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Thema: [RL(?)] Plagiarismus als höchste Form der Wertschätzung

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von v33l3dn3M
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    Angriffs-UI-Komponenten, Teil 2

    Also, man könnte ihn auch genausogut als einen "Golen" interpretieren, statt "Goler". Aber immerhin dem.



    Man könnte neben dem Namen und dem vollen Namen (auch die reguläre Box mit Länge 172 statt 110 ist für reguläre genretypische Namen ja etwas arg kurz, hab das schon an ein paar Ideen getestet) den Monstern auch noch einen Kurznamen verpassen, der dann in der Box Anwendung findet, falls sie so bleibt. Also "Geduldiger Golen/Goler" -> "Geduld. Golem" oder so. Oder man verkürzt die Namen generell auf die Länge, aber... nee. :mies.

    Ein anderes Problem ist die Darstellung der Effektivität, weil momentan der Schaden vorberechnet und an die UI-Komponente übergeben wird.

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    Naja, so sähe das Ding in etwa in Gesamtheit aus, vorerst. Habe statt eines Pfeils mal das provisorische Axtthema-/schema als Darstellung für Angriffe beibehalten, wenn man schon keine große Axthäufen bauen kann. Wird vielleicht trotzdem noch nach Effektivität rot oder grün statt orange eingefärbt, aber erstmal nicht.
    Und mit verkürzem Namen, etwas unglücklich, aber in der Darstellungsform leider notwendig.


    Nun hatte die werte Referenz noch einen lustigen Stempel, wenn ein Monster beim Angriff sein Leben aushauchen würde, würde ich eigentlich gerne auch so einbauen... Die SEIB2 hat eine Größe von 192x176...

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    Nur natürlich doof, wenn es sich später herausstellt, dass die Annahme von 192x176 (hat die Platzhaltertextur dahinter, aber die wird halt gestreckt ) gar nicht stimmt, es sind selbst ohne Rand schon 224 Pixel, wie auch in der regulären Box. War auch ein ziemliches Gefrickel, den Text mit 315°-Drehung so passen zu lassen, dass man noch rechte Winkel drum kriegt. Egal, dann wird das halt zentriert, sieht sonst eh zu gestreckt aus. Gibt es auch in Englisch (da sagte es meines Wissens in der Referenz nur "Destroy", aber so ist es konsistenter ). Wobei die englische Version eine ungerade Pixelzahl zu den Ecken übrig hat, also hört es oben ein bisschen früher auf als es unten anfängt. Schriftart wieder Noto Sans, Größe 34 oder so ging am besten.
    (habe nebenbei immerhin mal die HP-Anzeigen in Ordnung gebracht, die hatten Typkonvertierungsprobleme)

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    So. Oder doch lieber um 90° rotiert?

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    Glaube, die erste Variante beißt sich da weniger mit den Symbolen, oder? Vielleicht sogar unzentriert, damit sie ggf. von einem roten Sprite wegbleibt. Oder die Marker brauchen halt noch eine Umrandung.


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    ... was dann (nun wieder zurückrotiert) so aussähe. Irgendwie schon ein bisschen zu glatt, eventuell muss das rot vielleicht noch etwas aufgelockert werden. Erinnert mich gerade irgendwie an ...Monopoly...? Emoticon: kratz
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  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Fimi
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    Wenn es im fertigen Spiel keinen "Schw. Tr. d. Le.en.-W." gibt, kriegst du aber was von mir zu hören!
    "They say that talking to yourself is a sign of mental stability... that's what i tell myself."

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von v33l3dn3M
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    Die Runde Null, Teil 0,5 + mal wieder ein paar belanglose Überlegungen

    Ist notiert. Emoticon: preuss2 Könnte aber für das ganz kurze Textfeld in der Form wieder zu lang sein.



    Bevor es mit irgendwas substanzielle Fortschritte gibt, mal wieder eine Überarbeitung des Z-Ebenen-Konzepts
    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
    0 Landtextur
    Nichts 1 Diagonalenmarkierungen, ggf. Raster
    1 2 Begehbarkeitsmarkierungen
    2 Angreifbarkeitsmarkierungen (wollte die beiden Kategorien eigentlich erst zusammenfügen, aber andererseits, besser nicht...)
    3 Entitäten
    Nichts 4 Entitätsbeschädigungseffekte (Risse je nach HP-Prozentsatz)
    4 5 Freund/Feind-Markierungen (es sei denn, jede mögliche Entität bekommt einen Freund- und einen Feind-Sprite, mit dem sie initilisiert werden kann - das Referenzspiel macht das meinem Verständnis zufolge für die Figurenmodellierung auf dem Brett tatsächlich eher so, aber... ich glaube, ich mache das lieber als eine Art Overlay)
    Nichts 6 Effektindikatoren (zB für Zauber/Buffs)
    Nichts 7 Angreif Interagierbarkeitsmarkierungen
    5 8 Passiver Cursor
    6 9 Spielercursor
    7 10 Partikel (zB Schadenseffekte)

    20 UI-Hintergrund
    21 UI-Symbole und -Texte
    ... 21 Overlaymenüs (Escape-Menü, Detailinfoübersichten, ggf. Optionsmenü, da bin ich mir bei der Szenenübergangslogik noch nicht ganz sicher, ist aber auch erstmal egal)
    [/CODE]
    Das ist schon wieder veraltet, weil...:

    • An der Stelle "Landtexturen" ist mir noch immer unklar, ob die Darstellung Feld für Feld oder mit einer vorgezeichneten größeren Karte passieren soll, und... warum nicht beides? Dann wäre es sinnvoll für den Fall von Überlagerungen, den Einzeltexturfeldern ihre eigene Z-Schicht zu verpassen. Und seien es nur Landschaftspartikel, keine vollen Texturen. Mal sehen.
    • Diagonalenmarkierungen und Raster: würde definitiv noch ein Raster miteinbringen wollen. Die Idee dazu: jedes Feld könnte eine vergrabene Textur (auf Z-Ebene 2 dann) haben, die das Raster darstellt, und, und das ist der Knackpunkt, damit könnten nicht begehbare Felder eine Sonderkennzeichnung erhalten. Ob es allerdings sinnvoll wäre, die Diagnonalenmarkierungen auf derselben Ebene zu behalten oder nicht... warum nicht?
    • Begehbarkeitsmarkierungen - zwei Änderungen dazu: 1. mit der Einführung der schwachen Begehbarkeitsmarker können die eigentlich gerne oberhalb von Entitäten erscheinen, die Reihenfolge kam glaube ich von der Idee, dass die nichtfeindliche Entität den Begehbarkeitsmarker einfach überschatten sollte und damit "schwach" machen sollte. Von daher können die eigentlich wieder direkt unter die Interagierbarkeitsmarkierungen.
      Es gibt noch einen zweiten Kontext, in dem diese Kategorie relevant ist, das ist besagte dynamische Entitätenplatzierung (wodurch ich eigentlich erst auf die Idee kam, das noch mal neu aufzurollen) - da kann man unbedenklich die selbe Z-Schicht für verwenden, es braucht halt wieder nur starke und schwache Markierungen.
    • "Entitätsbeschädigungseffekte" - ob die wirklich sinnvoll sind? dazu müsste erstmal definiert sein, welches Format die Viechersprites überhaupt erhalten. Ein bisschen vom Feld sollte schon noch durchschauen, 64x64 wird das nicht. Wäre trotzdem eher geneigt, ein Portraitformat als im Offenen stehende Sprites zu verwenden - vielleicht nicht quadratisch, sondern statt Kreisen mit vielleicht Sechs- oder Achtecken? Solange sie nicht offen stehen, sollte die Darstellung solcher Effekte nicht das Problem sein, außer bei den animierten Kristallen. Entweder müsste da jeder Frame (sind zum Glück momentan nur 4, viel mehr Kanten passten nicht in die Pixelzahl ) geupdated werden und eine Extraanimation mit Rissen eingeladen (vielleicht könnte man diese Animation sogar separat machen und für alle 8 Kristalltypen verwenden - wahrscheinlich geht das natürlich nicht. )
      Was man allerdings noch davor schieben könnte, sind entitätenspezifische passive Partikel, die eigentlich nur die Kristalle betreffen würden (Elementareffekte wie Nebel, Stürme, Sporen, Blitze, Strahlung...). Wenn beidseitig zu kompliziert ist, am ehesten sogar hinter die Kristalle. Ist nicht so wichtig und käme mit zuletzt, aber man kann ja mal Platz dafür offenhalten.
    • Freund/Feind-Markierungen - deren Platzierung ist eigentlich relativ egal, solange mindestens auf Entitätenebene aber unter Effektindikatoren landen. Kann davon auch mehr als 2 geben, man muss ja dem 1v1-Format keine Nibelungentreue schwören. Bis 8 Spieler?
    • Cursor: der braucht, egal ob er gelb bleibt und mit Sand Probleme kriegt, oder die Farbe ändert und mit anderen Dingen Probleme kriegt, noch einen Kontrastmodus. An sich nichts allzu kompliziertes. Braucht auch keine Z-Ebene, wollte ich nur mal protokolliert haben.


    Hm, tja, würde jedenfalls den Großteil des Gesamten noch mal um 2 oder 3 Felder Z verschieben, kursive sind noch nicht existent:
    [CODE]0 vorgeladene Landtextur
    1 dynamische Landtextur
    2 Raster inkl. Unbegehbarkeitsmarkierungen
    3 Diagonalenmarkierungen
    4 Kristallpartikeleffekte
    5 Entitäten
    6 Entitätsbeschädigungseffekte
    7 Spielerzugehörigkeitsmarkierungen
    8 Effektindikatoren
    9 Begehbarkeitsmarkierungen
    10 Interagierbarkeitsmarkierungen
    11 Passiver Cursor
    12 Spielercursor
    13 Partikel

    Dazu braucht es natürlich zwei neue Buttons (dafür wird wohl die Sanduhr noch eine Stutzung erhalten müssen ), und es stellt sich eine Frage für den dynamischen Entitätenplatziermodus - sollte man in diesem zwischen Karte und Auswahlmenü hin- und herwechseln können, oder nicht? Wenn ja, bräuchte das noch einen Button? Lösungsidee: Man könnte einen Teil des Overlays dafür ausblendbar machen, und einen Teil einfach statisch lassen, wie minimierte Fenster. Müsste nur Methoden, um Tastendrucke und ggf. Controllerinput in dem Moment davon auffangen zu lassen. Aber das sollte nicht so schwer sein.

    Nun aber mal zum Thema.
    Der Vorgang sollte folgendermaßen ablaufen:

    Bild
    Fällt jetzt nicht ganz so schlimm aus wie die vorherigen Flussdiagramme. Der einzige Haken ist, wählt man seine aktive Selektion erst zum Zeitpunkt der Startposiauswahl von der nicht-wirklich-Ersatz-Bank, oder im Vorfeld? Ist halt ein Spielervorteil, sofern die KIs (wie im Referenztitel) fest vorgelegte Konstellationen haben, und man einfach auf ihre Auswahl reagieren kann.
    und, beim Auswürfeln darf der Wurfgewinner wählen, ob er Position auswählen und dafür spät ziehen oder den frühesten noch verbleibenden frühen Zugreihenfolgenpunkt haben will.
    Die Positionen sollten in den Kartendaten in einem Array stehen, in dem sie falls unausgeglichen nach Vorteil sortiert sind (damit KI immer die beste vorgefüttert kriegen kann, oder bei einem geringen Rationalitätswert vielleicht auch eine schlechtere auswürfeln), und das erste Feld dieses Arrays sollte immer das Standardfeld für den Kristall sein, selbst wenn der Kristall frei platzierbar ist. Der Rest ergibt sich dann von da aus... hoffentlich.

    Also, Gerüsttechnisch... Wo nimmt man die langfristig die Besetzung her, die man noch bevor man beginnt, die Reihenfolge zu bestimmen, braucht? Man könnte das direkt mit der Karte verankern, aber das wäre natürlich unvorteilhaft, wenn man irgendwas dynamisches dabei machen möchte, zB Charaktere auf anderen Karten auftreten lassen. Ging im Referenztitel zwar nicht, da war wirklich alles statisch vordefiniert, aber der ist ja trotz aller ... Konzeptinspirationen auch nicht der Goldstandard.

    In der Kampagne sind alle Begegnungen (vermutlich) statisch vordefiniert, aber wenn man im Postgame einen freien Spielmodus freischaltet...
    Es braucht eine Kampf-Vordefinitionsklasse, in der entweder die Kampagnenszenarien festgeschrieben stehen (und simple Arrays von Vordefinitionen können dann Fortschrittsunterteilungsgebiete bilden), oder die man zu einer Szenariozusammenstellungsauswahl für einen solchen freien Modus ableiten könnte (mit ein paar Validitätschecks und Kreuzreferenzen auf bestimmte Begrenzungen der Karten oder KI-Profile)


    Wie man dabei eventuell mehrere gleichzeitig agierende menschliche Spieler verwalten könnte, erschließt sich mir noch nicht ganz, aber das Hauptproblem dabei ist noch immer selektive Visibilität, die mir sich noch nicht ganz erschließt, ansonsten kann man jede Referenz auf "den Menschen" durch eine Schleife, die durch einen Menschenarray brettert, ersetzen.

    Also, die Kampfvordefinition muss separat, dann aber Reihenfolgenbestimmung (mit dafür dedizierten UI-Elementen) und Platzierung sowieso als Teil der dicken regulären "Combat"-Klasse. Oder -Szene.


    Bild
    Langsam füllt die Szenenauswahl aber auch die gesamte Suchbox aus und wird echt unübersichtlich, und das, obwohl ich die Skripte nicht im selben Ordner abgespeichert habe. Müsste die eventuell noch mal unterteilen, je nachdem, wie das noch anwächst. Nur spezifische Dinge definierende, von generischen abgeleitete Szenen (Geisterdefinitionen (bei denen ich mir noch immer nicht des entgültigen Formats sicher bin, wegen der elenden Specials ), Karten, Charaktere) kommen natürlich hier ohnehin nicht rein.

    Bild
    Soviel braucht es eigentlich gar nicht, was das angeht, zumindest in der Grundklasse. HumanPlayers eher so als Platzhalter für den Multiplayerfall () wenn, dann sehr viel später; denn dass der aktive Spieler selbst mitspielt, ist ja klar.
    und selbst wenn AIPlayers fast immer nur ein Element haben wird in der Kampagne, macht das ja nichts.

    Was mir nicht klar ist, ist wie man, zB im Falle einer dynamischen Szenarioauswahl aber nicht mal zwingend dann, die Parameter ohne Konstruktoren an die Combat-Klasse übergeben würde. Denn wenn man ein "change_scene" macht, ist erstmal alles in anderen Szenen geladene weg. In die globalen Variablen will ich auch nicht allzu viel großes Zeug stopfen. Vielleicht kann man die Combatszene vorladen, eine Parameterübergabefunktion aufrufen, und dann erst voll zu ihr wechseln? Da muss ich noch mal Youtubetutorials durchstöbern und hoffen, dass es was dazu gibt, müsste ja eigentlich ein häufiges Problem sein.
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    Geändert von v33l3dn3M (21. Oktober 2020 um 23:31 Uhr)

  4. #49
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    Spielerreihenfolgenbestimmung, Teil 1

    War die letzten Tage etwas ausgelaugt und unmotiviert, heute wieder etwas mehr Fortschritt.
    Bild
    Zur Ermittlung der Spielerreihenfolge: Das Referenzspiel hatte hier eine Streichholzzieheinlage (in Form von aufdeckbaren Karten, aber kommt aufs Selbe hinaus), die wohl dem Zufall eine Schein-Wahl überlassen sollte. Fand ich nie besonders sinnvoll, das wird wegrationalisiert. Stattdessen wird die die Reihenfolge bestimmende Zufallszahl einem direkt als vollendete Tatsache hingestellt.

    Zweitens, die Wahl, vor der man steht: Als erster oder zweiter (bei mehr als zwei: letzter) zu ziehen. Hat erstmal wieder ein paar hässliche provisorische Icons bekommen. Im Referenzspiel war zweitere Option fast immer unvorteilhaft, da der Erstzieher die bereits platzierten Monster des Letzziehers ansehen konnte - dieser Vorteil sollte stattdessen dem Letztzieher zugute kommen, also muss in Runde 0 die Reihenfolge rückwärts durchinkrementiert werden. Früher ziehen ist (bzw war, aber das dürfte sich nicht großartig ändern) stark genug, um Positions und Präperationsvorteil beide aufzuwiegen - gerade da ersterer nicht bei allen Karten eine Rolle spielt. Folglich, Defensives zu Defensivem. Zum Glück hat die Arrayklasse sowohl eingebaute Shuffle- als auch Invert-Funktionen.

    Sollte man nun Letztwähler sein, wäre das Ergebnis ja bereits vorbestimmt, und die Auswahl quasi müßig. Das heißt, dafür müsste es eine Sonderkondition geben, nach der dann halt ein "Tja, Pech gehabt" eingeblendet wird, statt der Buttons. Oder vielleicht ändert sich ihre Textur einfach nur zu "ok ". Mal sehen.

    Wobei das Ding noch ein bisschen zu klein sein könnte, aber wie gesagt, mal sehen.

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    Das könnte dann in bestem Denglisch einfach so aussehen, nur halt mit unterschiedlichen Grafiken für die möglichen Zahlen. Habe bislang 9 Spielerfarbenmarker drin (das Einzige in der Zwischenzeit seit dem letzten Post noch gemachte ), also bis 9 momentan. Ungewöhnliche Zahl, ja. (Gedanke dahinter: alle 8 plus der Spieler - und ja, eine Teamzuweisungsmethodik fehlt noch, aber kommt wahrscheinlich mit rein)

    An der Stelle stellt sich nur die Frage, ob man eventuell entweder einem Button zwei Texturen verpassen kann (da das eine lokalisiert werden muss, das andere nicht), oder zwei Buttons dafür benötigen würde.

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    Das Ding an sich ist sogar relativ leichtgewichtig, viel mehr braucht es nicht Und die Combatklasse muss nur die Aufrufe und Ausgaben der Funktionen (außer der Button-verlinkten Pick-Funktionen) verwalten. Die LastPick-Funktion lösche ich entweder wieder raus oder schreibe sie noch um, in der ursprünglichen Form macht die erstmal keinen Sinn und ist folglich auch auskommentiert.
    (stattdessen kam dann unten referenzierte Funktion noch mit rein)

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    Und dann, irgendwie sowas, nur in fertig. Gerade spät genug, dass ich es für heute lieber mal sein und den Rohbau so stehen lasse und bis zum Wiederaufgriff noch mal überlegen kann, wie man die Einbindung der Sortierreihenfolgenentscheidungen am besten gestaltet.





    Miniexkurs: Spielmusik auf absoluter Dilettantenebene

    Da ich gerade mit der Logik etwas festhänge, dachte ich mal, mal wieder eine Expedition in unkartiertes Terrain zu machen, und habe mir mal ein paar Soundeditierungsprogramme heruntergeladen. Mit BandLab, leider eine OnlineApp, mal ein bisschen rumgeklimpert, bis irgendwas zumindest weniger furchtbar als das anfängliche bei rumkam. Ich hab nie ein Instrument gespielt, war durchgehend Viererkandidat in Musik und das ist auch schon wieder ein paar Jahre her, bin was Noten, Akkorde und dergleichen angeht so ziemlich Analphabet - die Erwartungen sind also entsprechend. Methodik: ein Affe, eine Schreibmaschine.

    Warum ist es ärgerlich, dass es eine Onlineapp ist? Weil ich als ich meinen Entwurf mal exportieren wollte, herausfinden musste, dass meine Session einen Timeout erlitten hatte, und zack, war alles weg. Außer meiner Hauptspur, die ich schon mal separat exportiert hatte (was eigentlich ein Fehlklick auf "Export" war, aber dann habe ich es halt mal runtergeladen ), auch wenn als als "instrument 6" von eigentlich waren es zu dem Zeitpunkt nur noch 4, drin steht. Und das aber auch nur als Wavesound, und nicht als Projektdatei, also wird es auch schwer, daran noch was zu ändern. Und es sind auch gerade mal 56 Sekunden, hat sich wie eine halbe Ewigkeit angefühlt.
    Mir ist auch noch nicht klar, wann man in diesem Programm Speichern oder Exportieren kann und wann nicht, es wirkt willkürlich, manchmal ist es ausgegraut und manchmal nicht.

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    Die Idee, die sich nach einer Weile ziellosem Herumprobierens manifestierte, war, ein Instrument steht irgendwie im Vordergrund und beschränkt sich erstmal auf eine relativ begrenze Anzahl Noten und probiert davon verschiedene Kombinationen aus, und alles über das hinausgehende kommt in ggf. andere Spuren, kriege ich sonst nicht hin.

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    Das müssten für diese Violine diese Tasten gewesen sein, ich glaube, D minor. Was das für einen Unterschied macht, weiß ich auch nicht, außer dass es auf Youtube komisch klingende Rearrangierungen von Dingen in anderen Tonlagen gibt - aber in dem Programm höre ich erstmal keinen Unterschied.
    Ein paar von den Übergängen waren definitiv etwas unbeholfen, aber ich fand es eigentlich fürs Erste ganz in Ordnung, gerade gemessen daran, dass ich in etwa die Kompetenz und Erfahrung eines Dreijährigen mit einem Plastikxylophon habe.

    Rest der Idee war, andere Instrumente bleiben erstmal schön im Hintergrund und machen Hintergrunddinge, wird sonst schwierig. Hatte dann noch ein "Grand Piano" (das Standardinstrument bei dem Tool), das im Hintergrund mit ein paar Dezibel weniger (-6,5 oder so) immer wieder denselben Ton wiederholt halt (ist das ein Takt? Ich glaube, das ist ein Takt, nur halt ein sehr Raster-asynchroner. Kriege ich aber gerade nicht mehr in irgendwie passend rekonstruiert ), und noch ein paar Töne von einer Harfe und irgendeinem Blasinstrument (Trombone?), die zyklisch alle 5 oder so Takteinheiten ab dem Dritten (ich habe absolut keine Ahnung von Takttheorien und irgendwelchem solchem Kram, hab das nur mal als existierendes Raster für Wiederholungen genutzt) einen zusammengehörenden Effekt, den ich gerade ebenfalls nicht mehr rekonstruiert bekomme, abgespielt haben. Zwischendurch waren natürlich noch ein paar andere Drin, testweise, aber das war zu viel.

    Bis zu dem Punkt, als der ganze Fortschritt verloren ging, machte das Herumspielen damit eigentlich Spaß. Muss noch mal gucken, ob ich eine äquivalente Offlinesoftware finde, die nicht mit Lizenzen rumnervt. Muss ja nicht professionell sein, nur Instrumente abspielen.
    Was mir aber auch aufgefallen ist, ist wie wahrscheinlich es ist, irgendwelche bekannten Motive aus Versehen zu replizieren, und das selbst ohne Noten lesen zu können oder irgendwelche Ahnung von dem Zeug zu haben.Ist man beim Rumtesten wirklich nur am willkürlichen Rumtesten oder baut unerbewusst bekannte Melodien nach, selbst wenn ich aktiv nicht mal wüsste, wie?

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    Mein bester Rekonstruktionsversuch mit denselben Instrumenten und irgendwie ähnlich-vermuteten Tonkonstellationen bislang, und es passt einfach gar nichts mehr.
    (Rot/Piano war hatte vielleicht die halbe Intervallänge zuvor ziemlcih definitv einen anderen Tonklang, Blau (Harfe) geht komplett unter und ich habe den Ton auch absolut nicht wiedergefunden (vielleicht war es doch keine Harfe? Ich war tatsächlich relativ überrascht, dass der ursprüngliche Ton überhaupt mit einer Harfe geht, schwer zu beschreiben ), und Lila (Trombone) hatte vorher 3, jetzt sind es nur noch zwei, war glaube ich auch kürzer).

    In kurz:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von v33l3dn3M (24. Oktober 2020 um 19:11 Uhr)

  5. #50
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    Angriffsanimationen, Teil 3 oder so

    Bild
    Habe es derweil tatsächlich mal geschafft, in einem Abend und einem Vormittag um die 40-50 Sounds aufzunehmen, und daraus 13 Sounds für Schadenseffekte und generelle Interaktionen herauszunehmen, Trial-und-Error-Style. Kein einziger davon im Originalton, ich glaube, der Erd-Angriffssound (die Animation wird jetzt doch ein Erdbeben, kein Schlag, hat sich so ergeben ) hat nur ein oder 2 Filter durchlaufen, andere könnten fast dreistelligfach modifiziert worden sein.

    Tatsächlich alles a capella oder mit Haushaltsgegenständen in Greifweite statt mit fancy Musiksoftware (nur Editierung mit Audacity), wobei auch einige missglückte Versuche später noch mal nützlich wurden. Hatte wieder mit der Kreissäge für neutralen Schaden angefangen, und zwei der Abfallprodukte im Prozess irgendwas halbwegs nach einer rotierenden Säge klingendes zu kriegen sprangen sowohl das spätere Lichtschadensgeräusch (eine Art Sirene, nicht die Polizei- und Feuerwehrart) und die allerdings noch mal ein gutes Stück weiter veränderte Grundlage des Finsternisschadensgeräuchs hinaus, ein Hintergrundzirpeffekt für Waldschaden wurde in mehrfacher Überlagerung zum Stromschadensgeräusch. Erinnert mich ein bisschen an die Entstehnungsgeschichte des Minecraft-Creepers als verunglücktes Schwein.

    Was mir an der Stelle bei peripherer Antastung Sorge bereitet ist der Blick auf spätere Voicelines - hab schon um die 15 (relativ platte ) Charakterideen, aber denen eine Stimme zu geben... Wenn die eigene Stimme beidseitig einmal durch den halben Schädel resonniert, klingt sie eigentlich gar nicht so schlimm und hat genug Reichweite/Verstellbarkeit für zumindest ein paar relativ distinkt klingende Charakterrepräsentierungslagen, aber auf Aufnahme, absolute Katastrophe - und schlimmer, es klingt daran jedes Mal wie die gleiche Person und viel eingeschränkterer Tonlagenvarianz. Vielleicht doch lieber nur Textboxen?

    Aber naja, jetzt fehlt nur noch die Grundlage, das Zeug auch einzubauen. Und nicht alle haben dieselbe Länge, reicht von 2 bis 5 Sekunden (Sound für Lichtschaden ist vergleichsweise extrem lang, aber alles Verkürzungs- oder Beschleunigungsversuche klangen einfach irgendwie definitiv schlechter als das Ausgangsprodukt)

    Bei den Animationen sind ja erst zwei von fertig (Wasser und Neutral, da ich Finsternis und Wald definitiv noch mal ein Stück überarbeiten wollte, da fehlt also noch einiges )

    Die Idee momentan wäre...

    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
    Erstbeste Ideen mometan in etwa:


    (Neutral/unkategorisiert: man könnte alles nehmen, hab halt mal eine Säge genommen)
    Licht: eine sich ausweitende Lens Flare
    Finsternis: wahrscheinlich genau dasselbe nur als Verdunkelung Viel fällt mir dazu nicht ein. Oder eine(?) Fledermaus, wobei ich die eigentlich als reguläres Symbol verwenden wollte (als Ersatz für das in der Referenz verwendete Auge im Milleniumsdesign). Vielleicht eine... wachsende Fledermaus mit dunkler Lens Flare aus Hintergrund?
    Erde: Kriegt wahrscheinlich nicht viel Animation, irgendwas generisches, dafür einen wuchtigeren Hitsound. Die Hälfte der Viecher im Original waren irgendwelche schweren Golems mit riesigen Fäusten, also...
    Donner: 3 sich nacheinander zeichnende Blitze. (vielleicht 2 kleine an den Seiten und ein großer in der Mitte zuletzt?)
    Wind: Entweder ein Tornado oder eine Windmühle, und entweder dasselbe oder das andere von den beiden auch für das reguläre Symbol.
    Wasser: Ein fallender Tropfen, der in Wellen übergeht.
    Feuer: Hmm, fast so schwer wie Donner.
    Wald: Hatte erst an ein (Rasier-) Blatt oder irgendwelche sporenartigen Blubberblasenpartikel gedacht, aber mit dem Netz erhält auch die Faunafraktion des Typs etwas Repräsentation.
    Neutrale: Bild (wenn auch ohne weißen Hintergrund, und kriegt vielleicht noch einen Rand)
    Licht: Ein heller Kern (vielleicht mit einer verblassenden Aura dahinter, vielleicht auch nicht), aus dem sich Strahlen ausbreiten, der vielleicht innen auch noch heller wird
    Finsternis: Die sich entfaltende Fledermaus mit Auratextur (Bild), aber diesmal in symmetrisch.
    Erde: Eine symbolisierte Stadt auf einem Hügel, die wackelt und teilweise zerfällt.
    Elektrisch: Irgendwas mit Blitzen.
    Wind: Wird wohl der Tornado; die Mühle eher als normales Symbol oder vielleicht auch gar nicht.
    Wasser: Bild Kriegt wie gesagt vielleicht noch ein paar Wellenframes am Ende.
    Feuer: Feuer. Das könnte tatsächlich mit am schwierigsten werden, Feuer ist wie Hände, schwer zu zeichnen. Wobei die Grundlagen für die Säge und Fledermaus auch ergoogelt und mittig bis stark verändert waren, also...
    Wald: Entweder das ehemalige Netz 2 Bild oder 4 Bild, oder, wahrscheinlicher, eine Zwischenvariante mit einem Aufbauframe mehr (bei 4 das ganz kleine, bei 2 das Große erst noch ohne die nach Außen abstehenden Fäden). Kriegt für die Konsistenz wohl auch noch einen Rand.

    Erstmal also die Reparaturen an den nicht ganz stimmenden... Emoticon: hammer


    Bild
    Muss allerdings schon recht früh erkennen: angesichts der halbtransparenten Ränder wird das gar nicht einfach. Und bei der Säge ist es noch schlimmer, von der lasse ich lieber doch erstmal die Finger (wollte die eigentlich zuerst bearbeiten).


    Bild
    Kurzum, das Ding musste mit der guten alten Vierteil- und Rückspiegel-Technik nochmal komplett neu aufgezogen werden. Ist leider im Viertel nicht diagonal achsensymmetrisch, das war schon die Ausgangsgrafik nicht.
    Bin in der Version allerdings noch nicht ganz mit der Fadenbreite zufrieden... das (zweite) Problem ist, das die mittleren innersten Zwischenräume von Abhebungslinien komplett ausgefüllt werden würden, was doof aussieht. Aber lieber so, als die Transparenz aufzugeben.


    Schlussendlich ergeben sich daraus jedenfalls die Netze 5, 6 und 7 als Erben der Netze 2 und 4...

    BildBildBild
    ... ich glaube, die kleinste Stufe bei Netz 5 macht sich nicht gut, aber wollte das mal probiert haben. 7 müsste wohl wieder etwas langsamer, da es die deutlich geringere Framezahl hat.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von v33l3dn3M (26. Oktober 2020 um 01:08 Uhr) Grund: Fehler [emo]minifu[/emo]

  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von v33l3dn3M
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    Platzhalter und Bildlager

    Edit: oder vielleicht doch nur Bilderlager...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von v33l3dn3M (26. Oktober 2020 um 00:40 Uhr)

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Fimi
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    Hast du mal ein Hörbuch gehört? Die Sprecher verstellen nicht nur die Stimmhöhe, sondern auch noch viele andere Parameter zur Stimmverstellung (und mit Bearbeitung kann man da für ein Computerspiel noch viel mehr rausholen). Mit etwas Übung kriegt man das auch als Laie für ein selbst zusammengezimmertes Computerspiel hin

    Und ansonsten gibt es bestimmt auch noch hier im Forum Leute, die bereit dazu wären, etwas einzusprechen, ich z.B. (aber wahrscheinlich hat eine Frauenstimme erstmal höhere Priorität).
    "They say that talking to yourself is a sign of mental stability... that's what i tell myself."

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
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  8. #53
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    Das wäre echt cool

    Muss da vielleicht noch mal ein paar Tutorials gucken, hätte soweit an Höhe, Modulation (wobei ich mir, was Modulation genau/konkret bedeutet, auch nicht hundertprozentig sicher bin ) und bestimmte Betonungseigenarten (also, komplette Akzente, oder auch nur für bestimmte Wörter oder Laute) gedacht. Das offensichlichste Kernproblem dabei ist gerade noch, dass das im Selbstgespräch sogar einigermaßen funktioniert weswegen ich mir schon Hoffnungen gemacht hatte und mir bei ein paar Chars relativ sicher war, wie sie klingen müssten, aber in der Testaufnahme gestern egal in welcher Lage im Kern immer wie dieselbe sterbende Ente klang, egal ob der Versuch ein Bariton oder eine Fistelstimme werden sollte.

    Für das Problem mit weiblichen Stimmen, hätte ich (außer damit, mit dem objektiv etwas albernen und sowieso komplett konfusen Projekt aus dem Wandschrank zu kommen und irl wen zu fragen ), ansonsten die Möglichkeit erwogen, nur einen weiblichen* Char einzubauen, der/die dann vielleicht eine Teilfunktion als Parodie auf das Token-/Quotenprinzip hätte. Also eine einarmige dunkelhäutige Aztekischgläubige mit japanisch Staatsangehörigkeit in russischen Klamotten und unpassender Krächzestimme weil... sie an einer Kehlkopferkrankung gestorben ist, oder so. Alle Chars sind ja schließlich tot, also zumindest das würde Sinn machen. Wahrscheinlich keine gute Idee. (* vielleicht ein Drittel der Ideen bislang müssten wahrscheinlich männlich sein um zu funktionieren, Rest ist eigentlich egal (also wären sie aus Synchronsprechpraktikabilitätsgründen tendenziell auch männlich geworden); viel Platz, um ihnen sonderliche Charaktertiefe zu geben, wird es ohnehin wohl eher nicht geben.)

  9. #54
    Dilettant Avatar von Mongke Khan
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    Ich kann einen Rapsong beisteuern, ich glaube nur nicht, dass das was bringt
    Zitat Zitat von Shakka Beitrag anzeigen
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  10. #55
    Dilettant Avatar von Mongke Khan
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    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
    Habe es derweil tatsächlich mal geschafft, in einem Abend und einem Vormittag um die 40-50 Sounds aufzunehmen, und daraus 13 Sounds für Schadenseffekte und generelle Interaktionen herauszunehmen, Trial-und-Error-Style. Kein einziger davon im Originalton, ich glaube, der Erd-Angriffssound (die Animation wird jetzt doch ein Erdbeben, kein Schlag, hat sich so ergeben ) hat nur ein oder 2 Filter durchlaufen, andere könnten fast dreistelligfach modifiziert worden sein.

    Tatsächlich alles a capella oder mit Haushaltsgegenständen in Greifweite statt mit fancy Musiksoftware (nur Editierung mit Audacity), wobei auch einige missglückte Versuche später noch mal nützlich wurden.
    Das klingt btw so, wie große Studios es auch machen, nur mit teureren Mikros und ohne es zuzugeben

    Der Hit-Sound bei Overwatch ist z.B. eine Bierflasche, die geöffnet wird und dann halt abgeändert.
    Zitat Zitat von Shakka Beitrag anzeigen
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  11. #56
    Süß und knuddlig Avatar von Schlumpf
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    Ich fand das alte Netz besser!
    Aber Netz 7 geht auch.
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  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von v33l3dn3M
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    Zitat Zitat von Schlumpf Beitrag anzeigen
    Ich fand das alte Netz besser!
    Aber Netz 7 geht auch.
    Fand ich im Vakuum eigentlich auch besser, gerade bei der kleinen Auflösung, aber das alte ohne Rand kriegt halt Probleme und sieht komisch aus, sobald es auf einen unglücklichen Hintergrund trifft. Bis auf den ist der einzige Unterschied von Netz 7 zu 2 ja, dass die Außenweben und der Außenring separat gezeichnet werden statt gleichzeitig, das fand ich irgendwie doof dabei.


    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Das klingt btw so, wie große Studios es auch machen, nur mit teureren Mikros und ohne es zuzugeben

    Der Hit-Sound bei Overwatch ist z.B. eine Bierflasche, die geöffnet wird und dann halt abgeändert.
    Daher kam auch die Idee, wobei ich es in irgendeinem anderen Beispiel gesehen hatte.

    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Ich kann einen Rapsong beisteuern, ich glaube nur nicht, dass das was bringt
    Kommt drauf an



    ---

    Habe außerdem noch mal einen irgendwie vage pseudomagischen Beschwörungssound (eine Blechdose mit ein paar Blechdosendeckeln drin, die aus ein paar cm Höhe auf den Tisch fällt, eigentlich für den Todessound gedacht aber ergab sich beim Testen), einen stampfigen Bewegungssound (ein auf selbigen Tisch fallendes Buch) und einen Zerstörungs-/Sterbesound (hat dieselbe Blechdose und noch irgendwas mit drin - der ist so viele Veränderungen durchgelaufen, ich habe keine Ahnung mehr, was es war, glaube, ein Glas war dabei) erstellt, die fehlten noch. Für die ganze Seelen- und Geisterthematik /-nomenklatur klingt der letztere etwas zu sehr eher robotisch als aushauchend, aber... naja, erstmal gibt es einen.

    Bild
    ... der Revisionsordner zeigt auch, das meiste ist durchaus mehrere Revisionen durchlaufen (und das ist noch ohne Zwischenprodukte, die im Tempordnher gelandet sind - die "möp"-Sounds für Fehler sind auch neu, wieder ein Abfallprodukt, das brauchbarer war als der Vorgänger), auch wenn ein paar noch selbst mit den geringen Ansprüchen nicht so wirklich zufriedenstellend sind, insbesondere Wind klingt wie jemand, der in einen Geigerzähler pustet, und die beiden Vorgängerversionen waren noch schlimmer.


    Habe mal alle bislang "verwendeten" Sounds in eine Datei zusammengeworfen und exportiert, um nicht nur schriftlich davon zu reden (Cringewarnung sei selbstverständlich gegeben ). Durchaus einige davon sind wie gesagt noch ziemlicher Mist, entweder noch nicht wirklich zuende editiert (insb. Wind, Feuer, evtl Strom) oder vom Konzept her erstmal eher ... experimenteller Natur.

    Bild
    Dabei fiel mir nebenbei auf, der Sägensound sieht in zumindest Darstellung tatsächlich aus wie eine Kettensäge. Falsche Art, aber... Emoticon: wtf

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