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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #286
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Wenn Du Nischni Nowgorod halten kannst, wäre es auch eine prima Ausgangsbasis für weitere Eroberungen. Das kannst Du von der Loyalität abhängig machen. Allerdings musst Du damit rechnen, dass es Gegenwehr gibt: Du ballerst ja schon ein paar Runden drauf - Zeit genug eine Gegenoffensive vorzubereiten.

    Bei der Relikarte bin ich ziemlich sicher, dass im PBC16 der Effekt gegen Deutschland auch gewirkt hat, als Vikings nicht Mehrheitsreligion in Norwegen war - das hatte mich selbst etwas gewundert. Gegen Skythien hat er dagegen nie gewirkt.
    Geändert von Wiegnand (25. Februar 2021 um 23:29 Uhr)
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  2. #287
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    Ist hier von Nowgorod oder von Nischni Nowgorod die Rede?

  3. #288
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Ich rede von Nischni
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  4. #289
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Das ist ja aber auch tricky mit den russischen Städtenamen - fast scheint da Absicht durch, um Gegner und Berater zu verwirren. Ich meinte auch Nischni und korrigiere es oben gleich. Letztlich haben beide Varianten Vor- und Nachteile: Ist die Stadt mal weg, kann Russland sie nicht zurückerobern und Du hast sofort einen relativen Vorteil gegenüber Russland, aber nicht gegenüber den restlichen Spielern. Wenn Du die Stadt allerdings loyalitätsmäßig und militärisch halten kannst, ist der Vorteil gegenüber Russland natürlich noch größer und gegenüber allen Mitspielern dann auch - nur eben mit höherem Risiko den größeren Vorteil wieder komplett verlieren zu können. Du steckst tiefer im Spiel drin, aber von Außen scheint ein Abriss die kurzfristig bessere Variante zu sein, da Russland Dein einzig relevanter Konkurrent ist und militärisch auf dem Land etwa ebenbürtig.
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  5. #290
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Und hat mehr Reichspunkte und Glauben - also abfackeln, was vor die Flinte kommt - und schon können dort keine Einheiten mehr geglaubt werden
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  6. #291
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    Runde 123 - Jerussalem

    Mit Hilfe von Amani übernimmt rage Jerusalem. Da hab ich gepennt, denn das hab ich nicht gesehen.
    Grundsätzlich kein großes Thema, da mir der CS nicht viel bringt. Aber wie man sieht streunern jerussische Galeeren kreuz und quer durch mein Meer und bedrohen so meine ganzen Händler. Ich hab nichts zur Verteidigung in der Nähe, also muss ich erstmal wieder ausgleichen. Ich denke mal rage geht es dabei ohnehin nicht um den Suzeränbonus, sondern um den Extraglauben für die Schreine und um mal einen schnellen Blick hinter meine Kulissen werfen zu können. Da werde ich demnächst mal ein paar Schiffe vorbeischicken.




    Magnus ist in Pineapple Lumps etabliert und wir können das geplante Industriegebietfeld lukrativ vom Wald befreien. Das Aquädukt ist sofort fertig und den Rest schieben wir in den schicken Campus.
    Magnus zieht dann direkt nach Shanty Town weiter.




    Es tut sich was am Bergpass. Der einstige Schwerti wird zum Musketier. Ich hatte schon befürchtet, dass das passieren wird und wollte dem zuvorkommen. Die Ritter sollten den Knaben mal die Leviten lesen. Leider war rage schneller. Gegen ein verschanztes Musketier welches ründlich 15HP heilt kommen wir nicht an. Aber immerhin brennt hier unten erstmal nichts an.
    Der General macht sich wieder auf den Weg nach Nischni und der Toa wird demnächst auch ein Musketier. Der hat seine Bauladung eh schon verbraucht.




    Russland holt seinen ersten General. Für Klassik und Mittelalter, gilt also nicht für Musketiere. Selbst da holt er sich die Schreiberlinge. Würde mich nicht wundern wenn er den auch bald vergrault hat und der bei mir vor der Tür steht.




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    Geändert von pedrik (01. März 2021 um 14:59 Uhr)

  7. #292
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    Runde 124 - Solid Horse

    Unser Schleich-Renner 'Solid Horse' hat den russischen Siedler weiterhin erfolgreich beschattet. Dieser hat jetzt Woronesch gegründet. Ich hab überlegt, ob ich mal reinlaufen soll, aber mich dann dagegen entschieden. Mit Glück fange ich den Handwerker und kann den dann löschen, aber verliere den Vorteil, dass Solid Horse da noch vermeintlich unbemerkt ist. Der war ja zum Erkunden losgeschickt worden und damit ist er noch nicht fertig. Jetzt geht's erstmal weiter Richtung Bandar Brunei bzw. Zululand.




    Die flotte Barbara bearbeitet weiter Nischni, welches spätestens übernächste Runde sturmreif sein sollte. Das Sturmkommando formiert sich bereits. 4 Ritter, 2 Armbrüste und eine Handwerker.
    Ich hab mich entschieden den etwas riskanteren Weg zu gehen und die Stadt einzunehmen. Dass ich sie allein loyalitätstechnisch nicht halten kann ist eh klar. Aber ich erhoffe mir so Russlands Logistik nach Norden mehr zu stören, als wenn sie weg wäre.
    Im besten Fall wird die Stadt nicht wieder russisch und wenn doch dann nur kurz. Sobald der Wald weg ist kann ich sie mit zwei Fregatten unter Beschuss nehmen und so problemlos wieder einnehmen.

    Solange die Stadt da ist kann rage keine andere setzen. Wenn sie in meinem Besitz ist heilen meine Truppen schneller und als freie Stadt spawnen Landeinheiten die Russland mehr nerven sollten als mich. Zumal das ja Musketiere sein sollten.
    Dass er dort Truppen glaubenkaufen könnte halte nicht für allzu schlimm, denn dass kann er ja auch direkt in den Nordstädten machen.
    Und falls es sich als dumme Idee rausstellt kann ich sie später immer noch vernichten.




    Ich brauch weiter Eisen für die Ritterupgrades. Beim Mapu wird solangsam eng, daher frage ich mal beim Zulu an. Noch 3 Upgrades stehen aus, daher verzögere ich den kommenden Politikwechsel etwas raus.




    Die Aquädukte für den Industriekomplex stehen, jetzt noch die Industriegebiete selbst. Pancake macht den Anfang. Das Feld dafür muss gekauft werden. Taupo kann kommende Runde loslegen, denn dann ist das Vulkanerdefeld eingemeindet. Pineapple muss erst noch auf 4 Bürger kommen, aber es macht eh erst den Campus fertig.




    Der Campus in Upper Hut ist fertig und natürlich geht's erstmal mit der 100% WK-bonifizierten Bib weiter.
    Den Händler schicken wir zu unserem Allianzpartner für einen hübsche Stange Gold.




    Punkte und Ränge
    Rage zieht mir Reichspunkte technisch ordentlich davon. Ich muss echt aufpassen da nicht vollkommen abgehangen zu werden.

  8. #293
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    Eine Chance, den Siedler zu klauen, gab es wohl nicht, oder?

    Nishni bin ich gespannt, was passiert. Loyalitätsmäßig kann sich das sogar ausgehen, wenn Du La Venta noch holst+Gov+Bekehrung+Besatzung. Nimmst Du auch gleich Katapulte für La Venat mit? Jerusalem etabliert sich nun ja auch als Übernahmekandidat: Hast Du da Pläne?

    Drei Städte würden Deinen Reichspunkten sehr guttun. Wann sind weitere Siedlungen geplant?

    Außerdem frage ich mich, ob Deine Nordstädte einem russischen Stoßtrupp ausreichend etwas entgegen setzen könnten? Hast Du mitbekommen, ob Rage die aufgedeckt hat? Aber selbst wenn nicht: er kann sie per Loyalität orten und verdeckt aufgeklärt haben.

    Die Klippen von Dover wurden ja auch verbessert: Willst Du die nutzen? Eine HS dort könnte ja auch interessant sein.
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  9. #294
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    Nope der Siedler war bewacht.


    Das Bombardenupgrade dauert noch etwas (~10 Runden) dann könnte ich gegen La Venta vorgehen, aber mit den Katapulten brauch ich da nicht anzurücken.
    Jerusalem hatte ich nicht auf dem Schirm um ehrlich zu sein. Da werde ich sobald möglich mit ner Kara + Fregatte auftauchen und die eingemeinden. Sollte machbar sein. Die haben ja noch nicht mal Mauern.

    Der Bereich im Norden ist aus russischer Richtung nur erreichbar über das Gebirge zwischen Westport und Aachen oder übers Wasser. Das ist also ziemlich dicht. Bisher dürfte er nicht allzu viel dort oben sehen. Westport sieht er, den Rest vermutlich nicht.

    Ja die Klippen haben jetzt noch +2 Nahrung on top, aber daran mangelt es in BBay nicht. Eine HS ist nicht geplant. Sobald wir auf 10 Bürger sind kommt da ein Theaterplatz + Marae hin um die ganzen Waldboni dort einzufahren.

    Ja Siedler wären toll, aber aktuell hat Bezirksausbau für mich Prio. Vll macht BBay mit Siedlern weiter wenn der Geheimdienst fertig ist, aber wir brauchen auch noch Werkstätte für das Heureka oder Schiffe um Jerusalem einzunehmen ...

    Mal sehen.
    Geändert von pedrik (02. März 2021 um 12:21 Uhr)

  10. #295
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    La Venta hat 42, Katapulte haben Basis 35 plus 5 GG. Außerdem hast Du den Erstschlag, Du kannst plündern/heilen und LaVenta ist KI. Das scheint mir okay, oder nicht? Unsicherheitsfaktor ist halt Russland, aber das merkst Du ja, sobald Du Nischni einnimmst.

    Auch Jerusalem scheint mir ein leichtes Ziel: 35 ohne Mauern - nicht mal angebaut. Da müsste evtl. eine Karavelle reichen. Kannst ja mal rechnen.
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  11. #296
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    Ja mit 4 Katapultschüssen wären die Mauern von La Venta weg, aber andererseits sind die Katapulte auch nach zwei Armbrustschüssen weg. Außerdem halte ich Russland für einen ziemlich großen Unsicherheitsfaktor. Rage kuckt bestimmt nicht einfach zu wenn ich da seinen CS abreiße. La Venta ist eher ein optionales Ziel. Wenn ich mich recht entsinne hat er dort noch keine 6 Gesandten drin, macht bei 4 Schreinen 8+1 Glauben. Dafür ist mir das Risiko zu groß.

    Ich will hauptsächlich Russlands Aufbau stören. So richtig unangenehm und nervig sein. Ich hab nicht vor viel Aufwand da rein zu stecken evtl. eroberte Städte zu halten. Einfach ein wenig Chaos anrichten und die Städte so umgestalten, dass eine erneute Eroberung leichter fällt.
    Nach Nischni wären die nächsten Ziele Aachen und Berlin. Wenn das klappt könnten so vll sogar Tula und Archangelsk ins Wanken geraten und zum Zulu fallen. Je nach dem welche ZA die beiden erreichen. Eine dritte starke Partei auf dem russischen Kontinent wäre vll gar nicht verkehrt.

    Grundsätzlich will ich nicht weit im Landesinneren kämpfen, sodass ein Rückzug zum gedeckten Küstengebiet möglich bleibt.


    Dass ich Jerusalem aus dem Augen verloren habe ärgert mich sehr. Das hätte ich kommen sehen können. Aber Du hast vollkommen Recht. Da reicht vermutlich eine Karavelle. Da macht sich jetzt schnellst möglich ein Team aus Kara und Ritter (damit auch alles sauber ordentlich abgeplündert werden kann) und Handwerker (für den Wiederaufbau) auf den Weg.

  12. #297
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Ich denke nicht, dass eine Karavelle reicht. Die Schadensformel ist ja bekannt, kannst Du durchrechnen. Eine unbelagerte Stadt heilt 20/Runde und hat 200hp, bei 20 Stärkedifferenz macht man ca 50 Schaden und kassiert 15 oder so, schon sehr knapp genäht, selbst wenn sich die Karavelle befördern kann zwischendurch.
    Wenn die Stadt Mauern baut oder ne Einheit reinstellt ist direkt wieder ganz anders, ne Fregatte dazu wäre also schon sinnvoll.

  13. #298
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    Zusammen mit den Ritter würde das vll klappen, aber ist schon ganz schön auf Kante genäht. Da schwimmen ja mindestens noch 3 Galeeren rum und ein paar Landeinheiten waren da auch. Wenn wir Kupe's Schelle noch mitnehmen sollte die Sache geritzt sein.


    Vll sollte ich im Allgemeinen mal noch einen Blick auf die CS werfen. In Akkad sitzt auch Russland drinne. Aber die Stadt selbst ist noch vollkommen isoliert.

  14. #299
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    Ein bisschen Puffer für Unvorhergesehenes ist wohl sinnvoll, zumal wenn Du ein zweites Schiff entbehren kannst.

    Die Frage ist, ob ein bisschen nerven Dir den Sieg bringt oder Du nicht auf ein bisschen mehr nerven setzen solltest. Welche Prioritäten Du letztlich setzt, musst Du natürlich selbst entscheiden - ich möchte nur ein paar Ideen aufzeigen und gern diskutieren.

    Bilanz bisher ist, dass Du weitere russische Städte in Deinem Südwesten verhindert, eine Stadt abgerissen, etwas geplündert und ein paar russische Einheiten vernichtet hast. Das hat Dich allerdings auch einiges an Produktion und Gold gekostet, das Du sonst in den Aufbau hättest stecken können. Russland hat trotzdem mehr Reichspunkte als Du, also war das bisherige Nerven vielleicht noch nicht effizient genug: sprich Output je Input könnte besser sein. Ich denke mir, Du führst hier militärisch mit 400 Punkten: Riskiere etwas mehr und hole Dir ggf. eine blutige Nase. Du kannst Dich ja jederzeit zurück ziehen und gefährdest dabei Dein Hauptreich nicht mal wirklich, wobei Du sicherheitshalber noch ein paar Mauern bauen könntest.

    Was ich bei Jerusalem nicht verstehe: Wie hat Rage da Amani untergebracht? Du warst doch vorher Suzerän und Jerusalem damit im Krieg mit Rage. Da kann er Amani doch eigentlich nicht platzieren?!
    Geändert von Wiegnand (02. März 2021 um 23:56 Uhr)
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  15. #300
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    Runde 126 - Gute Erkenntnisse, schlechte Erkenntnisse.

    Eine Runde übersprungen weil nicht so viel passiert ist, aber dafür lerne ich in dieser Runde einiges dazu. Manches davon erfreulich, anderes eher . So wie Folgendes zum Beispiel.

    Barbara Bay stellt den Geheimdienst fertig und Ruru tritt den Dienst an. Diebisch grinsend suche ich Kazan in der Liste, weil dort der bis dato einzige russische Handelsbezirk steht. Den wollen wir um etwas Gold erleichtern und so auch den Spion schön leveln. Aber in der Liste steht nichts von Kazan. Warum? Weil die Stadt noch nicht aufgeklärt ist. Mist! Und nun?




    In Runde 118 hatte ich mich gewundert warum unsere Flotte Barbara trotz Wald in direkter Sichtlinie das dahinterliegende Nischni und die Einheit angreifen kann.
    Meinem Kenntnisstand zufolge kann ein Ziel nicht per Fernangriff attackiert werden, wenn die Sicht des Angreifers darauf blockiert wird. Eine 2. Einheit die die Sicht auf das Ziel herstellt hilft nur, wenn die angreifende Einheit mehr Fernkampfreichweite als Sichtweite hat. So wie bei unserer Flotten Barbara die 2 Sichtweite hatte, aber durch die Beförderung 3 Fernkampfreichweite. Sobald aber etwas die direkte Sicht auf das Ziel blockiert (Wald, Hügel etc.) hilft die 2. Einheit auch nichts mehr.

    Da das Gesehene nicht mit meinem Wissensstand gepasst hat, hab ich mir im Weltenbauer mal ein kleines Testszenario gebaut.

    • zwischen Stadt und Wasser sind nur Hügelwälder
    • Die 3 Schiffe nördlich sind Kriegschiffe, die haben 3 Schussweite und 2 Sichtweite. Sonst aber keine weiteren Spezialfähigkeiten die eine normale Fregatte nicht auch hätte.
    • Die ausgewählte Fregatte hat die 4. Beförderung erhalten (+1 Schussreichweite). Also genauso wie unsere Flotte Barbara.
    • Die Fregatte darunter ist standard. (2 Schuss, 2 Sicht)


    Keines der 5 Schiffe könnte die Stadt von sich aus sehen, also auch nicht beschießen. Sobald der Bogenschütze aber auf 1 der Stadt rückt und sie somit sehen kann, können alle Schiffe mit 3er Fernkampfreichweite die Stadt beschießen. Die 3 Kriegsschiffe und auch die beförderte Fregatte. Diese kann sogar noch den Bogenschützen dahinter angreifen. Es ist also nicht nur auf Städte reduziert.
    Die unbeförderte Fregatte hingegen, wäre zwar in Reichweite zur Stadt kann sie aber nicht attackieren.




    Selbst Berge sind kein Hindernis mehr für Einheiten mit 3er Fernkampfreichweite.



    Es scheint also als würden Einheiten mit einer Fernkampfreichweite von 3 (und vermutlich auch mehr) jegliche Sichtbehinderungen ignorieren. Sobald ein Ziel aufgeklärt und in Reichweite ist kann es auch beschossen werden.
    Ich gehe mal davon aus, dass das für Landeinheiten ebenso gilt, denn grundsätzlich ist ja der Fernkampf von Marine und Land identisch, aber ich werde das bei Gelegenheit auch mal testen und dann in den 'Fernkampf im Fokus'-Thread reinstellen.



    Was heißt das jetzt für uns? Das unsere Flotte Barbara noch viel mächtiger ist als ohnehin vermutet. Sie kann somit einen Küstenstreifen komplett bis zum 3. Feld für unsere Landeinheiten sichern. Sollte sich also ein Fernkämpfer auf Schussreichweite rantrauen kriegt er postwendend die Quittung von Barbara.

    Außerdem kann sie Aachen aus sicherer Entfernung aufs Korn nehmen, sobald das Stadtzentrum aufgeklärt ist. Und wer wäre besser für Aufklärung geschaffen als unser Agent Ruru?
    Der Angriff auf Kazans Handelsbezirk ist also erstmal aufgeschoben, bis wir dessen Stadtzentrum aufgedeckt haben.




    Wir erforschen den diplomatischen Dienst und könnten jetzt noch einen zweiten Spion ausbilden, aber aus Mangel an Zielen ergibt das vorerst mal keinen Sinn.

    Politikwechsel für 4-5 Runden:
    Die Upgradekarte fliegt raus denn das Gold ist eh alle. Dafür kommt die Marinebaukarte rein. Dazu später mehr.
    Die Handwerkerkarte weicht der Plünderkarte, denn es gibt hoffentlich demnächst was zu plündern.
    Gesandtenkarte (=15 GpT) < Wechselbanken (+8 Nahrung und +8 Prod)

    Annehmlichkeiten für Garnisionseinheiten muss drinnen bleiben, denn trotz des Silbers das der große Händler letzte Runde dazugeholt hat sind noch einige Städte unzufrieden.



    Unser Überfallkommando landet in Nischni an. Der General hastet zum künftigen Kriegsschauplatz und ist ab nächste Runde in Reichweite. Die Flotte Barbara heilt.



    Solid Horse war wohl doch nicht so undercover unterwegs wie ich dachte. Er versucht sich Richtung Zululand abzusetzen. Kommt aber nur 2 Felder weit weil ihm am Berg ein Zulu-Krieger im Weg steht. Ich hab Argnan (Zulu) mal nach Freundschaft befragt, sodass sich später darauf mit einer Militär-Allianz aufbauen ließe (und ich durch die offenen Grenzen Solid Horse in Sicherheit bringen könnte). Er lehnt ab. Emoticon: dunnow Ich probiers nächste Runde mal direkt mit offenen Grenzen.



    Hinter meinen beiden Blockstädten poppt noch ein 2. Barb-Camp auf. Wenn's blöd kommt steht da schon ein Musketenpikenier drin. Der Zulu wird die Impi ja schon haben. Dagegen muss ich jetzt vorgehen sonst wird's ungemütlich.
    Der Ritter ist eigentlich auf der Reise nach Jerusalem und trifft auf gleich zwei Barb-Plänkler. Er hat die Spielregeln noch nicht ganz verstanden und tritt einen der beiden Plänkler vom Stuhl runter obwohl die Musik schon aus war.
    Zur Strafe bekommen wir das Heureka für Militärwissenschaft.
    Der andere Plänkler kriegts mit unserem Renner zutun. Mal sehen ob der noch Bock auf ne 2. Runde hat.




    In Mexiko ist der Schrein fertig und wir hauen gleich zwei Missionare raus. Damit geht's dann erstmal gen Norden um unsere frischen Städte zu bekehren.
    Zur Erinnerung: Glaubenssätze sind Campus- und Theatergebäude mit Glauben kaufen und +2 Glauben pro bekehrter Stadt.

    Ich hab mich entschieden statt Schiffe von meiner Front abzuziehen um Jerusalem einzunehmen, lieber noch ein paar nachzubauen. Ein paar extra Schiffe um mein Meer abzusichern und aufgeklärt zu halten sind sowieso nötig. Außerdem wollen wir später ja auch Flotten/Armadas bilden können. BBay baut einen Freibeuter weil der kein Salpeter kostet, außerdem brauche ich eh 2 davon für das Elektrizitäts-Heureka. Den 2. Freibeuter lasse ich später im Nordmeer raus.
    Zeitmäßig macht das auch keinen großen Unterschied, denn viel eher wären die Schiffe von der Front auch nicht vorort als sie hier gebaut werden.
    Die Einnahme von Jerusalem muss dann der Ritter übernehmen, da wir dort ja dann mit zwei Fernkampfschiffen anrücken werden.



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