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Thema: [20] - Streng geheim - Die Inka als Underdog

  1. #121
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    Das Vampirschloss auf dem Sumpf würde ich nochmal umplanen. Da sind ja 3 Wasserfelder dabei, die kaum Bonus bringen und die zusätzliche Nahrung in der HS bringt dich auch kaum weiter, weil dir der Wohnraum fehlen wird. Oder?
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  2. #122
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    Ja, da ist was dran.
    Bis zum Mittelalter muss ich das umplanen...

  3. #123
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    Also das Schloss, nördlich vom Paititi möchte ich,
    nach aktueller Planung, dort errichten.

    So habe ich auch die Chance,
    bei Bedarf einen Vampir dorthin zu teleportieren.

    Für das zweite Schloss habe ich mich mal ein bisschen in meinem Reich umgeschaut.

    Der Spot am Vulkan, bei den Städten Machu und Wanuku könnte eine gute alternative sein.

    Unbearbeitet sieht das Gebiet dann folgendermaßen aus:

    Bild

    Etwas näher betrachtet, so:

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    Und wenn dann da 4 Minen und ein Sägewerk errichtet werden (das 6. Feld wird durch die geplante Stadt mit 2/2 belegt, kommen folgende Erträge zusammen:

    Bild

    Der erste Wert steht für Produktion, der zweit Wert steht für Nahrung.

    Das würde dann in Summe 20 / 9 ergeben
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  4. #124
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    Runde 52

    Die Runde beginnt mit der Erforschung der Eisenverarbeitung,
    es geht weiter mit dem Rad, was auch nur 1 Runde dauert.

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    Auch das Heureka für die Astrologie brauche ich nicht mehr,
    da diese Tech auch ohne Heureka nur noch 1 Runde dauert.

    Rage hat die offenen Grenzen angenommen.

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    Leider habe ich davon aktuell nichts mehr,
    da mein angeschlagener Krieger dem Ausbruch des Vulkans zum Opfer gefallen ist...

    Bild

    Im Norden gibt es noch eine kleine Insel zu entdecken.
    Für mich wäre da höchstens eine alte Ruine interessant.

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    Im Süden kommt der Siedler nächste Runde an seinem Gründungspunkt an,
    da scheinen keine Barbaren unmittelbar zu lauern.

    Bei den Punkten mach CRoy und Buktu wieder Boden gut.

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  5. #125
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    Runde 53

    Die Runde beginnt mit der Erforschung vom Rad und der Verteidigungstaktiken.

    Es geht weiter mit Astrologie und der Militärtradition.

    Das dauert wiederum jeweils nur 1 Runde.

    Ich möchte dann nächste Runde die Politikkarte Mannöver einsetzen,
    um damit schneller den Reiter fertig zu bauen.

    Auch kann in2 Runden die Heilige Stätte bei Machu gesetzt werden, wenn der Campus abgeschlossen ist.

    Auf der Wunderinsel ist der Siedler, von Barbaren unentdeckt, an seinem Spot angekommen.
    Nächste Runde wird die Ahnenhalle fertig, dann wird direkt gegründet.

    Bild

    Mal sehen, wir fix die Stadt dann wächst.
    Ich denke, es ergibt Sinn, den Gouverneur Pingala da dann zeitnah zu etablieren,
    ich hoffe mal, dass das eine große Stadt wird.

    Pingala konnte ich diese Runde die dritte Beförderung geben.

    Bild

    Ich bin noch unschlüssig,
    welchen Gouverneur ich als nächstes nehmen soll.

    Ich müsste ja nächste Runde einen weiteren Titel bekommen,
    wenn ich endlich offiziell das Paitit aufdecke.

    Apropos aufdecken,
    im Osten sind unter dem Stadtstaat Caguana Grenzen zu erkennen.
    Das wird wohl CRoy sein.

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    Da es eine Flachwasserverbindung zu mir im Norden gibt,
    könnte da auch eine Verbindung im Süden sein.

    Allzulange werde ich das Paititi nicht mehr verstecken können ^^

    Im Norden der Insel decke ich die englische Küste von 2 Seiten auf.
    Die Galeere wird aber direkt weiter nach Osten segeln.

    Bild

    Der Schleuderschütze ist weiterhin auf der Suche nach alten Ruinen.
    Momentan findet er nur Barbaren, da kann Simmy sich drum kümmern ^^

    Die Punkte zeigen, dass Buktu und CRoy gut voran kommen.
    Da gilt es, erstmal den Anschluss nicht zu verlieren.

    Bild

    Rage muss man immer im Auge behalten.
    Der neu ausgebildete Bogenschützte macht sich auf an die Grenze zu Griechenland.
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  6. #126
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    Runde 54

    Die Runde beginnt mit dem Abschluss von Astrologie und der Militärtradition.

    Allerdings benutze ich erstmal nichts davon.
    Ich nehme die Karte Limes rein, um die Stadtmauer an der Grenze zu Sparta schneller zu bauen.
    auch nehme ich die Kolonisierungs-Karte wieder rein,
    um die Siedler weiterhin zu puschen.

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    Dafür muss die Karte mit +2 Großer Prophet erstmal raus.
    Aber in 2 Runden kommt sie wieder rein,
    und dann wird auch endlich die Heilige Stätte platziert...

    Ich habe auch einen Gouverneurstitel bekommen,
    allerdings scheinbar nicht durch die Entdeckung des Naturwunders.

    Ich rekrutiere Viktor und schicke ihn ebenfalls in die Grenzstadt.
    rage soll sehen, dass er dort nicht durchkommt.

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    Der Bogenschütze begibt sich weiterhin nach Osten, und wird den südlichen Teil von meinem Land bewachen.

    Überraschenderweise findet die Galeere, die Richtung der Hauptstadt von Sparta unterwegs ist,
    nichts...

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    Ich hätte da einen Durchgang vermutet, stattdessen ist das nur eine Wasserzunge ins Land.
    Die Galeere kehrt demnach um, und wird den Kontinent von rage weiter südlich erkunden.

    Im Norden deckt der Schleuderschütze eine Menge Rotbärte auf,
    mit denen werde ich mich nicht anlegen.

    Bild

    Die Galeere wird an London vorbei ziehen und dann den nächsten Kontinenten erkunden.
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  7. #127
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    Nun zum Highlight dieser Runde:

    Es wird die Stadt Sausa auf der Wunder-Insel gegründet.

    Das gibt 2*3 ERA-Punkte, die ich natürlich gerne mitnehme.

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    Ich kaufe direkt für 55 Gold das Doppelfeld und bewirtschafte es.
    Das ist zwar recht teuer, aber die Investition habe ich bald wieder drin.

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    Leider kann ich noch keine Sägewerke bauen,
    das habe ich schlecht geplant.

    Der Handwerker geht demnach erstmal auf den Sumpf und wird ihn trocken legen.
    Die Stadt wird sehr schnell wachsen und dadurch dann och schneller wachsen ^^

    Bild

    Daher ist das erste Bauprojekt die Kornkammer.

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    Auf der Insel habe ich noch eine vierte Stadt geplant.
    Allein schon, damit kein anderer Spieler auf die Idee kommt, da zu gründen.

    Bild
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  8. #128
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    Warum auf der Wunderinsel nicht zuerst die "1" gegründet? Bessere Ressourcen in der Nähe und VIEL mehr Prod...

    vg,
    finejam

  9. #129
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    Da liefen ein paar viele Barbaren rum

  10. #130
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    Runde 55

    Die Runde beginnt mit der Fertigstellung des ersten Campus.

    Bild

    Das bringt direkt 3 ERA-Punkte,
    es handelt sich um einen Campus mit +4 Nachbarschaftsbonus.

    Als nächstes steht die Heile Stätte an,
    die ja im Prinzip schon geplant war.

    Aber das Feld, wo die HS geplant war,
    ist auch hervorragend für ein Terrassenfeld geeignet.

    Und da ich da nicht so viele von setzen kann,
    entschließe ich mich dazu, den Grenzverlauf mit Simmy ein klein wenig zu meinen Gunsten zu verändern.
    Ich hoffe, dass gibt keinen Disput mit ihr.

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    Das Feld kostet zwar 85 Gold, aber durch das Paititi werde ich mittelfristig die eine oder andere teurerer Ausgabe tätigen können :-)

    Apropos England...

    Die Insel über London gibt nicht viel her.
    Der Schleuderschütze setzt mutig einen Fuß auf das Land.
    Nächste runde geht er schnell wieder baden.

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    Die Galeere wird dann weiter nach Osten ziehen.
    Auf dieser Map wird es viel zu erkunden geben.

    Die zweite Galeere zeiht von Sparta ab und wird das Land südlich davon erkunden.
    Rage hat da wohl noch ordentlich Platz.

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    Simmy schient auf unserer Insel schon das kleinste Reich zu haben.
    Naja, wenn sie mehr braucht, kann sie das gerne bei Rage einfordern ^^

    Der Vulkan bei Machu und Wanuku bricht erneut aus.
    Das zerstört zwar das schöne Terrassenfeld,
    aber zum Glück nichts weiteres.

    Bild

    Dafür haben sich die Erträge schön erhöht.
    Das kommt mir zu Gute, da ich ja ein Vampirschloss dort platzieren möchte.
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  11. #131
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    Auf der wunder-Insel zieht der Handwerker auf dne Sumpf.
    Diesen wird er nächste runde trocken legen.

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    Dann wird die Stadt schnell bei Größe 3 sein und kann dann alle 3 Felder am Paititi bewirtschaften.
    Das wird sich sehr positiv auf mein Gold- und Kultureinkommen auswirken.

    Der Schleuderschütze erkundet den nördlichen Teil der Insel.
    Er wird versuchen, den Barbarenreiter etwas zu beschäftigen.

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    Dann kann der nächste Siedler hoffentlich direkt den nördlichen Spot am Paititi belegen.

    Der Vampir ist bald voll geheilt,
    dann geht es den Barbaren an den Kragen.

    Die Punkte zeigen mich, ohne Religion bisher, in guter Position.

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    Grundsätzlich sehen meine Werte bei Forschung und Kultur super aus...
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  12. #132
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    Runde 56

    Die Runde beginnt mit der Erforschung der Währung und Drama und Dichtung.

    Durch den Abschluss der Mauern in Willka Waman gibt es auch noch das Heureka für den Maschinenbau.

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    Diesen erforsche ich auch als nächstes, gemeinsam mit der Geschichtsaufzeichnung.

    Der Handwerker beim Paititi ist etwas zu forsch.
    Er muss direkt wieder umkehren,
    da der Barbarenreiter ihn entdeckt hat.

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    Das gute daran ist,
    dass somit der Spot im Norden vom Paititi nicht mehr so gefährlich ist.

    Bei den Politikkarten nehme ich wieder die Offenbarung rein,
    die Punkte für den Großen Propheten kann man ja schon sammeln, bis die erste Heilige Stätte fertig ist.

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    Zuletzt ein Blick auf die Punkte...

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  13. #133
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    Runde 57

    Die Insel, nördlich von London, scheint nicht so doll zu sein.

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    Der Schleuderer wird nochmal auf der rechten Ecke nach einer alten Ruine suchen.

    Die Galeere klärt weiter auf...

    Rage hingegen scheint im Süden noch eine Menge Land zu haben.
    Das hat er aber bisher nicht auf dem Schirm gehabt.
    Sagt er zumindest.

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    Denn mit dieser Erkenntnis kann er Simmy ruhig etwas Land im Osten der Insel lassen.

    Die beiden scheinen mittlerweile auch Freundschaft geschlossen zuhaben.
    Das soll mir recht sein.

    ich habe bei Simmy nochmal nachgefragt, ob unsere Absicht, ein Kulturbündnis zu schließen,
    noch aktuell ist. Sie hat das bestätigt.

    Dann brauche ich keine Sorge zu haben,
    dass sie meine Städte flippt.

    Der Handwerker bei Sausa zieht auf den Tundrawald.
    Diesen wird er nächste runde holzen und damit die Kornkammer fertig stellen.

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    Bei dem erwarteten Wachstum ist die Kornkammer momentan das wichtigste Gebäude.

    Mein Kernland entwickelt sich ganz gut.
    Ich muss dringend noch die zweite Stadt an der Grenze zu Sparta setzen.

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    Aber das kommt erst nach der Besiedlung der Wunder-Insel.

    Die Punkte als Abschluss...

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  14. #134
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    Runde 58

    Die Runde beginnt mit dem Abschluss vom Maschinenbau.

    Es geht weiter mit der Astronomischen Navigation, um bald die ersten Häfen setzen zu können.
    Dafür werden bei Sausa die Krabben verbessert, was dann das Heureka rechtzeitig auslösen sollte.

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    Der Wald wurde in die Kornkammer geholzt.
    Es geht weiter mit Stadtmauern.

    Wenn jemand die Insel entdeckt, möchte ich sicher sein, dass er keinen Anspruch darauf erhebt :-)

    Die Küste bei Sparta wird immer länger.
    Da muss ich zeitnah auch eine Bodentruppe erkunden lassen.

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    Östlich von London geht die Entdeckungsreise weiter...

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    In Cusco wird nächste Runde der nächste Siedler fertig.
    Der Reiter wird ihn direkt begleiten.

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    Auf der Wunderinsel wird dann der Schleuderer zum Bogenschütze aufgewertet.
    Dann sollen Reiter, Bogi und Vampir die Barbaren vertreiben.

    Dabei soll dann auch endlich mal der Vampir etwas gelevelt werden.

    Im Kernland verbessern Handwerker die Gelände,
    Zwei weitere sind im Bau, ich muss noch eine Menge roden.

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    Und ich muss zeitnah die Geländefelder am Vulkan bei Wanuku/Machu verbessern.
    Bald kommt das Mittelalter, dann können die Vampirschlösser gesetzt werden.
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  15. #135
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    Runde 59

    In dieser Runde passiert nicht viel...

    Der Siedler in Cusco ist fertig und begibt sich gemeinsam mit dem Reiter zur Küste.
    Nächste runde setzt er dann über zur Wunder-Insel...

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    Der bogenschütze ist an der Grenze zu Rage angekommen und wird dort nach Truppen Ausschau halten.

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    Die Galeere im Norden zeiht weiter Richtung Osten.

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    Die Galeere im Süden hat die südliche Küste vom Subkontinent von Rage entdeckt.

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    In Sausa hat sich der Handwerker ins Wasser begeben.

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    Nächste Runde verbessert er die Krabben und schließt dann damit die Astronomische Navigation ab.

    Für den Großen Propheten benötige ich noch 17 Punkte, das sind noch 9 Runden.
    In 4 Runden ist die Heilige Stätte fertig, dann sollten es in Summe 7 Runden sein,
    bis ich eine Religion gründen kann.
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