möchte also meine Schiffe wie folgt aufstellen. Die drei großen Schiffe postieren sich genau in die Fahrrinne, wo sie einen Prellbock bilden können.

    Jeweils 6 Schiffe werden links und rechts davon postiert. Sie haben die folgenden Aufgaben: Wenn Vestland einen Ausbruch frontal durch die großen Schiffe versucht, sollen sie die Reihe verstärken. Sollte Vestland versuchen, an den drei großen Schiffen vorbei zu fahren, an der Küste entlang, sollen die mobilen Einheiten, den Gegner an die Küste drängen.

    Sollte es zu einem Kampf kommen, soll die Mobilität der Vestländer eingeschränkt werden. Denn dann haben wir keine Seeschlacht, sondern weitgehend ein Landgefecht - in dem wir noch eine kleine Überraschung (heiße Steine) für die Vestländer haben.

    Und hier noch eine naive Zeichnung.

    Bild
    Runde 7
    109) Auf Angbarth liegt das Klosten, der Bernsteintagebau ist südlich von Jarrow angesiedelt. Runde 7
    111) Die Truppen für den Angriff auf Skali kann ich demonbilisieren. Dadurch spare ich Kosten.
    200 Marines, 200 Schützen, 200 Infanterie und 10 Magier hätten für ein ganzes Jahr 3.720 ST an Sold und 366 ST an Nahrung gekostet.
    Alle Truppen in Wjelkow schicke ich sofort nach Hause (also ab 01.06.). Das sind 410 Mann.
    Die Truppen auf Skali sind vermutlich noch bis 31.07. aktiv. Die müssen nach Hause. Das sind 200 Mann.
    Durch die Reduzierung der Truppen spare ich 1.960 ST an Sold und 295 ST an Nahrung. Runde 7
    112) Sollten sich Skalinesen zur Fahrt in die Nordermark entscheiden, werden die bitte in den beiden unruhigen Distrikten angesiedelt und bei Graf Vladimir. Dort gab es Bevölkerungsschwund durch die Plünderungen. Ich möchte eine Ghettobildung vermeiden und die Jungs schnell eingliedern. Außerdem sind mir ein paar Siedler mit einer gehörigen Abneigung gegen Vestland an der Küste, auch ganz recht.Runde 7



  9. #969
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zu 115.) Das kann ich gerne machen.

    Zu 116.) Kolonisten, welche sich in Talon freiwillig meldeten, aber auch freigekaufte Sklaven. Die Gruppen sind gemischt, es gibt Konservative und Liberale. Es gibt auch Anhänger des Naturalismus. Sie haben sich bisher einfach etwas eingeschlichen, wie vorgesehen.

    Zu 117.) Prinzipiell möglich, aber es braucht die Zustimmung des Patriarchen.

  10. #970
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    116) Freigekaufte Sklaven? Talon hat Nordermärker gekauft?

  11. #971
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Da wurden Sklaven aus dem Westmeer gekauft. Ob sie nun aus der Nordermark oder aus den Dörfern nördlich von Khaz Ilur stammen, ist nicht bekannt.

  12. #972
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    Das soll der Geheimdienst mal rausfinden.
    Wenn Basse mir da eine Bevölkerung mit hohem Anteil an Nordermärkern vor die Nase gesetzt hat...
    Er hat also auf jeden Fall die Piraten finanziert.
    Je mehr Nordermärker auf den Inseln sind, umso besser. Damit fallen meine Agenten nicht so sehr auf. Und politisch wäre das natürlich auch sehr praktisch.

    Ich hätte gerne eine Einschätzung, wie hoch der Nordermark-Anteil dort ist. Die Agenten sollen ihre Strukturen aufbauen und erst einmal die Grundlagen schaffen für eine weitergehende Unterwanderung. Es wird noch viele Jahre und weitere Aktionen geben.

  13. #973
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    97) Also quasi wie Magier Okay, damit kann ich leben. Auch in RPG-Hinsicht. Neben Druiden habe ich dann auch noch Barden. Dann fehlen nur noch Auguren, Berserker, Runensteine.... verdammt, ich habe wieder neue Ideen
    113) Ich möchte mit Bogdan, Mieszko und auch den restlichen Bischöfen sprechen. Sie sind über die Orks und die Meldungen aus Adlerstein unterrichtet. Mein Standpunkt ist: "wir brauchen mehr als nur einen Pfeil im Köcher" gegen die Bedrohung auf dem anderen Kontinent. Und ich suche eine einvernehmliche Lösung. Unterbreiten wir dem Patriarchen einen abgestimmten Vorschlag, könnte die Nordermark drei Dinge schaffen: Erstens, dem wankelmütigen Patriarchen eine Handhabe geben. Zweitens, Regeln für Ausübung und Kontrolle von Magie zu schaffen, als Vorbild für alle Menschenreiche - sonst macht jeder, was er will. Und drittens, schaffen wir einen Schutz gegen magische Angriffe von außen.
    113a) Spontane Ergänzung zu 113): Wenn Bogdan sich immer noch gegen Magie sträubt, dann sei er eingeladen, sofort nach Al Hissa zu ziehen. Dort wird in diesem Jahr noch eine Expedition gen Osten auslaufen. Er soll 5, 10, 15 Leute mitnehmen, denen er vertraut und mit diesen dann gemeinsam die Expedition begleiten. Bisher stammen die Berichte aus der neuen Welt ja nur von Matrosen und Abenteurern. Ich biete ihm an, sich als erster Kirchenmann von Rang, dorthin zu begeben und mit eigenen Augen zu sehen, wie die Orks aussehen, was sie tun und wie dort Magie gewirkt wird. Danach wird er hoffentlich überzeugt sein, wie wichtig mein Ansinnen ist.
    114) Das ist sehr cool Ich bedanke mich für das Angebot. Wenn ich mit den Kirchenleuten zu irgendeinem Konsenz komme, hole ich auch die Druiden dazu.
    116) Der Geheimdienst soll herausfinden, wie viele Nordermärker als Sklaven freigekauft wurden und auf den Ostinseln siedeln. Absolute Zahlen und Prozent, wenn es geht.
    Wenn Basse mir da eine Bevölkerung mit hohem Anteil an Nordermärkern vor die Nase gesetzt hat... wird das interessant.
    Je mehr Nordermärker auf den Inseln sind, umso besser. Damit fallen meine Agenten nicht so sehr auf. Und politisch wäre das natürlich auch sehr praktisch.
    Die Agenten sollen ihre Strukturen aufbauen und erst einmal die Grundlagen schaffen für eine weitergehende Unterwanderung. Es wird noch viele Jahre und weitere Aktionen geben.
    117) Dass es die Zustimmung des Patriarchen bedarf, dachte ich mir schon. Ich hoffe allerdings auf das Szenario: Patriarch zappelt weiter herum, Kirche Nordermark und Kirche Emirat werden unruhig und handeln selbst, ohne dass der Patriarch reagieren kann.
    118) Mit dem Sklavenkauf hat Basse auf jeden Fall die Piraten querfinanziert. Liebes Talon, das war nicht nett. Ich merke mir das.

    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    54) Geheimdienst schwieg im Anfangsjahr Runde 6
    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    60) & 81) - Info mit verzauberten Ratten an Vladimir gegeben, Mieszko informiert. Mal sehen, wo das ankommt.Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    62) Die Magie, die in der neuen Welt gewirkt wird ist deutlich stärker als bei uns. Runde 6
    63) Was die Männer da sehen, ist bestenfalls technologisch gleichwertig, allerdings auch nur eine Hüttensiedlung. Es lässt sich nicht sagen, ob es im Landesinneren vielleicht andere techologische Begebenheiten gibt.Runde 6
    64) Eine Karte der neuen Welt gibt es mit der Rundenauswertung.Runde 6
    65) Analyse "später" - vermutlich NA Runde 6

    66) Es gibt Bewohner, gröber und schwerer als Menschen. Runde 6
    67) Kommunikation fehlgeschlagen. Draufschlagen fehlgeschlagen. Runde 6
    68) Infrastruktur kann auch per NA aufgerüstet werden. In Golitz und Dubjangrod steht die Infra auf 1, Brabrax trägt das in den Tabellen nach. Infra bringt mehr Handel und schnellere Bewegung. Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    70) Auch das Handelszentrum kann per NA ausgebaut werden. Das bringt mehr Handelssteuerung und mehr Handel. Vielleicht schwächt ein HZ 2 auch das HZ 1 von Vestland. Zusatzbonus?Runde 6
    71) Der Aufstand in Kjalarnes wird durch deren alte Garde organisiert. Nordermärker haben (auch als rebellische Gefangene) kaum etwas damit zu tun.Runde 6
    72) Handelszentren ziehen zunächst mal keinen Handel von anderen Zentren ab. Sie steigern nur den Ertrag. Runde 6
    73) Die Gruppe Handrij könnte alle die Aktionen ausführen, die im Spoiler stehen, außer die Regeln für den Magier-Einsatz zu verändern. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Noch mal zum Thema Gruppierungen: Was könnte Handrij denn so anstellen? Konvertieren, das hatten wir schon. Könnte er auch die Magie-Affinität im Reich erhöhen? Könnte er dafür sorgen, dass die Truppengattung Magier verbessert wird - also, dass er es möglich macht Pro Stufe nicht nur 50 sondern 100 Magier zu rekrutieren? Kann er dafür sorgen, dass nicht nur ein Teil der Bevölkerung konvertiert, sondern dass die gesamte Bevölkerung liberaler wird und Druiden eher akzeptieren?

    74) Sonder-Unterhalt Reiche kann nicht abgeschaltet werden. Runde 6
    75) Minen für Eisen und Salz um Suerland sollten für 75.000 ST errichtet werden.Runde 6
    76) Kredit 300.000 ST / Rückzahlung jährlich 55.000 ST geht klar Runde 6
    77) Auf die Würmer achten - nicht, dass das Ork-Nestlinge sind. Brabrax schweigt still. Runde 6
    78) Orks können sprechen, grunzen und brüllen dabei. Ungefähr so wie wütende Schwiegermütter. Runde 6
    79) Etwas Obsidian gefunden, aufgeteilt zwischen Emirat und Nordermark. Alte Abflusskanäle der Lava nach West/Südwest. Aschewolke unklar. Gorlitz informiert, Vorbereitungen zu treffen. Runde 6
    80) Truppenabbau zum 30.09.: Runde 6


    82) In der Nordermark werden Gerüchte über eine späte Schwangerschaft von Königin Ludovica durch den Hof bestätigt. Da die Königin schon 40 Jahre alt ist, wird dieser unerwartete Nachzügler wohl das letzte Kind des Königspaares sein. Geburt voraussichtlich im April. Brabrax sucht das Geschlecht aus. Runde 6
    83) Klink hatte in unseren gemeinsamen Gesprächen angedeutet, die Fraktion "Kirche Süd" wäre sehr reaktionär während die Fraktion "Kirche Nord" eher liberaler eingestellt ist. Stimmt das? Kann ich direkt mit den Leute sprechen? - Ja, kann ich. Die Kirche Nord besteht aus Nordermark, Vestland und Bernstedt. Verdammt reaktionärer Haufen, die Bande. Runde 6
    84) Ich hätte noch einen NPC-Charakter für Dich
    Landwirtschaftsminister Ferencz Lajos, 48 Jahre alt
    Achtung Spoiler:
    Der neue Herr im frisch gegründeten Landwirtschaftsministerium, stammt aus eine Famiie wohlhabender Großbauern vom Hammerkopf. Hatte im Alter von etwa 12 Jahren einen folgenschweren Unfall mit einer Axt, die ihn fast das Leben kostete. Durch einen Druiden, der allerdings erst sehr spät gerufen wurde, verlor der junge Ferencz nur ein Bein und nicht sein Leben. Da er mit seiner Behinderung keine hilfreiche Arbeitskraft auf dem Feld war, schickte sein Vater ihn zu einer Dorfkirche, wo der Junge lesen und schreiben lernte und begann sich das Wissen über die Landwirtschaft aus schriftlichen Aufzeichnungen zu erschließen. Er hätte sich als Geistlicher ausbilden lassen können, war aber zu fasziniert von der Heilkunst der Druiden, die ihm vor so vielen Jahren das Leben gerettet hatte, um die Hände vom druidischen Wissen zu lassen. Selbst leider völlig unbegabt in Übernatürlichen Dingen, entwickelte er eine ganz eigene Magie in der Organisation des elterlichen Bauernhofes und unterstützte seinen Bruder, den Erben des Hofes, dabei, eine der größten Farmen auf dem ganzen Hammerkopf zu betreiben.
    Er fand Aufzeichnungen über Getreidesorten, denen die nordische Kälte besser bekam und importierte besonders schnell Fett ansetzende Schafe aus dem Süden, um sie mit den robusten und für ihre Wolle bekannten Nordermark-Krummhörnern zu kreuzen.
    Trotz Holzbein recht behende unterwegs treibt ihn sein Wissensdurst weiter durch Korridore von Bibliotheken und auf die Felder der Bauern, um neue Kenntnisse zu gewinnen. Nur bei Regen überlässt er den Außendienst seinen Untergebenen. Dann bleibt er mit dem Holzbein im Schlamm stecken.
    Runde 7
    85) Hier stehen die rechtlichen Rahmenbedingungen für den Fall, dass Skali eingegliedert wird:
    Achtung Spoiler:
    Daher der Gedanke einer freien Reichsstadt. Die sollen sich selbst verwalten, aber der NM Folge leisten. Ich denke an die rheinischen Besitzungen von Brandenburg-Preußen. Kleve und umzu. Die waren weit weg vom Kernland, waren deutlich liberaler, fast schon dem niederländischen Kulturkreis angeschlossen. Handel, freie Ideen, liberaler Glauben waren da deutlich stärker als im Kernland von Alt-Preußen. Es waren die Schatzkammern des Reiches. Dazu ist ihre Position im Meer als Zwischenstation zwischen Zemjana und dem Zwergenreich unfassbar großartig. Schutz durch die Nordermark, sehr liberale Regierungsform, automatische Teilhabe an der Maße und Gewichte-Union - Skali könnte blühen. Und das - wenn sie vernünftig sind - ohne einen Schuss.
    Runde 7
    85a) Zeris Diplomaten können nicht wissen, was ich für Skali plane und nicht vorab helfen Runde 7
    86) Vertragliche Einigung mit Emirat und Adlerstein über die Übernahme von Skali scheitert. Handeln erforderlich!Runde 6
    87) Kriegsplanung Skali - bitte in die Auswertungen aufnehmen.
    Hier noch mit Update der Planungen:
    Meine Leute aus den Beibooten sollen versuchen zur Stadt zu kommen und mit Skali zu reden.
    Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was es nicht darf.

    Daher sollen gleichzeitig die Kampftruppen ausgeladen werden.
    Die sollen ordentlich Krach machen und schön böse auftreten und versuchen, bis zur Stadt zu marschieren. Dudelsäcke und so. "Kniet nieder, ihr Bauern, die Nordermark ist da" und so was. Damit die Bürger innerhalb der Stadtmauern wissen, dass wir da sind. Und damit die Fanatiker sich erst mal Gedanken machen, ob sie uns nicht doch aus dem Weg gehen. Das wäre eine sehr elegante Lösung. Wenn der schwach bewaffnete Mob den Elitetruppen der Nordermark einen Weg bis zur Stadt lässt, weil sie zu viel Angst haben, sich mit richtigen Soldaten anzulegen.

    Können die Diplomaten nicht nach Skali rein, räumen die Truppen den Weg frei. Bis zu einem Stadttor. Eine begrenzte Aktion.
    Und dann rede ich mit Skali und versuche, die auf meine Seite zu ziehen. Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was sie nicht dürfen.
    Achtung Spoiler:
    A) Im Hafen von Wjelkow stehen:
    3 Große Schiffe (100 Mann)
    5 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    7 Kleine Schiffe (25 Mann)
    4 Transportschiffe (20 Mann)

    Wir nehmen Vorräte, Waffen, Munition, "heiße Steine" an Bord und bereiten uns für die frühest mögliche Reise nach Skali vor. Es wird ein Kampfeinsatz, damit alle wissen, warum es geht.
    B) Im Hafen von Al Hissa stehen:
    2 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    1 Transportschiffe (20 Mann)

    Diese brechen so früh wie möglich nach Wjelkow auf. Sie werden nicht für die erste Angriffswelle verwendet. Die Flotte zu A) wird nicht durch sie aufgehalten.
    C) Die Armee
    Aktiviert ab 01.01. werden im Hafen von Wjelkow:
    300 Plänkler-Marineinfanterie (V)
    200 Schützen (V)
    200 Infanterie (N)
    10 Magier

    Diese sollen sich darauf vorbereiten, den Angriff auf Skalki durchzuführen. Seesack packen, Ausrüstung pflegen, erste Trainingseinheiten durchführen. Übungen abhalten - bis es auf die Schiffe geht.
    D) Erste Welle
    In der ersten Welle werden auf den 4 Transportschiffen diese Truppen mitkommen:
    190 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    10 Magier

    + Besatzungen der Kriegsschiffe
    E) Zweite Welle
    110 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    90 Schützen (V)
    E) Dritte Welle
    110 Schützen (V)
    90 Infanterie (N)

    Die weitere Anlandung von Truppen wird im weiteren Kriegsverlauf erläutert.
    F) Vorgehen:
    - Die Flotte wird den Hafen von Skali so früh wie vertretbar ansteuern und angreifen.
    - Ziel ist die direkte Eroberung des Hafens von Skali durch die Marineinfanterie und die Besatzung der Kriegsflotte. Insgesamt kommen in der 1. Welle über 1.000 Mann zum Einsatz.
    - Der Hafen soll gehalten werden, bis die 2. Welle eintrifft. Erst danach wird mit der Eroberung der restlichen Stadt begonnen.
    - Plünderungen und Verwüstungen sollen nicht erfolgen. Ich will einen intakten Hafen.
    - Um Plünderungen zu verhindern, sind in den ersten beiden Wellen Veteranen-Truppen eingesetzt. Disziplin ist das Stichwort!
    - Die Magier werden die Verwundeten heilen. Vor allem in der 1. Welle müssen sie dafür sorgen, dass die Schwungkraft des Angriffs nicht erlahmt. Einsatzerlaubnis ausschließlich für weiße Magie.
    - Nachdem der Hafen gesichert ist, werden 2 mittlere und 2 kleine Schiffe die Transporter wieder nach Wjelkow eskortieren. Dort werden die Truppen der 2. Welle aufgenommen und nach Skali gebracht.
    - 3 große Schiffe blockieren den Hafen von Skali
    - 3 mittlere und 5 kleine Schiffe patroullieren rund um die Insel und schneiden sie von Nachschub ab.
    - Angriffsbefehle auf die Stadt Skali erfolgen nach dem Eintreffen der 2. Welle
    G) Miese Tricks
    - Erstmalig werden die "Heißen Steine" eingesetzt, um den Feind einzuschüchtern. Der Einsatz bleibt begrenzt, der Hafen soll nicht niedergebrannt werden. Feindschiffe oder Truppenansammlungen an Land werden dürfen unter Beschuss genommen werden.
    - Es befinden sich 300 Nordermärker auf Skali. Zu diesen soll Kontakt hergestellt werden. Das ist eine Geheimdienst-Aufgabe, auch schon vor dem eigentlichen Einsatz. Sie sollen sich beim Angriff gegen ihre Unterdrücker erheben.
    - Beim Angriff werden natürlich die Nordland-Dudelsäcke gespielt, um die Truppen zu motivieren. Das soll das Zeichen für den Aufstand der Gefangenen sein.
    H) Diplomatie - ja, auch die wird es geben
    - Von Beginn an gelten diese Bedingungen, auch schon vor dem Angriff
    - Sobald der Hafen gesichert ist, bieten wir Skali eine ehrenvolle Kapitulation an.
    - Die Insel soll nicht verwüstet werden. Es werden keine Vergeltungsmaßnahmen erfolgen.
    - Die Nordermark wird die Insel besetzen, um die Schäden durch die Plünderzüge der Vergangenheit auszugleichen. (soll heißen: Steuern, Nutzung der Werft, Fischerei)
    - Dass die Einheimischen ihre Ablehnung von Sklaverei bekundet haben und die alten Piratenherrscher abgesetzt haben, wird zu einem erträglichen Zusammenleben beitragen.
    - Um zu einem Ausgleich zur örtlichen Einstellung zu kommen, bietet die Nordermark an, Skali binnen von 2 Jahren als freie Reichsstadt in die Nordermark zu integrieren. (Schwerpunkt)
    - Skali erhält weitgehende Selbstverwaltung durch die einheimische Bevölkerung, ist aber Teil der Nordermark.
    - Da der König weit weg ist, wird Skali ihn selten zu sehen bekommen, allerdings werden Verteidigung der Insel und Außenpolitik durch das Königreich bestimmt.
    - Reichunmittelbarkeit wird garantiert, Sakli untersteht direkt dem König, keiner anderen Autorität
    - niedere Gerichtsbarkeit (geringere Delikte des Alltags, Geldstrafen, leichte Leibstrafen, Erbrecht, Registrierung und Überwachung von Verkäufen.)
    - mit Eingliederungs-SP auch die hohe Gerichtsbarkeit (Schwere Leibstrafen, Todesstrafen für schwere Delikte des Alltags, Raub, Mord)
    - Handelsgerichtsbarkeit (wobei ein Anschluss an die Maß-und Gewichtsunion dringend empfohlen wird)
    - Zollfreigebiet, um den Handelsumschlag hoch zu halten
    - Steuern und Handelsrecht, Bürgerrechte, die Verwaltung der Stadt etc. bleibt den Bürgern überlassen.
    - Dauerhafte Stationierung einer nordermärkischen Flotte bei Skali zum Schutz vor Übergriffen von See
    - Die Bedingungen bleiben erhalten, auch wenn die Kampfhandlungen ausgeweitet werden müssen.
    - Sie werden auch erhalten bleiben, wenn wir die Insel komplett unterwerfen müssen. Allerdings wird dann das Thema 'Schäden' sicher schlimmer ausfallen.
    I) Hrafnagil
    - Mit denen habe ich keinen Frieden, nur weil die Azrael als Protektor haben
    - Nähern sich Schiffe von Hrafnagil Skali, werden diese zur Kapitulation gezwungen und aufgebracht, egal welchen Kurs sie vorgeben oder ob es Kriegsschiffe oder Transporter sind.
    - Ich kann mich hinterher noch immer entschuldigen, aber Hrafnagil hat in der Gegend nichts zu suchen und alles, was an deren Schiffen versucht sich rund um Skali herumzutreiben, verfolgt Absichten, die gegen mich gerichtet sind.
    Runde 7

    88) Diese Operation gegen Skale behindert meine Erforschung des Nordens. Allerdings muss die Forschung hier der Politik nachgeordnet werden. Der Angriff auf Skali ist zu wichtig. Sollte es zu einem schnellen Sieg kommen, wird die Erkundung durchgeführt, sonst folgt diese im nächsten Jahr.Runde 7
    89) Hinweise auf Fehler in der Auswertung sind bearbeitet.Runde 7
    90) Nahrungsüberschuss kann Bevölkerungswachstum erzeugen. Also Überschuss einkaufen. Runde 7
    91) Anweisungen für den Geheimdienst zur Infiltration der Ost-Inseln sind geschrieben. Die NA geht klar. Kommt alles in die Abgabe.
    92) Fokus ist Bevölkerungswachstum. Gut, braucht nicht geändert werden. Runde 7
    93) Ein Holzbau-Schwerpunkt stärkt die Wirtschaft, aber nicht dauerhaft den Schiffsbau (wie eine Verbilligung) Runde 7
    94) Der Orden von Milan & Karolina kann gegründet werden und ist liberal Runde 7
    95) Die im Orkland gefundenen Beeren sind (zunächst mal) nichts Besonderes. Kein Kaffee, Rauschmittel, gift oder Superfood. Viellicht fehlt noch ein SP bzw. eine Nebenaktion. Runde 7
    96) 2 Transporter für 2 x 1.200 ST x 110 % = 2.640 ST über Kjalarnes - trage ich in meine Planung ein. Runde 7
    97) Die Infra fehlt noch immer in der Liste. Kommt noch. Runde 7
    98) Mal die Regeln zum Essen durchgerechnet: 1.000 Mann zu Fuß kosten dann für 1 Jahr 600 ST Nahrung und 1.000 Mann beritten 1.200 ST Nahrung. Das ist richtig!Runde 7
    99) Magier im Manöver bei der SR müssen verpflegt werden. Runde 7
    100) & 101) Eine FLotte geht auf Nahrungs-Jagd in den Orkgebieten. Sie soll Wild jagen, Obst und Früchte sammeln und diese zurück bringen. Zwei Fahrten sollen an die Ort 1 und 2 auf der Karte gehen. Falls eine dritte Fahrt möglich ist, soll der Flúss an Platz 3 erkundet werden. Runde 7
    Bild
    102) Bei den Orks konnten keine magischen Artefakten entdeckt werden. Allerdings war das ja auch nur ein kleiner Trupp. Runde 7
    103) Der LaWi-Schwerpunkt wird mich vermutlich endlich aus dem Nahrungs-Minus holen. Runde 7
    104) Die Fischerei liegt bracht. Mit einer Fischerei-NA an der Westküste kann das besser werden. Runde 7
    105) Für die hoch motivierten Bauarbeiter werfe ich 500 ST raus und besorge für die Wintermonate extra heißen Met und dicke Socken Runde 7
    106) Th. Arcanum + Magieaffinität rauf geht in einem Schwerpunkt. Affinität +2 in einer Runde geht nicht. Das sind 2 Schwerpunkte. Runde 7
    107) Und so gerne ich weiter vorankommen möchte im Jahr: Könntest Du Dir mit den Zwischenauswertungen etwas Zeit lassen? Ich würde gerne wissen, was Papa zum Scannen nach dem Scoutboot sagt. Runde 7
    108) Eine taktische Aufstellung für die Konfrontation mit Vestland bei Skali. Für den Fall, dass doch geschossen wird. Aber bis dahin bleiben wir friedlich und manövrieren nur.
    Achtung Spoiler:
    Bei Skali stehen zwei Flotten:

    Nordermark
    3 große
    5 mittlere
    7 kleine
    4 Transporter
    805 Mann

    Vestland (maximal)

    7 mittlere
    9 kleine
    16 Transporter
    895 Mann

    MEINE SEELEUTE SOLLEN BITTE ZÄHLEN, WAS DA AN FLOTTE STEHT. NACH EIN PAAR TAGEN SOLLTE DAS DOCH KLAPPEN. Operieren im Zahlenraum bis 40 sollte doch jeder Offizier können.

    Wenn Vestland den Hafen blockiert, wird ihre Flotte dort ankern. Zumindest werden die Transporter im Hafenbereich postiert sein. Also kann ich etwas tun, was auf offenem Meer kaum möglich wäre: Ich kann eine Seeschlacht gegen Vestland führen, ohne das Element "See", was Vestland einen Vorteil gibt. Die vestländer Flotte hat ein stationäres Ziel, den Hafen, und muss ihre Transporter verteidigen. Sie sind also nicht mobil und küstengebunden, während ich auf der Außenseite postiert bin.

    Ich möchte also meine Schiffe wie folgt aufstellen. Die drei großen Schiffe postieren sich genau in die Fahrrinne, wo sie einen Prellbock bilden können.

    Jeweils 6 Schiffe werden links und rechts davon postiert. Sie haben die folgenden Aufgaben: Wenn Vestland einen Ausbruch frontal durch die großen Schiffe versucht, sollen sie die Reihe verstärken. Sollte Vestland versuchen, an den drei großen Schiffen vorbei zu fahren, an der Küste entlang, sollen die mobilen Einheiten, den Gegner an die Küste drängen.

    Sollte es zu einem Kampf kommen, soll die Mobilität der Vestländer eingeschränkt werden. Denn dann haben wir keine Seeschlacht, sondern weitgehend ein Landgefecht - in dem wir noch eine kleine Überraschung (heiße Steine) für die Vestländer haben.

    Und hier noch eine naive Zeichnung.

    Bild
    Runde 7
    109) Auf Angbarth liegt das Klosten, der Bernsteintagebau ist südlich von Jarrow angesiedelt. Runde 7
    110) VK, zeri und SR aufmögliche Heilige Stätten angesprochen.Runde 7
    111) Die Truppen für den Angriff auf Skali kann ich demonbilisieren. Dadurch spare ich Kosten.
    200 Marines, 200 Schützen, 200 Infanterie und 10 Magier hätten für ein ganzes Jahr 3.720 ST an Sold und 366 ST an Nahrung gekostet.
    Alle Truppen in Wjelkow schicke ich sofort nach Hause (also ab 01.06.). Das sind 410 Mann.
    Die Truppen auf Skali sind vermutlich noch bis 31.07. aktiv. Die müssen nach Hause. Das sind 200 Mann.
    Durch die Reduzierung der Truppen spare ich 1.960 ST an Sold und 295 ST an Nahrung. Runde 7
    112) Sollten sich Skalinesen zur Fahrt in die Nordermark entscheiden, werden die bitte in den beiden unruhigen Distrikten angesiedelt und bei Graf Vladimir. Dort gab es Bevölkerungsschwund durch die Plünderungen. Ich möchte eine Ghettobildung vermeiden und die Jungs schnell eingliedern. Außerdem sind mir ein paar Siedler mit einer gehörigen Abneigung gegen Vestland an der Küste, auch ganz recht.Runde 7
    115) Der neue Königssohn bekommt einen Chronik-Post. Runde 7


  14. #974
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Beiträge
    23.006
    Zu 113.) Er würde es sich gerne überlegen.

    Zu 116.) Das kann unter Umständen etwas dauern.

    Zu 117.) Es könnte zu einer partiellen Spaltung führen.

  15. #975
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Beiträge
    37.762
    Bitte sofort mindestens einen der reisenden Magier in Richtung Al Hissa schicken.
    Ist meine Flotte, die ich mit der Reise in den Osten für die Nahrungsbeschaffung beauftragt habe, eigentlich gerade in Al Hissa verfügbar? Wenn ja, sollen die bitte versuchen Kontakt mit dem Scoutschiff aufzunehmen. Waren zwei mittlere und ein Transportschiff.

    Freundlich, nett, ohne Waffengewalt.

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