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Thema: [AS] Runde 10 - 1394 n. ST

  1. #1
    Im Monsterland
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    [AS] Runde 10 - 1394 n. ST

    Die Lage zu Beginn der zehnten Runde:
    Mit Einbruch des Winters fesseln beißende Schneestürme viele der Bewohner in ihren Behausungen, und während auch die Kälte mit ganzer Macht zuschlägt, meinen viele von ihnen, in den Winden eine düstere Präsenz zu erspüren. Generell erscheint es so, als hätte das Jahr ihre Hoffnungen getrogen: Missernten suchen das Land der Edile heim und treffen die Kleinsten mit solcher Wucht, dass manche witzeln, dass ihre Flussgöttin eifriger Goldelfen umbringe als die Armee der Wächter. In Anthor und Lorran scheint sich die Krise der letzten Jahre langsam aufzulösen, und nur Cedime und Zilen wagen einen verhaltenen Jubel.
    Derweil beendet das Sprechen der Waffen die guten Jahre in Ifris und Inseln, wobei gerade im Norden die Sorge vor einem maritimen Vergeltungsschlag die Investitionsfreude hemmt. Allein in Mares’cu spricht man von einer goldenen Zeit.

    Es ist Nacht bis Sonntag, den 6. Dezember, um 23.59 Uhr. Das Prinzessinnenschloss geht zu den bekannten Bedingungen in die vierte Runde.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Fürstentum Sternenfaust
    (Spieler: [VK])

    Spielfigur: Fürstprimas Delion von Sternenfaust
    Primärkultur, System: Kristallelfisches Fürstentum
    Stabilität: 4
    Offenheit: 3

    Zwölf Jahre nach dem Sturz des Dalaras erscheint die Lage in Sternenfaust weitgehend stabilisiert. Die Sterngarde entwickelte sich zu einer Institution der Gesellschaft, und ihre fruchtbare und vielproklamierte Zusammenarbeit mit der anthorischen Exilantengemeinde lässt auch ihre Stadt Sternenfaust als die inoffizielle Hauptstadt der Goldelfenheit erscheinen. Trotz des regen Wirtschaftsaustauschs mit dem Arkalion scheint die Stadt deutlich auf Seiten der Ifris zu stehen, und auch dass die Lage bislang ruhig blieb, rechnet nicht nur die Sterngarde der Arbeit der Sterngarde an.
    Von kristallelfischer Seite her scheint der Stern der Stadt hingegen im Sinken begriffen zu sein. Die Etablierung eines pro-goldelfischen Gerichts scheint mit einem Bedeutungsverlust der Ordenswelt einherzugehen, die Gerüchte um den Verfall der Universität des Lichts und Feuers wollen nicht enden und gegenüber dem Anschein ideenlosen Alltagstrott fallen die Ambitionen Seralls und des Goldlands umso deutlicher ins Auge.
    Mit der Verfestigung des Eindrucks einer Niederlage im khinorischen Ringen scheint sich auch die Südgrenze zu verfestigen.

    Rücklagen: 205.000 Yurai
    Einnahmen: 275.000 Yurai
    Bevölkerung: 30.000 Kristallelfen, 189.000 Goldelfen
    Agenten: Prinzessin Rhiella, Ordensmeisterin Meres (Zinne Ost), Kanzlerin Elhara
    Truppen und Flotten (3):
    * Rhiellas Garde (Stufe 4, Khinor)
    * Feldarmee der Sterngarde (Stufe 2, Ilkanar/Viskenthar)
    * (in Reichsdiensten: Magieunterstützt-klassische Armee (Stufe 3, Lorran-Tal))
    Unangefochtene Gebiete: 3, davon eines Wildnis.
    Gebietsveränderungen: Keine
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  3. #3
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    Reich der Vier Ströme

    Spielfigur: Keine.
    Primärkultur, System: Parlamentarischer Staatenbund unter dem Vorsitz Sternenfausts

    Vierzehn Jahre nach Ende des Elfischen Bürgerkriegs wirkt es, als würde das Gebäude trotz einiger Unstimmigkeiten noch irgendwie zusammenhalten. Die Fortführung des Westserall-Aufbaus geht problemlos vonstatten und auch die Reichswarenmesse von Neraza erweist sich als Erfolg, auch wenn sich dessen belebende Wirkung allein auf das Goldland beschränkt. Der große zilenische Plan versinkt derweil im Kompetenzgezerre und nach dem Ende des Gelds, der Nerven und der Geduld kann Kanzlerin Elhara nur darauf verweisen, dass lokale Betriebe die Ideen aufnahmen und in Eigenregie beachtliche Ergebnisse erzielten – aber ohne Miteinbeziehung des Reichs und folglich ohne Profite.

    Rücklagen: 3.000 Yurai
    Einnahmen: 225.000 Yurai

    Aufschlüsselung:
    Sternenfaust: 75.000 Yurai
    Neraza: 145.000 Yurai
    Serall: 6.250 Yurai
    Taezin: 0 Yurai
    Cithoria: 10.000 Yurai
    Talesne: 15.000 Yurai
    Tuzara: 25.000 Yurai
    Kaervai: 17.000 Yurai
    Khinor: 6.250 Yurai

    Verwaltungsabzug: 25 Prozent, Rundung auf den nächsten 5.000er-Schritt per Zufall bestimmt.

    Truppen und Flotten (1):
    * Söldner (Stufe 2, Sternenfaust-Umland).
    Sternenfauster Truppen in Reichsfarben (1):
    * Magiegestützt-klassische Armee (Stufe 3, Lorran-Tal)
    Taezinische Truppen in Reichsfarben: (1)
    * Landeinheit (Stufe 2, Sternenfaust-Umland)
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  4. #4
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    Fürstentum Neraza
    (nicht bespielbar)

    Spielfigur: Fürstin Eidira von Erim
    Primärkultur, System: Kristallelfisches Fürstentum
    Stabilität: 4
    Offenheit: 3

    Sieben Jahre nach dem Sturz des Hauses Neraza erscheint das Fürstentum sowohl seine wackeligen Tage als auch seine Großmachtsmomente überwunden zu haben. Abseits des Chalorer Erneuerungsprogramm, das nach Ansicht vieler ein weiteres Kleinod erschafft, aber nur durchwachsenes Interesse für das Cirellgebiet als Erinnerungsstätte als auch als Sonderrechtsgebiet hervorruft, scheint die Kluft zwischen den ‚geschäftigen beiden Städten’ und dem traditionelleren Rest des Fürstentums zu verbreitern, während auch durch die Veränderungen der letzten Jahre im Aufschwung befindliche, aber vom gegenwärtigen System der ‚herrschenden beiden Städte’ unberücksichtigte neue Eliten nach einer Teilhabe an der Macht streben. Derweil wächst unentwegt der Nimbus der Fürstin Eidira, die viele bereits zu den größten Fürstinnen Nerazas in diesem Jahrhundert rechnen wollen, und die umso mehr als ‚Stellvertreterin Cedimes’ erscheint, umso weniger sie gestalterisch tätig wird.

    Rücklagen: 7.500 Yurai
    Einnahmen: 610.000 Yurai
    Bevölkerung: 33.000 Kristallelfen, 211.000 Goldelfen
    Agenten: Nicht möglich
    Truppen und Flotten (10):
    * Landeinheit (Stufe 4, Lorran-Tal)
    * Landeinheit (Stufe 4, Neraza-Umland)
    * Landeinheit (Stufe 4, Neraza-Umland)
    * Landeinheit (Stufe 3, Neraza-Umland)
    * Landeinheit (Stufe 3, Neraza-Umland)
    * Handelsflotte (Stufe 4, Vesk-Eidin)
    * Handelsflotte (Stufe 2, Vesk-Taezin)
    * Handelsflotte (Stufe 2, Vesk-Taedor)
    * Handelsflotte (Stufe 2, Vesk-Kaervai)
    * Kriegsflotte (Stufe 3).
    Unangefochtene Gebiete: 7, davon eines Wildnis
    Gebietsveränderungen: Keine
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  5. #5
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    Fürstentum Serall
    (Spieler: zerialienguru)

    Spielfigur: Fürst Alask von Serall
    Primärkultur, System: Kristallelfisches Fürstentum
    Stabilität: 5
    Offenheit: 5

    Sechs Jahre nach der Eroberung Nothazurs sieht sich das Fürstentum Serall Ediles ganzer Wut ausgesetzt, als in den Bergen des Nordens Kälte und Hunger mit ganzer Kraft wüten und man besonders Ostedilien nachsagt, dass es sich in ein „Hügelgräberland“ verwandelt habe. Dem Staat selbst soll es hingegen gut gehen: Die befürchteten Unruhen bei der Öffnung der Gesellschaft und der Lockerung des eisernen Griffs des Hauses Serall blieben aus, das Herrscherpaar gilt als harmonische junge Familie und obgleich den Bestrebungen nach großer Theater- und Bogenkunst für den Moment noch kein Durchbruch vergönnt war, wissen die Bewohner die Anstrengungen zu schätzen.
    In Westserall verläuft die Zusammenarbeit mit dem Reich problemlos, und obgleich die Neuansiedelungsbemühungen hinter den Erwartungen zurückblieben, kann doch ein entscheidender Schritt vollzogen werden.

    (Westserall verliert den Wildnisstatus.)

    Rücklagen: 1.000 Yurai
    Einnahmen: 195.000 Yurai
    Bevölkerung: 10.000 Kristallelfen, 59.000 Goldelfen
    Agenten: Generalin Iskara von Serall, Architektin Imdra von Serall
    Truppen und Flotten (4):
    * Serallische Garde (Stufe 5, Nordserall)
    * Westseraller Regiment (Stufe 3, Ostedilisches Hügelland)
    * Nordseraller Regiment (Stufe 3, Nothazur)
    * Nothazurer Regiment (Stufe 3, Sternenfaust-Umland)
    Taezinische Truppen in serallischen Farben (1):
    * Landeinheit (Stufe 2, Nordserall)
    Unangefochtene Gebiete: 5, davon zwei Wildnis
    Gebietsveränderungen: Keine.
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  6. #6
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    Fürstentum Taezin
    (Spieler: Brabrax)

    Spielfigur: Fürst Veras von Netax
    Primärkultur, System: Kristallelfisches Fürstentum
    Stabilität: 3
    Offenheit: 2

    Dreiundzwanzig Jahre nach den ‚Kaervaier Reichsdoppelbeschlüssen’ scheinen in Taezin vielen die Tage der Fremdbeeinflussung ein Ende zu finden, auch wenn die Veränderungen neue Herausforderungen mit sich führen: Mit der Überwindung der Wildnis erscheint auch die schützende Waldschicht durchbrochen, die das Fürstentum in eine Insel verwandelte, und das zunehmende Weichen des Urwalds stellt auch die Notwendigkeit der Fürstenboten in ihrer traditionellen Rolle infrage. Unter den Einwohnern herrscht jedoch weitgehend Gewissheit, dass die Zukunft noch rosiger aussehen wird.
    Derweil verglimmen mit Einbruch des Winters scheinbar auch die letzten Funken der Proteste an der Edilemündung, sodass auch die Werbungsaktionen durchgeführt und die Bindung des Gebiets an das Restfürstentum verstärkt werden können. Auch die Beseitigung der Restwildnis vollzieht sich wie geplant.

    (Taeziner Wildnis verliert den Wildnisstatus.)

    Rücklagen: 20.750 Yurai
    Einnahmen: 170.000 Yurai
    Bevölkerung: 7.000 Kristallelfen, 58.000 Goldelfen
    Agenten: Ja.
    Truppen und Flotten (5):
    * Veras’ Speer (Stufe 3, Edilemündung)
    * Kampfmagische Waldläufer (Stufe 4, Lorran-Tal)
    * Schild von Taezin (Stufe 2, Küstenland)
    * (in Reichsdiensten: Landeinheit (Stufe 2, Sternenfaust-Umland)
    * (in serallischen Diensten: Landeinheit (Stufe 2, Nordserall)
    Unangefochtene Gebiete: 4
    Gebietsveränderungen: Keine
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  7. #7
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    Fürstentum Cithoria
    (Spieler: Don Armigo)

    Spielfigur: Fürstin Lai von Ardeki
    Primärkultur, System: Goldelfisches Fürstentum
    Stabilität: 2
    Offenheit: 2

    Nach neun Jahren der Herrschaft Fürstin Lais stimmen dessen Bewohner staunend darüber überein, dass sich ihre Heimat in dieser Zeit in ein wahres ‚Supergroßcithoria’ verwandelte, doch mischen sich bisweilen trotz der beruhigt erscheinenden Lage in Charyin besorgte Stimmen in die Beurteilung hinein. Nicht jeder glaubt, dass sich die zahlreichen, nun unter einem Dach vereinten goldelfischen Völkerschaften auf Dauer von Cizor aus lenken lassen, wo doch schon das Markenland allein die ganze Aufmerksamkeit der Ardeki verlangte.
    Derweil gelingt es gemeinsam mit der Goldelfischen Kolonialgesellschaft, die mannigfaltigen Probleme bei der Urbarmachung eines Sumpfteilgebiets zu überwinden und dieses mit ‚Freiwilligen’ aus Südanthoria zu besiedeln. Diese erscheinen für den Moment ausschließlich froh darüber, dem ungewissen Schicksal entkommen zu sein, auch wenn ihr Leben hart bleibt.

    Rücklagen: 212.750 Yurai
    Einnahmen: 300.000 Yurai
    Bevölkerung: 212.000 Goldelfen, 3.000 Kristallelfen, 2.000 Nordvolkmenschen.
    Agenten: Generalin Makarro, Finanzexperte, Verwaltungsexperte
    Truppen und Flotten (6):
    * Markenländische Bergwacht (Stufe 5, Lorran-Tal)
    * Ardeki-Schwertmeister (Stufe 4, Lorran-Tal)
    * Goldelfische Revolutionsgarde (Stufe 4, Lorran-Tal)
    * Cithorische Garde (Stufe 4, Sumpfland)
    * Lorranische Miliz (Stufe 4, Markenland)
    * Landeinheit (Stufe 2, Charyin)
    Unangefochtene Gebiete: 7, davon ein Wildnisgebiet
    Gebietsveränderungen: Übernahme des Gebiets „Sumpfland“ als Wildnisgebiet
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  8. #8
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    Fürstentum Talesne
    (gegenwärtig ohne Spieler)

    Spielfigur: (offen)
    Primärkultur, System: Kristallelfisches Fürstentum
    Stabilität: 4
    Offenheit: 2

    Auch mit Ende des Winters erscheint in Talos angesichts der knapp acht Jahre seit Fürstin Falwes Ableben mit ihren stetigen Thronfragen ungewiss, welche Folgen die Entscheidung für den Außenseiterkandidaten Dilgar noch mit sich bringen wird. Einigen erscheint er bloß als der pro-taezinische Kandidat von Nerazas Gnaden, der sich mit der Rolle Talesnes als ‚nerazaisches Serall’ zufriedengibt, während andere seine Rolle als Initiator der Übereinkunft von Tor Edil betonen und erwarten, dass Fürst Dilgar in Eigenregie den Ausgleich mit Haus Maibri anstreben und den Zusammenhalt der konservativen Fürstentümer beleben wird. Einige vermuten bereits eine rege diplomatische Korrespondenz, andere sehen die Reise Dilgars und Darzas zur nerazaischen Reichswarenmesse als Grundstock baldiger Verkündungen.
    Der Ausbau des Handelswegs verläuft ohne Probleme, auch die Feinschmiede vermelden Fortschritte.

    Rücklagen: Keine
    Einnahmen: 310.000 Yurai
    Bevölkerung: 11.000 Kristallelfen, 56.000 Goldelfen
    Agenten: Nicht möglich
    Truppen und Flotten (5):
    * Talesnische Garde (Stufe 5, Lorran-Tal)
    * Speere von Naetalos (Stufe 4, Talos)
    * Das Versprechen (Stufe 4, Talos)
    * Ewige Kanzlerin (Stufe 3, Talos)
    * Handelsflotte (Stufe 2, Taezin-Taedor)
    Unangefochtene Gebiete: 3, davon eines Wildnis.
    Gebietsveränderungen: Keine
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  9. #9
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    Fürstentum Khinor
    (gegenwärtig ohne Spieler)

    Spielfigur: Fürst Arbod von Maibri
    Primärkultur, System: Kristallelfisches Fürstentumsteilgebiet
    Stabilität: 2
    Offenheit: 2

    Sieben Jahre seit Beginn der Kanzlerschaft Keides erscheint das Fürstentum unter der Regentschaft seines Neffen auf dem Weg der Gesundung voranzuschreiten. Die talesnische Entscheidung für Fürst Dilgar – und damit für den Kandidaten, der den Maibri den Weg ins Amt ebnete und gegen Lelnorn ins Exil ging – soll in Khinor jubelnd aufgenommen worden sein, erhofft man sich doch eine Ende der südlichen Spannungen und der aus der Isolation einhergehenden Abhängigkeit von Sternenfaust. Die präsentierten Ergebnisse ließen seitdem – trotz der Betonung des Hofes von Fürst Arbods unermüdlicher Arbeit – noch auf sich warten.
    Derweil vollzieht sich eine moderate Regierungsumgestaltung und auch die Reichsadministration des Gemeinen Rats wechselt auf den Namen „Fürstentum Khinor“, da Proteste dagegen ausblieben.

    Rücklagen: 3.750 Yurai
    Einnahmen: 20.000 Yurai
    Bevölkerung: 1.000 Kristallelfen, 14.000 Goldelfen
    Agenten: Nicht möglich
    Truppen und Flotten (1):
    * Landeinheit (Stufe 4, Khinor)
    Unangefochtene Gebiete: 1
    Gebietsveränderungen: Keine
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  10. #10
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    Fürstentum Tuzara
    (Spieler: Caporegime)

    Spielfigur: (Unbekannt)
    Primärkultur, System: Kristallelfischer Ordensstaat
    Stabilität: 3
    Offenheit: 1

    Vierzehn Jahre nach der Unabhängigkeit erscheint die Steppenmark irgendwo mittendrin in ihrem Umwandlungsprozess von einer nerazaischen Zuflucht hin zu einem Begegnungsort an den Handelsstraßen. Zwar heißt es, dass die meisten lichtscheuen Gäste weiterzogen und der regelmäßige Umgang mit fremden Kristallelfen das Gefühl des Eigenen bei den Ordensmitgliedern stärkte, doch erscheint die Stimmung unter den Goldelfen so schlimm wie nie zuvor, während die mit dem Fernhandel einhergehenden Summen die gesellschaftliche Hierarchie der Ordensgemeinschaft vor Herausforderungen stellen.
    Derweil sorgt auch das geförderte und reformierte Theater der Steppenmark für reichsweites Aufsehen. Die Ausgestaltung der aus dem „goldländischen Heldenfolianten“ übernommenen und „auf altkristallelfische Art“ inszenierten Stücke überrascht neben allen Äußerlichkeiten durch ein stetes Element: Statt als Zauberkrieger erscheinen die mythischen Helden als von Neraz unabhängig agierende Gottgleiche.

    Rücklagen: Keine
    Einnahmen: 120.000 Yurai
    Bevölkerung: 7.000 Kristallelfen, 24.000 Goldelfen
    Agenten: Ja
    Truppen und Flotten (2):
    * Tozas Erben (Stufe 3, Markenland)
    * Amarins Garde (Stufe 3, Tuzara)
    Unangefochtene Gebiete: 2
    Gebietsveränderungen: Keine
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  11. #11
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    Ordensstaat und Fürstentum Kaervai
    (Spieler: cheggined)

    Spielfigur: Ordensmeisterin Takea
    Primärkultur, System: Kristallelfischer Ordensstaat
    Stabilität: 3
    Offenheit: 1

    Siebeneinhalb Jahre nach der taezinisch-karewischen Scheidung erscheint die Inselgruppe weiterhin in ihrem Alltagstrott gefangen. Die Trennung zwischen Einheimischen und Ordensmitgliedern bleibt spürbar, Diskussionen über die rechte Seite im Konflikt zwischen Wächtern und den von der Sterngarde bevorzugten Ifris führen ins Nichts und auch die Schrecken der Inseln scheinen auf einem als unzumutbar erscheinenden, aber hingenommenen Stand einzupendeln. Selbst vom ‚Projekt M’ heißt es, dass die regelmäßigen Berichte mit immer neuen Informationshäppchen aufwarten, die Jubelschreie jedoch ausbleiben.

    Rücklagen: 2.000 Yurai
    Einnahmen: 55.000 Yurai
    Bevölkerung: 5.000 Kristallelfen, 25.000 Goldelfen
    Agenten: Neraza-Spion, Spionageabwehr, Nummer 3
    Truppen und Flotten (2):
    * Kampfmagier (Stufe 2, Ilkanar/Viskenthar)
    * Handelsflotte (Stufe 2, Kaervai-Norvesk)
    Unangefochtene Gebiete: 2, davon eines Wildnis.
    Gebietsveränderungen: Keine
    Geändert von Ghaldak (18. November 2020 um 18:43 Uhr)
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  12. #12
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    Kirche der Wächter von Volk und Inseln Kalijjas
    (gegenwärtig ohne Spieler)

    Spielfigur: (offen)
    Primärkultur, System: Herzvolkmenschliche Militärdiktatur
    Stabilität: 4
    Offenheit: 1

    Zu Beginn des zweiten Kriegsjahrs scheint unter den Menschen der Inseln die reine Verwirrung über die Verunsicherung zu obsiegen. Sie vernehmen in unzähligen Predigten und Gesprächen, dass die „dunklen Mächte“ ihre Masken fallen ließen und auf heimtückischste Weise den Endkampf eröffneten, und erhalten die Losung, dass Kalijja und ihre Kirche im kommenden Jahr ihre Überraschung überwinden und gemeinsam den Feind in die Schranken weisen werden.
    Die Integration der Gebiete Südanthoriens verläuft derweil problemlos.

    Rücklagen: 300.000 Yurai
    Einnahmen: 360.000 Yurai
    Bevölkerung: 131.000 Herzvolkmenschen, 178.000 Menschen der anderen beiden Völker, 2.000 Abbiden, 6.000 Goldelfen.
    Agenten: Sukaya.
    Truppen und Flotten (10):
    * „Kalijja ist stets wachsam!“ (Stufe 4, Kal’Ilbi),
    * 3. Legion (Stufe 3, Seraton)
    * 2. Legion (Stufe 3, Anthormündung)
    * 5. Legion (Stufe 3, Anthormündung)
    * 6. Legion (Stufe 3, Sternenfaust-Umland)
    * 7. Legion (Stufe 3, Sternenfaust-Umland)
    * 1. Legion (Stufe 2, Ostbergland)
    * 4. Legion (Stufe 2, Kal’Nhor)
    * Kriegsflotte „Kalijjas Einigkeit der Fünf Inseln“ (Stufe 4)
    * Kriegsflotte (Stufe 3)
    Unangefochtene Gebiete: 8 (+1), davon eines Wildnis.
    Gebietsveränderungen: Vollständiger Verlust von Kal’Nhor, Integration von Anthormündung und Ostbergland.
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  13. #13
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    Stammesbund der Ifris
    (Spieler: Kendogan)

    Spielfigur: Strategin Kelara Nordrash
    Primärkultur, System: Ifris-orkische Republik
    Stabilität: 4
    Offenheit: 5

    Drei Jahre nach Amtsantritt der Strategin Kelara bemühen sich die Ifris redlich, ihre Frustration aufgrund einer stotternden Wirtschaft ungesagt zu lassen und sich lieber daran zu erfreuen, dass der Verbund der Ifris so reibungslos zu funktionieren scheint. Die Parteien harmonieren, die Menschen Oberlorrans unterstützen auf ihrem Weg in die Integration geschlossen den Feldzug gegen ihr Herkunftsland und auch die Beziehungen zu den Elfen gehen voran. Die Veröffentlichung des Ausländer- und Fremdlandsinstituts der Großen Akademie von Mereskaja über ihre archäologische Expedition der Katakomben von Vesk unter dem Titel „Grab- und Gedenkstätte der Helden, Heimstatt der Göttin Cedime“ sorgt dahingehend auch für Schlagzeilen, bestärkt sie doch nicht nur das Vertrauen der Ifris in ihr neues Großprojekt, sondern auch für Aufsehen in Elfenreich und Goldland.
    Der Umgang mit den Bewohnern der bis auf die Hauptstadt eroberten Insel Kal’Nhor gestaltet sich derweil als schwieriger. Zwar genießt die Mehrheit der Westvolkmenschen zweifellos die momentane Linderung ihrer Zustände, doch sorgt die vorherrschende Furcht vor einer Gegenschlag Kalijjas und ihrer Kirche zu einer spürbaren Distanz.
    Die Einrichtung des Handelsweges nach Oberlorran verläuft derweil problemlos.

    Rücklagen: 2.500 Yurai
    Einnahmen: 605.000 Yurai
    Bevölkerung: 239.000 Ifris-Orks, 21.000 Taedor-Goldelfen, 4.000 Nordvolkmenschen, 9.000 Herzvolkmenschen, 81.000 Westvolkmenschen.
    Agenten: Durza Garzosch, 1. Wille des Strategen von Ifris, Vorsteher des Protektorats Ober-Lorran
    Truppen und Flotten (8):
    * Burgwächter (Stufe 4, Trutzburg)
    * Gebirgswächter (Stufe 4, Trutzburg)
    * Talwächter (Stufe 4, Mereskaja)
    * Freiheitswächter (Stufe 4, Oberlorran)
    * Handelsflotte (Stufe 3)
    * Handelsflotte (Stufe 2; Taedor-Taezin)
    * Kriegsflotte „IMS Grankin“ (Stufe 4)
    * Kriegsflotte „IMS Invicta“ (Stufe 4)
    Unangefochtene Gebiete: 7
    Gebietsveränderungen: Vollständige Übernahme von Kal’Nhor als unintegriertes Gebiet.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  14. #14
    Im Monsterland
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    Königreich Mares’cu
    (Spieler: Thurid)

    Spielfigur: König Kahltor
    Primärkultur, System: Mares’cu-orkisches Königtum
    Stabilität: 3
    Offenheit: 3

    Sieben Jahre nach Etablierung des Stollenklosters scheint sich Mares’cu auf dem steinigen Pfad hin zu einer inoffiziellen Hauptstadt einer politisch und religiös aufgesplitterten Orkheit trotz mancher Rückschläge stetig voranzuschreiten. Sowohl bei den Pilgern als auch bei den fremden Soldaten und beherrschten Rosna scheint man sich mit dem Hof König Kahltors arrangiert zu haben, auch wenn man noch deutlich Luft für Verbesserungen sieht.
    Die Handelsweg-Ausbauten führen aufgrund der Konkurrenz-Situation zu folgendem Endergebnis: West-Lupas-Osttal erlangt Stufe 4, Nhilis-Hochland-Schwarzberge sinkt auf Stufe 1 ab.

    Rücklagen: 225.000 Yurai
    Einnahmen: 460.000 Yurai
    Bevölkerung: 151.000 Orks mit maresischem Bürgerrecht, 102.000 Orks ohne maresisches Bürgerrecht
    Agenten: Steinbrecher.
    Truppen und Flotten (6):
    * Tions Äxte (Stufe 5, West-Lupas)
    * Kaitas Klingen (Stufe 4, West-Lupas)
    * Vraccas Hämmer (Stufe 4, Nordlorranberge)
    * Kahltors Wächter (Stufe 4, Nordlorranberge)
    * Bezwinger der Dunkelheit (Stufe 4, Mares’cu-Umland)
    * Handelsflotte „Steinbrechers Faust“ (Stufe 2)
    Unangefochtene Gebiete: 5, davon eines Wildnis.
    Gebietsveränderungen: Keine
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  15. #15
    Im Monsterland
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    04.06.05
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    Königreich Vyok
    (Spieler: Darzumir)

    Spielfigur: König Goruth Scranar
    Primärkultur, System: Vyok-orkische, aktuell vom Ubariu-Kult beherrschte Wahlmonarchie
    Stabilität: 5
    Offenheit: 5

    Neun Jahre seit Herrschaftsübernahme des Ubariu-Kults präsentiert sich das Königreich Vyok als eine Oase der Harmonie. Der Ausgleich zwischen beiden Gesellschaftshälften scheint gelungen, die Zusammenarbeit mit den „Südfreunden“ aus Trien erfährt breite Unterstützung und auch den „Nordfreunden“ aus Mares’cu scheint man die Handelsschädigung zu verzeihen.

    Rücklagen: 115.000 Yurai
    Einnahmen: 440.000 Yurai
    Laufende Großprojekte: Lehrinstitution von Viar (1.540.000 / 2.000.000 Yurai)
    Bevölkerung: 108.000 Vyok-Orks im Ubariu-Kult, 105.000 Orks im Kaitas-Kult
    Agenten: Ja.
    Truppen und Flotten (3):
    * Kaitas-Jünger (Stufe 4, Nordlorranberge)
    * Königsgarde (Stufe 4, Nordlorranberge)
    * Schwarzbergwächter (Stufe 4, Ne’Talur)
    Unangefochtene Gebiete: 3
    Gebietsveränderungen: Keine
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

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