Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 27

Thema: [Kathys Mod] Distrikte wie in Civ6

  1. #1
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876

    [Kathys Mod] Distrikte wie in Civ6

    Ich bin mit einer derzeitigen Version durch, was ich jetzt noch reinpacke, ist nicht Versionsspezifisch.

    Im Moment denke ich über das Thema der nächsten Version statt. In Civ6 gibt es ja die Distrikte, und ich fand den Gedanken schon früher interessant, eine Stadt nicht nur auf einem Feld zu haben, sondern über mehrere zu verteilen. Ich hatte also einmal überlegt, so etwas auch hier zu machen. Die Distrikte würden per Bautrupp gebaut (weil ich keine Idee habe, wie man das mit einem Stadtgebäude machen könnte) und würden dann irgendwie einen Effekt in der Stadt haben (z.B. ein besonderes Gebäude setzen, das dann weitere Distrikt-Gebäude erlaubt). Ich dachte mir, das könnte interessant sein (auch wenn die KI es nicht versteht - wenn die Geländeverbesserungen der Distrikte gut genug sind, wird sie die trotzdem bauen, ohne zu wissen, dass sie damit ein Sondergebäude erhält.). In keinem Fall sollen alle Gebäude (wie in Civ6) an einen Distrikt gebunden sein.
    Einerseits stelle ich mir das interessant vor. Andererseits weiß ich nicht, wie sich das auf das Spiel auswirkt. Wenn ich mir allerdings die Fülle an Ressourcen im Spiel ansehe, frage ich mich, ob neben den Städten überhaupt genug Platz für diese Distrikte ist. In meinem aktuellen Spiel habe kenne ich noch längst nicht alle Bonusgüter, habe aber neben meiner Hauptstadt schon 3 Ressourcen. Das heißt, da die Distrikte nur im Sonderfall Ressourcen ernten sollen (ein Hafendistrikt könnte alle Wassergüter ernten, bei einem Wohndistrikt machen eigentlich nur "Fußballereignisse" und vielleicht "Touristenattraktion" Sinn) würde ich nur 5 verschiedene Distrikte da hinsetzen können - oder weniger, wenn daneben noch Uran, Zement und Gummi aufploppen. Ich könnte den Stadtradius erhöhen (habe einen Tipp bekommen, wie das geht), aber richtig gefallen tut mir das auch nicht.

    Ob ich es Grafisch so hinbekommen, dass es wie eine Stadtviertel aussieht, weiß ich auch noch nicht.
    Wie steht ihr zu dem Gedanken an solche Distrikte.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  2. #2
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    11.10.16
    Beiträge
    389
    Ich finde die Idee gut, kann Ressourcen ernten klingt gut!

  3. #3
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    Sie sollen aber eben nicht alle Ressourcen ernten können, sondern nur die, die passen - und damit entsteht eine Landkonkurrenz im Umland von Städten, bei der ich bislang nicht einschätzen kann, wie stark sich das Feature überhaupt nutzen lässt. Denn viele Felder geben über die Ressourcen schon vor, dass man da eine Plantage oder Mine draufbauen soll. Und Eisen wird eben nicht im z.B. Theaterdistrikt abgebaut.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  4. #4
    schläft Avatar von Frozen
    Registriert seit
    10.10.09
    Beiträge
    18.392
    Wenn gut implementiert, bereichert es bestimmt das Spiel
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  5. #5
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    Genau das ist die Frage, wie gut es sich umsetzen lässt.
    Schwachstellen sehe ich bei der KI, die die Distrikte nicht als Teil der Stadt auffassen wird. Sie bekommt zwar das entsprechende Gebäude in die Stadt gesetzt (müsste möglich sein, programmiert habe ich das natürlich noch nicht), "weiß" aber nicht, dass sie nur 1 gleichartigen Distrikt je Stadt haben kann und das Gebäude auch verliert, wenn sie den Distrikt überbaut oder sie nicht verhindert, dass er geplündert wird.
    Das Gebäude selbst wir dann in der Stadt Voraussetzung für bestimmte Distriktausbauten, die stehen aber technisch in der Stadt und nicht auf dem Distrikt. Sie haben auch nur Auswirkungen auf die Stadt selbst, nicht wie in Civ6 auf benachbarte Städte (da "benachbart" in der Sprache von Civ4 nicht definiert ist).

    Für die Frage nach der Flächenkonkurrenz müsste man mal mehrere Spielsituationen auswerten. Ich habe mir einmal exemplarisch mein letztes Spiel angesehen.
    Da hatte London 4 Landfelder, davon 1 Hügel, wo man vermutlich nicht alle Distrikte draufsetzen können wird. Dazu gab es 3 Wasserfelder und einen Süßwassersee. Ich hätte also 5 Distrikte haben können (4 an Land und 1 Hafendistrikt). Dafür hätte ich dann aber auch 1 Mine und 3 ausgewachsene Gemeinden weniger gehabt.

    In meinen jetzigen Spiel hat New York 8 Landfelder, von denen aber 3 mit Ressourcen belegt sind: Geflügel, Äpfel und Orangen. Ob ich noch weitere Ressourcen finde, weil ich nicht (z.B. Aluminium oder Kohle, soweit bin ich nicht), ebenso kann es sein, dass durch einen "kolumbianischen Austausch" noch irgendetwas in mein Umland verbreitet wird. Damit kann ich in der Hauptstadt nach derzeitigen Stand wieder 5 Distrikte unterbringen. Wobei die Hauptstadt auch noch etwas gefährdet ist, da bei Revolutionen und Unruhen durch bestimmte Techs dort genau die Rebellen-Barbaren spawnen und die Distrikte schnell verwüsten können.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
    Registriert seit
    05.12.08
    Beiträge
    3.480
    Kligt erstmal nicht verkehrt.

    Könnte man manches doppelt belegen?

    Zur Zeit kann ich auf Jagdlagenr Wald anpflanzen. Dadurch gewinnt das Fled einen Hammer.

    Wen so etwa für mance Distrikte auch geht verliert mann nicht soviele andere Stadfelder.

    Ich kann mich auich an erweiterte stadtradien aus "Fall From Heaven" an die Kuriotate erinnern. Die hatten 3 Statt 2 Felder Radius. Dafür konnten sie nicht so viele Städte bauen.

    Eine Erweiterung für einige Städte wäre schön wenn z.B resourcen (Meer) nicht im Stadradius liegen.
    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

    Bekennender Steam Hasser;)

  7. #7
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    Was meinst du mit "Könnte man manches doppelt belegen?" Das Distrikt-Feld kann von einem Bürger belegt werden. Aber die meisten die meisten Geländeeigenschaften (Wälder, Palmen, Beerensträucher) sollen dadurch abgeholzt werden. Ein riesiges Industriegebiet passt nicht in einen Wald, weniger als eine Werkstatt. Man muss sich dann entscheiden, ob man ein Lager auf einer Wildressource haben will oder einen dieser Distrikte - wobei kein Distrikt das Wild ernten würde.

    Erweiterter Stadtradius ist machbar, das sehe ich sowohl als Chance wie auch etwas problematisch - mit viel weniger Städten möchte ich nicht unbedingt spielen. Ich weiß aber nicht, wie sich eine größere Karte (um dann wieder mehr Städte zu haben) auf die Stabilität auswirkt. Wird es noch schlimmer? Oder eher nicht, da die Zahl der Städte und Einheiten das Problem bei der Grafikberechnung sind, und die ja eher weniger werden. Das müsste man ausprobieren. Nur würde so ein Test mehrere Jahre dauern, wenn ein Spiel schon 3 Jahre dauert wie bei mir.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  8. #8
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    Generell sehe ich das bisher als eine eher zustimmende Stimmung. Ich werde dann mal in der nächsten Version schauen, was ich machen kann. Allerdings fange ich noch nicht damit an, dafür muss ich mir ein paar Gedanken machen, wie ich es im SDK mache. Im Moment mache ich eher Kleinigkeiten, die ich nebenher machen kann. Solange nehme ich hier aber noch Anregungen und Anmerkungen mit.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
    Registriert seit
    05.12.08
    Beiträge
    3.480
    Bei Fall from Heaven war das mit den Kuriotate so gelöst das sie Megastädte und stützpunkte hatten. Die Stützpunke hatten zu Ausgleich keine wirtschaftszone. Bei den Distrikten könnte ich es mir so vorstellen das die Erweiterung nur begrenzt baubar ist.

    Mit dem Wald wollte ich nur andeuten das es im Spiel die möglichkeit gibt ein feld weifach zu verbessern also Lager + wald.

    So könnte man distrikt plus z.B. Hütte oder Mine machen.
    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

    Bekennender Steam Hasser;)

  10. #10
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    Beim Wald bringst du zwei Dinge durcheinander. "Wald" ist eine Geländeeigenschaft, "Hütte" ist eine Geländeverbesserung.
    Jedes Feld kann folgendes haben:
    1 Terrain (ohne Terrain funktioniert es nicht)
    max. 1 Straße
    max. 1 Geländeeigenschaft
    max. 1 Geländeverbesserung
    max. 1 Ressource
    eventuell nicht die "Hügel" oder "Peak" Eigenschaft
    eventuell noch Flüsse

    Ich kann also, egal was ich mache, nicht neben einem Distrikt noch eine zweite Geländeverbesserung erlauben. Dagegen könnte ich eine Geländeeigenschaft zulassen, in den meisten Fällen passt das aber nicht, da die Distrikte eben einen großen Flächenverbrauch darstellen.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  11. #11
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    18.177
    Und einen Distrikt als Geländeeigenschaft modden und dafür Geländeverbesserungen (wie Hütte) erlauben, geht nicht?
    Da man Wald abholzen und wachsen lassen kann, sollten Geländeeigenschaften doch veränderbar sein? Falls eine vorhandene Geländeeigenschaft wie Wald stört, muss die eben automatisch weg, wenn ein Distrikt errichtet wird.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  12. #12
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    Technisch möglich wäre das, aus meiner Sicht aber inhaltlich unsinnig.
    Ein Distrikt ist eben ein Gebäude und damit soll es auch eine Geländeverbesserung sein - die, wie die meisten Verbesserungen, Wald etc. wegmacht. Das zweite Problem ist, dass die KI bei einem Baubefehl gut abschätzen kann, welche Geländeverbesserung sie erhält - aber nicht in der Lage ist, Geländeeigenschaften zu bewerten. Sie pflanzt keine Wälder und keine Beeren und züchtet auch keine Garnelen, was bedeuten würde, dass sie dann auch keine Distrikte bauen würde. Dann lieber starke Distrikte, wo man sich überlegen muss, ob man eine Ressource anschließt oder den Distrikt in der Stadt haben will.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  13. #13
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    So, mit der Veröffentlichung des Nikolaus-Updated kann ich mich nun der neuen Version zuwenden. Das bedeutet erst einmal jede Menge SDK-Arbeit, um die Distrikt-Mechanik zu programmieren und hoffen, dass es funktioniert. Danach kann ich mit der eigentlichen Umsetzung beginnen.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  14. #14
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    14.08.11
    Beiträge
    277
    Super und vielen Dank für die 3.2020 Emoticon: highfive
    Gruß Matt

  15. #15
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    16.876
    Ich habe mir die nötigen Stellen im SDK angesehen, und ich habe so meine Zweifel, dass ich das mit einem angemessenen Aufwand so machen kann, dass es wirklich gut wird. Die Verknüpfung zwischen Improvement und Gebäude wird nicht so einfach wie ich dachte. Jetzt kann ich das natürlich als reine Geländeverbesserung umsetzen (das ist ziemlich einfach - bzw. so mittelmäßig, wenn ich das noch irgendwie auf max. 1/Stadt und nur am Stadtrand beschränken möchte), das führt dann aber dazu, dass es keine Sondereffekte gibt. Der Campus bringt dann zum Beispiel kein Wissen, weil Geländefelder das nicht können, das Theaterviertel macht keine Kultur, vor allem kann ich dann nicht sagen, dass das Viertel zum Bau bestimmter Gebäude nötig ist. Oder auch wieder nur mit großem Aufwand. Dazu kommt immer noch das Problem, dass die KI all das nicht kapieren wird.
    Damit liegt das Projekt vorerst auf Eis, bis ich eine Lösung habe, die vom Aufwand wie auch vom Ergebnis her akzeptabel ist.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •