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Thema: [C&C Remastered] Ich meistere das Remastered

  1. #61
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Warum hast du nicht für die restliche Basis Ingis gebaut und einfach alles erobert?
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  2. #62
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    Bei den Silos habe ich das ja getan. Beim Flughafen hätte es sich ggf. auch noch gelohnt. Bei den Kraftwerken definitv nicht. Am Ende ist es aber auch egal, hauptsache der Feind ist besiegt.
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  3. #63
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    Flammenwerfer sind cooler als Ingis.

  4. #64
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    Mission 5 B: Restoring Power (Ukraine East)

    Selbes Missionsziel in der Ostukraine: Basis finden, Basis reparieren, Gegnerbasis zerstören.

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    Die Start-Truppe besteht erneut aus jeweils vier Minigunner und Grenadieren, aber zwei BMT, einem Scout und zwei Kampfpanzern. Auf der Suche nach der Basis werden ebenso diverse Gegneransammlungen besiegt. Der Anfang macht ein leichter Kampfpanzer. Nördlich der Bergkette befindet sich bereits die feindliche Basis.

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    Im Norden wird die Basis ausgemacht. Im Vergleich zur vorherigen Mission fehlt ein Silo, dafür ist ein Kraftwerk und das Comm-Center (Radar) vorhanden. Reparatur wird in Gang gesetzt und sogleich ein BMT und bis zu fünf Ingenieure in Auftrag gegeben. Der BMT ist nötig, da ich beim Erkunden mit diesen zu viel Schaden genommen habe und sie somit zu langsam für die fiese Taktik sind.

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    Beim Erkunden der Karte mit Hilfe des Scouts werden einige Truppenbewegungen sowie diverse Tiberiumfelder entdeckt. Auch die feindliche Basis ist um einiges größer als die vorherige.

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    Beim Säubern der Feinde auf der Karte wird stets nach gleichem Prinzip gekämpft: Grenadiere lenken das Feuer auf sich und Kampfpanzer feuern aus sicherer Entfernung. Das minimiert Schäden und Verluste. Der Sammler wird natürlich in Ruhe gelassen.

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    Selbe fiese Taktik wird erneut angewendet: Scout sowie die zwei beschädigten BMTs (am Rauch erkennbar) und der BMT im besten Zustand fahren waghalsig in die feindliche Basis. Sie werden von reichlich Kanonenfeuer empfangen. Es sind allerdings Ingenieure auf zwei BMTs verteilt, da ich nicht wusste, wo in welcher Ecke der Basis Bauhof usw. stehen.

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    Im darauffolgenden Chaos habe ich das Bilderschießen beinahe vergessen. Im Süden war der Flughafen, welchen ich mit einem Ingenieur erobert und sofort verkauft habe. Im Norden habe ich die Hand von Nod sowie den Bauhof erobert. Letzterer wurde sogleich verkauft, da eine Kaserne ja bereits steht und das Geld dringend benötigt wird. Das heißt leider auch, dass die gesamte feindliche Infanterie davor steht und Stress macht. Also werden Flammenwerfer ausgebildet. Die sorgen da schnell für Ruhe und Ordnung.

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    Danach beginnt die Ausbildung von Raketenwerfern und einem Ingenieur, der genau dann fertig wird als der gegnerische Sammler gerade einfährt. Mit den Raketenwerfern werden die leichten Kampfpanzer angegriffen.

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    Mit den Truppen von innen und außen werden dann nach und nach die Gebäude zerstört und die Mission ist damit erfolgreich abgeschlossen.

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    Abschlussbericht:

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  5. #65
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    Heute Abend gibts dann die letzte der 5. Mission.

    Außerdem gab es heute ein Update. Mal schauen wie schnell die Mod(s) upgedated werden.
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  6. #66
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    Mission 5 B West: Restoring Power (Germany East)

    Jetzt wird die Ausgangslage betrachtet, falls man die Polen-Missionen gespielt hätte. Polen ist komplett gesichert, während Weißrussland noch umkämpft ist. Dagegen ist komplett Deutschland an Nod gefallen. Der Rest ist weitestgehend deckungsgleich bis auf kleine Unterschiede in der Ukraine. Zur Auswahl stehen Aldi Nord und Aldi Süd… eh ich mein Deutschland West und Deutschland Ost (Osten vermutlich wegen Sachsen ).

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    Die Deutschland (West) Mission ist deckungsgleich mit der Ukraine West Mission, daher schaut einfach hier nochmal nach, wenn ihr wollt. Allerdings frage ich mich, warum die Gegend um Hannover deckungsgleich sein soll mit der von der Westukraine .

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    Wie dem auch sei. Auf geht es nach Dresden! Daher Deutschland (Ost).

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    Die Start-Truppen sind mal wieder sehr ähnlich zu den bisherigen Starts: vier Minigunner und Grenadiere, zwei Scouts, ein BMT und zwei Kampfpanzer. Das Übliche beim Erkunden: Jede Menge Feinde ausschalten.

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    Ein Scout entdeckt die feindliche Basis im Norden. Dann muss entsprechend…

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    ... die GDI-Basis im Süden sein. Aufbau wie in der ersten dieser Missionen. Selbe Taktik wird vorbereitet. Der BMT ist noch gut in Schuss. Leser mit geübtem Blick erkennen, dass der Kontostand von 2.000 auf 4.000 hochgeschossen ist. Irgendwo wurde eine Geldkiste aufgesammelt. Fragt mich aber bitte nicht wo.

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    Die Verteidigung gelingt derweil nur an einer Front. Während in der Basis vor allem Fahrzeuge gegen den einen Panzer antreten, wird im Norden der Kampf Infanterie gegen Panzer gesucht. Da die Aufmerksamkeit nicht gänzlich perfekt aufgeteilt werden kann, wird der nördliche Kampf vollständig verloren.

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    Mit einem Scout wird die gegnerische Basis ausgekundschaftet. Das hilft bei der Planung, wo der BMT mit den Ingenieuren hin muss. Derweil sammelt sich im Süden der Basis eine kleine Fahrzeug-Truppe.

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    Da über den Westzugang der Weg zum Bauhof am einfachsten ist, wird dieser Weg gewählt.

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    Nach Ankunft werden die fünf Ingenieure entladen und auf Bauhof, Raffinerie und Silos verteilt.

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    Mit dem Geld werden in der Basis noch paar Scouts in Auftrag gegeben sowie gleichzeitig eine Hand von Nod nach der anderen gebaut. Da die Türme sogleich in Kampfreichweite sind, werden zunächst Raketenwerfer benötigt. Die Raffinerie samt Sammler musste leider geopfert werden.

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    Nachdem die untere Verteidigung ausgeschaltet worden ist, kommt auch die Fahrzeug-Truppe zum Spaß dazu. Da die Geldmittel knapp werden, wird der Bauhof verkauft. Mit einem Ingenieur wird der Flughafen erobert und ebenso verkauft. Geht einfacher und schneller als diesen zu zerstören.

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    Zum Schluss bleibt nur noch das Zerstören der Gebäude übrig.

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    Aber irgendwie ist die Mission damit noch nicht vorbei, denn ich habe tatsächlich die SAM-Site in der Mitte im Eifer des Gefechts vergessen. Also alles hin und zerstören.

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  7. #67
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    Meine Mods sind entfernt worden.

    Aber es gibt Ersatz, der sogar besser ist. In der Story werdet ihr aber davon nichts merken.

    Heute Abend dann Mission 6.
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  8. #68
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    Mission 6: Havoc

    Unabhängig von der Wahl des Weges bis hierher, erreicht man den Punkt, dass sowohl Deutschland (und Dänemark) als auch die Ukraine komplett an die GDI fallen. Gleichzeitig sind bereits Fortschritte in Tschechien erkennbar. Nod hingegen hat geringe Gebietsgewinne in Italien, aber auch Verluste in der Türkei.

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    Das Ziel ist sowohl aus Deutschland als auch aus der Ukraine nun erreichbar: Tschechien. Wobei ich mich frage: Wie kommt man von der Ukraine nach Tschechien? Muss wohl über Polen sein.

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    Englisch:



    Deutsch:


    Das nenne ich mal eine schlechte Verbindung. Was soll getan werden? Nod-Basis infiltrieren, irgendein Gebäude zerstören, sodass die Basis beeinträchtigt ist und anschließend sich aus dem Staub machen. Puh, da kommen einige Gebäude in Frage: Bauhof, Kraftwerke, Raffinerie, Produktionsgebäude. Wobei in dieser Aufzählung der Bauhof das wichtigste Gebäude wäre. Wenn es das nicht ist, muss man wohl mal schauen, was da zerstört werden muss.

    Diese Mission wird von vielen als eine der schwierigen Missionen angesehen, da man bloß mit einem Commando ausgestattet ist. Aufgrund des Missionsnamens (s.o.) könnte man darauf schließen, dass es DER HAVOC ist aus C&C Renegade, dem einzigen Shooter-Ableger des Franchies. Aber ich bezweifle, dass sie damals 1995 wussten, dass sie Anfang der 2000er auch einen Shooter entwickeln werden.

    Nur so am Rande: Wo in Tschechien gäbe es Platz für ein Luftkissenboot? Weder die Elbe noch die Moldau sind so breit, dass man mit einem Luftkissenboot übersetzen muss. Nun, belassen wir es hierbei.

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    Auf der Startinsel und der nächsten Insel befinden sich einige Infanteristen, die für den Commando dank Scharfschützengewehr absolut kein Problem darstellen.

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    Am Ende der zweiten Insel erkennt der Commando auf der anderen Seite ein Leuchtfeuer, das von einem Zivilisten angezündet worden ist. Wieso konnten die den Commando nicht gleich dort anlanden? Wie auch immer. Da nichts mehr auf der Insel zu tun ist, außer zwei SAM-Sites zu zerstören, wartet der Commando, was passiert. Kurze Zeit später kommt ein Transportheli angeflogen. Ich frage erneut: Warum nicht gleich so?! Also wird der Heli genutzt, um den Commando auf die andere Seite zu bringen.

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    Zunächst wird der westliche Hang abgecheckt. Einige Infanteristen und eine SAM-Site werden eliminiert. Unten im Tal patrouillieren Buggys und Infanteristen.

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    Es wird übergesetzt und weiter aufgeräumt. Anscheinend wurde aber die Basis in Alarmbereitschaft versetzt. Mist. Es werden dennoch alle Infanteristen ausgeschaltet und das SAM-Site natürlich auch. Doch als die Panzer anrücken, wird es Zeit zu gehen. Merkwürdigerweise brechen sie sofort ihre Verfolgung ab, sobald der Commando im Heli sitzt. Also wird dieser an der Küste entladen und gewartet, bis die Panzer kurz vor dem Ziel an der Küste ankommen. Dann sollte dieser genug Zeit haben, in der feindlichen Basis das Ziel zu zerstören.

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    Also wieder zurück zum Hügel nördlich. Zum Glück keine SAM-Sites in der Nähe. Aber der Soldat im Tal hat es erwischt. Auf dem Weg zur Basis werden noch ein paar Soldaten ausgeschaltet und dann das nächstbeste Gebäude zerstört: die Hand von Nod. Damit ist die Mission tatsächlich erfolgreich.

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    Abschlussbericht:

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    Es folgt nun als nächstes die Mission 7, welche kommt, wenn man das falsche Gebäude zerstört. Falls man diese Mission überspringen will, muss man das richtige Gebäude zerstören, was man dann aus Mission 7 entsprechend erfährt: den Flughafen. Wenn dieser zerstört wird, kommt man sofort zu den Missionen 8 A oder 8 B.

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  9. #69
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    Und dieser dämliche Marine fragte dann noch ob er sich nicht klar ausgedrückt hätte. Das hat mich immer aufgeregt.

  10. #70
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    Hehe, ja. Der Carter ist schon ein Held.
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  11. #71
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Am Ende der zweiten Insel erkennt der Commando auf der anderen Seite ein Leuchtfeuer, das von einem Zivilisten angezündet worden ist. Wieso konnten die den Commando nicht gleich dort anlanden? Wie auch immer. Da nichts mehr auf der Insel zu tun ist, außer zwei SAM-Sites zu zerstören, wartet der Commando, was passiert. Kurze Zeit später kommt ein Transportheli angeflogen. Ich frage erneut: Warum nicht gleich so?! Also wird der Heli genutzt, um den Commando auf die andere Seite zu bringen.
    Vermutlich konnte der Transportheli nicht näher an die Basis ranfliegen, wenn nicht vorher jemand die SAM zerstört hat. Klingt für mich eigentlich eher logisch.
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  12. #72
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Ich meinte damit, warum das Luftkissenboot nicht schon auf der anderen Insel gelandet ist. Die SAM-Sites auf der Insel wären ja auch dann im Westen der Karte kein Problem mehr.
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  13. #73
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ähm, ja... Da jetzt mit "niedrigem Wasser" oder so zu kommen, macht keinen Sinn, da steht ein Luftkissenboot einfach drüber. So gesehen tatsächlich nicht logisch. Man hätte ein paar Kanonentürme dahinstellen müssen, die sagen "Hier kommt kein Luftkissenboot durch".
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  14. #74
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    Dann wäre es in der Tat sinnvoll, warum man auf der 2. Insel landet, bevor man dann per Heli rüber kann. Aber sei's drum.
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  15. #75
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    Mission 7: Destroy the Airstrip

    Angenommen, man hat den Flughafen nicht zerstört, dann kriegt man von Carter im Video (s.u.) erstmal einen kleinen Einlauf verpasst und dann die neue Order: Alles zerstören, aber diesmal mit Basisbau. An der europäischen Gesamtsituation hat sich nichts geändert.

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    Englisch:



    Deutsch:


    An der bekannten Küste landen im Laufe der nächsten Zeit mehrere Luftkissenboote. Auf den ersten beiden sind jeweils zwei Minigunner und ein Grenadier an Bord. Mit diesen kundschafte ich einen möglichen Basisplatz aus. Leider greift Nod mit einigen Flammenwerfern an. Gleichzeitig erscheint das dritte Boot mit einem Scout, welches gegen den Angriff hilft.

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    Die nächsten zwei Boote bringen zwei Kampfpanzer mit. Passend greifen mich zwei Buggys und ein leichter Panzer an.

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    Zum Schluss kommt das MBF. Gleichzeitig wird weiter erkundet. Dabei wird ein nahegelegenes Tiberiumfeld entdeckt. Dort wird also die Basis aufgebaut.

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    Leider hat dieses Feld keinen Tiberiumbaum, welches ständig für neues Tiberium sorgt. Das bedeutet: Wenn alle Felder abgeerntet werden, ist das Feld weg. Das ist doof, denn man benötigt das Tiberium als Einkommensquelle. Also muss man irgendwie dafür sorgen, dass das Tiberium von sich aus weiterwachsen kann. Dazu habe ich mir Gedanken gemacht und auch entsprechende Bestätigungen im Netz eingeholt: Wenn man in einem bestimmten Muster, sei es wie beim Schach auf alle schwarzen Felder bspw. oder wie hier im Springer-Muster, Soldaten abstellt, werden die Sammler diese Felder nicht abernten. Gleichzeitig, wenn diese Felder maximal gewachsen sind, breiten sie sich auf die Nachbarfelder aus. Idealerweise breiten sie sich dabei so aus, dass kein Feld das andere stört.

    Der Basisbau schreitet derweil voran: Kraftwerk, Barracke, zwei Raffinerien. Als nächstes sind Waffenfabrik, Radar und hierfür noch ein Kraftwerk geplant.

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    Weiter nördlich befindet sich noch ein größeres Tiberiumfeld. Da das bei der eigenen Basis bereits abgenutzt ist, werden die Sammler hierher geschickt. Auch hier wären Soldaten zur Sicherstellung sinnvoll. Allerdings ist es bereits sehr nah an der feindlichen Basis und wie man sieht, kommen hier ab und zu Angriffe durch. Daher kann das Feld ruhig komplett abgeerntet werden.

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    Mit einem Scout erkunde ich die Karte. Im Südosten ist der untere Eingang mit einem Turm geschützt und in der Mitte bei der feindlichen Basis steht ebenso ein Turm. Ebenso ganz im Norden am Nordeingang der Basis steht ein Turm. Auf der Anhöhe in der letzten Mission gab es noch kein Tiberium. Wie dieses da jetzt wohl hingekommen ist?

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    Wie üblich darf der Scout in einem Himmelfahrtskommando durch die feindliche Basis fahren und dabei so viel wie möglich auskundschaften. Dabei wird im Südosten (der vorhin erwähnte Turm ist ebenso zu erkennen) noch ein Tiberiumfeld entdeckt.

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    Die feindliche Basis ist exakt so aufgebaut wie in der letzten Mission. Mit einer Ausnahme: Die Hand von Nod fehlt. Ob sich das ändern würde, wenn ich in der vorherigen Mission ein anderes Gebäude zerstört hätte? Leser mit geübtem Auge erkennen bereits: Mein beliebter und gleichzeitig fieser Trick mit BMT und Ingenieuren wird wieder vorbereitet. Warum? Aktuell scheint mir die Situation so zu sein, dass ich nur mit viel Mühe zu dem Geld komme, um diese Basis anzugreifen. Wenn ich allerdings mit diesen Mitteln (3.200 Credits) mir die feindlichen Silos erobere, damit ich deren Geld habe sowie durch die Eroberung wichtiger Produktionsgebäude (Bauhof, Flugfeld) die feindliche Produktion lahmlege, erleichtere ich mir die Mission ungemein.

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    Während also die Vorbereitungen laufen (noch ein Ingenieur), sorgt Nod für klare Verhältnisse im Zivilisten-Dorf. Leider habe ich bei der Verteidigung gegen zwei leichte Panzer meine beiden angeschlagenen Kampfpanzer verloren. Daher kann ich nichts dagegen unternehmen.

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    Das ändert sich jetzt: Mit den fünf Ingenieuren werden drei Silos, das Bauhof und das Flugfeld eingenommen. Bauhof und Flugfeld werden sofort verkauft und gleichzeitig baue ich drei Silos in meiner Basis, um die gegnerischen Silos ebenso zu verkaufen. Diesmal kein "aus dem Inneren der Basis zerstören".

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    Die Panzerproduktion läuft jetzt an.

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    Genau rechtzeitig, denn Nod kommt mit leichten Panzern.

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    Der Südangriff wurde aufgehalten, dafür müssen die Sammler im Norden verteidigt werden.

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    Um die Verluste der Panzer ein wenig zu reduzieren, baue ich auch einige Raketenwerfer. Die sind deutlich effektiver gegen die Türme. Dadurch schalte ich alle äußeren Türme aus, während die Panzer dann die SAM-Sites ausschalten.

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    Kurzer Blick auf das Tiberiumfeld vor der Haustür: Wächst effektiv!

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    Mit genug Panzern beschließe ich, dass es jetzt doch Zeit wird, dem ganzen ein Ende zu setzen. Also egal, was jetzt noch an Verlusten aufkommt, die Basis wird platt gemacht. Mit dem Ausschalten der SAM-Sites wird der Luftangriff freigeschaltet. Den setze ich dann auch einmal ein.

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    Zum Schluss wird die Raffinerie samt Sammler zerstört. Nod-Basis ist damit zerstört. Einsatz erfolgreich.

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