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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #346
    Registrierter Benutzer Avatar von htpzc
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    Ich weiß, das ist jetzt wahrscheinlich wieder diskussionswürdig, aber kannst du die Stadt auch befreien (civ5 ging das ja). Dann werden die Einheiten aus der Kultur gebeamt. Deutschland würde dann wahrscheinlich von der ki geführt werden.

  2. #347

  3. #348
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    Runde 140 - Mapuzianisches Gesandtengrab

    Winterschläfer buttert 7 Gesandte nach Jerusalem und übernimmt den CS somit. Einen schlechteren Zeitpunkt dafür hätte er kaum wählen können.
    Aber ich hab zuviel in die Übernahme investiert um jetzt deswegen dort abzubrechen. Außerdem wollen wir ja die russische Glaubensproduktion einschränken.

    Es tut mir wirklich leid um die ganzen Gesandten. No Diplo ist doof!
    Ich hoffe mal, dass er mir das jetzt nicht übel nimmt. Meine Allianz und die Handelswege ins Mapuland sind sehr lukrativ und eine wichtige Säule. In wenigen Runden endet unsere Allianz und ich werde eine Forschungsallianz anbieten. Dann werden wir ja sehen wie tief der Schmerz sitzt.
    Wobei die 14 und 14 die ich durch 7 Wechselbanken-Handelswege ins Mapuchereich pumpe sicher auch ein schönes Trostpflaster sind.

    Wir erklären Jerusalem wieder den Krieg. Nächste Runde wird eingenommen.

    Rage versetzt Amani nach Cahokia. Aktueller Suz ist Lukenking (Sykthien) mit 3 Gesandten. Das wäre Russlands 2 Handels-CS. Da muss ich mir was überlegen, denn nach dem Fall des Kolosses in Moskau, wir dort jetzt am Kilwa Kisiwani gebaut. Ein sehr mächtiges Wunder.




    Ich hab hin und her gegrübelt wie ich das mit Aachen jetzt anstelle, aber 100% sauber komme ich da nicht raus.
    Wenn Russland plündern will, soll es wenigstens noch maximal wehtun.

    Noch 2 Runden bis zum ZA-Wechsel. Durch den 20%-Rabatt sollte ich Ballistik dann in dieser Runde erforscht haben. Dann kann ich auf Feldkanonen und Kürassiere upgraden.
    Dann nehme ich Aachen ein und kann dank Waldrodung in die Mauer schon einmal in Feldkanonenstärke auf den Campusreiter ballern (~50 Schaden). Wenn der Renner dann kommende Runde den Campus plündert, war das dann seine letzte Aktion. Mit Musketier und 2 Kürassieren (eine 2. Ritter kommt noch rechtzeitig) vertreiben wir die restlichen Renner dann.
    Komplett unbeschadet werden wir da zwar nicht rauskommen, aber vll können wir wenigstens die Doppelplünderung der Bezirke verhindern.

    Unser Ritter versucht auf den geothermischen Riss zu kommen.

    Die flotte Barbara erledigt den russischen Ritter.




    Die russische Armbrust zieht wieder ab und wir vertreiben den russischen Kreativen.




    Der Ausflug unseres Ritters nach Kazan nimmt ein schnelles Ende. Vollverschanzte Musketiere und Ritter versperren den Weg. Wir planen kurzer Hand um und machen einen Ausflug zur La Ventischen Zuckerplantage.
    Von Norden nähern sich russische Ritter. Vll folgt tatsächlich eine Offensive auf Nischni



    Thema: Russische Kosaken. Dazu ein Blick auf den Techtree.

    Wir haben 6 Techs Vorsprung. Also hat Russland wohl spitz in die Mitte des Techtrees geforscht und ist dort gleichauf mit uns. Ballistik hat es noch nicht erreicht. Vermutlich werden wir das ungefähr zeitgleich bekommen, wobei Russland das Heureka dafür bisher noch nicht haben dürfte.
    Sämtliche andere Renaissance-Techs dürften noch nicht erforscht sein.

    Kosaken kommen mit der Militärwissenschaft. Das Heureka dafür hab ich rage beim missglückten Überfall auf La Venta geschenkt. Zuvor müssen, aber noch Druck und Belagerungstaktiken erforscht werden.

    Den Druck hat Russland noch nicht erforscht, denn ich hab den KS-Vorteil durch Sichtbarkeit noch. Vermutlich hat es auch das Heureka dafür nicht, denn in Russland steht noch keine einzige Uni.
    Belagerungstaktiken vermutlich auch noch nicht, aber es wir am Heureka gearbeitet. Letzte Runde wurde ja allem Anschein nach die erste Bombarde upgegraded.

    Abzüglich der Heurekas kosten die 3 Techs ~1300 macht bei der aktuellen russischen Forschungsleistung 12-13 Runden. Es sollte also noch etwas Zeit bleiben. Zumindest haben wir bis dahin sicher Feldkanonen, Kürassiere und Korps.




    Ethelfleda die Ungewollte.
    Sowohl rage als auch wir brauchen einen General für Einheiten aus dem Industriezeitalter. Aber Ethelfleda hats leider nur bis zur Renaissance drauf. Feldkanonen, Kürassiere und Kav wie Kosaken bringt das nichts.

    Wir beide machen je 3 Punkte pro Runde. Russland bald 5 durchs Alhambra. Wenn sich einer von uns opfert und Ethelfleda nimmt gewährt er dem anderen einen großen Vorteil, weil dieser dann viel früher an einen passenden General kommt. Also werden wir wohl beide passen und damit für lange Zeit Generäle aus dem Spiel nehmen. Den der Zulu macht schon seit Ewigkeiten keine Punkte mehr und der Mapuche hat erst angefangen überhaupt welche zu generieren.

    Ich denke das ist sogar ein kleiner Vorteil für uns, denn wir verlassen uns ja nicht nur auf Landarmee. Außerdem sind Generäle im Angriff viel wichtiger als in der Verteidigung.
    Wir werden also abwarten was rage macht. Vll rekrutiert er ja doch Ethelfleda und opfert dann einen Sackvoll Glauben um direkt den nächsten General zu holen.




    Ich dachte Küstenraub geht an Klippen nicht. Geht aber doch.




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  4. #349
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    Runde 141 - Die Russen sind da ...

    ... schallt es in Nischnis Gassen. Okay. Das scheint also das Ziel zu sein.

    Ich würde gerne noch die Level 2 Mauern fertigbekommen, aber dafür müsste ein Beschuss für noch 3 Runden verhindert werden. Wird schwierig.

    Aber das Timing ist gar nicht schlecht. Denn nächste Runde sollten wir ja Feldkanonen und Kürassiere upgraden können.
    Da kein General dabei ist, der ist in Aachen unterwegs, kann die Bombarde nicht sofort schießen wenn sie die markierte Position einnimmt und den Beschuss von zwei Feldkanonen überlebt sie nicht.
    Wir igeln uns also ein und lassen sie kommen. Victors Garnisonskommandant-Beförderung wird eingelöst und hilft noch dabei.




    In Aachen verlässt der russische Renner das Lawra um unseren Ritter davon abzuhalten auf den Georiss zukommen. Aber wenn er Plündern will muss er es freigeben.
    Die flotte Barbara ballert auf das Stadtzentrum.




    Jerusalem wird fertiggeplündert und eingenommen. Dank zweier geschenkter Handwerker geht der Wiederaufbau fix.

    Eine Fregatte macht sich auf zur Russlandfront. Die andere + Ritter schließt sich später mit unserem Freibeuter zusammen für einen neuen Spezialauftrag.




    Jetzt rückt am Gebirgspass ein Musketenpikenier an. Der macht Gulasch aus unserem Ritter. Da müssen wir schnell ein Musketier oder Kürassier ranbringen.
    Durch die Einnahme von Jerusalem und den dortigen intakten Hafen + Leuchtturm haben wir einen offenen Handelsweg. Bluff kauft einen Händler.




    Die letzte Runde im Mittelalter. Nächste Runde fällt die freie Forschung weg und wir werden 58 einbüßen. Mit knappen 140 werden wir zwar weiter in Führung liegen, aber diese nicht großartig ausbauen können, denn wir forschen ja durchweg schon in den 20% teureren Industrietechnologien.

  5. #350
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Jerusalem Dass Dir Winterschläfer da noch ein paar kostenlose Felder zuschanzt, zeichnet ihn als guten Verbündeten aus. /ironie_aus

    Der Plan für Aachen klingt gut. Ich bin gespannt.

    Bei Nishni Nowgorod kannst Du glücklich sein, dass der Ritter überlebt hat. Alleine plündern gehen, wenn da nördlich schon Truppen anrücken... kühn. Die Streitmacht ist groß und da ist im Nebel vermutlich auch noch etwas. Die Mauer müsstest Du auch weiterbauen können unter Beschuss, oder nicht? Antike Stadtmauern kann man ja auch bauen, wenn die Stadt schon angegriffen wird. Die Zahl Deiner Einheiten dort ist gering: Versuche Dir einen Fluchtweg zum Meer zu sichern und ziehe das nördliche Katapult schon mal ans Meer oder ab. Die nützen Dir da fast nichts, aber später als Bombarden. Barbara kann die Flucht decken. Ansonsten gilt es, die Stadt so teuer es geht zu verkaufen. Kannst Du Viktor die Doppelschussbeförderung noch dazu geben? Eigentlich passiert jetzt genau das, was Du wolltest.
    Geändert von Wiegnand (25. April 2021 um 21:10 Uhr)
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  6. #351
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    Hätte ich das mal eher gewusst, wie Du zu Deinen Alliierten stehst.

    Ja, da hab ich Glück im Unglück gehabt mit dem Ritter. La Venta schießt noch mit Pfeilen und der Ritter war in Schlagreichweite, aber weil der vollverschanzt war dachte ich nicht, dass er ausreitet. Aber ich bin ja mitten in die Offensive reingelaufen.
    Die Truppe ist zwar klein, aber nach den Upgrades durchaus schlagkräftig. Die Feldkanone im Pa ballert mit 80KS raus und hat in der Defensive 88 KS. Wenn ich die Mauern aufstellen kann wird das sicher kein Spaziergang. Ich bin mir nicht sicher wegen dem Mauerbau. Normal kann man ja keine Mauerupgrades machen, solange die bestehende Mauer beschädigt ist. Bei antiken Mauern ist ja noch gar keine Mauer da die beschädigt sein könnte.
    Den Rückzugsraum können die normalen Fregatten auch gut sichern. Alles rechts vom Fluss ist ja auch für die erreichbar.


    Kleiner Spoiler: Die Upgrades kann ich der nächsten Runde noch nicht machen. Das wird eine knappe Kiste.

  7. #352
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Die Offensive hast Du ja vorher gesehen, den Ritter da reinzustellen war schon ziemlich leichtsinnig. Jetzt hat er zwar überlebt, aber ist für den Kampf kaum zu brauchen - und das, wo er zum Kürassier werden könnte.
    Würde die Armbrüste von Deiner Befestigungslinie mindestens zum Teil an die Front führen.

  8. #353
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    Runde 142 - Goldjunge

    Wie zuvor bleiben Russland und wir in einem GA. Der Rest kommt in normale Zeitalter.

    Dieses ZA wird golden im mehrfachen Sinne. Münzreform verdoppelt etwa die Goldeinnahmen unserer Handelsrouten. Das macht aus dem Stand etwa ein Plus von ~ 100. Weitere Handelswege folgen in Kürze. Jeder davon wird im Schnitt +30 bringen.




    ZA ermöglich immer auch einen Politikwechsel. Für etwa 5 Runden.

    Geplündert wird erstmal nichts mehr, eher müssen wir schauen selbst nicht geplündert zu werden. Dafür kommt die Gold-Upgradekarte rein, denn auch wenn wir jetzt im Geld schwimmen haben wir nichts zu verschenken.

    Hafen-NB-Bonus kann raus, denn ohne Freie Forschung ist er nicht mehr so wertvoll. Wenn die Schiffswerften fertig sind nehmen wir ihn aber sicher wieder mit rein. Dafür Extra-Bauaktionen für Handwerker, denn kommende Runde bekommen wir 2 durch Gründung und Pyramiden. Außerdem ist ein weiterer in der Mache.

    Da unser 2. Spion fertig ausgebildet ist kommt Machiavellismus raus und die Diplomatenliga rein. Dazu später mehr.




    Leider stellen wir nicht wie erwartet die Ballistik fertig und können somit noch nicht upgraden. Nächste Runde dann sicher.
    Nur die russischen Truppen im Norden bewegen sich etwas. Sonst Stillstand. Vll. wartet rage ebenfalls auf die Upgrades? Dürfte finanziell aber eng werden.
    Was ist mit dem Siedler da oben los? Will rage Nischi abreißen und neugründen? Das wäre unschön. Hier im Thread gabs die Aussage, dass man selbstgegründete Städte nicht abreißen kann. Wir werden sehen

    Interessanterweise sind die Truppen im Südwesten (Ritter, Musketier) schon nach einer Runde Stillstand wieder vollverschanzt. Außerdem nehmen wird erfreut zu Kenntnis, dass der Toa-Buff (36KS --> 38KS ) angekommen ist.

    Ich hab nicht vor hier mehr Landtruppen hinzuschicken. Wenn die Stadt fällt, dann ist das so. Wichtig ist, dass die Tür bei Gore und Bluff geschlossen bleibt. Unsere kleinen Fregatten sind in Reichweite, falls sich wer hinter den Fluss traut. Die flotte Barbara bleibt derweil zwischen Aachen und Nischni um hier wie da aushelfen zu können.




    Ein weiterer Renner rückt an, ansonsten warten auf die Upgrades in Aachen.




    Nächste Runde wirds schmerzhaft für unseren Ritter, aber wir entwickeln ein Toa zum Musketier weiter der dann dort übernehmen soll.




    Nan Madol ist durch Amani nun abgesichert (9 Gesandte), daher können unsere 5 bestehenden Gesandten woanders einsetzen.
    In Cahokia legen wir 3 Gesandte rein und kommen so auf 4 durch den Doppelgesandten. Werden Suzerän hier und schmeißen die bereits halbetablierte russische Amani hochkant wieder raus.
    3 Gesandte sollten wir hier ohnehin haben um die Boni für unsere ganzen Leuchttürme einzuholen.
    Lukenking darf mich hier gerne wieder überstimmen und das Gesandtenlevel hochtreiben. Falls er das nicht macht setze ich vll sogar ein paar Cahokiahügel, die geben nämlich Annehmlichkeiten und die können wir gut gebrauchen.

    Die zwei weiteren Gesandten lassen wir erstmal noch in petto. Den Doppelgesandten können wir aktuell nur noch bei La Venta und Bandar Brunei ausspielen und dort bringen sie mir nichts, weil Russland dort Suzerän ist.
    Es sind noch 3 Stadtstaaten im Spiel die nicht nicht kenne. Ein Wissenschaft-CS wäre eine feine Sache.




    Westport kauft einen Leuchtturm für einen weiteren Handelsweg und um dem Wohnraummangel zu beenden. Den Rest der Kohle lassen wir erstmal auf Halde für die Upgrades.
    Magnus etabliert, damit wir den Campus fertigroden können.




    Der Spion in Wellington ist fertig und macht sich auf nach Nowgorod. Wir sollten wissen was dort passiert.
    Die Stadt ist am Wohnraumlimit, daher gehts erstmal mit dem Kornspeicher weiter.




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  9. #354
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Der Musketenpikenier greift mit 65 (55+10 Bonus gegen Kav, Viktors Bonus dürfte nicht gelten, da auf dem Feld des Ritters gekämpft wird und das ja nicht mehr der Stadt gehört) an, du hast vermutlich 62 (50 (die neuen Basiswerte sind ja übernommen, wenn der Toa angepasst ist)+6 (Verschanzung)+6 (Terrain, Hügel und Wald nach den Erträgen) bei der Verteidigung. Wenn du Glück hast und rage Pech hat, kommst du damit sogar besser Weg als er (du bekommst mindestens 25 Schaden, rage kann maximal 33 bekommen). Da du auch noch jede Runde heilen kannst, solltest du das ganze noch eine Weile mit dem Ritter halten können, wenn sich nichts an der Situation dort ändert.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  10. #355
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Die Zulu nehmen gerade die Skythen auseinander. Da kann sich ein neuer Player auf Platz 3 etablieren.
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  11. #356
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    Rage will sicher beim Salpeter gründen. Das braucht er ja dann für Bombarden gegen dich.

  12. #357
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Eine Stadt dort hat ja mehrere Vorteile:
    - Salpeter
    - Glaubenskauf
    - Heilungszone
    - Loyalitätsdruck

    Letzteres könnte auf Sicht dazu führen, dass die Stadt frei wird - egal wieviel Militär man dort reinstellst. Dann muss man nur flott bei der Rückeroberung sein. Wann wird eine Stadt frei? Bzw. wer zieht von Euch anschließend? Etwas Druck rausnehmen kann man, indem man auf der Weizeninsel siedelt. Aber ich denke, dass ist es nicht wert.

    Wie schaut es denn im Rest der Welt aus? Gibt es weitere lohnende Ziele für die Maori? Ich sehe da auch noch viel unbeanspruchten Platz...
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  13. #358
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    Zitat Zitat von Wiegnand Beitrag anzeigen
    Die Zulu nehmen gerade die Skythen auseinander. Da kann sich ein neuer Player auf Platz 3 etablieren.
    Ich bin immer wieder fasziniert wie genau Du aufpasst.

    In der Tat. Argnan hat schon eine skythische Stadt eingenommen und steht nun vor den Toren der Hauptstadt die bis dato noch keine Mauern hat.
    Skythien hat dann noch die ex-amerikanischen Städte, aber die liegen etwas weiter weg.
    Das Zulureich ist forschungstechnisch etwas hinten dran, aber militärisch steht er durch die frühen Korps gar nicht so schlecht da. Ein Impi-Korps kann sich sogar noch halbwegs gegen einen Kosaken behaupten. 65KS gg 67KS(+5). Bei fast einem Drittel der Produktionskosten.
    Russland ist ja im Sandwich zwischen Zulu und uns. Darum bemühe ich mich ja so um seine Gunst. Der perfekte Partner für eine Militärallianz.

    Ich hab schon länger mal wieder einen 'Blick auf die Welt' geplant, aber aktuell komme ich leider nicht dazu. Ich versuche es baldmöglichst zu machen. Die Lage ist nämlich durchaus spannend aktuell.


    Zitat Zitat von Sharkbit Beitrag anzeigen
    Rage will sicher beim Salpeter gründen. Das braucht er ja dann für Bombarden gegen dich.
    Das hast Du absolut richtig eingeschätzt. Genau dort hat er gegründet (ich hänge eine Runde hinterher mit der Story).
    Für 2 Bombarden hat rage genug Salpeter auf Halde gehabt. Mittlerweile sind schon zwei da. Aber er wird ja noch mehr brauchen für Fregatten und Musketiere. Aber ich vermute der Hauptgrund ist, dass einfach der Platz ausgeht.

    Loyalitätstechnisch steht Nischni da noch sicher, solange ein Gov drin sitzt und wir im gleichen ZA wie Russland sind.


    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Der Musketenpikenier greift mit 65 (55+10 Bonus gegen Kav, Viktors Bonus dürfte nicht gelten, da auf dem Feld des Ritters gekämpft wird und das ja nicht mehr der Stadt gehört) an, du hast vermutlich 62 (50 (die neuen Basiswerte sind ja übernommen, wenn der Toa angepasst ist)+6 (Verschanzung)+6 (Terrain, Hügel und Wald nach den Erträgen) bei der Verteidigung. Wenn du Glück hast und rage Pech hat, kommst du damit sogar besser Weg als er (du bekommst mindestens 25 Schaden, rage kann maximal 33 bekommen). Da du auch noch jede Runde heilen kannst, solltest du das ganze noch eine Weile mit dem Ritter halten können, wenn sich nichts an der Situation dort ändert.
    Das stimmt. Leider ist aber auch die Armbrust schon wieder mit angerückt. Mehr als zwei Runden überlebt der Ritter da kaum. Aber das wird reichen um von der Verstärkung abgelöst zu werden.

    Übrigens ist die Beschreibung von Viktors Garnisonskommandant aus meiner Sicht sehr missverständlich beschrieben. In deutsch wie in englisch.

    Units defending within the city's territory get +5KS.

    Aber es ist, wie Buktu es beschreibt, und gilt auch für den Angriff. Quasi wie Verteidiger des Glaubens.

  14. #359
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    oha, das pbc läuft ja immernoch

    sieht jedenfalls gut aus für dich!

  15. #360
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    Runde 143 - Pascal 2.0

    Ist musste mal wieder am Arbeitslaptop mit der mickrigen Auflösung ziehen. Somit sind die Bilder auch mist. Ich bitte das zu entschuldigen. Aber diese Runde ist einfach zuviel passiert um sie auszulassen. Daher werde ich vom Kriegsschauplatz berichten und Wunderbau, UB-Fertigstellung und Stadtgründung auf die nächste Runde verschieben.


    Die wichtige Ballistik ist fertig gestellt. Nur einen ZAP für die erste Industrietech. Dürfte nicht schwer zu erraten sein wer uns da haarscharf zuvor gekommen ist.



    Wie von Sharkbit richtig vermutet gründet rage Wologda auf dem Salpeter. Wie man als Russland so eine Stadt nicht Salpetersburg nennen kann bleibt mir ein Rätsel.
    Nischni bleibt weiterhin problemlos loyal mit +7,7.

    Rage gibt ordentlich Kohle aus um einen Kürassier ins Feld führen zu können. Für die Feldkanonen reicht es nicht mehr.
    Bei uns reicht es. Pascal 2.0 (Feldkanone im Pa) wird mal wieder ein Brecher werden. Das bisschen Schaden heilt sie zur nächsten Runde aus, denn maorischen Einheiten im Pa heilen auch wenn sie sich bewegt haben.

    Statistik Pascal 2.0:
    • Angriff: 82 = 60 (Basis) + 10 (Garnisonsbeförderung) + 5 (Garnisonskommandant Viktor) + 4 (Relikriege) + 3 (durch dipl. Sichtbarkeit)
    • Verteidigung: 85 = 50 (Basis) + 13 (Pa) + 10 (Garnisonsbeförderung) + 5 (Garnisonskommandant Viktor) + 4 (Relikriege) + 3 (durch dipl. Sichtbarkeit)
    • Heilt jede Runde um 15 HP (auch nach Angriff)


    Nischni und das Katapult feuern auf den Ritter der unseren Trüffel plündern will.

    Barbara's Zorn steht weiter Abruf zwischen Nischni und Aachen. Wir nutzen die Zeit für eine Beförderung. ...



    ... Aktuell noch recht zwecklos: Die Näherungszünderbeförderung. Aber die anderen beiden wird die Flotte Barbara bekommen, wenn sie irgendwann zur Armada wird.




    Das Musketier nimmt Aachen ein. Die vollständige Plünderung der Bezirke werde ich nicht verhindern können. Mittlerweile sind zuviele Renner vorort die Bäumchen wechsele Dich spielen können und mit 6 Bewegungspunkten in der Lage sind Doppelplünderungen durchzuführen.

    Wir roden wieder den Wald, der zuvor noch unseren kleinen Fregatten die Sicht versperrt hat, und bauen direkt eine Mauer daraus. Weiter geht's mit dem Monument welches die Stadtloyalität ab nächste Runde in den grünen Bereich führt. Außerdem verdrängt unser Missionar den Katholizismus mit seiner Schildkrötenkraft und verhindert so einen 3 Loyalitätsmalus.

    Aachen schießt auf den Campus Renner. Wenn der Doppelplündert fällt er nächste Runde.




    Wie schon erwähnt rückt die Armbrust dem Musketenpikenier zu Hilfe. Aber auch unsere Verstärkung steht bereit.




    Durch die Einnahme Aachens beendet unser Spion den Horchposten und braucht einen neuen Auftrag. Im skythischen Washington finden wir endlich einen Handelsbezirk den wir infiltrieren können um den Spion zu leveln. Mit Gegenwehr ist nicht zu rechnen, dafür kommt aber auch nicht viel bei rum. Jetzt erstmal etablieren, Quellen beschaffen und dann den Handelsbezirk zerpflücken.

    Unser zweiter Spion ist immer noch nach Nowgorod unterwegs. Der wird dort dann wieder auf Horchposten gehen um den Sichtbarkeitsvorteil wiederherzustellen.




    Salpeteranfrage für Bombardenupgrades. Ansich brauche ich die Bombarden aktuell nicht im Felde, aber fürs Belagerungstaktiken-Heureka.




    Aus Platzgründen diesmal nur Punkte.

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