von solchen Nachteilen träumt Japan...
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Achtung Spoiler:
Im Norden kommen überraschend von hinten australische Ritter ok hat mich einen Reiter gekostet, ich muss aber aufpassen meine Armbrüste auch von hinten zu decken.
Ich plündere weitere 180 Tauben und rücke weiter vor. Im Nachhinein hätte ich den Reiter evtl. vor den australischen Rittern verschanzen sollen, dort war der Engpass, den ich mit einem Feld hätte blocken können. Der General ist nun in Tokio.
Auch im Süden rückt Australien vor, da der General in Coba mit dem Lager erschienen ist darf die Armbrust hier einmal mit Generalunterstützung schießen bevor dieser sich in den Norden teleportiert. Der Mutalbonus beträgt übrigens nur +3.
Irgendwoher hat Vik übrigens einen weiteren Gesandten aufgetan, sodass ich Maskat nicht ohne zu großen Aufwand übernehmen kann. Ich denke ich werde da irgendwann mal einen Spion hinschicken. In Wak habe ich noch auf die Uni umgestellt, bis zur Reiterkarte, die auch Ritter bonifiziert brauche ich noch zwei Politiken
Inzwischen mache ich mit der Waffenkammer übrigens wirklich 2 Salpeter pro Runde, dazu schließe ich bald das im Norden und hoffentlich auch bald das in Kyoto an.
Storys:
211:Äthiopische Missionen
220:Arabien
225:Singles auf Mehrspielersuch
232:Korea unter Verrätern
246:Russland mit Forschungsbremse
252:Osmanen
254:England
257:Zulu
259:Teamgame mit Josepp
Turnier: Diverse Runden
In Kyoto sind die Armbrüste angekommen, nächste Runde können vier auf Kyoto schießen, dazu werde ich alle Renner nach vorne schicken. Die Runde darauf können 5-6 Armbrüste schießen und ich hoffe die Stadt fällt damit. Währenddessen werde ich hier wohl 2-3 Verluste einfahren. Mir wird nämlich erst jetzt klar, dass der Plänkler doch jede Runde angreift. Dieser hat ja nicht nur die +20, sondern auch noch Hit and Run mit 3 Bewegungspunkten Naja Verluste sind zum Glück relativ egal, bei unserer Produktion.
Denn das Reich ist gut ausgebaut und bereit für das Endspiel.
Im Süden dafür wieder eine Glanzleistung militärischen Geschicks Wir verlieren die Armbrust 6 vom Lager Gut, das war mal wieder Unwissenheit statt Ungeschick, aber dennoch ärgerlich. Die Armbrust wird tatsächlich von 3 Berittenen angegriffen, ich hätte gedacht kein einziger könnte sie erreichen. Aber der Ritter schafft es über Fluss und Hügel und vom Süden zwei Renner über vier Hügel (einer mit Wald) hinweg. Dabei hat nur einer der beiden die Matterhornbeförderung. Ich weiß immer noch nicht wie das ging und müsste mir dringend mal anschauen, wie Einheiten in CiVI ziehen können. Immerhin machen es die beiden heftigen Naturwunder beim Australier hier schön spannend.
On top kommt auch noch, dass ich das Schwert an der Front nicht zum Musketier upgraden kann das dämliche Schwert in Calakmul hat sich das Salpeter geschnappt und will schießen lernen Habe auch keine Möglichkeit gefunden das Salpeter zurück zu erhalten.
Zum Glück ist mir mein Ausbau so erfolgreich gelungen, dass ich mich trotz meiner militärischen Unfähigkeit noch vorne sehe.
Immerhin nimmt Phönix die Freundschaft an, so kann ich bald meine ganze Produktion auf Restjapan und Australien schmeißen.
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Endlich richtig großes Gekloppe! Und nun einfach Einheitenmassen spammen und damit alles fluten!
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Einheiten in Bau werden automatisch aufgewertet (und verbrauchen dabei die Ressource), das ist auf jeden Fall ein Mechanismus den man im Auge behalten muss.
Aktuell: [18] - Bringt die Pfeffersäcke über Land - Deutschland CPL
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Hit and run funktioniert bei CIV6 nicht.
Das können nur die Kosaken von Russland. Ansonsten verbraucht ein Angriff immer sämtliche Bewegungspunkte.
Flussüberquerungen brauchen immer 3 Bewegungspunkte. Dann bleiben beim Renner noch 2 Bewegungspunkte übrig.
„Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“
Kundschafter können dies aber als Beförderung bekommen...
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Die Beförderung der Späher-Klasse hat das auch. https://civilization.fandom.com/wiki/Guerrilla_(Civ6)
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Genau der Späher hat die Beförderung, dass er nach dem Angriff noch ziehen kann. Mit Einheitenmasse fluten ist jetzt genau der Plan. Ich baue die Unis noch fertig und dann gibt es eigentlich nichts sinnvolles mehr zu bauen. In der Zeit in der ich hoffe das Spiel zu beenden lohnen sich die geplanten Industriebezirke nicht mehr, daher habe ich für die bessere Übersicht auch bereits alle Marker entfernt. Nur Gold könnte nochmal interessant werden, aber da kommt ja auch bald die -2 Karte.
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Och, ein Industriebezirk sollte drin sein.
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Es wären ein paar hübsche Industriebezirke möglich, die bringen 4-5 Produktion die Runde. Damit die sich lohnen müsste das Spiel noch ne ganze Weile dauern. Eine Fabrik wäre was anderes, aber die liegt einfach nicht auf dem Forschungsweg.
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Und einen an ein Schloss gesetzt? Bringen eigentlich nachträgliche Verbesserungen auch höhere Erträge für die Vampirschlösser?
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Nö.
"the yields on the Vampire Castle's tile will not be updated if the yields on its surrounding tiles change over time - you will need to remove the Castle with a Builder or Military Engineer and have a Vampire rebuild it in order for it to have new yield values."
https://civilization.fandom.com/wiki..._Castle_(Civ6)
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Oha. Und wieviele Bauaktionen hat so ein Vampir?
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