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Thema: [RZ] - Nordermark - Beschützer der Menschenreiche

  1. #1081
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Gerne.
    Wenn Du irgendwo an einen Punkt kommst, wo ich zu sehr von Deiner Vorstellung abweiche, musst Du das sagen.



    edit: Ist fertig. Wenn Du magst, kann das wieder raus.
    Geändert von Frederick Steiner (24. Oktober 2021 um 14:23 Uhr)

  2. #1082
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.


    113) Ich weiß, ich nerve Aber ich überlege ernsthaft, in der nächsten Runde die Theologica Arcanum als Schule für kontrollierte Magie als Schwerpunkt zu spielen. Bogdans Kooperation wäre da sehr erwünscht. Vor allem, da die Gespräche mit dem Patriarchen ja nicht weiter geführt werden konnten.
    123) Antwort der Kirche Süd (bei VK) vermutlich zum Rundenende?
    124) Schmuck, Steine und Schriftrolle - und bitte auch die Reste des Kästchens - sollen untersucht werden. Zwischenbericht zum Rundenende.
    126) Merkzettel für spätere Aktionen oder Nebenaktionen
    Achtung Spoiler:
    a) Neue Truppengattung "Berserker" - massiver Angriff
    b) Neue Truppengattung "Dudelsackspieler" - Support-Einheiten, die die Kampfkraft der anderen Einheiten steigern
    c) Heilige Ort suchen - gibt es Kraftlinien zwischen den Orten? Können "Netzwerke" aufgebaut werden, um die Kraft der Magie zu steigern?
    d) Können Runensteine oder Altäre an Heiligen Orten aufgestellt werden, um die Magie dort zu steigern. Auch um sie räumlich auszudehnen?
    e) Runenstein-Artefakte. Können meine Druiden Amulette mit Runen oder Zaubern entwickeln, mit denen sie Einfluss auf den Kampf nehmen können, ohne direkt vor Ort zu sein?
    f) Neue Truppengattung "Auguren" - vielleicht auch eine Weiterentwicklung der Druiden. Voraussehen von Kampfereignissen, schlechten oder guten Omen bei einem Kampf, um diesem Auszuweichen oder ihn zu suchen.
    g) See-Versicherung für Seeleute. Um nicht nur die Ärmsten auf See die gefährliche See zu locken, Schaffung eine See-Versicherung, die für die Hinterbliebenen von verstorbenen Seeleuten sorgt. Somit könnten auch gebildetere Männer auf See geholt zu werden. Abenteurer, niedere Adlige, die für eine bessere Qulität an Offizieren sorgen.
    h) Generelle Versicherung für die Bevölkerung, um Notlagen abzumildern? Vermutlich zu modern.
    i) Holzverarbeitung, Sägemühlen bzw. generell Mühlen an Flüssen, um Produtivität zu steigern und Mechanik zu üben
    j) Bergbau Salz und Eisen
    k) Für Bergwerke wird irgendwann eine Pumpentechnik benötigt, um Grundwasser aus den Schächten zu holen.
    l) Kombination von Mechanik und Pumpentechnik, um einen Schwerpunkt U-Boot zu schaffen? Wir wissen ja nun, dass so etwas geht.
    m) Generelle "Magiefizierung" anstelle von Elektrifizierung? Mit Magie Stufe III eine Akzeptanz der Anwendung - auch durch Bürger - von Magie schaffen, die z.B. Licht am Abend bringt oder Wärme im Winter. Dadurch Steigerung der Produktivität, wenn nicht nur während des Tageslichts gearbeitet werden kann.
    n) Dafür magische Grundschulen schaffen, damit jeder kleinere, nützliche Zauber wirken kann.
    o) Haben Magier unterschiedliche Stärken? Kann ein Eliteregiment geschaffen werden?
    p) Küstenbefestigung im Norden und Westen
    q) Magisches Licht, um Arbeitszeiten zu verlängern. Kann ein Lichternetz durch Artefakte geschaffen werden?
    r) Deal mit der Kirche für die Magie-Erlaubnis? Ich unterstütze Bekehrung (wir sprechen ja über gerettete "Seelen", nicht gerettete "Menschen") oder Bekämpfung der Orks für Magie-Erlaubnis.

    127) Die Area 51 wird durch 50 Bogenschützen V, 50 Reiter V und 80 Infanterie N gesichert. Eine Karte, wo die Fundstücke aufbewahrt werden sollen folgt im Spoiler. Es soll ein Ort sein, der nicht durch einen einfachen Raid von See aus sofort erreicht werden kann. Verborgen in der Nähe von Wäldern, in denen man sich verteidigen kann.
    Achtung Spoiler:
    Bild

    128) Das zweite Buch von Kapitän Kucharz ist fertig und kann veröffentlich werden.



    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    54) Geheimdienst schwieg im Anfangsjahr Runde 6
    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    60) & 81) - Info mit verzauberten Ratten an Vladimir gegeben, Mieszko informiert. Mal sehen, wo das ankommt.Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    62) Die Magie, die in der neuen Welt gewirkt wird ist deutlich stärker als bei uns. Runde 6
    63) Was die Männer da sehen, ist bestenfalls technologisch gleichwertig, allerdings auch nur eine Hüttensiedlung. Es lässt sich nicht sagen, ob es im Landesinneren vielleicht andere techologische Begebenheiten gibt.Runde 6
    64) Eine Karte der neuen Welt gibt es mit der Rundenauswertung.Runde 6
    65) Analyse "später" - vermutlich NA Runde 6

    66) Es gibt Bewohner, gröber und schwerer als Menschen. Runde 6
    67) Kommunikation fehlgeschlagen. Draufschlagen fehlgeschlagen. Runde 6
    68) Infrastruktur kann auch per NA aufgerüstet werden. In Golitz und Dubjangrod steht die Infra auf 1, Brabrax trägt das in den Tabellen nach. Infra bringt mehr Handel und schnellere Bewegung. Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    70) Auch das Handelszentrum kann per NA ausgebaut werden. Das bringt mehr Handelssteuerung und mehr Handel. Vielleicht schwächt ein HZ 2 auch das HZ 1 von Vestland. Zusatzbonus?Runde 6
    71) Der Aufstand in Kjalarnes wird durch deren alte Garde organisiert. Nordermärker haben (auch als rebellische Gefangene) kaum etwas damit zu tun.Runde 6
    72) Handelszentren ziehen zunächst mal keinen Handel von anderen Zentren ab. Sie steigern nur den Ertrag. Runde 6
    73) Die Gruppe Handrij könnte alle die Aktionen ausführen, die im Spoiler stehen, außer die Regeln für den Magier-Einsatz zu verändern. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Noch mal zum Thema Gruppierungen: Was könnte Handrij denn so anstellen? Konvertieren, das hatten wir schon. Könnte er auch die Magie-Affinität im Reich erhöhen? Könnte er dafür sorgen, dass die Truppengattung Magier verbessert wird - also, dass er es möglich macht Pro Stufe nicht nur 50 sondern 100 Magier zu rekrutieren? Kann er dafür sorgen, dass nicht nur ein Teil der Bevölkerung konvertiert, sondern dass die gesamte Bevölkerung liberaler wird und Druiden eher akzeptieren?

    74) Sonder-Unterhalt Reiche kann nicht abgeschaltet werden. Runde 6
    75) Minen für Eisen und Salz um Suerland sollten für 75.000 ST errichtet werden.Runde 6
    76) Kredit 300.000 ST / Rückzahlung jährlich 55.000 ST geht klar Runde 6
    77) Auf die Würmer achten - nicht, dass das Ork-Nestlinge sind. Brabrax schweigt still. Runde 6
    78) Orks können sprechen, grunzen und brüllen dabei. Ungefähr so wie wütende Schwiegermütter. Runde 6
    79) Etwas Obsidian gefunden, aufgeteilt zwischen Emirat und Nordermark. Alte Abflusskanäle der Lava nach West/Südwest. Aschewolke unklar. Gorlitz informiert, Vorbereitungen zu treffen. Runde 6
    80) Truppenabbau zum 30.09.: Runde 6


    82) In der Nordermark werden Gerüchte über eine späte Schwangerschaft von Königin Ludovica durch den Hof bestätigt. Da die Königin schon 40 Jahre alt ist, wird dieser unerwartete Nachzügler wohl das letzte Kind des Königspaares sein. Geburt voraussichtlich im April. Brabrax sucht das Geschlecht aus. Runde 6
    83) Klink hatte in unseren gemeinsamen Gesprächen angedeutet, die Fraktion "Kirche Süd" wäre sehr reaktionär während die Fraktion "Kirche Nord" eher liberaler eingestellt ist. Stimmt das? Kann ich direkt mit den Leute sprechen? - Ja, kann ich. Die Kirche Nord besteht aus Nordermark, Vestland und Bernstedt. Verdammt reaktionärer Haufen, die Bande. Runde 6
    84) Ich hätte noch einen NPC-Charakter für Dich
    Landwirtschaftsminister Ferencz Lajos, 48 Jahre alt
    Achtung Spoiler:
    Der neue Herr im frisch gegründeten Landwirtschaftsministerium, stammt aus eine Famiie wohlhabender Großbauern vom Hammerkopf. Hatte im Alter von etwa 12 Jahren einen folgenschweren Unfall mit einer Axt, die ihn fast das Leben kostete. Durch einen Druiden, der allerdings erst sehr spät gerufen wurde, verlor der junge Ferencz nur ein Bein und nicht sein Leben. Da er mit seiner Behinderung keine hilfreiche Arbeitskraft auf dem Feld war, schickte sein Vater ihn zu einer Dorfkirche, wo der Junge lesen und schreiben lernte und begann sich das Wissen über die Landwirtschaft aus schriftlichen Aufzeichnungen zu erschließen. Er hätte sich als Geistlicher ausbilden lassen können, war aber zu fasziniert von der Heilkunst der Druiden, die ihm vor so vielen Jahren das Leben gerettet hatte, um die Hände vom druidischen Wissen zu lassen. Selbst leider völlig unbegabt in Übernatürlichen Dingen, entwickelte er eine ganz eigene Magie in der Organisation des elterlichen Bauernhofes und unterstützte seinen Bruder, den Erben des Hofes, dabei, eine der größten Farmen auf dem ganzen Hammerkopf zu betreiben.
    Er fand Aufzeichnungen über Getreidesorten, denen die nordische Kälte besser bekam und importierte besonders schnell Fett ansetzende Schafe aus dem Süden, um sie mit den robusten und für ihre Wolle bekannten Nordermark-Krummhörnern zu kreuzen.
    Trotz Holzbein recht behende unterwegs treibt ihn sein Wissensdurst weiter durch Korridore von Bibliotheken und auf die Felder der Bauern, um neue Kenntnisse zu gewinnen. Nur bei Regen überlässt er den Außendienst seinen Untergebenen. Dann bleibt er mit dem Holzbein im Schlamm stecken.
    Runde 7
    85) Hier stehen die rechtlichen Rahmenbedingungen für den Fall, dass Skali eingegliedert wird:
    Achtung Spoiler:
    Daher der Gedanke einer freien Reichsstadt. Die sollen sich selbst verwalten, aber der NM Folge leisten. Ich denke an die rheinischen Besitzungen von Brandenburg-Preußen. Kleve und umzu. Die waren weit weg vom Kernland, waren deutlich liberaler, fast schon dem niederländischen Kulturkreis angeschlossen. Handel, freie Ideen, liberaler Glauben waren da deutlich stärker als im Kernland von Alt-Preußen. Es waren die Schatzkammern des Reiches. Dazu ist ihre Position im Meer als Zwischenstation zwischen Zemjana und dem Zwergenreich unfassbar großartig. Schutz durch die Nordermark, sehr liberale Regierungsform, automatische Teilhabe an der Maße und Gewichte-Union - Skali könnte blühen. Und das - wenn sie vernünftig sind - ohne einen Schuss.
    Runde 7
    85a) Zeris Diplomaten können nicht wissen, was ich für Skali plane und nicht vorab helfen Runde 7
    86) Vertragliche Einigung mit Emirat und Adlerstein über die Übernahme von Skali scheitert. Handeln erforderlich!Runde 6
    87) Kriegsplanung Skali - bitte in die Auswertungen aufnehmen.
    Hier noch mit Update der Planungen:
    Meine Leute aus den Beibooten sollen versuchen zur Stadt zu kommen und mit Skali zu reden.
    Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was es nicht darf.

    Daher sollen gleichzeitig die Kampftruppen ausgeladen werden.
    Die sollen ordentlich Krach machen und schön böse auftreten und versuchen, bis zur Stadt zu marschieren. Dudelsäcke und so. "Kniet nieder, ihr Bauern, die Nordermark ist da" und so was. Damit die Bürger innerhalb der Stadtmauern wissen, dass wir da sind. Und damit die Fanatiker sich erst mal Gedanken machen, ob sie uns nicht doch aus dem Weg gehen. Das wäre eine sehr elegante Lösung. Wenn der schwach bewaffnete Mob den Elitetruppen der Nordermark einen Weg bis zur Stadt lässt, weil sie zu viel Angst haben, sich mit richtigen Soldaten anzulegen.

    Können die Diplomaten nicht nach Skali rein, räumen die Truppen den Weg frei. Bis zu einem Stadttor. Eine begrenzte Aktion.
    Und dann rede ich mit Skali und versuche, die auf meine Seite zu ziehen. Sollte Skali mein Angebot annehmen, ändert sich die Lage, denn dann greifen die Aufständischen die Nordermark an und Vestland blockiert einen meiner Vasallen, was sie nicht dürfen.
    Achtung Spoiler:
    A) Im Hafen von Wjelkow stehen:
    3 Große Schiffe (100 Mann)
    5 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    7 Kleine Schiffe (25 Mann)
    4 Transportschiffe (20 Mann)

    Wir nehmen Vorräte, Waffen, Munition, "heiße Steine" an Bord und bereiten uns für die frühest mögliche Reise nach Skali vor. Es wird ein Kampfeinsatz, damit alle wissen, warum es geht.
    B) Im Hafen von Al Hissa stehen:
    2 Mittlere Schiffe (50 Mann)
    1 Transportschiffe (20 Mann)

    Diese brechen so früh wie möglich nach Wjelkow auf. Sie werden nicht für die erste Angriffswelle verwendet. Die Flotte zu A) wird nicht durch sie aufgehalten.
    C) Die Armee
    Aktiviert ab 01.01. werden im Hafen von Wjelkow:
    300 Plänkler-Marineinfanterie (V)
    200 Schützen (V)
    200 Infanterie (N)
    10 Magier

    Diese sollen sich darauf vorbereiten, den Angriff auf Skalki durchzuführen. Seesack packen, Ausrüstung pflegen, erste Trainingseinheiten durchführen. Übungen abhalten - bis es auf die Schiffe geht.
    D) Erste Welle
    In der ersten Welle werden auf den 4 Transportschiffen diese Truppen mitkommen:
    190 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    10 Magier

    + Besatzungen der Kriegsschiffe
    E) Zweite Welle
    110 Plänkler-Marineinfanteristen (V)
    90 Schützen (V)
    E) Dritte Welle
    110 Schützen (V)
    90 Infanterie (N)

    Die weitere Anlandung von Truppen wird im weiteren Kriegsverlauf erläutert.
    F) Vorgehen:
    - Die Flotte wird den Hafen von Skali so früh wie vertretbar ansteuern und angreifen.
    - Ziel ist die direkte Eroberung des Hafens von Skali durch die Marineinfanterie und die Besatzung der Kriegsflotte. Insgesamt kommen in der 1. Welle über 1.000 Mann zum Einsatz.
    - Der Hafen soll gehalten werden, bis die 2. Welle eintrifft. Erst danach wird mit der Eroberung der restlichen Stadt begonnen.
    - Plünderungen und Verwüstungen sollen nicht erfolgen. Ich will einen intakten Hafen.
    - Um Plünderungen zu verhindern, sind in den ersten beiden Wellen Veteranen-Truppen eingesetzt. Disziplin ist das Stichwort!
    - Die Magier werden die Verwundeten heilen. Vor allem in der 1. Welle müssen sie dafür sorgen, dass die Schwungkraft des Angriffs nicht erlahmt. Einsatzerlaubnis ausschließlich für weiße Magie.
    - Nachdem der Hafen gesichert ist, werden 2 mittlere und 2 kleine Schiffe die Transporter wieder nach Wjelkow eskortieren. Dort werden die Truppen der 2. Welle aufgenommen und nach Skali gebracht.
    - 3 große Schiffe blockieren den Hafen von Skali
    - 3 mittlere und 5 kleine Schiffe patroullieren rund um die Insel und schneiden sie von Nachschub ab.
    - Angriffsbefehle auf die Stadt Skali erfolgen nach dem Eintreffen der 2. Welle
    G) Miese Tricks
    - Erstmalig werden die "Heißen Steine" eingesetzt, um den Feind einzuschüchtern. Der Einsatz bleibt begrenzt, der Hafen soll nicht niedergebrannt werden. Feindschiffe oder Truppenansammlungen an Land werden dürfen unter Beschuss genommen werden.
    - Es befinden sich 300 Nordermärker auf Skali. Zu diesen soll Kontakt hergestellt werden. Das ist eine Geheimdienst-Aufgabe, auch schon vor dem eigentlichen Einsatz. Sie sollen sich beim Angriff gegen ihre Unterdrücker erheben.
    - Beim Angriff werden natürlich die Nordland-Dudelsäcke gespielt, um die Truppen zu motivieren. Das soll das Zeichen für den Aufstand der Gefangenen sein.
    H) Diplomatie - ja, auch die wird es geben
    - Von Beginn an gelten diese Bedingungen, auch schon vor dem Angriff
    - Sobald der Hafen gesichert ist, bieten wir Skali eine ehrenvolle Kapitulation an.
    - Die Insel soll nicht verwüstet werden. Es werden keine Vergeltungsmaßnahmen erfolgen.
    - Die Nordermark wird die Insel besetzen, um die Schäden durch die Plünderzüge der Vergangenheit auszugleichen. (soll heißen: Steuern, Nutzung der Werft, Fischerei)
    - Dass die Einheimischen ihre Ablehnung von Sklaverei bekundet haben und die alten Piratenherrscher abgesetzt haben, wird zu einem erträglichen Zusammenleben beitragen.
    - Um zu einem Ausgleich zur örtlichen Einstellung zu kommen, bietet die Nordermark an, Skali binnen von 2 Jahren als freie Reichsstadt in die Nordermark zu integrieren. (Schwerpunkt)
    - Skali erhält weitgehende Selbstverwaltung durch die einheimische Bevölkerung, ist aber Teil der Nordermark.
    - Da der König weit weg ist, wird Skali ihn selten zu sehen bekommen, allerdings werden Verteidigung der Insel und Außenpolitik durch das Königreich bestimmt.
    - Reichunmittelbarkeit wird garantiert, Sakli untersteht direkt dem König, keiner anderen Autorität
    - niedere Gerichtsbarkeit (geringere Delikte des Alltags, Geldstrafen, leichte Leibstrafen, Erbrecht, Registrierung und Überwachung von Verkäufen.)
    - mit Eingliederungs-SP auch die hohe Gerichtsbarkeit (Schwere Leibstrafen, Todesstrafen für schwere Delikte des Alltags, Raub, Mord)
    - Handelsgerichtsbarkeit (wobei ein Anschluss an die Maß-und Gewichtsunion dringend empfohlen wird)
    - Zollfreigebiet, um den Handelsumschlag hoch zu halten
    - Steuern und Handelsrecht, Bürgerrechte, die Verwaltung der Stadt etc. bleibt den Bürgern überlassen.
    - Dauerhafte Stationierung einer nordermärkischen Flotte bei Skali zum Schutz vor Übergriffen von See
    - Die Bedingungen bleiben erhalten, auch wenn die Kampfhandlungen ausgeweitet werden müssen.
    - Sie werden auch erhalten bleiben, wenn wir die Insel komplett unterwerfen müssen. Allerdings wird dann das Thema 'Schäden' sicher schlimmer ausfallen.
    I) Hrafnagil
    - Mit denen habe ich keinen Frieden, nur weil die Azrael als Protektor haben
    - Nähern sich Schiffe von Hrafnagil Skali, werden diese zur Kapitulation gezwungen und aufgebracht, egal welchen Kurs sie vorgeben oder ob es Kriegsschiffe oder Transporter sind.
    - Ich kann mich hinterher noch immer entschuldigen, aber Hrafnagil hat in der Gegend nichts zu suchen und alles, was an deren Schiffen versucht sich rund um Skali herumzutreiben, verfolgt Absichten, die gegen mich gerichtet sind.
    Runde 7

    88) Diese Operation gegen Skale behindert meine Erforschung des Nordens. Allerdings muss die Forschung hier der Politik nachgeordnet werden. Der Angriff auf Skali ist zu wichtig. Sollte es zu einem schnellen Sieg kommen, wird die Erkundung durchgeführt, sonst folgt diese im nächsten Jahr.Runde 7
    89) Hinweise auf Fehler in der Auswertung sind bearbeitet.Runde 7
    90) Nahrungsüberschuss kann Bevölkerungswachstum erzeugen. Also Überschuss einkaufen. Runde 7
    91) Anweisungen für den Geheimdienst zur Infiltration der Ost-Inseln sind geschrieben. Die NA geht klar. Kommt alles in die Abgabe.
    92) Fokus ist Bevölkerungswachstum. Gut, braucht nicht geändert werden. Runde 7
    93) Ein Holzbau-Schwerpunkt stärkt die Wirtschaft, aber nicht dauerhaft den Schiffsbau (wie eine Verbilligung) Runde 7
    94) Der Orden von Milan & Karolina kann gegründet werden und ist liberal Runde 7
    95) Die im Orkland gefundenen Beeren sind (zunächst mal) nichts Besonderes. Kein Kaffee, Rauschmittel, gift oder Superfood. Viellicht fehlt noch ein SP bzw. eine Nebenaktion. Runde 7
    96) 2 Transporter für 2 x 1.200 ST x 110 % = 2.640 ST über Kjalarnes - trage ich in meine Planung ein. Runde 7
    97) Die Infra fehlt noch immer in der Liste. Kommt noch. Runde 7
    97.a) Barden/Troubadixe kann es geben, die als Support-Truppen gerechnet werden. Durch eine Ordens-Gründung kann diese Truppengattung freigeschaltet werden. Runde 7
    98) Mal die Regeln zum Essen durchgerechnet: 1.000 Mann zu Fuß kosten dann für 1 Jahr 600 ST Nahrung und 1.000 Mann beritten 1.200 ST Nahrung. Das ist richtig!Runde 7
    99) Magier im Manöver bei der SR müssen verpflegt werden. Runde 7
    100) & 101) Eine FLotte geht auf Nahrungs-Jagd in den Orkgebieten. Sie soll Wild jagen, Obst und Früchte sammeln und diese zurück bringen. Zwei Fahrten sollen an die Ort 1 und 2 auf der Karte gehen. Falls eine dritte Fahrt möglich ist, soll der Flúss an Platz 3 erkundet werden. Runde 7
    Bild
    102) Bei den Orks konnten keine magischen Artefakten entdeckt werden. Allerdings war das ja auch nur ein kleiner Trupp. Runde 7
    103) Der LaWi-Schwerpunkt wird mich vermutlich endlich aus dem Nahrungs-Minus holen. Runde 7
    104) Die Fischerei liegt bracht. Mit einer Fischerei-NA an der Westküste kann das besser werden. Runde 7
    105) Für die hoch motivierten Bauarbeiter werfe ich 500 ST raus und besorge für die Wintermonate extra heißen Met und dicke Socken Runde 7
    106) Th. Arcanum + Magieaffinität rauf geht in einem Schwerpunkt. Affinität +2 in einer Runde geht nicht. Das sind 2 Schwerpunkte. Runde 7
    107) Und so gerne ich weiter vorankommen möchte im Jahr: Könntest Du Dir mit den Zwischenauswertungen etwas Zeit lassen? Ich würde gerne wissen, was Papa zum Scannen nach dem Scoutboot sagt. Runde 7
    108) Eine taktische Aufstellung für die Konfrontation mit Vestland bei Skali. Für den Fall, dass doch geschossen wird. Aber bis dahin bleiben wir friedlich und manövrieren nur.
    Achtung Spoiler:
    Bei Skali stehen zwei Flotten:

    Nordermark
    3 große
    5 mittlere
    7 kleine
    4 Transporter
    805 Mann

    Vestland (maximal)

    7 mittlere
    9 kleine
    16 Transporter
    895 Mann

    MEINE SEELEUTE SOLLEN BITTE ZÄHLEN, WAS DA AN FLOTTE STEHT. NACH EIN PAAR TAGEN SOLLTE DAS DOCH KLAPPEN. Operieren im Zahlenraum bis 40 sollte doch jeder Offizier können.

    Wenn Vestland den Hafen blockiert, wird ihre Flotte dort ankern. Zumindest werden die Transporter im Hafenbereich postiert sein. Also kann ich etwas tun, was auf offenem Meer kaum möglich wäre: Ich kann eine Seeschlacht gegen Vestland führen, ohne das Element "See", was Vestland einen Vorteil gibt. Die vestländer Flotte hat ein stationäres Ziel, den Hafen, und muss ihre Transporter verteidigen. Sie sind also nicht mobil und küstengebunden, während ich auf der Außenseite postiert bin.

    Ich möchte also meine Schiffe wie folgt aufstellen. Die drei großen Schiffe postieren sich genau in die Fahrrinne, wo sie einen Prellbock bilden können.

    Jeweils 6 Schiffe werden links und rechts davon postiert. Sie haben die folgenden Aufgaben: Wenn Vestland einen Ausbruch frontal durch die großen Schiffe versucht, sollen sie die Reihe verstärken. Sollte Vestland versuchen, an den drei großen Schiffen vorbei zu fahren, an der Küste entlang, sollen die mobilen Einheiten, den Gegner an die Küste drängen.

    Sollte es zu einem Kampf kommen, soll die Mobilität der Vestländer eingeschränkt werden. Denn dann haben wir keine Seeschlacht, sondern weitgehend ein Landgefecht - in dem wir noch eine kleine Überraschung (heiße Steine) für die Vestländer haben.

    Und hier noch eine naive Zeichnung.

    Bild
    Runde 7
    109) Auf Angbarth liegt das Klosten, der Bernsteintagebau ist südlich von Jarrow angesiedelt. Runde 7
    110) VK, zeri und SR aufmögliche Heilige Stätten angesprochen.Runde 7
    111) Die Truppen für den Angriff auf Skali kann ich demonbilisieren. Dadurch spare ich Kosten.
    200 Marines, 200 Schützen, 200 Infanterie und 10 Magier hätten für ein ganzes Jahr 3.720 ST an Sold und 366 ST an Nahrung gekostet.
    Alle Truppen in Wjelkow schicke ich sofort nach Hause (also ab 01.06.). Das sind 410 Mann.
    Die Truppen auf Skali sind vermutlich noch bis 31.07. aktiv. Die müssen nach Hause. Das sind 200 Mann.
    Durch die Reduzierung der Truppen spare ich 1.960 ST an Sold und 295 ST an Nahrung. Runde 7
    112) Sollten sich Skalinesen zur Fahrt in die Nordermark entscheiden, werden die bitte in den beiden unruhigen Distrikten angesiedelt und bei Graf Vladimir. Dort gab es Bevölkerungsschwund durch die Plünderungen. Ich möchte eine Ghettobildung vermeiden und die Jungs schnell eingliedern. Außerdem sind mir ein paar Siedler mit einer gehörigen Abneigung gegen Vestland an der Küste, auch ganz recht.Runde 7
    114) Die Druiden sind zu einer kontrollierten Magie-Lehre bereit und würden Lehrer stellen.Runde 7
    115) Der neue Königssohn bekommt einen Chronik-Post. Runde 7
    116) Der Geheimdienst wird Detailinfos über die Inseln sammeln: Wer lebt wo, wie viele Nordermärker, wurden diese verschleppt oder kamen sie freiwillig? Runde 7
    117) Dass es die Zustimmung des Patriarchen bedarf, dachte ich mir schon. Ich hoffe allerdings auf das Szenario: Patriarch zappelt weiter herum, Kirche Nordermark und Kirche Emirat werden unruhig und handeln selbst, ohne dass der Patriarch reagieren kann. - das könnte zu einer partiellen Spaltung der Kirche führen. Runde 7
    118) Mit dem Sklavenkauf hat Basse auf jeden Fall die Piraten querfinanziert. Liebes Talon, das war nicht nett. Ich merke mir das. Runde 7
    119) Da das Rammen den Antrieb des unbekannten Schiffes offenbar beschädigt hat, möchte ich daraus eine Taktik machen. Ich will weder meine großen Kriegsschiffe en Masse riskieren noch eine neue Schiffsklasse auflegen. Ich denke an normale Handelsschiffe, die mit schwerer Ladung, meinetwegen Sand beladen werden. Die könnten das Rammen auch übernehmen. Im schlimmsten Fall als Brander. Kann ich mir ein Dutzend davon kaufen und diese dann im Kampf einsetzen? - Grundsätzliches Ja. Brabrax in der Abgabephase noch mal ansprechen! - Runde 7
    120) Das Aufeinandertreffen mit dem Schildkrötenschiff hat mich ein großes und ein mittleres Kriegsschif gekostet. Allerdings habe ich etwas gefunden. Runde 7
    121) Wenn die Schildkrötenschiffe sich bei Myrka postieren, ist die Gefahr für die Area 51 ja nicht so groß. Die Suche soll fortgesetzt werden. Wenn wieder Bewegung in die Schildkrötenschiffe kommt, dann soll die Flotte nach Al Hissa ausweichen. Mit Ausnahme eines kleinen Kriegsschiffes. Das soll dann mit weißer Flagge dort auf Posten gehen. Erst wenn die Winterstürme kommen, soll es nach Wjelkow fahren. Runde 7
    122) Die Bischöfe können zu dem Arm und der Spezies nichts sagen, schlagen aber vor, die südlichere Kirche zu befragen. Runde 7
    125) Die ersten Kapitel des Reiseberichts von Kapitän Kucharz sind übrigens fertig. Runde 7
    125) Der Vulkan hat sich wieder etwas beruhigt. Keine weiteren Ereignisse in der Chronik. Runde 7
    126) Mit dem Kästchen soll auch experimentiert werden. Weidenholz kann auch nach der Verarbeitung austreiben. Das versuchen wir auch, in der Hoffnung, selbst Alt-Eiche ziehen zu können. Runde 7
    127) Und noch etwas: Die Obsidian-Vorkommen, die wir damals am Kahlen Asten gefunden haben, sollen auch zu den Forschern in der Area 51 gebracht werden. Wer weiß, was die damit noch anfangen können in Kombination mit der Kiste, den Edelsteinen und dem ganzen Rest. Runde 7

    Geändert von Frederick Steiner (28. Oktober 2021 um 22:17 Uhr)

  3. #1083
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zu 113.) Bogdan widerstrebt es, die Zustimmung zu geben. Zwar hat er die Wesen im Osten gesehen, aber das allein ist für ihn nicht ausreichend, um ihn zu überzeugen. Er glaubt, dass der Glaube zu Bernael die schändlichen Magien abwehren wird.

    Zu 123.) Am Besten frag in der Auswertungsphase nochmal nach.

    Zu 127.)

    Zu 128.) Ich schau es mir mal an.

  4. #1084
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Blöder Sturkopf, dieser Pfaffe.
    Wird der nicht bald mal Kraft Alters entsorgt?

  5. #1085
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Er könnte durchaus noch einige Jahre haben.

  6. #1086
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Okay, das Budget ist da, es sieht besser aus - und ich habe echt keine Ahnung, welchen Schwerpunkt ich in dieser Runde spielen soll.


    edit: Und ich habe zwischendurch Truppen zurück in die Kasernen geschickt.
    Da müsste ich glatt mal nachsehen, was ich da angewiesen habe aber so um die 1.000-1.500 ST sollten mehr im Budget drin sein.

    Gefunden!

    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    111) Die Truppen für den Angriff auf Skali kann ich demonbilisieren. Dadurch spare ich Kosten.
    200 Marines, 200 Schützen, 200 Infanterie und 10 Magier hätten für ein ganzes Jahr 3.720 ST an Sold und 366 ST an Nahrung gekostet.
    Alle Truppen in Wjelkow schicke ich sofort nach Hause (also ab 01.06.). Das sind 410 Mann.
    Die Truppen auf Skali sind vermutlich noch bis 31.07. aktiv. Die müssen nach Hause. Das sind 200 Mann.
    Durch die Reduzierung der Truppen spare ich 1.960 ST an Sold und 295 ST an Nahrung.
    Packst Du mir das noch auf mein Budget drauf?


    edit 2:
    Und da ich vom Etat noch immer deutlich unter dem Vorkriegsniveau bin und mir Gedanken mache, woran das liegt - was bringt diese Nahrungseffizienz? Bringt die nur Essen oder auch Einkommen? Wir hatten ja schon mal über den Bereich gesprochen.

    Ich überlege in Hammerkopf & Torpitz das Geld für die Nahrungsversorgung / Fischerei zu investieren und dort einen Schwerpunkt zu spielen.

    Hast Du denn meinen SP aus Runde 6 mit 70.000 ST Investition in den Bereich Landwirtschaft schon in Deiner LaWi-Tabelle berücksichtigt?

    edit 3:

    Ich muss leider noch mal die Flotte korrigieren. Ich habe 3 kleine Schiffe mehr. Die stehen allerdings in der Sonnenrepublik. Das hier war der Deal mit cheggined aus der letzten Runde. Ist aus dem Nordermark/SR-Tread.

    Zitat Zitat von cheggined Beitrag anzeigen
    Ich gründe dieses Jahr als SP eine NPC (genaue Ausgestaltung folgt) und diese wird halboffiziell existieren und im nicht offiziellen Teil wird mit Magie gespielt.

    Wir treffen uns dann dieses Jahr auf den Sonneninseln und machen ein Manöver dort. In einer Ecke stehen deine Magier und meine Magieanfänger und tauschen sich aus. Wenn unsere Truppen geübt haben und meine Magier etwas gelernt haben, fährt jeder wieder nach Haus, wobei du halt die drei neugebauten Schiffe mit nach Hause nimmst.
    Geändert von Frederick Steiner (28. Oktober 2021 um 22:45 Uhr)

  7. #1087
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Budgetanpassung ging bei mir erst unter, ich trage die 1.960 nach.

    Nahrungseffizienz bringt im Grunde nur Essen und Bevölkerung.

    Der Deal mit den drei Schiffen stand nicht in der Abgabe, daher habe ich das auch nicht gesehen. Ich trage es noch nach und bitte darum, das künftig zu vermerken...

  8. #1088
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich dachte daran, dass mir ja offenbar noch deutlich Einnahmen fehlen zum Vorkriegsniveau.
    Das war bei 380.000 ST.
    Wenn Du mir sagst, das liegt an der Fischerei im Norden, dachte ich, dass ich mit einem SP dorthin und den Vorgaben, die Du pro Bevölkerungspunkt machst, diese Differenz wieder ausgleichen kann.
    Was die Bevölkerung angeht, bin ich ja wieder pari zu vor dem Krieg. Also kann es an der Anzahl meiner Bürger nicht liegen, dass ich noch imm über 50.000 ST unter dem Startwert liege.

    Oder um es kurz zu fassen: Wie bekomme ich diesem Malus wieder weg?

  9. #1089
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Abwarten. Krieg zerstört das Land und bis es sich wieder erholt, dauert es. Das werden auch die Sorassi und Ediras noch spüren, je nach dem, wie sich der Krieg da unten weiter entwickelt.

  10. #1090
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Abwarten klingt scheisse

    Ich will es ja nur verstehen. 2 neue Infrastruktur-Projekte, Erweiterung des Handelszentrums, ein LaWi-SP … und es kommen nach zwei Jahren 5% mehr Etat dabei raus. Ich hoffe, das gibt langfristig mehr. Sonst hätte ich diese 400.000 ST auch in meine Armee stecken können. Verdammt, warum bin ich nur so friedlich?

  11. #1091
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Wie steht eigentlich mein Hof, die Bevölkerung, der Klerus zum Thema Magie III?
    Ich bin noch immer unschlüssig, welchen Zug ich in dieser Runde mache. Und Magie III via Theologica Arcanum und einer kontrollierten Magie-Ausbildung reizt mich wirklich.
    Wenn die Kirche nur hinhaltende Antworten gibt, kann ich ja anfangen - und mich hinterher dann entschuldigen.
    Nach dem Motto, wenn man fragt, kann man ein Nein bekommen. Also erst mal machen.

  12. #1092
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    SP-Konzept Runde 8:

    Verteidiger der Reiche der Menschen

    Wir wissen von der Gefahr im Osten durch Ork-Schamanen und ihre wilden Rituale. Wir sehen uns bedroht durch fremde Schiffe, die mittels Magie um unsere Küsten kreuzen. Wir hören von Überfällen aus den Schatten im Soras-Krieg. Die Nordermark wird nicht tatenlos zusehen, wie sich dunkle Mächte um uns herum erheben, ohne dass wir wissen, was sich nähert und ohne dass wir wissen, wie wir uns verteidigen können.

    Der Patriarch hat es angeregt und der König der Nordermark wird es aufnehmen: Die Reiche der Menschen brauchen fähige Männer und Frauen, die in den magischen Künsten bewandert sind. Diese magisch begabten Kämpfer müssen für den Schutz unseres Kontinents ausgebildet werden, in einem klar geregelten Umfeld, sicher und frei von dunklen Einflüssen.

    Die Theologica Arcanum wird der Ort sein, an dem diese Ausbildung stattfinden wird. Ein Ort, an dem Klerus und Magie gemeinsam unterrichtet werden, um von einander zu lernen und die Verteidigung der Reiche der Menschen sicherzustellen. Dafür bereit gestellt werden 83.000 ST (+117.000 ST, die schon in den vorherigen Runden ausgegeben wurden), um die Theologica Arcanum fertig zu stellen. Die Magie-Toleranz der Nordermark wird auf Stufe III erhöht.

  13. #1093
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Wie steht eigentlich mein Hof, die Bevölkerung, der Klerus zum Thema Magie III?
    Ich bin noch immer unschlüssig, welchen Zug ich in dieser Runde mache. Und Magie III via Theologica Arcanum und einer kontrollierten Magie-Ausbildung reizt mich wirklich.
    Wenn die Kirche nur hinhaltende Antworten gibt, kann ich ja anfangen - und mich hinterher dann entschuldigen.
    Nach dem Motto, wenn man fragt, kann man ein Nein bekommen. Also erst mal machen.
    Der Hof sieht darin eine Möglichkeit, etwas fürs Volk zu tun.
    Das Volk.. willst du es fragen?
    Die Kirche ist sich unschlüssig oder lehnt es ab.

  14. #1094
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Tja, ich weiß ja nicht, ob die Kirche mich dann umbringt.
    Würdest Du eine gewisse Milde walten lassen, weil Papa das ja als Patriarch vorgeschlagen hat?
    Die Kirche könnte ja einsteigen mit einem eigenen SP oder eine NA.

  15. #1095
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Es ist schwierig. Eigentlich ist der Charakter falsch gespielt gewesen. Ein Konservativer sollte nicht so agieren.

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