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Thema: [Interstellar Space Genesis] - Where no man has gone before...

  1. #16
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Dann gibt es die Draguul:

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    Eine Spezies intelligenter Amphibien. Harmlos sehen sie aus, mit lustigen bunten Farben an ihren Hals-Bommeln und einem kleinen Bierbauch.

    Das trifft aber nur aus der Entfernung zu. Ähnlich wie bei einem Tyrannosaurus, der cool aussieht und faszinierend wirkt, möchte man diese Jungs nur aus der Entfernung betrachten.

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    Die Draguul sind Krieger von einem Planeten mit hoher Schwerkraft. Die Jungs kämpfen. Sie wollen kämpfen, sie sind Kampf.

    Die Spezies-Eigenschaften spiegeln genau das wieder.
    Hohes Bevölkerungswachstum, gesteigert Bodenkampfwerte, Kriegsherren in einer feudalen Gesellschaftsordnung. Eine reiche Heimatwelt mit extrem hoher Schwerkraft.

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    Die Menschen konnten reden, die Draguul brauchen das nicht.

    +25 % Pop-Wachstum und +25 % Bodenkampf:
    Erklärt sich von alleine.

    Feudalismus:
    8 Runden um eroberte Bevölkerung zu integrieren
    +25% Waffen-Forschung
    +25% Verteidigungs-Forschung
    -25% Wirtschafts-Forschung
    -25% Bauwesen-Forschung
    -25% Forschung für Terraforming-Techs
    Grundsätzlich -20% Moral auf allen Welten, bis eine Kaserne gebaut wurde

    Heavy-G World:
    Die Jungs haben es schwer. Wo immer es leichter wird, fühlen sie sich nicht wohl. Auf Medium-G erleiden sie 25% Malus auf Produktion und Pop-Wachstum. Auf low-G sogar 50% Malus. Dafür sind Heavy-G Welten im Normalfall größer und haben mehr Bodenschätze.

    Warlords:
    Jede Kolonie erzeugt 2 zusätzliche Punkte für den Schiffs-Support (wird der negativ, kostet das Geld)
    Kasernen und Truppentransporter sind 50% günstiger
    Alle neuen Schiffe starten mit besser trainierten Crews

    Die Draguul brauchen gefühlt etwas länger, um aus den Startlöchern zu kommen. Aber wenn die erst mal laufen braucht es einen direkten Treffer mit einer Nuke, um die wieder zu stoppen.
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  2. #17
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Dann die besonderen Skills der Draguul.
    Der Reichspfennig:

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    Alle 30 Runden kann der Kaiser seine Steuereintreiber losschicken und einen zusätzlichen Zehnten verlangen. 15 BC pro Pop sofort, dafür gibt es für die nächsten 15 Runden einen Malus auf Moral und die Basis-Besteuerung.
    Da die Draguul nicht sehr wirtschaftlich aufgestellt sind und regelmäßig mit großen Flotten ihr Kommando-Limit überschreiten, ist das hier oft der Unterschied zwischen dem Abbau der Flotte und dem Sieg in der Schlacht.

    Ehrencodex:

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    Lernen die Draguul Aliens kennen, wollen sie sofort los und diese umbringen. Das schaltet den Ehrencodex frei. Schiffe gewinnen sofort an Erfahrung, die Produktion von Kriegsschiffen geht schneller, zivile Schiffe fallen in den Hintergrund. Außerdem steigen die Bodenkampfwerte noch mal um 25%. Der Spaß hält 20 Runden an und kann alle 40 Runden wieder aktiviert werden. Das reicht für die die Aufrüstung und die ersten, harten Schläge in einem Feldzug.

    Zum Schluss die Spezialfähigkeit der Titanen.

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    "Spinal Mount Kinetic" - Mann, die englische Sprache kann mit Worten umgehen. Das klingt schon böse, ist es auch.
    Auf der zentralen Achse all ihrer Titanen bauen die Draguul einen gewaltigen Masse-Beschleuniger ein. Was immer an Tech für kinetische Waffen erforscht ist - das Ding macht 10 Mal so viel Schaden wie die normale Waffe, trifft immer und hat unbegrenzte Reichweite. Stellen wir uns ein Geschoss in der Größe eines kleinen Mondes vor, das mit Höchstgeschwindigkeit auf uns zufliegt. Was hat die Dinosaurier umgebracht? So was.
    Für mich ein absolutes
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  3. #18
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Die Draguul waren beeindruckend, oder? Dann wird es jetzt heiß.

    Ein herzliches Willkommen den Moltar!

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    Die Moltar sind die ISG-Variante der Silikoiden, aber sie sind in fast jeder Hinsicht die bessere Wahl.

    Hier haben wir keine Kohlenstoff-Spezies, sondern eine auf Basis von Silicon.

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    Einmalig, widerstandsfähig, mit langsamer Geburtenrate, aber einigen Skills, die mir die Moltar sehr ans Herz legen.

    Schauen wir uns die Übersicht einmal an.

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    -50% Pop-Growth
    Das erklärt sich von selbst

    +2 Culture und + 2 Research je Pop
    Das ist ein Pfund. Forschung ist selbsterklärend, Kultur bringt zwei Dinge. Einmal Einflussbereich, in dem kein Feind siedeln kann. Zum anderen schaltet Kultur Civics frei, die mehr oder minder starke Boni bringen. Das gleicht das geringere Wachstum etwas aus.

    Diktatur
    10 % Moral-Bonus auf jeder Welt mit Kaserne
    8 Runden bis zur Intergration eroberter Aliens

    25% Ship Defense
    Auch klar

    Medium-G-World
    Idealbedingung Medium-G, kann aber auch low- und heavy-G ab. Dann mit 25 % Malus auf Produktion, Moral, Bevölkerungswachstum etc.

    Tolerant:
    Wenn ich eine Welt kolonisiere, die nicht ideal für mich ist, reduziert sich die maximaler Bevölkerungskapazität. Das passiert bei den Moltar nicht.

    Repulsiv:
    Das kennen wir noch von den Silikoiden. Die Moltar sind absonderlich und erhalten dauerhaft einen Diplo-Malus von 2.

    Creativ:
    10% Chance bei einer Forschung vor dem Erreichen der erforderlichen Forschungspunkte die Forschung abzuschließen.

    Easily Seen:
    Klar, die Moltar sind einzigartig und fallen auf.
    Eigene Spionage -25 %Erfolgschance
    Dauer für die Vorbereitung eigener Spionage +5 Runden
    Feindliche Spionage +25% Erfolgswahrscheinlichkeit
    Dauer für die Vorbereitung feindlicher Spionage -5 Runden

    Es ist schon zu erkennen, dass die Spezies sich sehr unterschiedlich spielen.
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  4. #19
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Die einzigartigen Skills der Moltar sind beeindruckend.

    Die Blitz-Terraformer / World-Shapers:

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    Habe ich mindestens 2 Pops in einer Kolonie und die Tech zum Terraforming erforscht, kann ich binnen einer Runde unter Opferung eines Bevölkerungspunkts das Terraforming durchziehen. Alle 50 Runden möglich.

    Widerstandsfähige Siedler:

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    Auch ohne die Kolonisations-Tech zu haben, kann ich eine Welt kolonisieren, die nicht mein ideales Biom (also Lava) aufweist. Außerdem sind die ersten 15 Runden die Kolonisten nicht vom Moral-Malus eingeschränkt, der auftritt, wenn ich auf nicht-idealen Welten siedele.
    Alle 30 Runden nutzbar.

    Als letztes das Special für die Moltar-Titanen.

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    Ähnlich wie bei den Draguul haben auch die Moltar auf ihren Schiffen eine Weltuntergangswaffe eingebaut, allerdings eine Strahlenwaffe. 10 Mal mehr Schaden, unbegrenzte Reichweite, keine Verluste durch Entfernung.

    Was soll ich sagen - die Jungs sind heiß.
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  5. #20
    make it so Avatar von Fandazma
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    Schon wesentlich besser .

    Todessternlaser, sehr nice. Bisher mein Favorit.

    Die Grenadier Erdmukkel sind auch ganz nett aber ohne Todesstrahl, leider verloren.

  6. #21
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Dann komme ich zu der vielleicht animalischten Spezies im ganzen Set.
    Vorhang auf für die Sulak!

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    Entwickelt haben sie sich auf einer Welt, die für andere Völker hochgradig toxisch ist.
    Wenn ich die Sulak spiele oder auch gegen sie kommt in mir immer das Gefühl auf, dass sie keine Spezies mit einer gesellschaftlichen Grundordnung oder einer Ideologie sind, sondern noch immer von den grundlegenden Trieben gesteuert werden, die in wilden Tieren vorherrschen. Vermehrung, Fressen, gefressen werden.

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    Während andere Völker nach einer Expansion zu mächtigen Gegnern werden, fühlen sich die Sulak an wie eine Mischung aus Krebsgeschwür und Borg-Angriff, wenn sie zu weit expandieren. Vielleicht auch, weil sie alle Welten, die sie kolonisieren vergiften, um sie ihrem eigenen Lebensraum anzupassen. Mir gibt das bei denen das echte Xeno-Feeling.

    Das hier sind ihre Parameter:

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    +50% Pop-Growth und +10% Bodenkampf
    Selbsterklärend

    Hive Mind
    +10% Forschung in allen Bereichen
    12 Runden, bis eine unterworfene Alien-Pop integriert wird

    Low-G-World:
    Das Gegenteil von Heavy-G. Sulak bekommen 25 % Malus auf Produktion, Wachstum und Moral auf Normal-G-Welten und 50% Malus auf Heavy-G-Welten.

    Subterran:
    Sie leben in Höhlen, also steigt das Bevölkerungsmaximum auf allen Planeten um 50%.
    Außerdem +10% Bodenkampf in der Verteidigung

    Suspiscious:
    Misstrauisch, genau. Feindliche Spionagechange -25%, feindliche Spionagevorbereitungen dauert 5 Runden länger.

    Elusive:
    Selbst hingegen sind sie dem Geheimnisvollen sehr zugetan.
    Eigene Spionagechange +25%, eigene Spionagevorbereitungen dauert 5 Runden kürzer.

    Uncreative:
    Die Chance vorzeitig eine Tech zu erforschen sinkt um 20%
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  7. #22
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Dann kommen wir zu den Traits und es wird wirklich animalisch.

    Rote Maske mit explodierendem Stern:

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    Lust - wilde Raserei, die bei Erstkontakt (und danach immer wieder) ausgelöst werden kann. Forschung und Produktion gehen zurück, das Bevölkerungswachstum wird verdoppelt, der Bodenkampfwert steigt um 50%.

    Wilde Tiere. Denn auch der zweite Trait bringt kaum ein anderes Feeling.

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    Serenity - Gelassenheit. Das Gegenteil von Lust. 20 Runden lang ein Diplo-Bonus von 3, 10 % Moral in den Kolonien und geringere Kampffähigkeiten für Schiffe und Bodenkampf. Man hört die Biester regelrecht schnurren.

    Abschließend die Fähigkeit ihrer Titanen.

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    Erhöhte Beweglichkeit - aber auch für den Feind. Gut für einen schnellen Erstschlag.
    Alles in allem muss ich an die Zerglinge aus StarCraft denken. Wahre Horden...
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    Geändert von Frederick Steiner (27. November 2020 um 21:38 Uhr)

  8. #23
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    Wie hoch ist die Grundchance für eine Forschungsdurchbruch und ist (un)kreativ multiplikativ oder additiv ?

    Grundsätzlich würde ich ja die Sulak gerade präferieren (oder immernoch die Menschen).
    Bevölkerung sollte immernoch eine der Hauptproduktionsquellen sein ?
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  9. #24
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Die Grundchance liegt bei 0%.
    Was dann - 20% bedeutet...
    Naja, ich glaube einige Leader erhöhen die Chance auf einen frühen Durchbruch. Hast Du eine unkreative Spezies bringen die Dir halt nichts.

    Die Bevölkerung ist enorm wichtig. Selbst auch einem ultra-armen Planeten, der nur halbwegs groß genug ist, kannst Du mit einer Masse an Bevölkerung und hoher Moral einiges reißen. Selbst wenn Du die Welt nur auf Forschung spezialisierst.

  10. #25
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Zitat Zitat von Fandazma Beitrag anzeigen
    Schon wesentlich besser .

    Todessternlaser, sehr nice. Bisher mein Favorit.

    Die Grenadier Erdmukkel sind auch ganz nett aber ohne Todesstrahl, leider verloren.
    Falls Du auf den Doom Star aus Master of Orion 2 anspielst, den gibt es hier nicht.
    Für alle, die nicht wissen, was der kann (die Jüngeren hier ): Wenn Du mit einem Doom Star eine Welt angegriffen hast, konntest Du die nicht nur bombardieren und sturmreif schießen, sondern Dich auch dazu entscheiden, die Welt in einen Haufen glühender Asteroiden zu verwandeln. Klick, weg. Mit coolem Video-Einspieler.

    Ich vermute mal, das es diese Raumschiff-Klasse in einem der späteren DLCs geben wird.

  11. #26
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Also ich sehe Interesse für die Sulak und die Moltar - und auch mal etwas Positives zu den Menschen
    Mal sehen, wie es weiter geht.

  12. #27
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Falls Du auf den Doom Star aus Master of Orion 2 anspielst, den gibt es hier nicht.
    Für alle, die nicht wissen, was der kann (die Jüngeren hier ): Wenn Du mit einem Doom Star eine Welt angegriffen hast, konntest Du die nicht nur bombardieren und sturmreif schießen, sondern Dich auch dazu entscheiden, die Welt in einen Haufen glühender Asteroiden zu verwandeln. Klick, weg. Mit coolem Video-Einspieler.
    Das war keine Fähigkeit der Todessterne. Man brauchte ein Schiff mit nem Sternkonverter um Planeten zu zerstören.

  13. #28
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Okay
    Ist mir nie aufgefallen. Ich dacht, das geht nur mit den Doomstars.
    Aber ich habe mir die Schiffe damals auch immer automatisch zusammenstellen lassen. Vermutlich hätte ich auch ein Battleship komplett leer räumen und so ein Ding einbauen können

    Übrigens ist der Schiffsdesigner hier wieder da und auch die Raumkämpfe dürften den alten MoO2-Hasen bekannt vorkommen.

  14. #29
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Die nächsten im Bunde sind die Kaek.

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    Die Eisfliegen, wie ich sie weniger liebevoll nenne.

    Eine Insektoide Spezies aus unterkühltem Heim.

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    Eher Builder, aber nicht ohne Stachel.

    Die Traits sind schon ganz ordentlich anzusehen.

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    Hive Mind:
    +10% Forschung in allen Bereichen
    12 Runden, bis eine unterworfene Alien-Pop integriert wird

    25% Ship Attack und +2 Produktion per Pop
    Sind selbsterklärend

    Low-G World:
    Das Gegenteil von Heavy-G. Sulak bekommen 25 % Malus auf Produktion, Wachstum und Moral auf Normal-G-Welten und 50% Malus auf Heavy-G-Welten.

    Master Architekts:
    Alle Welten haben 2 Infrastruktur-Punkte mehr als bei den übrigen Spezies.

    Uncreative:
    Die Chance vorzeitig eine Tech zu erforschen sinkt um 20%
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  15. #30
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ihre Traits sind stark für Aufbau und Forschung:

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    Obsessed Builders:
    Wenn ich einen Kreuzer habe und mindestens ein Empire-Improvement (das sind Kulturhauptstaadt, Tech-Hauptstadt etc.) gebaut habe, schaltet sich ein Construction Rush frei. Der ist deutlich billiger und bringt keinen Moral-Abzug. Normalerweise folgt auf einen Rush eine Moral-Strafe von 5%. Gleichzeitig sinkt auf der Welt die Forschungsleistung und 1 pro Pop für 20 Runden.

    Das gleicht sich aus durch die nächste Trait:

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    Collective Transcendence:
    Wir drehen alle gemeinsam einen Joint und Träumen uns in die nächste Welt. Dabei fällt auch mal eine Tech ab. Für die nächsten 20 Runden wird die Forschungsleistung in dem Feld, aus dem die Tech stammt verdoppelt (sagen wir mal Waffen oder Antriebe), bei allen anderen sinkt sie um 50 %. Außerdem gibt es 20 RUnden lang -1 Produktion per Pop (da die Eisfliegen aber ohnehin +2 haben, ist das zu verkraften).

    Als Fähigkeit ihrer Titanen gibt es die Mind Control.

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    Die Eisfliegen sind die Brainbugs dieses Spiels. Allerdings gilt das nicht für ganze Welten, sondern nur im Gefecht für ein Schiff, eine Runde lang. Eher schwach der Skill. Bringt vielleicht etwas in engen kämpfen. Kontrolliere ein gegnerisches Schlachtschiff, lasse es eine Runde auf seine eigenen Leute schießen und aus dem Gefecht flüchten. Damit kann man eine Waagschale schon mal zu seinen Gunsten wenden. Sonst eher nicht mein Favorit - genau so wie die ganze Spezies.
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