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Thema: [Shadow Empire] Eine Geschichte von einem anderen Planet, zu einer anderen Zeit

  1. #1
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    [Shadow Empire] Eine Geschichte von einem anderen Planet, zu einer anderen Zeit

    Shadow Empire ist eine tagesaktuelle Neuerscheinung von VR Designs. Dem ein oder anderen vielleicht von Titeln wie Advanced Tactics (AT) oder People Tactics bekannt. Es handelt sich um einen spirituellen Nachfolger von AT mit breiterer Simulation und vor allem anderer Timeline. Die Simulation von Politik und Wirtschaft ist in Shadow Empire ausgeprägter als in AT. Das Spiel findet in der Zukunft statt und startet auf einem fiktiven Planeten nach dem Zerfall der vorhergehenden Zivilisation.

    Ich starte das Spiel blind. Während ich diese Worte schreibe hänge ich selbst im Setup des folgenden Spiels statt. Vorerfahrungen sind kaum vorhanden, das Handbuch (Link) habe ich nur offen und noch nicht angefangen zu lesen. Der erste Versuch wird daher wahrscheinlich keine strategische Meisterleistung beinhalten.

    Um die Schmach gering zu halten, soll es ein kleines Setup werden. Es wird eine kleine Karte auf einem Planetoiden (kleinere, steinige Himmelskörper) werden. Neben dieser Planetenklasse gibt es noch: Seth (Wüste), Boreas (Eis), Limos (Savanne), Cerberus (Lava), Siwa (Erdartig), Medusa (Dschungel) und Mond.

    Nach Auswahl der Planetenklasse und Größe geht es zu den Spieleinstellungen. Wichtig ist hierbei nur der Schwierigkeitsgrad welcher Regulär ist. Ich möchte anmerken dass die Standardeinstellung zu Beginn des Spiels Beginner war. Ich fühle mich daher bereits schon weniger geknickt sollte die neue Kolonie in wenigen Runden in Flammen aufgehen.

    Die nächste Seite bestimmt den Stern des Systems, die Entfernung zu unserem Himmelskröper, Radius und Neigung, Dauer eines Tages, Gravitation, Temperatur, Alter des Planeten, etc.

    Die Eigenschaften des Planeten haben Auswirkung auf den weiteren Schwierigkeitsgrad, und ob das Überleben von Menschen ohne zusätzliche Schutzausrüstung überhaupt möglich ist. Ich versuche daher einen Planetoiden zu finden der zumindest in einer angenehmen Temperaturzone liegt.

    Erster Versuch: -97°C. Ähm nein. -22°C. Besser, aber nicht ganz. 91°C, 3°C, -91°C, -86°C, 37°C, -70°C, -5°C, -76°C, -81°C, 3°C, verdammt, -36°C, 58°C, -38°C, 84°C, -48°C.

    Und dann endlich: 22 °C. Der Planetoid befindet sich um einen orangenn K0 Stern in 0.37 AU Entfernung. Die Gravitation beträgt 0.19G. Die Wahrscheinlichkeit von Atmosphäre ist damit ziemlich gering. Der Planet ist 1.9 Mrd. Jahre alt, besitztz einen Radius von 2293km und ist um 20°C geneigt. Eine Rotation wird 18 Stunden dauern.

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    Dann die geologischen Beschaffenheiten. Ich nehme das erste Ergebnis an, und hätte wohl nicht so voreilig sein sollen. Denn zwar handelt es sich um einen Wüstenplanet ohne Wasser an der Oberfläche, aber er hat immerhin eine dünne Atmosphäre. Die höchste Erhebung ist 1156. Es wird also kaum nennenswertes Gelände geben. Dennoch gibt es geologische Aktivität, also entweder Vulkane oder aber auch Erdbeben. Durchschnittliche Windgeschwindigkeiten von 3 m/s lassen die 22 °C eigentlich ziemlich angenehm wirken.

    Der Planet hat drei Klimazonen und eine Jahreszeit. Während die Arktis und Antarktis mit -3°C, respektive -4°C wenig extrem sind, wären mir die 45°C in der tropischen Zone viel zu warm. Aber gut, das Spiel simuliert eine Postapokalypse da dürfen diese Temperaturen die kleineren Probleme der verbleibenden Menschen sein.

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    Die Biosphäre ist erwartungskonform. Kein Leben. Die dünne Atmosphäre wird nicht atembar sein. Ein Überleben ist nur mit Schutzanzug möglich. Anbau von Feldfrüchten wird nur in Kuppeln möglich sein.

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    Es folgt der bisherige Abriss der Geschichte. Der Planet heißt Torelar Terranus. Er wurde 7207 für 773 Jahre kolonisiert. Schon 7321 wurde er eine wichtige Bergbaukolonie im Sektor.

    Torelar Terranus lockte über die Jahrzehnte immer mehr Kumpels, und Unternehmen an. Auch die Bergbauverwaltung wurde auf den Planeten verlegt. Ab 7731 ließen sich sogar Unternehmen aus den medizinischen und biologischen Sektor an. 7836 wurde die planetare Universität als eine der besten im Sektor erachtet. Und 7921 wurde der Planet sogar der Hauptsitz der Sektorverwaltung selbst.

    Torelar Terranus hat sich im Laufe seiner 773 Jahre von einer reinen Bergbaukolonie in eine Dienstleistungsgesellschaft entwickelt. Von den mehr als 40 Mio. Bewohnern arbeiteten nur noch 5 % in den Bergbaustätten die den Planeten einst so reich werden ließen.

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    Dies alles war vor dem Fall. Als sich das Imperium auflöste, wurde auch Torelar Terranus in die folgenden kriegerische Aktivitäten verwickelt. 7997, also 17 Jahre nach Beginn der Kriege, begannen die großen Unternehmen die wichtigsten Anlagen vom Planet abzubauen und vor dem Zerfall zu retten.
    8004 stürmten Reformer den Senat. Über die kommenden Jahre übten die Reformer schlussendlich immer größeren Einfluss aus, um sich schließlich 8015 loszusagen und der galaktischen Republik beizutreten.
    Ob auf der einen oder anderen Seite, der Krieg forderte in den frühen Jahren dennoch mehr als 5.7 Millionen Tote.

    Mit dem weiteren Zerfall der Regierung, aber auch der technologischen Fortschritte driftete die Zivilisation des Planeten immer weiter in die Anarchie ab. Der Absturz eines umbenannten Raumschiffs in der Provinz Sotenus 8078, aber auch die Explosion eines Reaktorkerns einer aufgegebenen Fabrik 8246, sowie der Einsatz entsprechender Kriegswaffen führten zu nuklearen Fallout. Währenddessen übernahmen Räuber einen großteil der Kontrolle über den Planeten. Der Rest der verbleibenden Bevölkerung muss sich mit Plündern zufrieden geben.

    Die 306 jährige Geschichte nach dem Zerfall überlebten nur wenige. Von den über 40 Mio. Einwohnern von Torelar Terranus blieben nur circa 1 Mio. Überlebende.

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    Damit endet die Planetenerschaffung. Wir werden gegen 3 andere größere Regime antreten. Dies sind Regime mit denselben Kapazitäten und Einflussmöglichkeiten wie der Spieler selbst. Daneben gibt es noch 25 kleinere Regime. Diese haben in der Regel deutlich begrenzte Möglichkeiten, und werden in den Kämpfen der größeren zwangsläufig reingezogen und auch sehr wahrscheinlich untergehen.

    Ob sich unser eigenes Regim auf Torelar Terranus behaupten kann?
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  2. #2
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    Als nächstes erfolgt die Individualisierung unseres eigenen Regimes.

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    Der Name ist nicht Programm. Frieden ist erst dann erreicht wenn alle anderen Mitstreiter um die Vorherrschaft am Boden liegen. Dabei ist das Mittel zunächst egal, aber unsere Vorfahren waren keine Zimperlichen.

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    Mit Waffengewalt haben sich unsere Vorfahren gegen unsere Feinde gewehrt. Das Anhäufen von Reichtum ist verpönt. Drakonische Strafen standen auf persönlicher Raffgier. Jedoch wurden die Strafen mit der Zeit immer lascher. Ein Aufstand innerhalb der Peace Federation bringt eine neue Generation an die Spitze. Sie wollten wieder mehr Härte um den Planeten aufzubauen und sich zur Wehr setzen zu können.

    Mit der Übernahme des Sitzes als First Ambassador beginnt auch ein neuer Zeitgeist. Dies sind zeitlich begrenzte Ereignisse welche verschiedene positive oder negative Auswirkungen haben können. Der erste Zeitgeist in der Peace Federation ist die Zeit des Lernens. Für eine Zeit von 6 Runden gibt es Bonuspunkte für die Forschung.

    Anschließend erhalten wir Strategeme. Dies sind Karten welche mit Hilfe von Schicksalspunkten ausgespielt werden können. Punkte erhält man nur bei größeren Ereignissen, wie der Übernahme einer Bevölkerungsreichen Zone, bei Forschungserfolgen, etc. Einen Punkt und vier freie Strategeme erhalten wir beim Start des Spiels.

    Wenn ich es nicht vergesse schreibe ich nach dem Start noch etwas dazu.

    Dann geht es weiter. Vier weitere Strategeme welche ich mit politischen Einfluss auslösen kann. Politischer Einfluss wird soweit ich weiß pro Runde generiert. Damit müssen Ereignisse bewältigt werden. Ich kann sie wohl aber auch zum Ausspielen von organisationsspezifischen Strategemen verwenden.

    Damit startet das reguläre Spiel und man sieht zum ersten Mal das Interface. Beim ersten Anblick erschlagend. Es gibt viele Informationen und unterschiedliche Systeme im Spiel, die ich selbst erst nach und nach in Verbindung bringen muss.

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    Links unter unseren Banner und Namen, befindet sich eine Übersicht der Ressourcen. Beginnend mit Nahrung, Wasser, Öl, Munition, Metall, Industriepunkten, Energie, Radioaktive Materialien, Rekruten, Kolonisten, Seltene Metalle, Maschinen und Hi-Tech Teile.

    Die Rohstoffe kommen alle von einzelnen Gebäuden auf der Karte. Die werde ich später noch einmal zeigen und auf die private und staatliche Wirtschaft eingehen.

    In der oberen Leiste sehen wir von links nach rechts die Schicksalspunkte, die politischen Punkte und das Geld. Darunter Buttons für die Darstellungsmodi für Karte, Zeitleiste, VidCom (eine graphische Ansicht von Ereignissen die zu Beginn der Runde dargestellt wurden), und Management.

    Weiter rechts dann Prefs, also Optionen, Truppenstatistiken, Order of Battle, strategische Karte, Stratageme, Entscheidungen (4 noch ausstehend), Reports und Minimap.

    Die meisten Ansichten werde ich wohl im laufe der kommenden Posts noch vorstellen, da sich hier wichtige Informationen verstecken. Aber alles zur gegebenen Zeit.

    Ganz rechts befinden sich Aktionen für das ausgewählte Headquarter, oder die aktuelle Zone, oder ausgewählte Einheit. Unten wiederum befinden sich die Informationen zum aktuellen Hex-Feld. Welche Einheiten sich hierauf befinden, zu welcher Zone das Feld gehört, oder auch welche Gebäude auf dem Feld sind.

    Als nächstes stehen dann wohl die Entscheidungen selbst an. Vielleicht helfen sie mir dabei die ersten strategischen Überlegungen nehmen der reinen Eroberung von Territorium zu geben.
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  3. #3
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    Die erste Entscheidung also. Die Antrittsrede. Wir haben vier Optionen zur Auswahl. Jede Option kostet gleich viel politische Punkte (PP). Je nach Auswahl verändern wir unsere politische Ausrichtung. Darüber hinaus kann sich auch die Beziehungen zu anderen Anführern in unserem Regime ändern. Eine gute Beziehung kann ja bekanntlich nie schaden.

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    Zunächst kurz die politischen Ausrichtungen. In der Hauptansicht kann man anstatt der Rohstoffe auch auf die Ausrichtung umschalten. Hier hat man nun an der linken Seite einen schnellen Überblick über die Ausrichtung der Politik, der Gesellschaft und Psychologie. Jeder dieser drei Gruppen hat wiederum drei unterschiedliche sich gegenseitig bedingende Stile.

    Für uns ist das in der Politik die Autokratie (andere sind Meritokratie und Demokratie). In der Gesellschaft ist dies Vollstreckung (andere sind Kommerz und Regierung). Und in der Psyche ist dies Herz (andere sind Faust und Geist).

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    In Abhängigkeit der Höhe können unterschiedliche Kraftakte freigeschaltet werden. Im Moment haben wir noch keine Zusätzlichen. Kraftakte werden freigeschaltet und haben dann wiederum eine bestimmte Chance pro Runde einzutreten und uns dadurch weitere Möglichkeiten zu geben.

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    In der Ansicht sieht man dass wir in der Autokratie den Kraftakt Strength of the Will mit einer 9% Chance pro Runde erhalten können. Dies schaltet zusätzliche Strategeme frei und in diesem Fall auch einen Einheitentyp den Bunkerbrecher.


    Zurück also zur Entscheidung selbst. Mit den Informationen und dem reinen Interesse Autokratie so hoch wie möglich zu bekommen, fällt diese auf A. D. h. wir stärken die Autokratie um 11 Punkte. Darüber hinaus erhalten wir bessere Beziehungen zu Vena Gorgonea, dem Direktor des obersten Kommandokonzils. Bei ihr können unter anderen die Prioritäten verändert werden, also ob das Konzil mehr PP Punke generieren soll, oder Stratageme.

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    Die nächste Entscheidung wird mit unserem Konzil zusammenhängen. Wir können ihm eine neue Funktion hinzufügen. Denn beim Start des Spiels sind nicht alle Positionen besetzt und nach und nach müssen neue Kandidaten für die neuen Aufgaben gefunden werden.
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  4. #4
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  5. #5
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    Die erste Erweiterung des Konzils steht als nächstes auf dem Tagesplan. Es gibt neue Plätze für die Wirtschaft (Economic Council), militärische Forschung (Military Research Council), militärische Truppenentwicklung (Model Design Council), Entwicklung von Formationstypen und Generieren von Strategemen (Staff Council), Spionagestratageme (Secret Service Council), Diplomatiestratageme (Foreign Affairs Council), Stratageme für Besteuerung und Administration (Interior Council) und angewandte Forschung (Applied Science).

    Wichtig sind zwar alle, aber die oberste Priorität für eine stabile und starke Nation sollte auf jeden Fall die Wirtschaft genießen.

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    Ein neuer Kandidat steht hoffentlich in der kommenden Runde zur Auswahl.

    Die vorletzte Entscheidung betrifft die Entwicklung unserer einzigen Zone Rippleflats. Einige Familien wollen den Gouverneur in Rippleflats mit lästigen Dingen beschäftigen. Wir wollen ihnen keine Illusion einer demokratischen Entscheidungskultur verschaffen und werden sie daher versuchen in ihrer Meinungsfindung positiv zu beeinflussen. Die Entscheidung fällt also auf B.

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    Zwar gehen die Proteste noch etwas weiter, aber nur 5 % mehr Unruhe. Ich dass das wohl ein gutes Ergebnis sein soll. Was wohl passiert wäre, wenn wir ihre Petition gestattet hätten?

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    Die letzte Entscheidung hängt mit einer anderen Entwicklung in Rippleflats zusammen. Räuber von der Montagnac Commune werben unsere Truppen ab. Sie haben uns sogar aufgefordert nicht einzugreifen. Bei der Kommune handelt es sich um ein Minor Regime welches hauptsächlich aus Räubern besteht. Angeführt wird die Kommune vom First Citizen Bertrand Garcia. Mehr wissen wir nicht.

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    Ich denke es muss nicht wirklich ausgesprochen werden, dass ein solches Vorgehen nicht toleriert werden kann. Sofortige Maßnahmen zur Unterlassung werden eingeleitet! Wir erwartet leidet die ohnehin schlechte Beziehung darunter (vorher 31 nun 11).

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    Aber um offen zu sein. Die Peace Federation muss sich ohnehin ausbreiten. Nun hat sich die Kommune einfach als Ziel einfach in den Vordergrund gedrängt. Die Entscheidung in welche Richtung wir unsere Fühler zunächst ausstrecken erscheint damit relativ einfach zu sein.
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  6. #6
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    Ein weiterer Auftrag der uns bleibt ist das Errichten eines neuen Gebäudes. Da Torelar Terranus als Planetoid keinerlei Oberflächenvorkommen von Wasser besitzt, müssen wir tief bohren. Momentan produzieren wir keinerlei Wasser. In der Nähe befindet sich jedoch ein unterirdisches Wasservorkommen von dem wir wissen. In Trelly, nur ein Feld südlich unserer Hauptstadt, befindet sich ein Resorvoir mit über 144k Einheiten. Die Erreichbarkeit des Vorkommens liegt bei Stufe 7 (wobei afaik 9 das höchste und einfachste ist). Welche Auswirkung das hat habe ich im Handbuch und in der Startrunde noch nicht sehen können.

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    Wir errichten eine Eisbergwerk um das Vorkommen anzuzapfen. Dazu benötigen wir eine Maschine die wir nicht haben. 1000 Arbeitskraftspunkte, 125 Metall (haben wir) und 125 Industriepunkte (haben wir auch nicht). Wir starten dennoch den Auftrag und kaufen die Maschine für 31 Credits vom Markt. Wir erhalten 30 Industriepunkte pro Runde, können diese nicht kaufen, d. h. wir müsen noch weiter abwarten.

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    Woher kommen die Rohstoffe? Die Rohstoffe kommen von staatlichen und privaten Wirtschaftsgütern. Private Wirtschaftsgüter werden nicht von uns verwaltet. Sie werden von Privaten unterhalten und geben einen Teil ihres Ertrags in Form von Steuern pro Runde an uns ab. Die staatlichen Güter müssen wir selbstständig unterhalten und errichten, dafür gehört uns aber auch alles was das Gut erwirtschaftet.

    Wenn wir einen Blick auf die aktuellen Wirtschaftsgüter werfen, dann sehen wir dass wir neben der Kommandozentrale, nur die in Auftrag gegebene Mine in staatlicher Hand besitzen. Die drei weiteren städtischen Einrichtungen befinden sich in privater Hand. Dazu gehört eine Kuppelfarm und ein Plünderpunkt in Rippleflats. Ausgegraute Icons stellen den Gesamtertrag bei privaten dar. Farbige Icons den Ertrag den wir erhalten (bei privaten in Form von Steuern, bei staatlichen der gesamte Ertrag).

    D. h. wir erhalten 68 Nahrung, 46 Metal und 17 Öl von den privaten Gütern.

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    Fieserweise gibt es noch eine dritte Art von Gütern die einfach da ist. Also quasi Relikte oder Einrichtungen die ohne nennenswerten Unterhalt betrieben werden können solange sie in unserem eigenen Besitz sind. Diese tauchen in der vorhergehenden Ansicht nicht auf. Schade. In diesem Fall handelt es sich um ein Kohlekraftwerk (Carbon Facility?). Es ist für unsere Energieproduktion verantwortlich.

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    Damit haben wir den groben Durchschlag geschafft und die Inspektion der Karte kann folgen.
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  7. #7
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    Auf der Karte sehen wir unsere Truppen. Die Organisation der Truppen erfolgt in Strategic High Commands (SHQ), Operation High Command (OHQ) und Battalionen. Das OHQ ist optional. Das Spiel haben wir mit dem niedrigsten Organisationslevel gestartet. D. h. wir haben keine stehende Armee, sondern nur Milizen. Die Anfangstruppen werden dennoch etwas Druck ausüben können. Unserem SHQ sind vier Bataillione unterstellt. Das 1.: 300 Gewehrschützen, 200 MG Schützen, 100 MG Schützen. Das 2.: 400 Gewehrschützen, 100 MG Schützen und 100 RPG Schützen. Das 3. (ausgewählt): 400 Gewehrschützen, 100 RPG Schützen, 100 MG Schützen und das 4.: 200 Gewehrschützen, 30 irreguläre Kampfwagen, 10 irreguläre Artillerie, 10 Buggies.

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    Buggies haben gute Scoutwerte und können daher eher gegnerische Einheiten erkennen. Dazu gehört neben ihrer reinen Anwesenheit, auch die Kampfstärke und Zusammensetzung. Trucks bzw. LKWs sind für den Nachschub relevant. Die anderen Gruppen wie Gewehrschützen oder RPG Schützen sollten bekannt sein (Unterschiede in Soft und Hard Attack).

    Im Süden befindet sich die Montagnac Kommune. Diese haben versucht unsere Soldaten abzuwerben. Das Prinzip diktiert hier einen rücksichtslosen Einfall in ihr Gebiet. Wir bewegen die stärksten und mobilsten Milizen daher unmittelbar in ihr Gebiet. Im Norden liegen unbeanspruchte Gebiete von Räubern und Plünderern, hier starten wir eine Konsolidierung. Die Bewegung durch das verstrahlte Gelände ist schwer (10 zus. Bewegungspunkte pro Feld). Die Truppen sind hier entsprechend schnell erschöpft.

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    Unsere Truppen sind nur mit improvisierten Schutzausrüstungen ausgestattet. Stärker Kampftruppen müssen noch ausgehoben werden. Wir können zwar auch einzelne Einheiten ausheben, im Moment besteht jedoch noch kein Bedarf. Besser eine rudimentäre und funktionsfähige Truppe, als versprengte einzelne Einheiten.

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    Nachdem dies aufgrund der fehlenden Rohstoffe noch keine Alternative darstellt, soll damit die erste Runde enden. Jahr 1836 nach der Apokalypse.
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  8. #8
    Hüter des Chaos Avatar von Jeckchen
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  9. #9
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Wieso braucht deine neue Einheit denn 19.000 rekruten wenn am Ende immer nur 100 pro Einheit sind? Das ist ja wirklich sehr viel mehr als ide ca 2.000 rekruten die du jetzt unter Waffen hast.
    Und wodran erkennst du wo die Raider sind?

    Sieht an sich echt gut aus, aber der hohe Preis schreckt mich schon ab. Vielleicht wird es ja mit der Steamveröffentlichung günstiger angeboten, mal schauen.

  10. #10
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Also die montangnac Kommune befindet sich bei Novobut?
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  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Die Formation besteht aus weit mehr als nur einer Einheit. Wie ich nun nachträglich realisiere kann ich verschiedene Größen rekrutieren. Angefangen von Battalionen, über Regimenter bis hin zu Divisionen. Die Unterschiede in den Größen liegen in der Anzahl der Soldaten und des Equipments pro Einheit. Wieso nicht nur Battalione spammen? Rekrutierung benötigt politische Punkte zur Rekrutierung und das Hauptquartier (Operational Headquarter) benötigt noch einen Kommandanten um effektiv zu sein.

    Eine Formation in der Regimentsgröße hat 3600 Leute pro Regiment. Bei fünf Regimentern und 1000 Leuten für das OHQ kommt man auf die 19.000 Manpower. Eine Brigade liegt bei 5.500 Manpower. Eine Armee liegt bei 62.000 Mann.

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    Neben diesen Formationen können auch unabhängige Battalione/Regimenter/Divisionen rekrutiert werden. Die politischen Punkte werden jedoch weiterhin benötigt (2 für ein Battalion, also 1000 Mann, oder 3 für 3.600 Mann oder 4 für 12.000 Mann).

    Die momentane Miliz besteht wohl nur aus Battalionen. Vlt. stellen Regimenter dann einen doch schon zu großen Sprung dar?

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    Ich finde den Preis für diesen Nischentitel eigentlich iO. Es gibt teurere und schlechtere Wargames in meinen Augen. (z. B. die Gary Grigsbies Spiele )


    @Porzelanfritte
    Ja, südlich davon.

    Auf der Karte sieht man dass im Süden Montagnac ist (dieses grün). Im Osten liegt Baden, ein anderes Minor Regime (blau). Im Norden und Nordwesten (grau) sind die nicht Non-Aligned Forces, also Gebiete ohne Zugehörigkeit zu einem Regime. Unten sieht man was die Kultur des Regimes ist (Raiders bei Montagnac).

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  12. #12
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Na dann auf geht´s - für Rippleflats!
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Es findet eine Militärparade statt. Dazu gibt es noch eine Entscheidung. Darüber hinaus bringt uns die aktuelle Epoche (Time of Learning) weitere Forschungspunkte. Die Punkte aus dieser und der vorhergehenden Runde sind jedoch verloren. Im Moment haben wir noch kein Konzil welches die Forschungspunkte verwenden kann. Wenn das Wirtschaftskonzil einsatzbereit ist, können wir die Punkte jedoch endlich verwenden.
    Ein Scavanger Team hat in Rippleflats nahe Novubut einsatzfähiges Equipment aus den Auflösungskriegen gefunden. Das Equipment beschert uns ein 200 Mann Battalion. Die Angriffs- und Verteidigungswerte sind mindestens 20x so hoch wie die Werte der Miliz. Wow.

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    Bevor es weiter geht, stehen sieben Entscheidungen an. Wilkinman will in den Schulen Portraits von Vorbildern unsere großartigen Anführer aufhängen. Eine gute Idee. Dies steigt unsere Werte in der Meritokratie (Politik) und Faust (Psyche). Wir hätten ihn auch abblitzen lassen können. Dann hätte es aber tlw. Beziehungsmali, wenn auch gering (-1 oder -3) gegeben die ich im Moment eher vermeiden möchte.

    Bzgl. der Militärparade werden wir gefragt ob wir mehr als nur eine Ansprache geben wollen. Ablehnen möchte ich auf keinen Fall. Ich möchte den Einfluss auf die Miliz aufgrund der aktuellen Truppenkomposition nicht verfallen lassen. Wir nehmen also 200 Credits in die Hand um den Einfluss von 50 auf 60 zu verbessern.

    Während in der ersten Runde Montagnac noch versuchte Truppen von uns abzuwerben, hat sich nun einer ihrer Generäle an unseren Stab gewandt und möchte überlaufen. Wir müssen dazu nur sein Heimatdorf befreien. Das in Frage kommende Dorf Meslin haben wir sogar bereits erobert. Wir arrangieren also den Übertritt auf unsere Seite.

    Als nächstes folgt die Budgetfestsetzung des neuen Economic Councils. Wir müssen unser Budget nun zwischen dem Supreme Council und dem Economic Council aufteilen. Die neue Aufteilung ist 60 zu 40 zugunsten des Supreme Councils. Die Kürzung des Budgets hat Direktorin Vena Gorgonea vom Supreme Council nicht gut aufgefasst (-4 Beziehung), jedoch ist diese mit 83 effektiven Punkten noch sehr gut.

    Danach müssen wir aus zwei verschiedenen Kandidaten für die Besetzung des Direktorat des neuen Economic Councils wählen. Leider hat keiner der Kandidaten entsprechende Vorerfahrung. Wir wählen Kenny Keens. Er hat leicht höhere Intelligenz und damit bessere Voraussetzungen als Fanny Vallerian sich hoffentlich in kurzer Zeit die notwendigen Fähigkeiten anzueignen. Darüber hinaus ist er von der Persönlichkeit her weniger ambitioniert und egoistisch. Dass sollte unnötigen politischen Eskapaden vorbeugen.

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    Es folgt die Budgetierung der Prioritäten des neuen Economic Councils. Alle Bereiche werden bis auf weiteres gleich fokussiert. Das Konzil ist verantwortlich für wissenschaftliche Entdeckungen im wirtschaftlichen Sektor (Discovery), Forschung (Research), Erkundung von Bodenschätzen (Prospecting) und Stratageme (Economic Policies).


    Die letzte Entscheidung amüsiert mich. Momentan befinden wir uns in einem kalten Krieg mit Montagnac. Es gab noch keine offizielle Kriegserklärung zwischen unseren Regimen. Nun droht First Citizen Bertrand Garcia jedoch mit seinen Banditen bei uns einzufallen und uns offiziell den Krieg zu erklären. Nachdem wir uns bereits im Kriegsmodus befinden, lehnen wir ab. Unabhängig davon haben wir die 300 Credits für die Schmiere gar nicht.

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    Die Konstruktion der Eismine in Trelly kommt nur zögerlich voran. Fehlendes Metall und fehlende Industriepunkte verzögern den Fortschritt. Von der theoretisch möglichen einen Runde, haben wir nur Fortschritt für 0,6 Runden geschafft. Aufgrund leerer Depots fehlt uns insbesondere Metall und Industriepunkte. Ich verzichte darauf vom Markt zu kaufen. Hier könnten wir nur Metall erhalten, und das Geld möchte ich eher für Notfälle zurückhalten. Industriepunkte erhalten wir 31 pro Runde, Metall jedoch 46, sodass wir das Problem momentan auch nicht lösen können.

    Mit der mageren Aussicht ist es auch nicht möglich neue Truppen zu rekrutieren, da auch hier die Industriepunkte fehlen werden. Es gilt also mit dem auszukommen was momentan auf dem Feld steht. Im Süden stehen unsere Truppen schon kurz vor der Stadt Montagnac selbst. Wir vermuten einige Truppen in der Richtung, wissen jedoch momentan noch nicht ihre Komposition oder Stärke.
    Die Gebietsgewinne waren bisher ansehnlich. Jedoch werden die kommenden Runden die erste Feuerprobe für unsere Einheiten darstellen, da wir über die Stärke von Montagnac überhaupt nichts wissen. Vielleicht müssen dann auch die Truppen aus dem Norden abgehalten werden. Aber auch hier stehen schon Räuber vor der Tür (ohne Regimezugehörigkeit).

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  14. #14
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Wofür stehen die runden Kästchen bei Reflex Spa und Grayline Legion?

    Und wäre interessant zu wissen, ob du die Gebietsgewinne hättest behalten dürfen, hättest die Jungs bezahlt
    Story Time :)


  15. #15
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    Die Gebiete behalten wir im Moment, wir können sie von Montagnac aber auch jederzeit wieder abgenommen bekommen. Im Moment haben wir keinen offiziellen Krieg, aber eben auch keinen Frieden. Wir ziehen hier einen Putin durch und unsere Milizionäre machen Urlaub im Süden. Aufgrund der Strahlung an der Oberfläche selbstverständlich nur mit Makeshift Radiation Suits und mit Waffen um eine patriotischen Urlaub abzurunden.

    Das Handbuch sagt dazu dass es sich aufgrund unklarer Grenzverhältnisse beim Minor nicht automatisch um Kriegserklärungen handelt. Dazu sollten die Beziehungen jedoch kleiner als 35 sein, um keine anderen Mali zu erhalten.

    Mit dem Geld hätten wir lediglich verhindern können, dass sie uns nun offiziell Krieg erklären. Der Unterschied scheint ist bei dem Minor Regime nicht groß. Wenn wir jedoch Krieg erklären kann es sein dass das Regime Garantien hat und dadurch andere in den Krieg mit reingezogen werden.


    Die Icons unter den Feldern deuten wahrscheinlich darauf hin dass in dem Feld Güter liegen. Eine genaue Erklärung habe ich im Handbuch aber nicht gefunden. Es deckt sich jedoch mit der momentanen Lage. Auf der Karte habe ich einmal die Einheiten ausgeblendet. In Grayline Region befindet sich ein Mercenary Post der 300 Rekruten bringt. Es handelt sich um ein Hex Perk, also ein Gebäude welches wir nur in unserer Zone haben müssen um davon zu profitieren. Das Relax Spa gibt es 1 politischen Punkt pro Runde. Ebenfalls ein Hex Perk.
    Und das andere Icon ist in Rippleflats selbst wo momentan alle unseren anderen Gebäude stehen. Die Dörfer wie Trelly oder Novubut haben keine Gebäude sondern stellen nur Siedlungen von sog. "Free Folk" dar. Diese arbeiten nicht für uns gehen ihren eigenen Dingen nach. Wenn wir eine hohe Zufriedenheit in der Stadt haben, migrieren sie mit der Zeit in die Stadt.

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