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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #376
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    Ah, ok. Dann haben sie wohl nur vergessen das im Heurekatext zu aktualisieren.
    Danke für den Hinweis.

  2. #377
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ein Grund mehr auf Englisch zu spielen Wobei es hier auch daran liegen kann, dass sich das Heureka im Spiel geändert hat, ggf ist da die Änderung nicht übernommen worden.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

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  3. #378
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    Ja stimmt, auf Englisch sind die Texte schon verlässlicher, aber 100% verlassen kann man sich auch nicht.
    Ist die englische Sprachausgabe denn schon aktualisiert?

    Aber für den Umstieg ist der Leidensdruck noch nicht groß genug.
    Außerdem nutze ich die Civilopedia App. Quasi die vollständige Civilopedia + Tech- und Civictree auf dem Mobiltelefon. Die ist wirklich toll und wird auch immer zügig aktualisiert. Hat nur wenige Tage gedauert bis zB das Update drin war. Da kann man auch ruckzuck die Sprachen umstellen und die englische Formulierung checken.
    Auch im englischen Techtree steht da noch Bombards, aber kann natürlich auch eine Ungenauigkeit in der App sein.

  4. #379
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Cahokia bietet Hügel und diese +1 - vielleicht wird das nochmal wichtig...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  5. #380
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    Ja, die bin ich schon fleißig am setzen wo es geht. Ab Naturschutz bietet sogar auch der 2. Cahokia-Hügel in der Stadt noch +1 Annehmlichkeit. Und von Naturschutz bin ich ja gar nicht mehr soweit entfernt.

  6. #381
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    Runde 148 - Boudicca Island

    Russland zieht nach den Verlusten letzte Runde von Nischni erstmal ab und wir versuchen die Situation für eine Gegenoffensive auf Wologda zu nutzen.
    Wir können die russische Bombarde noch einfangen. Ab nächste Runde könnte der Beschuss auf die Stadt losgehen. Wäre natürlich unpraktisch wenn die Mauern genau jetzt kommen, aber irgendwas ist ja immer.
    Die Bombarde würden den Stadtangriff + Kürassierangriff überleben. Wenn der Kürassier wirklich rausrückt, freut sich Barbara auf ihn. Beide Bombarden und die Feldkanone sind beförderungsbereit.
    Unser Kürassier rückt vor um per Kontrollzone die russische Feldkanone zu blocken. Falls rage die Logistikpolitik drin hat könnte die unserem Angriffstrupp gefährlich werden. Aber während ich das schreibe fällt es mir glühendheiß ein: Keine Kontrollzone über Flüsse.

    Pascal 2.0 übernimmt das Pa und darf dank Logistikpolitik noch auf das Musketier schießen. Bevor rage wieder dran ist, ist er wieder auf knapp 50% HP geheilt und sollte somit ungefährdet sein.




    Aachen repariert den 6er Campus. Macht +12. Die Bib sparen wir uns erstmal, die bringt nur 2 aber im Falle des Falls würde sie eine 2. Plünderung ermöglichen.

    Das Kürassierkorps heilt schon diese Runde, obwohl es letzte Runde gebildet wurde. Anscheinend wird 'Korps bilden' als 'Stillstehen' gewertet und triggert somit die ründliche Heilung. Soll uns recht sein.
    Die Renner tauschen die Position. Wir greifen noch nicht an. Nächste Runde lohnt sich das mehr wenn der Renner vor uns 1R verschanzt ist, denn dann wirkt die Beförderung +10 KS gg verschanzten Gegner und der Kürassier ist ausgeheilt.




    In Bluff rückt die Feldkanone an um eine Bresche zu schießen. Aber kann sie das Musketier vom Hügelwald überhaupt treffen? Laut Junkys Liste im Fernkampf im Fokus Thread nicht. Aber kann man aus erhöhter Position nicht alles treffen? Das ist echt verwirrend.




    Wir bilden ein Feldkanonenkorps an der Gore/Bluff Front. Mal sehen, vll gehen wir das Lager nochmal an.




    Der Zulu setzt den Eroberungsfeldzug fort und nimmt das skythische Washington ein. Skythien hat nur noch 2 Städte. Mal sehen wohin Argnans Blick fällt wenn er die Städte geholt hat. Mit Russland ist er gerade in eine Allianz gegangen.

    Durch den plötzlichen Führungswechsel wird unser Spion kurz vor Kommen geblockt. Sehr unbefriedigend.




    Aber er ist kein Kind von Traurigkeit und findet umgehend ein neues Penetrationsziel. Auch mit Handelsbezirk.




    Der Zulu hat Zufriedenheitsprobleme und bittet uns um Entwicklungshilfe. Wir helfen doch gern.




    Unsere Forschungsallianz mit dem Mapuche steht. Die Handelswege können sich echt sehen lassen.
    Durch die Allianz bekommt auch Winterschläfer +16 und ist so an Russland dran. Bei den erforschten Techs liegt Winterschläfer sogar etwas vorn, aber das liegt wohl daran, dass Russland zum Teil sehr spitz forschen musste um militärisch nicht ins Hintertreffen zu geraten.
    Sollte der Zulu nach der Übernahme des Skythenreichs ein Auge auf den Mapuche werfen dürfte das ein andere Hausnummer werden.




    Magnus etabliert in Westport und wir roden den Wald in den Campus und stellen diesen so fertig. Da hat Newton nur drauf gewartet und setzt sofort Bib+Uni rein. Bringt aus dem Stand +16 (+4 Campus, +2 Bib, +6 Uni, 2x +2 für Bonus auf Unis).
    Die Fregatte aus Jerusalem trifft ein und nimmt sich der Barbaren an.



    Maskat glaubt sich ein Museum herbei. Das bringt die Eingebung für Naturgeschichte.



    Boudicca hat uns gute Dienste geleistet und wir schenken ihm eine Insel (die uns gar nicht gehört). 'Die paar Bärtigen dort stören ihn nicht.' soll er gesagt haben. 'Mit ein paar Kisten Bier und nem Kilo russisch Grün bekomme ich die schon auf meine Seite.'

    Die Upgrades werden zwar ne Stange Gold kosten, aber trotzdem günstiger als hart zu bauen.




    Punkte und Ränge

  7. #382

  8. #383
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Unter normalen Umständen fehlt vermutlich nicht mehr viel zur Kapitulation, aber hier spielst Du gegen rage und der kennt alle Tricks. Ich schätze, die Kossaken wirst Du mindestens noch überstehen müssen. Vielleicht mal etwas Anti-Kav?
    Afrikanische Diplomatie kann obsiegen!? Civ6 Kongo:Nzinga Mbande gewonnen
    Was würde Sparta heute tun? Civ6 Griechenland:Gorgo gewonnen
    Polish in all trades, master of none? Civ6 Polen gewonnen
    Echte Nordmänner können auf Schule verzichten!? Civ6 Norwegen gewonnen

  9. #384
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    Runde 149 - Perfektes Mauertiming

    Mit Verzögerung erforschen wir die Belagerungstaktiken.
    Da wir auch das Heureka für die Industrialisierung holen (2. Werkstatt in Wellington) bekommen wir zum einen einen Quest-Gesandten der Nan Madol weiter absichert und zum anderen können wir jetzt die Tech auch fertigforschen um Kohle aufzudecken.
    Russland zieht mit Anti-Kav an die Front. Im Angriff kann der gegen unseren Kürassier-Korps nicht viel ausrichten, aber in der Defensive ist das schon ein Brett. Damit kann er uns durchaus blocken. Naja, wir hauen in den Renner rein.

    Aachen hat letzte Runde noch 2 Runden bis zu HS Reparatur angezeigt und nun ist sie doch schon fertig. Vermutlich weil das Loyalitätslevel gestiegen ist. Das ist blöd, denn die kann ich nicht besetzten. Ein leichtes Plünderziel.




    Genau der richtige Zeitpunkt um Wologda anzugreifen. Für Wologda. Genau jetzt werden die Mauern fertig. Unsere Bombarde überlebt knapp den Stadtangriff + Kürassier. Der Kürassier wird im Teamwork von der flotten Barbara und der Feldkanone in sein feuchtes Sumpfgrab geschickt. Da wird er wunderbar konserviert, sodass wir in ein paar Runden sicher ein schickes Relikt bergen können. Rage glaubt eine Feldkanone in die Stadt. Die mischt dann ab nächste Runde mit.
    Die angeschlagene Bombarde zieht gen Wasser in Sicherheit und löst die Beförderung ein (+7KS gg Fernangriffe). Die andere Bombarde zieht vor und schießt ein schönes Loch in die Mauer. 2x Feldkanonenfeuer hält sie aus.

    Nischni verliert Loyalität. Aber kein großes Problem. Der Wachstum bald sollte das wieder ausgleichen und zur Not kommt wieder eine Garnisonseinheit in die Stadt.




    Unser Spion kommt in Nowgorod an. Viel ist nicht los hier. Daher beginnt unser Feldkanonen Korps damit das Lager zu befeuern.
    Der Spion geht auf Horchposten um wieder +3KS durch Sichtbarkeit wiederherzustellen. Russland hat den Druck mittlerweile erforscht. Die Kosaken sind also nicht mehr weit.




    Akapulko startet einen schicken Handelsweg nach Ngulu Mapu.




    Taupo stellt die Arena im Unterhaltungsbezirk fertig. Wir sind also ready fürs Kolosseum. Leider bricht aber der Taupo (Vulkan) aus und zerdeppert unsere Werkstatt. Zum Glück nur die. Der Bezirk selbst bleibt heile.

    Also roden wir die Werkstattreparatur direkt fertig und der Rest geht ins Kolosseum. 9 Runden sind überschaubar. Es gibt noch nirgends einen weiteren Unterhaltungsbezirk. Der Zulu hat gerade frisch welche gesetzt, aber die müssen erstmal fertig werden. Das sollte also gefahrlos durch gehen. Den Wald auf dem geplanten Campusfeld werde ich sicherheitshalber trotzdem ins Kolosseum roden. Außerdem je eher es da ist desto besser.

    Das Kolosseum (und der Unterhaltungsbezirk) erreichen 5 Städte. Macht 10 Annehmlichkeiten und 10. Damit dürften wir einige Städte wieder zufriedenstellen.

    Upper Hut kauft sich auch ein Feld im 3. Ring um einen Theaterplatz zu setzen. Das wird ein sehr rentables Marae hier werden.

  10. #385
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    Zitat Zitat von Wiegnand Beitrag anzeigen
    Unter normalen Umständen fehlt vermutlich nicht mehr viel zur Kapitulation, aber hier spielst Du gegen rage und der kennt alle Tricks. Ich schätze, die Kossaken wirst Du mindestens noch überstehen müssen. Vielleicht mal etwas Anti-Kav?
    Ich denke nicht dass hier bald kapituliert wird. Rage scheint mir nicht der Typ zu sein der einen deftigen Abwehrkampf scheut. Da kann durchaus noch was passieren und wir kommen solangsam in eine Phase des Spiels in der ich sehr wenig Erfahrung habe.
    Solangsam wird's Zeit für Kriegsschiffe. Hoffen wir auf genug Kohle, damit ich die auch unterhalten kann.

  11. #386
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ich würde durchaus schonmal über Alu sowie Jäger und Bomber nachdenken. Die Lufthoheit ist immer wichtig und solange rage keine eigenen Jäger/AA hat, bist du damit nicht zu stoppen.
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  12. #387

  13. #388
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    Runde 150 - Mutter der Mann mit dem Koks ist da.

    Industrialisierung ist erforscht und wir decken ordentlich Kohle auf.
    Insgesamt 6 Vorkommen bei uns und 3 davon sind sogar direkt angeschlossen, weil sie unter Bezirken liegen.
    Aber auch die Minen werden wir natürlich anschließen. Zum einen für das Stahl-Heureka aber auch weil wir einiges an Kohle verfeuern wollen. Außerdem brauchen Kriegsschiffe Kohle. Für alles davon sollte genug vorhanden sein. Jetzt können wir den Flottenausbau planen.




    Auch die zweite Bombarde überlebt den doppelten Fernangriff und zieht sich zurück zur Beförderung. Der Ganze Angriffstrupp bleibt diese Runde außer Schussreichweite. Rückt eine der russischen Feldkanonen in Reichweite freut sich Barbara. Der General in Wologda gilt nicht für Feldkanonen.

    Durch Logistik könnten kommende Runde alle Landeinheiten auf dem Bild Wologda angreifen. Muss ich mal durchrechnen ob das für die Einnahme reicht.

    Ich tendiere dazu die Stadt dann abzureißen. Die Stadt ist schwierig zu schützen. Andererseits ist sie ein schönes (aber für mich unwichtiges) Angriffsziel für die Kosaken. Naja erstmal einnehmen.




    Aachen unsere Kohle Hochburg. 3 Kohlevorkommen (1x noch unter der Heiligen Stätte). Allein deswegen ist die Stadt jetzt noch wichtiger geworden.
    Rage kommt noch mit einem 2. Musketenpikenier an und macht dicht. Blöd. Die können unserem Kürassier-Korps aktiv nichts anhaben, aber in der Defensive ist das schon ein Brett.
    Ich vermute mal Rage wird mir nicht den Gefallen tun die beiden zu verschanzen, sondern sie jede Runde den Platz tauschen lassen. Aber so können sie auch nicht heilen. Vll kann ich ja über die Zeit die Oberhand gewinnen. Auf jeden Fall hat rage sich jetzt Zeit verschafft bis seine Kosaken hier aufziehen können. Das wird noch ein heißes Tänzchen.




    Am Gebirgspass zieht die Feldkanone unverrichteter Dinge wieder von dannen. Junky's Speerregel für den Fernkampf ist also doch korrekt.
    Unglücklich ist, dass ich den russischen Künstler da hab baden gehen lassen. Den bekomme ich da nicht weg, denn nur Marineeinheiten können GPs vertreiben.

    Unser Feldkanonenkorps ballert weiter auf das Nowgoroder Lager.




    Akapulko kauft den teuren Fisch im 3.Ring. Aber den brauchts denn Nahrung ist knapp. Kulturbomben explodieren nur bis in den 3. Ring, wie man sieht.




    Unser Techtree.
    Mein primäres Ziel ist erstmal der Stahl. Das Heureka sollten wir kriegen können. Mit dann urbaner Verteidigung wähne ich alle meine Städte als nahezu uneinnehmbar. Zumindest vorerst.
    Danach Raffinerie für die Kriegsschiffe und Öl. Als Kriegsschiff schießt Barbara 4 Felder weit und kann somit auch Berlin direkt angreifen. Außerdem steht ja noch der Plan aus in andere große Meer vorzudringen. Ein paar maorische Kriegsschiffe dort sollten sicher auch für Party sorgen.

    An Flugeinheiten hab ich tatsächlich noch nicht gedacht. Nowgorod sollte sich mit Doppeldeckern von Nischi, Gore und Bluff aus attackieren lassen. Guter Punkt. Öl brauch ich trotzdem für dafür.





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  14. #389
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Öl brauchst du für Flugeinheiten nicht, wenn du Doppeldecker einfach überspringst und auf Jäger/Bomber setzt Du brauchst ja eh ein paar Runden, um zumindest einen Flugplatz hochzuziehen, ohne gibts ja sowieso keine Flieger. Die Zeit kann man dann meistens ganz gut nutzen, um Alu anzuschließen und die nächste Stufe der Einheiten zu erforschen. Zudem liegt ja bei Luftfahrt auch der Aufklärungsballon, mit dem deine Belagerer eine Reichweite extra bekommen. Der ist auch super mit Kriegsschiffen, denen gibt er zwar keinen direkten Bonus, allerdings kann er mit einer Sichtweite von 3 die Felder aufdecken, sodass die Kriegsschiffe ohne eine "Spottereinheit" außerhalb der Stadtreichweite feuern können.
    Ich würde vermutlich sogar die Panzertech weglassen und dafür schneller auf die Lufthoheit gehen. Um in Städte mit 0 HP einzumarschieren reichen dann auch noch Kürassiere.
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  15. #390
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    Runde 151 - Bi heißt zwei

    So machen wir hier mal weiter.


    Die Nischni Front ruht ich aus. Nur die Bombarde zieht zur Stadt und schießt. Nächste Runde ist die Mauer weg.
    Danach bildet die andere Bombarde ein Korp. Und da das Korp an der Position der initiierenden Einheit gebildet wird steht es wieder aus Schussreichweite. Außerdem haben wir zuletzt beim Kürassier-Korp gelernt, dass Korpbilden keine Aktion ist die die Heilung unterbindet. Also heilt unser Bombarden-Korp zur kommenden Runde fast voll.

    Die Eingebung für die Mobilisierung gibt's für das 3. Korp in unserem Militär.



    Wir schließen die Naturgeschichte ab. Weiter erstmal mit Bauwesen um bei Bedarf einen Politikwechsel machen zu können. Das eigentliche Ziel ist der Naturschutz für den +2 auf Maoriwälder und die Fähigkeit Wälder zu pflanzen. Ein mächtige Fähigkeit für Maori. Das fügt einem Feld +5 hinzu und wenn ein Marae in der Stadt steht noch 1 und 1 noch on top.
    Da es keinen Screen zu den Politiken gibt hab ich die wohl nicht gewechselt.

    Rage verschanzt die Antikav, somit wirkt die +10KS gegen verschanzte Gegner und der Angriff haut gut rein. Naja, bewegen wird sich hier demnächst erstmal nicht viel.




    Wir bekommen Bi Sheng. Nicht unbedingt der beliebteste Gringo aber für uns sehr hilfreich, denn so kann Bbay einen 4 Bezirk setzen. Ein Wachstum auf 10 wird in dieser Zeitenrechnung nicht mehr stattfinden.
    Somit können wir den schicken 5er Campus setzen.




    Dank des Mausoleums macht Bi Sheng seinem Namen alle Ehre und darf noch ein zweites mal ran. Die zweite Aktion nutzen wir für Bluff um dort mit dem Industriegebiet weitermachen zu können.
    Geändert von pedrik (12. Juni 2021 um 21:47 Uhr)

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