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Thema: [AS] Okulare Thermik - Eine Vorstellung der Mechaniken

  1. #1
    Im Monsterland
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    [AS] Okulare Thermik - Eine Vorstellung der Mechaniken

    Hallo zusammen,

    gerade angesichts der zahlreichen angehenden oder interessierten Forenspielleitern möchte ich euch gerne einen Einblick in die Mechaniken geben, die hinter dem Vorhang das Geschehen mitbestimmten. Genau wie die sichtbaren Regeln wählte ich diese natürlich vor dem Hintergrund des angestrebten Spielerlebnisses aus, also in meinem Fall eines "Polit-Thrillers in einer Fantasy-Welt". Dafür gab es auch einige Leitlinien:

    "Ein Haifischbecken voller Damoklesse": Weil ich auf die Schnittstelle zwischen Macht und Machtillusion abzielte, wollte ich möglichst wenig Sicherheit, weswegen AS stark von Würfeln und damit dem Zufall getragen wurde.

    "Protagonisten auf kulturellen Inseln treffen Entscheidungen über ein Mit- oder Gegeneinander": Diese Leitlinie beeinflusste eher die "Katalog-Optionen" des Regelwerks, führte aber auch dazu, dass ich Möglichkeiten der Selbstbeschäftigung ziemlich stiefmütterlich behandelte.
    Grundsätzlich richtete ich mich auch eher an einer Hobbyschreiber-Richtlinie aus: "Es geht um Charaktere sowie deren Ideologien, die bewusste Entscheidungen treffen, wozu Kulisse und Requisite nur unterstützen". Das bedeutete eine Abkehr vom bisher in den großen Forenspielen vorherrschenden Naturalismus.
    ...
    ... Was diesen Thread angeht, werde ich ihn erst einmal geschlossen halten, bis ich meine Monologe zu den verschiedenen Aspekten abschloss. Anschließend öffne ich ihn für Diskussionen darüber, was funktionierte und was nicht, so ein Interesse daran besteht.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Das grundlegende System

    Entscheidungen über Erfolg oder Misserfolg lag in AS in den Händen von W6 (vulgo: ganz gewöhnliche Würfel), die in vergleichenden Proben gegeneinander abgerechnet wurden.

    Das heißt:
    1.) Es existiert ein Wettstreit zwischen dem Ziel einer Aktion und dem Ziel der (personalisierten oder unpersonalisierten) Gegenseite.
    2.) Ich bestimme, wie viele Würfel jeder Seite zur Verfügung stehen.
    3.) Ich werfe eine entsprechende Anzahl an Würfeln, wobei jede geworfene 5 oder 6 einen Erfolg darstellt.
    4.) Ich verrechne die Erfolgszahlen der beiden Seiten miteinander.
    5.) Diese Zahl bestimmt das weitere Geschehen.

    (Meine offizielle Schreibweise nutzt Doppelpunkte zwischen Würfelzahlengegenüberstellungen und eine mit Vorzeichen versehene Zahl für das Ergebnis (aus Sicht des Initiators): "6:3" bedeutet sechs Würfel gegen drei, "+1" einen Mehrerfolg für die erste Seite.)

    Die Würfelzahl handelnder Staaten ergibt sich aus Addition:
    1.) Die Form der Aktion bringt Würfel mit sich:

    Notaktion: 1 Würfel
    Ungeplante Nebenaktion: 2 Würfel
    Geplante Nebenaktion: 3 Würfel
    Schwerpunkt: 5 Würfel
    Superschwerpunkt: 7 Würfel
    2.) Ein zur Unterstützung der Aktion eingesetzter Agent oder eine ebenso genutzte Spielerfigur bringt Würfel in Höhe des dazu passenden Fähigkeitenwerts mit.

    Fähigkeit: 1-5 Würfel
    3.) Eingesetzte finanzielle Mittel sorgen für Würfel.
    Hier gilt: Wird ein Nicht-Schwellenbetrag eingesetzt, bestimmt eine Prüfung mit dem Prozentwert als Wahrscheinlichkeit, ob die Schwelle als erreicht gilt.
    Sollte ein bezahlter Agent zum Einsatz kommen, zählt dessen Gehalt zu einem Viertel mit herein.

    5.000 Yurai: 1 sicherer Würfel
    30.000 Yurai: 2 sichere Würfel
    80.000 Yurai: 3 sichere Würfel
    155.000 Yurai: 4 sichere Würfel
    255.000 Yurai: 5 sichere Würfel usw.
    4.) Segenskarten spielen ebenfalls mit herein:

    Erste auf die Aktion gespielte Segenskarte: 3 Würfel
    Jede weitere auf die Aktion gespielte Segenskarte: 2 Würfel
    5.) Gemeinsam gespielte Schwerpunkte:

    [quote]Gemeinsam gespielte Schwerpunkte: 3 Würfel[/spoiler]

    6.) Sonderfälle:
    Eine für eine Aktion hinzugezogene Armee oder Flotte brachte etwa ihre Stufe als Würfelzahl mit ein, und so weiter...


    Ein Beispiel:

    Zitat Zitat von Darzumir Beitrag anzeigen
    Jahr 1394
    (...)
    Schwerpunkt:
    - Ne'Talur soll in zwei Teile gespalten werden, die Stadt Ne'Talur und die neu entstehende Region des vorherigen Ne'Talur Umlandes, Al'Ak.
    * Das ist eine Schwerpunktaktion und aufgrund verwendeter Nebenaktionen keine Superschwerpunktaktion: 5 Würfel
    * Ein Agent wird nicht genannt, doch hier bin ich kulant und frage proaktiv: Gibt es Spielfigur oder Agent mit einer passenden Fähigkeit, die nicht anderweitig verplant (und blockiert) wurde. Leider erweisen sich hier beide möglichen Kandidaten als mit der Weiterbildung beschäftigt.
    * Geld kommt nicht zum Einsatz, von Segenskarten weiß ich auch noch nichts, also bleibt es bei 5.


    Die Würfelzahlen einer unbelebten Gegenseite beruht stärker auf meinem Gefühl und/oder weiteren Faktoren. Sie liegt mindestens bei 1, sollte der Regeltext nicht glasklar die Möglichkeit eines Scheiterns oder Verpuffens ausschließen (dies ist etwa bei Weiterbildungen via Schwerpunkt der Fall).
    Üblicherweise nutzte ich ein "1W3+1", um den Standardwert 3 mit ein wenig Schwankung zu versehen.

    Für unser Beispiel würfele ich einmal: "6, halbiert 3, also 4".


    Dies verschafft Darzumirs Schwerpunkt ein "5:4" und die Würfel sagen...
    ... drei Erfolge für Vyok, einen für die Gegenseite, also "+2".


    Dies heißt:
    0 lässt die Aktion verpuffen: Nichts gewonnen, den Einsatz verloren, aber sonst nichts passiert.
    +1 bedeutet ein "Ja, aber", einen errumpelten teilweisen Erfolg mit Haken.
    +2 bedeutet saubere Arbeit.
    +3 erfüllt die Aufgabe komplett nach Wunsch.

    Oft besteht zwischen +2 und +3 kein echter Unterschied. Bei höheren Werten sorgen zusätzliche Erfolge für weitere Boni; negative Zahlen funktionieren exakt wie positive, nur dass nun die Wünsche der Gegenseite zum Schaden des Initiators verwirklicht werden.

    In unserem Beispiel erfolgt die Gebietstrennung Ne'Talurs also problemlos.
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  3. #3
    Im Monsterland
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    Das Kampfsystem:
    Da das Kampfsystem im Kern ähnlich wie das Grund-/Fertigkeitensystem aufgebaut wurde, möchte ich hier damit fortsetzen. Auch im Kampf werden Würfel addiert, Erfolge miteinander errechnet und aus dem Ergebnis eine Veränderung erzielt.

    Grundsätzlich...
    * bringt jede Kampfeinheit Würfel in Höhe ihrer Stufe mit sich.
    * sorgt ein Feldherr für zusätzliche Würfel in Höhe der Generals-Fähigkeit.
    * lassen sich auch hier Segenskarten spielen. (Die Frage, ob sie auch hier für 3 Punkte sorgen oder ich sie im Stillen nerfe, konnte ich unbeantwortet lassen.)

    Auf die eine oder andere Weise muss festgestellt werden, welche Seite die Angreifer- und welche die Verteidigerrolle einnimmt, denn...
    * Üblicherweise führt die Angreiferseite drei Einheiten ins Feld und die Verteidigerseite zwei. Sollten beide Seiten größere Heere ins Feld führen, erhöht sich diese Menge gleichmäßig, soweit möglich.
    * Der Verteidiger erhält als Ersatz Würfel in Höhe der Festungsstufe.

    Wieder zählen die Nettoerfolge, die der Sieger auf die Truppen des Besiegten nach Wunsch verteilen darf, wobei jede Truppe erst bei zwei Erfolgen als vernichtet und bei einem bloß als verwundet gilt.

    Diese Kämpfe finden einmal in den Monaten statt, in denen sich wenigstens eine Seite in das umkämpfte Gebiet hineinbewegt. Sollten sich hingegen beide Seiten bereits vor Ort befinden und die Entscheidung suchen, finden gleich zwei Kampfrunden statt.
    Sollte außerdem nach dem Sieg über die letzte Truppe noch wenigstens ein Erfolg übrig sein, dann sorgt dieser für den Tod des feindlichen Heerführers.


    Ein Beispiel:
    Die Ifris-Talwächter auf Kal'Nhor (deren neuen Aufenthaltsort ich in der Auswertung übersah *arrgh* ) mit einer Stufe von 4 marschieren im Nerva 1394 n. ST gegen die Inselhauptstadt Eidin, in der die KI-Wächter zwei Stufe 2-Truppen aushoben. (Das wäre im Wächter-Zug geschehen.) Beide Seiten verzichten auf Generale, Eidin weist keine Verteidigung auf und aufgrund der Verteidigerhöchstzahl erübrigt sich für den Moment die Frage, ob sich auch eine Stufe 1-Einheit auf Seiten der Wächter beteiligt: "4:4".
    Die Würfel sagen: Null Erfolge der Ifris, einer bei den Wächtern, also "-1". Dies lässt die Talwächter verwundet zurück.
    Ifris setzt den Skaera aus, um diese zu regenerieren. Da es sich bei den Wächter-Truppen um frische und damit blockierte Einheiten handelt, können diese nicht selbst die Initiative übernehmen und müssen es geschehen lassen.
    Im Cizora versucht Ifris es erneut: "-2". Die Schlacht um Eidin endet mit der Vernichtung der Talwächter, und Kalijja obsiegt.
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  4. #4
    Im Monsterland
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    Regionale Konjunkturwerte

    Die jeweils ersten Posts der Auswertung sprachen stets von der Stimmung der Welt in ihren einzelnen Regionen. Dahinter verbargen sich die verbalisierten Konjunkturwerte, die jeweils auf Regionenbasis bestimmt wurden und die sich in den Einnahmen und in möglicher Bevölkerungsveränderung auswirkten. Oder anders ausgedrückt:

    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Die Lage zu Beginn der zehnten Runde:
    Mit Einbruch des Winters fesseln beißende Schneestürme viele der Bewohner in ihren Behausungen, und während auch die Kälte mit ganzer Macht zuschlägt, meinen viele von ihnen, in den Winden eine düstere Präsenz zu erspüren. Generell erscheint es so, als hätte das Jahr ihre Hoffnungen getrogen: Missernten suchen das Land der Edile heim und treffen die Kleinsten mit solcher Wucht, dass manche witzeln, dass ihre Flussgöttin eifriger Goldelfen umbringe als die Armee der Wächter. In Anthor und Lorran scheint sich die Krise der letzten Jahre langsam aufzulösen, und nur Cedime und Zilen wagen einen verhaltenen Jubel.
    Derweil beendet das Sprechen der Waffen die guten Jahre in Ifris und Inseln, wobei gerade im Norden die Sorge vor einem maritimen Vergeltungsschlag die Investitionsfreude hemmt. Allein in Mares’cu spricht man von einer goldenen Zeit.
    ... bedeutet im Klartext.

    Inseln: 0
    Cedime: +2*
    Edile: -2
    Zilen: +1
    Anthor: -1
    Lorran: -1
    Ifris: -1
    Mares'cu: +3
    Trien: 0
    Steppe: 0

    *: Cedimes natürlicher Wert lag bei 1. Die Schwerpunktreaktivierung der Reichswarenmesse (= 30.000 Yurai investiert, also nach Formel "2:0") sorgte für "+1", was in diesem Fall direkt übertragen wurde.)
    Dieser Konjunkturwert wurde erwürfelt, doch der Weg dorthin führt über eine Menge Bauchgefühl.
    * Es handelt sich um eine Probe, bei der immer genau neun Würfel zum Einsatz kommen, mit dem Standardwert "5:4".
    * Als positiv für den Konjunkturwert bewertete ich offen zur Schau gestellte Harmonie zwischen den Staaten, veröffentlichte Verträge und gemeinsame Aktionen.
    * Ebenfalls als positiv bewertete ich Fluff-Nebenaktionen (unabhängig vom Ergebnis), weil sie Ambitionen vermitteln.
    * Als negativ bewerte ich hingegen Spannungen, Krisen, Kriege... keine Überraschung, ich weiß.
    * Im Guten ging ich nie über "7:2", im Schlechten nicht über "2:7" heraus, außerdem ließ ich bisweilen den Würfel über bessere oder schlechtere Deutungen entscheiden.
    * So hieß das in der Praxis: "Hmm, Edile... Krise um Sadravis, unklare Lage nach der taleischen Fürstenfrage, aber auch Harmonie im Norden und ein aktives Serall... im Ganzen irgendwo mittig, würde ich sagen, 5:4 vielleicht..."

    Oder um wieder ein aktuelles Beispiel zu nehmen:

    Trien spielt in dieser Runde einen Superschwerpunkt rund um die Aufklärung der Korruptionsaffäre, was den Raum für flauschige Nebenaktionen nimmt. Die Zusammenarbeit mit Vyok geht allerdings voran und... naja, wenn ich Events ausklammere, weil ich diese noch nicht auswürfelte, dann ist da nicht mehr. Also "5:4" oder "6:3"...
    ... Würfel? Okay, das niedrigere.
    ... Würfel? Okay, einen Erfolg für sie, zwei gegen sie, also "-1".
    Um den jährlich neuen Einnahmeveränderungen auch einen dauerhaften Nachhall zu geben, verband ich die Konjunktur mit der Bevölkerungszahl, was wie folgt aussieht: Für jeden positiven Punkt würfele ich einen (1W3 -1), um auf diese Weise einen Wert zwischen null und zwei zu erhalten, - und aufaddiert ergeben sie das Bevölkerungswachstum dieser Region in Prozent an...
    ... und natürlich läuft es bei negativen Werten exakt entgegengesetzt. Hier schrumpft die Bevölkerung um diesen Prozentsatz.

    "-1" bedeutet, dass ich einen schwarzen Würfel für Trien werfe... und er sagt 3, also -1%. Das sind 3,45k, somit je nach Würfelwurf 3.000 oder 4.000 tote Orks.
    Diese Bevölkerungsveränderungen (in Tausenderschritten, da dies die kleinste Einheit darstellt) werden nun per Hand zufällig über die Gebiete verteilt, wobei deren aktuelle Bevölkerung keine Berücksichtigung findet. Sollten im Westelfenland neue Elfen entstehen, sorgt eine 1 auf einem W8 für einen neuen Kristallelfen, andernfalls geschahen die Veränderungen zufällig auf Basis der vorhandenen Bevölkerungsverteilung.

    Im Falle der Trien blieb es bei 3.000 toten Orks, jeweils 1.000 pro Gebiet außer dem nördlichsten.
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  5. #5
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    Events

    AS kannte zweierlei Sorten von Events, nämlich "Schwerpunkt" und "Random". Das Auftreten beider ermittelte ich bei der Zugübernahme, indem ich jeweils einen W8 würfelte und eine geworfene 1 für ein negatives, eine 8 hingegen für ein positives Ereignis in diesem Feld führte. Auf diese Weise waren etwa "Positiv-SP und Negativ-Random" möglich, während sich ein positives und ein negatives Event in demselben Feld ausschlossen. Bei allen anderen Zahlen geschah nichts.

    Da die Namen der Kategorien selbsterklärend waren, bleibt mir nur anzumerken, dass zu manchen SPs (etwa jenen von der Stange) kein Event möglich war; in diesem Fall richtete sich das Event nach einer zufällig bestimmten Nebenaktion aus.

    Im letzten Jahr experimentierte ich damit, die Events nicht nur wild festzulegen, sondern zu jedem eingetretenen Fall vier Möglichkeiten zu ersinnen, aus denen sich dann der Würfel für eine entschied.
    Ein anderer Würfel sorgte für die Platzierung im Jahr: W10 für positive, W8 für negative, sodass den Spielern auf jeden Fall etwas Reaktionszeit bleibt.
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  6. #6
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    Gebiete und Steuereinnahmen

    Jedes einzelne Gebiet wies folgende Werte auf:
    * Bevölkerung der Primärkulturgruppe
    * Restbevölkerung
    * Lebensqualität
    * Macht des Erstbesitzers
    * Macht des Zweitbesitzers
    * Handelszentrum
    * Befestigung

    Dieser Lebensqualitätswert diente als Sammelwert für jede Art zivilisatorischer Durchdringung, sowohl in Glanz wie auch in Produktion. Zu Beginn des Spiels wies jedes Gebiet einen von vier Werten auf (10, 30, 50, 70).
    Ein Gebiet galt als Wildnis, solange es entweder weniger als 10.000 Personen Bevölkerung aufwies und/oder der LQ-Wert unter dreißig lag.

    Macht-Werte reichten von eins bis zehn, wobei jeder Punkt zehn Prozent effektiver Kontrolle eines Staats repräsentierte. So bildete zehn das gemeinsame Maximum, während "Staaten durchdringen selbst jene Gebiete nur teilweise, die auf der Karte allein in ihrer Farbe dargestellt wurden" die Regel darstellte.

    Die Steuereinnahmen eines Gebiets - a.k.a. "der allein auf Staatseigenleistung herbeigeführte Einnahmenteil" - ergaben sich aus einer einfachen Multiplikation:
    "Primärbevölkerung * Offenheitsfaktor für Primärbevölkerung * Lebensqualität * Machtdurchdringung * Stabilitätsfaktor + Restbevölkerung * Offenheitsfaktor für Restbevölkerung * Lebensqualität * Machtdurchdringung * Stabilitätsfaktor".


    Zu den Offenheitsfaktoren:
    Er lautete für die Primärkultur: 1 + (5 - Offenheit)*0,2
    Er lautete für den Rest: 0,5 + (Offenheit * 0,1)

    Soll heißen: Ein Staat mit Offenheit 0 erzielt doppelte Steuereinnahmen durch seine Kernbevölkerung und halbierte durch den Rest, ein Staat mit Offenheit 5 erzielt bei allen einfache.

    Zum Stabilitätsfaktor:
    Eine Stabilität von 3 gilt als Standardwert. Jeder Punkt darüber erhöht die Steuereinnahmen um 10 Prozent, jeder darunter senkt sie um denselben Wert.
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  7. #7
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    Handelseinnahmen

    Im Gegensatz zu den Handelseinnahmen entsprangen die Handelseinnahmen aus einem Anteil an einem großen Topf.

    Dessen Rezept liest sich wie folgt:
    * Man addiere die Gesamtbevölkerung der Region, völlig unabhängig von ihrer Kultur.
    * Man berechne den Mittel-Lebensqualität-Wert der Region...
    * ... und gehe dafür einen Extra-Schritt, weil jede Stufe eines Handelszentrums dafür sorgt, dass das dazugehörige Gebiet einmal zusätzlich zählt.
    * Man berechne die Durchschnitts-Stabilität aller Staaten der Region und bilde daraus einen Faktor nach den bei den Steuern genannten Regeln.
    * Man berechne einen Konjunktur-Faktor nach folgender Formel: 1 + (Konjunkturwert * 0,1). (Soll heißen: Jeder positive Punkt erhöht den Wert um zehn Prozent, jeder negative Punkt senkt ihn entsprechend.)
    * Man nehme noch einen Grundhandelswertfaktor hinzu, der bei Spielbeginn bei 10 lag und nach der Abstimmung auf 7,5 gesenkt wurde.
    * All das multipliziere man miteinander und... et voilà.

    Ein Beispiel:

    Das Land der Lorran...
    * ... bietet in seinen drei Gebieten insgesamt 58.000 Bewohnern verschiedenster Völker eine Heimat.
    * ... erreicht einen LQ-Wert von 80 in Oberlorran, 55 im Lorran-Tal und 14 in den Nordlorranbergen. Aufgrund des Handelszentrums der zweiten Stufe in Sizra zählt der Wert des Lorran-Tals dreifach, wodurch ein Durchschnittswert von 51,8 entsteht.
    * ... sorgen die Ifris mit Stabilität 4, Cithoria mit 2 und Mares'cu mit 3 für einen völlig neutralen Mittelwert.
    * ... sorgt die Konjunktur von -1 für einen Faktor von 0,9.
    * ... nutzt ebenfalls (wie alle) die 7,5.

    58 * 51,8 * 1 * 0,9 * 7,5 ergibt eine Gesamttopfgröße von 20.279,70 Yurai. (Danke, Taschenrechner, dass du meinen Excel-Wert bestätigst.)
    Diese Topfgröße verteilt sich vollständig auf die verschiedenen Löffel, denen folgendes Gewicht zukommt:

    * Jeder normale Staat besitzt in seiner Heimatregion ein Grundgewicht von 5.
    * Provisorische/umstrittene Staaten besitzen in der Heimatregion ein Gewicht von 3. (Dies traf etwa auf die Splitter Khinochals zu.)
    * Normale Staaten besitzen bei regulärer Präsenz in fremden Regionen dort ein Gewicht von 3.
    * Eine unintegrierte/provisorische Präsenz verschafft ein Gewicht von 1. (Dies trifft etwa bei der aktuellen Ifris-Eroberung von Kal'Nhor zu.)
    * Jede Stufe eines Handelszentrums erhöht das Gewicht des Besitzers um 2.
    * Jedes ungenutzte Handelsgut erhöht das Gewicht des Besitzers in dessen Heimatregion für den entsprechenden Zug um 1.

    Schließlich verteilt sich der gesamte Topf anteilig auf die Parteien.


    Im Beispiel:

    Das Lorrantal dient keinem Staat mehr als Heimatregion, sodass Ifris, Cithoria und Mares'cu jeweils ein Gewicht von 3 aufweisen. Das Handelszentrum zweiter Stufe in Sizra erhöht Cithorias Gewicht allerdings um vier Punkte auf 7.

    Von Lorrans 20.279,70 Yurai wandern sieben Dreizehntel in Cithorias Kasse, während sich Ifris und Mares'cu die übrigen sechs Dreizehntel gleichmäßig aufteilen.
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  8. #8
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    Zwischengebietshandel, Landentwicklung, Orden und Münzen

    Hier gilt es nur noch, drei knappe Formeln vorzustellen, die auf den obengenannten Konzepten fußen:

    Beim Handel zwischen zwei Gebieten addieren sich virtuell die Summe der beiden verbundenen Töpfe, und jedes Ende der Verbindung erhält Einnahmen, die fünf Prozent der virtuellen Gesamtsuppe entsprechen.


    Jeder Zusatzschritt Gebietsentwicklung kostet das Hundertfache der neuen Stufe in Yurai, wobei sich dieser Wert bei Nicht-Stadtgebieten verdoppelt und bei Wildnisgebieten ein weiteres Mal verdoppelt. Sollte bei der eingesetzten Summe ein Rest verbleiben, bestimmte die Wahrscheinlichkeit deren Erfolg.
    Nachdem bei Schwerpunkten das investierte Geld verrechnet wurde, sorgte der Schwerpunkt selbst für Zusatzpunkten in Höhe eines Würfelwurfs... oder für zwei im Falle eines Superschwerpunkts. Ifris mit der passenden Partei erhielten einen zusätzlichen Würfel, während bei serallischen Schwerpunkten die gesamte Veränderung vereineinhalbfacht wurde.


    Die Finanzmittel der Magierorden sowie die Zusatzeinnahmen aus Staatsorden ermitteln sich wie eine Mischung aus Steuer- und Handelseinnahmen, also durch Multiplikation der kristallelfischen Bevölkerungszahl, der LQ und dem Fix-Faktor 50, wobei dieser Topf nicht restlos aufgeteilt wird, sondern nur ein aus einem eigenen Machtwert ermittelter prozentualer Anteil tatsächlich ankommt.


    Zusatzeinnahmen aus Münzschnitzerei addieren die eineinhalbfache Bevölkerung ihrer Ursprungsregion mit der einfachen jeder weiteren und multiplizieren diesen mit dem durchschnittlichen Stabilitäts- und Konjunkturfaktor sämtlicher einbezogener Regionen, wobei hier dem Faktor der Heimatregion ein doppeltes Gewicht zukommt. Anschließend multipliziert sich dieses Ergebnis mit Einhundert.
    (Zu Beginn des Spiels verteilten sich die Einnahmen aus der Yurai-Schnitzerei nach folgendem Raster: Serall besaß ein Gewicht in Höhe von dessen Macht über Nothazur, das Reichsheer eines von dessen Macht plus zehn.)


    Diese Faktoren sorgten letztlich dafür, dass als Inseln beginnende Staaten letztlich in einem System gegenseitiger Vernetzungen endeten, deren Ergebnis selbst ich nicht mehr sicher vorhersagen konnte. (Tatsächlich lag ich ja bei der Schätzung von Nerazas 1394er-Einnahmen um über 100.000 Yurai daneben.)
    Ein paar Anekdoten und Beobachtungen, soweit ich sie noch weiß:
    * Als Neraza dessen Hauptstadt weiterentwickelte und von den Ifris Geld lieh, sorgte die Echokammer der verschiedenen Handelsverbindungen in Verbund mit Handelszentrum und Ordensbeiträgen dafür, dass die Mehreinnahmen die Zinsen überstiegen.
    * Andererseits sorgte Talesnes Silberschmied-Initiative trotz sechsstelligen Einsatzes bloß für überschaubare vierstellige Mehreinnahmen.
    * Als Neraza das Beuteland übernahm, sorgte die damit einhergehende Mittel-LQ-Senkung für einen Verlust von 9.000 Yurai.
    * Auch die Aufspaltung von Kal'Nhor mit der damit einhergehenden Mittel-LQ-Senkung kostete die Wächter Geld.
    * Als Trien hingegen ein für den Primärzweck sinnloses Handelszentrum auf ihre Monster-Hauptstadt pflanzten, erhöhten sich ihre Einnahmen um 25.000 Yurai.
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  9. #9
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    Unbespielte Staaten

    Direkt nach der Auswertung bestimmte der Würfel darüber, welche von drei möglichen Grundeinstellungen der folgende Schwerpunkt zu folgen habe. Sie lauten:

    1, 2: Gefallen
    3, 4: Wirtschaft
    5, 6: Seele

    Bei "Gefallen" bemühte sich der NSC um gute Nachbarschaft und richtete sich meist nach einem Staat aus, um mit diesem Kooperation zu suchen, sich über den folgenden Zug zu beraten oder zumindest etwas zu unternehmen, das dem Anderen gefallen könnte.
    Bei "Wirtschaft" geht es (selbsterklärend) darum, die Einnahmen zu steigern.
    "Seele" ließe sich auch als 'Charakterentwicklung' beschreiben. Dies lässt den NSC versuchen, sich selbst zu wandeln und durch Veränderung der Lage die eigene Stellung zu verbessern, was sowohl nach innen als auch nach außen führen kann.

    Für das Jahr 1394 n. ST herrschte etwa folgende Verteilung vor:

    Neraza: Seele
    Khinor: Seele
    Talesne: Seele
    Wächter: Wirtschaft
    Trien: Seele

    Zinne Ost: Gefallen
    (Ja, auch Jokergruppen nutzten diese Einteilung, auch wenn ich sie dort lockerer handhabte.)

    Für Neraza hielt ich es (auch angesichts eines großteils blockierten Etats) für angebracht, eine Verfassungsreform anzustreben, doch scheiterte Eidira hier vor dem Parlament, weswegen ein halbwegs sinnvoller, aber zahnloser Kompromiss gefunden wurde: Neraza würde sich in dieser Runde der Restauration der Katakomben von Vesk zuwenden.
    Für Trien drängte sich nichts auf, weswegen ich mir vier Optionen überlegte (die Errichtung einer neuen Planstadt als dezidiertes Regierungszentrum, eine großangelegte Aufarbeitung der Korruptionsaffäre, eine Expansion zu den Ruinen im Sumpf oder die Erbauung einer Großtempels nach Nhilis-Art).
    Bei den Wächtern eröffnen sich nicht allzu viele sinnvolle Möglichkeiten, da auch die Einrichtung einer eigenen Währung an dem Verlust Kal'Nhors scheiterte. So hätten sie "Waffenschmieden und Heilthermen" in Seraton gefördert und dies als Kriegsanstrengung zu verkaufen versucht.
    Bei Talesne hätte ich mir wohl auch vier Punkte gesucht und außerdem per Würfel bestimmt, ob und gegenüber wem sie sich aggressiv verhalten. Eine Fortbildung des neuen Fürsten Dilgar wäre eine Option gewesen, oder die Förderung der Qualität ihres Galensordens (möglicherweise auf Nerazas Rücken), oder auch irgendeine Ruinenaufklärung...
    Bei Khinor machte ich mir noch keine genaueren Gedanken, aber ihr könnt ahnen, wie sie ausgesehen hätten.
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  10. #10
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    Mein Werkzeugkasten

    Bei der Verwaltung des Spiels nutzte ich folgene Mittel:

    * Ich übertrug die Kerndaten sämtlicher Züge in eine Excel-Mappe, die auch Felder für Events und Segenskarten aufwies und gleich aktuelle Kassenstände berechnete. Natürlich geschah die Auswertung der Ereignisse immer unter Zuhilfenahme des Spielertexts.
    (Hier setzte ich explizit auf eine Mappe, damit das Rücklagenfeld des neuen Jahres gleich aus dem Reststandfeld des alten gespeist werden konnte.)

    * Gebietswerte und deren sämtliche Verarbeitungen bis hin zu den Einnahmen der einzelnen Reiche legte ich in die Hände eines riesigen, mehrere Tabellen umfassenden Excel-Blatts, das gut und gerne auch als eigene Mappe umgesetzt hätte werden können.

    * Die Karte verwaltete ich mit paint.net und zahlreichen Ebenen, die es mir erlaubten, die jeweils erwünschten Informationen zu präsentieren und andere auszublenden. Tatsächlich diente sie mir auch zum Haushalt der Truppen. (Auswertungen beinhalteten dann die Frage: "Hat sich diese Einheit im Verlauf des Jahres bewegt und wo steht sie jetzt?" ... und ja, letztlich sorgte diese Buchführung in Verbindung mit den nicht auf der Karte, sondern nur in Jahreszügen und Chronikeinträgen existierenden Truppennamen für eine Menge bedeutungslose Fehler.)
    Eine dieser Ebenen bestand übrigens aus dem für euch innerhalb dessen Heimatlands unsichtbaren Trien-Militär.

    * Ich nutzte eine Word-Datei für eine Tabelle mit den Fähigkeitenwerten sämtlicher Spieler- und Weltfiguren. (Bisweilen legte ich diese erst fest, wenn sie für mich bedeutsam wurden. Aduza besitzt etwa immer noch kein kanonisch-festes Set, t'Nuoro auch nicht.)

    * Eine Word-Datei diente dem Haushalten der Diplomatiekarten (und hieß auch so, was sicher mit ein Grund ist, dass ich mich nie an deren kanonischen Namen "Unterstützungskarten" gewöhnte und diesen gerade nachschlug). Ich wechselte während des Spiels von einem "Am Ende jeder Staatenauswertung prüfe ich deren Kartenregeneration" auf ein "am Ende der Gesamtauswertung in einem Block".

    * Es gab ein Word-Dokument für das kommende Jahr, in dem ich während der Zugübertragung die anstehenden Ereignisse (meist Nebenaktionen oder Events) notierte und über das Jahr verteilte (da Spieler üblicherweise keine Wünsche äußerten, geschah dies mittels eines W10s).

    * Ich nutzte ein (zu meinem Schaden viel zu spät begonnenes) Chronik-Dokument, das die Termine verschiedener vor Spielbeginn liegender Ereignisse an einem Ort sammelte.

    * Bekanntlich existierten die Regeln, Hintergrundtexte, usw. in .doc-Form, ehe ich sie hochlud, und das Regel-.doc hielt ich auch aktuell. Dies galt auch für das Geheimwissen-Dokument für den Inhalt der Spieler-PNs.

    * Zuletzt liegt neben meinem Bett ein schwarzer Ringhefter, den ich mit verschiedenen Informationen rund um das Spiel fütterte. (Zuletzt mit den Phasen der Entwicklung der Katakomben von Vesk.) Er bleibt bestehen, während das stete Gewirr an Schmierzetteln immer einmal wieder entsorgt wird.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  11. #11
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    Reformen, die es nie geben sollte

    Gegen Ende erschien mir immer deutlicher, dass gerade zwei Problemfelder nach einer größeren Überarbeitung - vulgo: "dem ersten DLC" - verlangten: Das Nebenaktionssystem erwies sich als zu statisch, da etwa Spieler sich zum Schutz ihrer Superschwerpunkte lieber für Däumchendrehen entschieden und ich bei voranschreitenden Ereignissen bisweilen trickste, und ein System für Forschung/Weiterentwicklung wäre wohl hilfreich gewesen.

    Bei den Nebenaktionen schwebte mir am Ende etwa folgende Lösung fort:
    * Jeder Staat besitzt drei "Startplätze", die jeweils von einem Agenten/Spielerfigur besetzt werden können.
    * Jede mit einem Startplatz versehene Figur kann bis zu dreimal pro Jahr handeln, nämlich einmal pro (relevanter) Jahreszeit.
    * Diese Handlungen nehmen die Form bisheriger Nebenaktionen an.
    * Nicht handelnde Figuren nutzen die Zeit zur Weiterbildung nach Wunsch: Wenn diese alle drei Jahreszeitenhandlungen dafür aufwendet, sorgt dies sicher für eine Fähigkeitensteigerung, ansonsten liegt die Wahrscheinlichkeit bei 1/3 oder 2/3.
    * Das Konzept blockierter Agenten entfällt damit, dito die Unterscheidung zwischen "geplanter" und "ungeplanter" Nebenaktion.
    * Damit verlangen Nebenaktionen zwingend einen Agenten/Spielerfigur.
    * Agenten können länger an einer Sache wirken, wobei hier Erfolge aufaddiert werden.
    * NSC-Staaten erhalten den Zugang zur Agentennutzung freigeschaltet.

    Nun hätten die Konzepte "Schwerpunktreaktivierung" und "Superschwerpunkt" neu ausgerichtet werden müssen, was sich aber leicht mit einer weiteren Option verbinden lässt: "Jeder Staat darf zusätzlich wählen, ob er in dem Jahr a.) einen Schwerpunkt der letzten drei Runden reaktivieren, b.) den aktuellen Schwerpunkt zum Superschwerpunkt aufwerten oder c.) die Konjunktur der Heimatregion anzukurbeln versuchen möchte".

    (Ja, bei "eine Spielerfigur und drei Agenten, aber nur drei maximale Startplätze" hätte sich die letzte Figur entweder ganz mit dem Schwerpunkt befassen, altertümlich per Rekrutierungsaktion weiterbilden oder auf die Weiterbildungschance auf Gehaltsbasis eines ungenutzten Agenten setzen können/müssen. In genau diesem Fall existiert das Blockadekonzept doch noch, aber halt mit einer taktischen Entscheidung verbunden.)


    Zu Forschung hingegen... keine Ahnung. Die verschiedenen Bereiche ließen sich durch Werte ausdrücken, die Bonuswürfel verleihen... oder durch einzeln spielbare, regenerierende Karten.


    ... und das war's. Ich verschwieg natürlich einige Spezialsysteme, deren Funktionsweise ihr euch im Groben vorstellen könnt.
    Wenn Interesse besteht (und es sich für mich anbietet), könnte ich noch einige "Beichtstuhl-Anekdoten" zum Besten geben, die meine Erwartungen und Erfahrungen mit gewissen Teilaspekten behandeln, doch unabhängig davon steht der Thread nun offen.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

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