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Thema: [AS] Nhilis-Orks - Tradition und Wandel

  1. #1
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Poison [AS] Nhilis-Orks - Tradition und Wandel

    Hier entsteht die Geschichte des Fürstentum Nhilis.

    Liebe Mitspieler - bis auf weiteres kein Zutritt. Nur auf Einladung. Danke!
    Offenheit 0 - ich sag's nur.


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    Geändert von Frederick Steiner (02. Februar 2020 um 19:49 Uhr)

  2. #2
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Poison Chronik

    Ein Platzhalter für eine Chronik oder so etwas brauche ich auch.


    Strategin Ara'il von Nhilis - Steckbrief:

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von Ghaldak
    Deine Spielfigur
    Strategin Ara’il

    Von meiner Seite her handelt es sich bei der jungen Orkin um ein unbeschriebenes Blatt.

    Deine Werte:
    Primärfähigkeit: Nhilis-Strategin (3) Tierzüchterin (1)


    Agenten und NPCs


    Achtung Spoiler:
    Die Skills meiner Agenten und meines Staatschefs muss ich mal festhalten.
    Das wäre der Stand zum Ende von Runde 8 - falls nicht noch etwas schief geht.

    Gorn: Spion + 4 / Entführer +4
    Alta'ir: Nhilis-Stratege +4 / General +2
    Ara'il: Nhilis-Stratege +3 / Tempelpriester + 2 / Tierzüchter +1


    Innenpolitik:

    Achtung Spoiler:
    Innenpolitik

    3 Ziele für den langfristigen Zeitraum:

    1. Den Tempel aufbauen. Keine Ahnung, was das bringt, aber wenn schon so ein mystisches, möglicherweise völlig sinnfreies Projekt vor meiner Nase steht, will ich auch herausfinden, was passiert, wenn ich auf den roten Knopf drücke.

    Das sei hier noch mal gesagt: Dieser Tempel ist für mich ein absoluter Trigger gewesen. Ebenso wie die Nomaden am Rande der Welt. Tolles Szenario. Ich mag so etwas.

    Den Abchluss habe ich mit einer Nebenaktion in Runde 8 angestoßen. Mal sehen, was passiert, die Auswertung kommt erst noch.

    2. Interessieren mich die Läufer. Die sind im Orkland verbreitet und ansatzweise mit Pferden vergleichbar. Wenn die Biester als Nutztiere brauchbar sind, bringt das einen enormen Vorteil gegenüber Landwirtschaft, Transport, Handel und vielleicht sogar Militär, welches mit reiner Muskelkraft auskommen muss. Ich denke nur an den Ochsenpflug, von Pferdekarren und berittenen Streitkräften gar nicht erst zu sprechen.

    Ich möchte also eine Läufer-Zucht aufbauen. Als Fleischlieferant und Kraftverstärker für die Wirtschaft. Wenn meine Leute Nomaden sind, können die auch mit Herden umherziehen.

    Fazit nach Runde 8: Das war zu kleinteilig gedacht, vermute ich. Die Läufer-Zucht als Wirtschaftsschwerpunkt war mehr RPG als alles andere aber immerhin hat die Konzentration auf Wirtschaft und Landentwicklung den Status der Wildnis für Nhilis beendet. Vergessen habe ich die Idee von berittenen Truppen aber noch nicht.

    3. Gibt es da den Rand in der Nähe. Ein Gebirge. In Bergen gibt es Rohstoffe zu finden. Vielleicht. Zusammen mit einigen Nutztier-Läufern könnte ich eine Art Bergbauindustrie aufbauen. Außerdem - und das ist das eigentliche Ziel - will ich tief graben und wissen, was auf der anderen Seite der Berge ist!
    Vielleicht muss ich bis dahin einen Org-Gandalf ausbilden, damit der den Balgrog bekämpft - aber das ist egal!

    Fazit nach Runde 8: Einer meiner Agenten hat schon einen Versuch gemacht, über die Berge zu kommen. Das hat nicht geklappt. In Runde 8 wird das noch mal wiederholt, die Auswertung ist noch nicht durch. Ich bin gespannt und habe mir schon unter dem Punkt Religion eine Weltsicht überlegt. Mal schauen, was Ghaldak sich so ausdenkt.


    Außenpolitik:

    Achtung Spoiler:
    Außenpolitik:


    Oh, jaaaa... orkische Außenpolitik

    Ich ziehe sofort mal eine Grenze. Die liegt jenseits von Ifris, Lupas und Vyok. So lange ich eine engstirniger fremdenfeindliche Barbarenfürstin bin, werde ich Außenpolitik mit dem Rest des Reiches nur dann führen, wenn die mir einen Boten schicken. Ob mich das behindert oder ich das noch mal relativieren muss, werde ich sehen.

    Was gibt es nun für die Orks zu tun?

    Die Orks sind das einzig wahre Kulturvolk. Nur Orks sind zivilisiert und damit für die Führungsrolle in der Welt bestimmt.
    Das möchte ich mit mehreren Maßnahmen sicher stellen.

    1. Ich möchte mit allen Ork-Herrschern einen Beistandspakt abschließen. Wird ein Orkreich von Elfen oder Menschen angegriffen, stehen alle anderen Orks ihren Brüdern sofort bei. Jeder Kampf von Orkreichen untereinander muss dann eingestellt werden. Äußere Bedrohungen sind Bedrohungen unserer Kultur und müssen bekämpft werden. Das ist kein Nichtangriffspakt und kein Zwang, eine Offensive zu unterstützen. Das Ding ist rein defensiv.

    2. Dann möchte ich eine OU gründen. Eine Orkische Union.
    Jedes Orkreich, das mitarbeiten will, soll:
    a) gegenseitigen Handel förden und Zölle nach außen verhängen (Binnenmarkt)
    b) Bürgern anderer Ork-Reiche die Durchreise gewähren (Reisefreiheit)
    c) hiermit einen Nichtangriffspakt schließen
    d) an der Orkischen Union mitarbeiten. Diese soll alle 5 Runden einen gemeinsamen Schwerpunkt untereinander abstimmen, um diesen mit besonderer Wirkung durchzuführen.

    Resumee nach 8 Runden - die Ideen konnte ich mir weitgehend in die Haare schmieren

    Okay, wir haben uns nicht gegenseitig zerfleischt, aber so etwas wie Eintracht gibt es nicht. Eher ein gegenseitiges tolerieren, weil wir am schlechten Vorbild der Elfen sehen, wie man es richtig verbocken kann. Einen begrenzten Beistandspakt gibt es auch, aber ich will nicht wissen, ob der das Papier wert ist, auf dem er steht. Wenigstens lebe ich noch und bin unabhängig.



    Dann die Schwerpunkt-Übersicht:

    Schwerpunkt 1: Tierzucht (Läufer domestizieren und Herden aufbauen) / Superschwerpunkt
    Schwerpunkt 2: Stabilität erhöhen
    Schwerpunkt 3: Religiöser Fanatismus (Fundraising und Crowdworking)
    Schwerpunkt 4: Suche nach Weideland / Superschwerpunkt
    Schwerpunkt 5: Offenheit 1
    Schwerpunkt 6: Bevölkerungswachstum I / Superschwerpunkt
    Schwerpunkt 7: Handelsweg zu den Vyok
    Schwerpunkt 8: Bevölkerungswachstum II (mit Nebenaktion Salztempel fertigstellen)
    Schwerpunkt 9:
    Schwerpunkt 10:


    Die Namenstraditionen der Nhilis:
    Achtung Spoiler:
    Für die Namensvergabe der Nhilis habe ich mir auch etwas ausgedacht.

    Kindesnamen werden durch den Namen ihres Vaters bestimmt. Es wird immer der folgende Buchstabe aus dem Alphabet verwendet.
    Zeilar, mit Z, hat zwei Kinder, die mit A beginnen. (geht wieder von vorne los)
    Die Namen der Kinder von Ara'il werden durch den Namen eines potenziellen Gatten bestimmt. Beginnt dessen Namen mit E, könnte der Thronerbe dann Fred'rick heißen. Beginnt der Name ihres Mannes mit Y, könnte es einen Zeilar II. geben.
    Die Namen der Kinder von Alta'ir werden folglich mit B beginnen.
    Nachnamen gibt es nicht.


    Das Haus Nhilis:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Soooo, wenn ich die Monarchie einführe, brauche ich ja auch irgendein Königshaus.
    Dafür habe ich meinen Orks mal eine kleine Familiengeschichte gebastelt.


    Zeilar, der große Stratege, hatte zwei eigene Kinder. Das sind die aktuelle Strategin Ara'il und ihr jüngerer Brunder Alta'ir. Dies ist das Haus Nhilis, die direkte Linie des Strategen.
    Daneben hatte Zeilar noch eine Schwester, Zele'ana. Diese hat ebenfalls einen Sohn, Ghal'dak , einen Vetter von Ara'il und Alta'ir. Kinder Zele'anas gehören laut Definition des Hausgesetzes zur Abstammungslinie Zeilars und haben damit einen Platz in der Thronfolge.
    Ghal'dak ist nicht Teil des Hauses Nhilis, er begründet über die Familie seines Vaters das Haus Vesta. Er wäre nach Alta'ir der nächste Thronfolger, sofern nicht Ara'il oder Alta'ir eigene Kinder haben. Danach würde er in der Thronfolge nach hinten rücken.

    Über die Großeltern von Zeilar gibt es noch eine weitere Nebenlinie, den Clan Garosch. Dort gibt es Vettern im zweiten Grad, die in die Thronfolge rücken könnten, wenn die beiden Hauptlinien ausfallen. Sie sind aber Verwandte unter ferner liefen, die nicht dem Königshaus zugerechnet werden, da sie nicht von Zeilar selbst abstammen.

    Bild
    Geändert von Frederick Steiner (03. September 2020 um 15:10 Uhr)

  3. #3
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Was mir erst mal wichtig ist:

    Wer sind meine Nachbarn? Es gibt Orks - und Beute.

    Bild

    Irgendwann werde ich das hier sicher besser Pflegen.
    Aber die Nihilis sind Halbnomaden am Rand der Welt, die ihre Wüste durchstreifen. Was kümmern mich gerade die restlichen Länder?

    Also hier erst mal die Krone der Schöpfung - die Orks.


    LUPAS - Spieler Thurid:

    Achtung Spoiler:
    (Politisches Gebilde auf dem Gebiet der Lupas-Orks mit der Großstadt Mares’cu)
    (Spielernation, rot)
    Spielerfigur: (Spielerwahl)
    Primärkultur, System: (Spielerwahl)
    Stabilität: 3
    Offenheit: (Spielerwahl)

    Überblick:
    (Es liegt in der Hand des Spielers, festzulegen, was auf den Trümmern des Maresischen Reiches neu entstand. Je nach dessen Wünschen sind auch Anpassungen der Spielwelt möglich.)

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    (Spielerwahl)

    Offene Fragen und innere Krisen:
    (Aus der Spielerwahl ergebend)

    Gebiete: (4, davon 3 unangefochten)
    Mares’cu (Stadt): Die orkische Großstadt, eingeklemmt zwischen Fluss und Bergen, gilt als Erstgründung und Mittelpunkt des Orkvolks nach dessen Verlassen aus dem Tal des Hasses. In ihr dominieren die verbotenen Zugänge zu den uralten Ubariu-Stollen sowie die gigantischen Tempelanlagen des Tempels des Erhobenen Kaitas, die sich angeblich von der Stadtmitte bis zur Stelle seines Opfertodes erstrecken. (Die Stadt dient als Handelszentrum der zweiten Stufe.)
    Mares’cu (Umland): Das Land der Lupas um die Stadt herum, gepriesen für das satte Grün seiner Weiden und seinen Tierreichtum, lebt gut als Versorger der Stadt.
    West-Lupas: In Maresischen Tagen zählte dieses Gebiet, obgleich vorwiegend von Lupas besiedelt, zu den Tributlanden.
    Schwarzberge: Das wilde Bergland zwischen Lupas, Vyok und dem Ende der Welt, das sowohl als Weg in das Tal des Hasses gilt wie auch von Ubariu-Anhängern mit dem Land Xamtys identifiziert wird, besteht neben einigen Siedlungen an den Passwegen aus einer Menge karger Landschaft. Auch wenn die Bande an Vyok fester geknüpft sind, besteht über seine Zugehörigkeit zwischen den Nachbarn keine Einigkeit.

    Bevölkerung: (kanonisch: 210.000 Orks, Anpassungen abhängig vom Spielerwunsch möglich)
    Einnahmen: 265.000 Yurai
    Truppen und Flotten: _____ (Stufe 2, Mares’cu), _____ (Stufe 2, Lupas)

    Besonderheiten:
    „Ich hätte auch gerne einen Vorteil“: Einem bespielten Lupas steht einmalig die Möglichkeit offen, als Schwerpunktaktion in Absprache mit dem Spielleiter einen Vorteil einzurichten.


    VYOK - Spieler Darzumir:

    Achtung Spoiler:
    Königreich der Vyok-Orks
    (Mögliche Spielernation, grün)
    Spielerfigur: (frei wählbar)
    Primärkultur, System: Vyok-orkische Wahlmonarchie
    Stabilität: 4
    Offenheit: 3

    Überblick:
    Seit Unzeiten den Einflüssen das orkischen Kernstadt ausgesetzt, formte sich die Identität des heutigen Vyok durch die Schübe, die der Nachbar und Gebieter aussandte. Die vertriebenen Ubariu-Anhänger unter Ralthor nahmen ihre Überzeugungen mit in die neue Heimat, was sie später für assimilationsunwillige Stad attraktiv machte. Mit der Tempeladministration fasste schließlich auch Kaitas-Gedankengut Fuß und verband sich zu einer markanten Mischung aus Ubariu-Herrschaftsideal, stadischem Ausgleich, Vraccas zugeschriebener Handwerkskunst und Kaitas-Klassendurchlässigkeit, die ihre Eigenständigkeit darin offenbarte, dass sich im Moment der Krise selbst die Kaitas-hörigen Teile der Oberschicht den immer verzweifelten Hilferufen der Hauptstadt verweigerten. Dies bewahrte ihren Glauben und ihren Einfluss, doch begleiten offene Fragen den Gang durch die nach-maresische Zeit.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Die Vyok selbst führen ihr Herrschaftssystem auf Ralthor zurück, dem in der neuen Heimat gelungen sein sollte, was ihm in der alten versagt bleiben sollte, nämlich eine Wiederbelebung des Ubariu-(Groß-)Königtums im Lande von Neu-Talur. Sie wird aktuell als ein Nebeneinander eines auf Lebenszeit gewählten Königs und eines zur Wahl und zu anderen wichtigen Anlässen zusammengerufenen Adelsrates ausgelegt. Dabei steht es allen Bürgern offen, durch Bildung, Reichtum oder besondere Verdienste einen Platz im Adelsrat zu erwerben, während die dem König untergeordneten Lokalverwalter namens Thane noch ihre einstige Rolle als Stammesoberhäupter mit einem Thang in sich tragen, der ebenso von der Zeit verschluckt wurde wie die lokale Stärke des Tion-Kultes.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Jenseits der Frage nach der außenpolitischen Lage in der Zeit nach Mares’cu scheint vor allem das Miteinander der Kulte im Raum zu stehen, teilen sich doch Kaitas und Ubariu den Großteil der Flaggen der Vyok jeweils etwa zur Hälfte unter sich auf. Die Monarchie, klassisch zu Kaitas gehörend und von der Tempeladministration als lokaler Partner anerkannt, hält seit dem maresischen Ende zögerlich ihr Banner hoch, doch erscheint es im Moment ungewiss, ob dies dem Königreich eine Staatsreligion verpasst und ob dies bedeutet, zur Bekräftigung der Nachfolge einen eigenen „Gang in die Tiefe“ einzuführen. Bislang wurde dieses Thema sorgsam vermieden.

    Gebiete: (3, davon 1 unangefochten)
    Ne’Talur: Im oberen Hochland, umgeben von fruchtbaren Äckern und reichlich Steinen, befindet sich das Gebiet rund um die Hauptstadt Ne’Talur, das einstige Tionsturm, eine reiche Stadtlandschaft.
    Schwarzberge: Das wilde Bergland zwischen Lupas, Vyok und dem Ende der Welt, das sowohl als Weg in das Tal des Hasses gilt wie auch von Ubariu-Anhängern mit dem Land Xamtys identifiziert wird, besteht neben einigen Siedlungen an den Passwegen aus einer Menge karger Landschaft. Auch wenn die Bande an Vyok fester geknüpft sind, besteht über seine Zugehörigkeit zwischen den Nachbarn keine Einigkeit.
    Süd-Vyok: Die Landschaft im Süden, am Königshof als Thanat Süd-Vyok bekannt, von Ubariu-Anhängern mit Goimdil gleichgesetzt und von den Trienen nach deren Hauptstadt Viar genannt, besitzt eine so eigenständige Kultur, dass die Vyok selbst zu den Waffen greifen mussten, um während des Zusammenbruchs des Maresischen Reiches die Gegend unter der Herrschaft des Königreichs zu bewahren. Hier spürt man neben den Eigenarten auch einen Hauch der Trien von der anderen Bergseite, heiße es nun, was es will.

    Bevölkerung: 90.000 Vyok-Orks im Kaitas-Kult, 80.000 Vyok-Orks im Ubariu-Kult.
    Einnahmen: 140.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Kaitas-Jünger (Stufe 3, Ne’Talur)

    Besonderheiten:
    Vyokische Handwerkskunst: Frei von den Denkverboten des Kaitas-Kults maresischer Prägung und zum Ruhm von Ubariu, Stad und Vraccas entwickelten die Vyok eine ihren Nachbarn weit überlegene Handwerkskunst, dessen Qualität vom Nachbarn sehr geschätzt wurde. Dies gilt nicht zuletzt für die dort gefertigten Waffen, vom zeremoniellen Streithammer bis zu kaitasgefällig nützlichen Schwertern. (Dies ist ein besonderes Handelsgut mit Aufrüstungs-Potenzial.)


    IFRIS - Spieler Kendogan:

    Achtung Spoiler:
    Die geeinten Stämme der Ifris
    (Spielernation, ockerfarben)
    Spielerfigur: (im ersten Zug wählbar)
    Primärkultur, System: Ifris-orkische Republik
    Stabilität: 4
    Offenheit: 5

    Überblick:
    Im äußersten Nordwesten, im von ihnen sogenannten „Tal der Freiheit“, entwickelte sich durch einen Zusammenschluss der aus dem Tiefland verdrängten Sretha und den einheimischen Skonra, ein künstlicher Großstamm, der sich dem entschiedenen Kampf gegen „Neraz und Kaitas“ zum Erhalt von „Unabhängigkeit, Leben und Seelenheil“ verschrieb. Während sie mit der Zeit ein kompliziertes Netz aus Unterstämmen und Parteien entwickelten, führten sie einen ewigen Kampf gegen ihre Nachbarn, bis vor siebzehn Jahren ein Tabubruch die Politik bis heute erschütterte: Überzeugt davon, dass das im Nhilis-Aufstand taumelnde maresische Reich endgültig gestürzt werden könnte, wenn die Ifris nur über ihre in Serall gebundenen Kräfte verfügen konnten, schloss der damalige Stratege kurzerhand einen zwanzigjährigen Waffenstillstand mit den Elfen ab.
    Dieser Bruch der eisernen Regel, niemals mit den „Schändern“ zu verhandeln, ließ auch wegen seines durchschlagenden Erfolgs die Frage aufkommen, ob es sich bei dem ewigen Kampf immer noch um ein gegenwartstaugliches Ideal handelt und ob sich dabei auch andere Mittel als bloße Waffengewalt anbieten. So stehen kurz vor dem Ablauf der Waffenstillstandsfrist und angesichts der Umwälzungen im Lupasengebiet die Ifris vor einem Scheideweg.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Den Großstamm der Freien bilden fünf Unterstämme, deren Namen heute nur noch weitestgehend die Herkunft ihrer Angehörigen verraten, nämlich die Urbundespartner der talstämmigen „Skonra“ und die aus dem Süden vertriebenen „Sretha“, deren Heimat heutzutage als ungefähr deckungsgleich mit dem Fürstentum Serall gilt, dazu „Elfen“ der Stadt Taedor, die „Nhilis“ als Sammelbezeichnung für Neubürger aus dem Maresischen Reich und „Stammeslose“ für den Rest. Diese Stämme wurden zerstückelt und zu fünf Gruppierungen, den sogenannten Parteien, gemischt, die zu „Volksparteien“ mit einem gewissen Flair heranreiften. Diese Parteien stellen im Wechsel den Strategen, der fünf Jahre lang die Rolle des Staatsoberhaupts mit weitreichenden Vollmachten ausfüllt.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Hinsichtlich der außenpolitischen Ausrichtung bringen die Ifris ihrem Strategen vollstes Vertrauen entgegen, während sich ein unbedachtes Thema als entscheidender erweisen kann: Die Gesellschaft der Freien befindet sich in einer anerzogenen, historisch gewachsenen Balance, die durch größere Veränderungen wie etwa weitreichende Eroberungen aus dem Gleichgewicht gebracht werden könnte, weswegen sich etwa der Gedanke an eine Rückeroberung des alten Srethalandes auf Sonntagsreden beschränkt sieht.

    Gebiete: (6, davon 4 unangefochten)
    Die Trutzburg: An der Stelle, an der sich das Tal für den Weg nach Serall oder Lorran zwischen Steilhängen zu einem überschaubaren Korridor verengt, errichteten die Ifris in Jahrzehnten der Arbeit ein gigantisches Bollwerk, das jeder Elfenarmee standhalten und die so entscheidende Heimat beschützen soll. Dieses Bollwerk, bloß „die Trutzburg“ genannt, dient als offizielle und zeremonielle Hauptstadt der Ifris.
    Ifris-Tiefland: Zwischen Bergen und Weltenende lebt (vielleicht ein wenig zu dicht gedrängt) der Großteil der Ifris-Orks.
    Osttal: Zwischen Ifris und ihren Ostnachbarn liegt ein weiter, dünn bevölkerter Landstrich.
    Taedor: Die Hafenstadt der Ifris wird überwiegend von Elfen bewohnt, die sogar Handel mit der Außenwelt treiben, seit sie die Herren in der Trutzburg davon überzeugen konnten, dass in der Ferne auch „vom Neraz unverseuchte“ Elfen leben. (Dieses Gebiet besitzt einen Überseehafen.)
    Nord-Serall: (unintegriertes Gebiet) Seit dem Waffenstillstand beschränkten sich die Ifris darauf, ihren Anspruch auf das eroberte Land aufrechtzuerhalten und damit einen Wiederaufbau des Serallischen Festungsgürtels zu verhindern.
    Ober-Lorran: (unintegriertes Gebiet) Einige sich den Ifris zugehörig erklärenden Orks besiedeln das Quellgebiet der Lorran, was im Tal bislang noch keine große Beachtung fand.

    Bevölkerung: 220.000 Ifris-Orks, 20.000 Goldelfen.
    Einnahmen: 200.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Burgwächter (Stufe 2, Trutzburg), Talwächter (Stufe 2, Tiefland)

    Besonderheiten:
    Verband der Freien Stämme: Die Versammlung der Parteien wählt jeweils für fünf Jahre aus ihrem Kreis einen Strategen.
    * Die „Bilderstürmer“ halten traditionell den götzenfeindlichen Geist der Ifris hoch. Während ihrer Herrschaft verleihen sie innenpolitisch-gesellschaftlichen Aktionen einen zusätzlichen Würfel.
    * Die „Waffenmeister“ sehen im ewigen Kampf traditionell einen Ansporn zur Weiterentwicklung. Während ihrer Herrschaft gewinnen Aktionen zur Landesentwicklung einen zusätzlichen Würfel.
    * Die „Fackelträger“ sehen die traditionell Aufgabe der Ifris darin, die Völker einer geknechteten Welt durch ihr Beispiel zu inspirieren. Während ihrer Herrschaft verleihen sie außenpolitischen Aktionen mit Einfluss-Aussicht einen zusätzlichen Würfel.
    * Die „Erzieher“ streben traditionell den ewigen Kampf an, damit das Volk das Kämpfen erlernt. Während ihrer Herrschaft verleihen sie militärischen Angriffen einen zusätzlichen Würfel.
    * Die „Heimatschützer“ sehen traditionell die Unberührbarkeit der Heimat als oberstes Ziel an. Unter ihrer Herrschaft verleihen sie militärischen Abwehrkämpfen einen zusätzlichen Würfel.
    Jeweils fünf Amtszeiten bilden einen Block, während welchem jeder Partei genau eine Amtszeit zusteht. Jede Abweichung von dieser Regel und jede Amtszeit mit einer Dauer abseits der fünf Jahre kostet die Ifris einen Punkt Stabilität.


    TRIEN:

    Achtung Spoiler:
    Unbekanntes Land der Trien
    (Nichtspielernation, grau)
    Spielerfigur: Unbekannt
    Primärkultur, System: Unbekannt
    Stabilität: Unbekannt
    Offenheit: Unbekannt

    Überblick:
    Land und Bewohner östlich des Sumpfes bleiben dem Rest der Welt ein Rätsel. Die meisten Elfen und Menschen wissen nicht um deren Existenz und begegnen ihnen höchstens in Schnipseln von Erzählungen, die sie nicht passend zuweisen können. Unter anderen Orks gelten sie als verlorener vierter Urstamm, der von böswilligen Mächten verdorben und aus der imaginierten Einheit des Orkvolkes herausgerissen wurde. Das Maresische Reich setzte sich nur mit Feuer und Schwert mit ihnen auseinander, während die Vyok immerhin eine grundlegende Ahnung über das Volk erlangte, dass in ihrer südöstlichen Nachbarschaft haust.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Unbekannt.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Unbekannt.

    Gebiete: (5, davon 4 unangefochten)
    Abgesehen von Süd-Vyok unbekannt.

    Bevölkerung: Unbekannt.
    Einnahmen: Unbekannt.
    Truppen und Flotten: Unbekannt.

    Besonderheiten:
    Unbekannt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Frederick Steiner (11. Februar 2020 um 19:19 Uhr)

  4. #4
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Das sagt der Spielleiter

    Stammesbund der Nhilis-Orks
    (Mögliche Spielernation, braun)
    Spielerfigur: Strategin Ara’il
    Primärkultur, System: Nhilis-orkische Stammesföderation
    Stabilität: 2
    Offenheit: 0

    Überblick:
    Ihrem Selbstbild nach, heißt es, sehen sich die Nhilis-Orks, deren Stämme ein riesiges, karges Hochland am Ende der Welt durchstreifen, als die ursprünglichen und unverdorbenen Vertreter ihrer Gattung. Dann sollen sie darauf hinweisen, dass sie weiterhin Tion die Treue halten, ihr Schicksal einer Thang genannten Vollversammlung ihrer Anführer anvertrauen, eine halbnomadische Lebensweise beibehielten und all die Formen des Verfalls bekämpfen, die sich unter den Restorks ausbreiteten. Ein kritischer Blick enthüllt jedoch, dass sich auch die Unveränderlichen im Wandel befinden, der sich durch ihre Rolle beim Fall des Maresischen Reiches rapide beschleunigte.
    Die Nhilis sehen ihren Stammesverband als an ein Götterpaar gebunden an, das sie „Tion und seine Gefährtin, die Sternenherrin“ nennen, und je tiefer man blickt, umso mehr scheint Letztere den zentralen Platz einzunehmen. Seit Generationen kratzen ihre Angehörige – entweder aus ihrem Land oder als Wanderarbeiter und Räuberbanden aus anderen – Mittel zusammen, um jener namenlosen Göttin in der Salzwüste am Rande der Welt einen Tempel zu errichten. Es heißt, die Sternenherrin würde sich ihnen enthüllen und sie in ein großes Zeitalter führen, sobald dieses Werk abgeschlossen sei.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Die Nhilis bestehen aus einzelnen Stämmen, die jeweils von einem weltlichen Haupt namens Viarthan und einem geistlichen Haupt namens Kirtthan als Doppelspitze geführt werden. Diese beiden verkörpern die beiden Hälften der Ganzheit jenes Stammes, bringen andere Orks durch die Vorstellung von rituellen Vereinigungszeremonien zum Kichern und besitzen beide einen Platz in dem Thang der Nhilis. Jene unregelmäßig einberufene Vollversammlung der Anführer steht offiziell an der Spitze des Stammesbundes.
    Als jedoch vor zwanzig Jahren eine maresische Strafexpedition krachend scheiterte, eine Eskalation erwartbar schien und sich die Ifris zur Unterstützung einmischten, erwies sich das aktuelle System als zu schwerfällig und es schlug die Stunde einer angeblich einst als zur Schlichtung von Stammeskonflikten eingerichteten Rolle, die langsam in den Namen Strategen hineinwuchs. Amtsträger Zeilar, der bereits als Kirttan in den Ursprungsgefechten gesiegt hatte, glänzte darin, alle irgendwie erreichbaren Mittel unter seinem Banner zu bündeln, die Heimat sicher zu halten und sich über Jahre hinweg als der Schrecken des Feindes im Südosten zu etablieren, bis dieser letztlich zusammenbrach.
    Am Ende der Kämpfe bestand Stratege Zeilar auf der Ansicht, dass die Gefahr noch nicht gebannt sei. Man müsse beobachten, was sich in Mares’cu entwickle, hieß es, und außerdem ein Auge auf die Ifris werfen, deren Hilfe man nicht mit Freundschaft verwechseln dürfe. Einige Stimmen im Thang raunten, dass er bloß an der Macht bleiben wolle, während andere warnten, man dürfe bloß nicht den Weiterbau am Salztempel vernachlässigen. Jedoch hatten seine Erfolge auch viele zu beeindrucken gewusst, und die Spaltung drohte.
    Im Jahr 1382 n. ST zog Zeilar zusammen mit einigen Getreuen zu einer Jagd aus und verschwand dabei spurlos. Sofort brach ein Sturm an Gerüchten und Verdächtigungen los, ohne dass je Klarheit einkehrte, und im Bestreben, eine Spaltung zu verhindern, wählte der Thang Zeilars gerade einmal zwanzigjährige Tochter Ara’il zu dessen Nachfolgerin.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Während das Verhältnis zu den Nachbarn unklar erscheint, verknoten sich im Inneren Stammesbünde, soldatische Loyalitäten, monarchische Bedrohungen und die ewige Tempelfrage zu einer komplizierten Lage.

    Gebiete: (1, davon 1 unangefochten)
    Nhilis-Hochland: Für die Nachbarn handelt es sich um ein wildes, weites Land mit garstigen Bewohnern. Für die Bewohner handelt es sich um ein wildes, weites Land, das sie Heimat nennen.

    Bevölkerung: 20.000 Nhilis-Orks
    Einnahmen: 40.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Keine.

    Besonderheiten:
    Unbändiges Volk: Sollten die Nhilis jemals keine Einheit von wenigstens Stufe 2 besitzen, besteht eine gewisse Chance, zu Rundenbeginn eine solche zu erhalten. Dies gilt auch nach Besetzung ihres Gebiets, solange der „Geist der Nhilis“ in seiner Form fortbesteht.
    Salztempel: In abgelegener Gegend und von einer kleinen, verschworenen Priesterschaft der Sternenwanderin bewohnt, befindet sich die Baustelle für den sogenannten Salztempel. Während der Aufbau angeblich wortgetreu nach auf die Gottgefährtin selbst zurückgehenden Plänen erfolgt, ließen die unsicheren letzten Jahre den steten Strom der Zuwendungen zu einigen Tropfen schwinden. (Dieses Projekt kann wie ein alter Schwerpunkt, doch ohne Drei-Runden-Regel, angespielt werden. Bislang wurden 628.000 der kalkulierten 1.000.000 Yurai investiert.)

    Außerdem:

    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Nur ein Wort der Warnung: Meiner Ansicht nach handelt es sich um die größte Herausforderung.
    Mensch, ich fühle mich schon wie zu Hause.

  5. #5
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Also ein Reich am Rande des Nichts, eine karge Landschaft, spärliche und halb-nomadische Bevölkerung, verbohrte Mentalität, ein paar religiöse Fanatiker - das hört sich doch nach einer Aufgabe für mich an.

    Stabilität: 2 (zwischen Null und Fünf gilt eine Drei als unspektakulärer Durchschnitt, eine Eins als kritische Situation und eine Null als unbedingt zu vermeiden)
    Offenheit: 0 (Offenheit 0: Angehörige anderer Kulturen werden bestenfalls als Nutz- oder Freiwild angesehen. Sie sind Angehörigen der Kernkultur völlig ausgeliefert.)

    Mit ihrem engstirnigen Wesen und dem Hass auf alle Fremden im eigenen Land (Offenheit 0 = Freiwild) gibt es noch eine Hypothek obendrauf. Wenigstens benimmt der Haufen sich halbwegs (Stabilität = 2).

    Und schon die erste FRAGE AN DIE SPIELLEITUNG

    Die Offenheit betrifft nur mein eigenes Land, richtig? Ich kann mit allen Diplo betreiben, ohne dass meine Abgesandten die Botschafter anderer Kulturen gleich zum Diner servieren, richtig?


    Achtung Spoiler:
    Geheime Pläne aus anderen Spielen:

    Der Ostkurs soll genutzt werden, um eine feindlichen Flotte möglichst auszuweichen und dem Feind Zeit zu geben, selbst nach Ortello zu ziehen. Die Flotte soll die Insel ignorieren und direkt gegen Lina ziehen. Wir werden unseren Angriff wiederholen, dieses Mal mit aller Gewalt und deutlich mehr Männern, als die Garnison von Lina überhaupt aufbieten kann.

    Die Kriegsschiffe sollen den Hafen angreifen und dabei die 200 Söldner als Speerspitze abladen. Wenn die deutlich besser kämpfen, als meine normalen Truppen, sollte es ihnen gelingen den Hafen so zu räumen, dass weitere Einheiten anladen können. Aus den Kriegsschiffen können gut 1.000 Kämpfer in die Stadt gelangen.

    Ziel ist es, eines oder mehrere der Stadttore zu besetzen und dieses zu öffnen. Die Handelsschiffe sollen die restlichen gut 2.000 Mann so anladen, dass sie die geöffneten Tore nutzen und in die Stadt eindringen können. Lina soll komplett erobert werden. Die Garnison überwältigt, der lokale Adel gefangen genommen.

    Wir bringen jeden Handwerker, Schreibkundigen, jede Frau im gebährfähigen Alter und alle Adligen so schnell es geht nach Oriscay. Dort sollen sie als Sklaven arbeiten und als Geiseln dienen. Jedem Mann, der Waffen gegen uns gefüht hat und der überlebt werden Zeige- und Ringfinger seiner Waffenhand abgeschnitten. Als Zeichen, was mit denen geschieht, die Verbrechen gegen Oriscay begehen und damit sie später keine Waffen mehr führen können - aber dennoch arbeiten.

    Die Stadt soll gehalten werden, Boten an den Städtebund geschickt werden und Linas Austritt aus dem Städtebund erklärt werden. Lina wird direkt von Oriscay kontrolliert. Wenn die Anzahl der Truppen nicht ausreicht, um die Stadt vollständig zu erobern, sollen die Verteidiger zur Kapitulation gezwungen werden. Wir töten Geiseln, wenn sie die Waffen nicht strecken. Sollte das auch nicht reichen, brennen wir die ganze Stadt nieder, rauben die beschriebenen Menschen und lassen keinen Stein auf dem Anderen Stehen.
    Geändert von Frederick Steiner (21. Juni 2020 um 14:06 Uhr)

  6. #6
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Das ist der Haupt-Charakter.
    Die Entwicklung wird in diesem Posting weiter geführt.

    Zitat Zitat von Ghaldak
    Nhilis

    Deine Spielfigur: Strategin Ara’il

    Von meiner Seite her handelt es sich bei der jungen Orkin um ein unbeschriebenes Blatt.

    Deine Werte:
    Primärfähigkeit: Nhilis-Strategin (3) Tierzüchterin (1)
    Geändert von Frederick Steiner (02. Februar 2020 um 20:56 Uhr)

  7. #7
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Und schon die erste FRAGE AN DIE SPIELLEITUNG

    Die Offenheit betrifft nur mein eigenes Land, richtig? Ich kann mit allen Diplo betreiben, ohne dass meine Abgesandten die Botschafter anderer Kulturen gleich zum Diner servieren, richtig?

    Wie geschrieben: Unabhängig von eurer Propaganda seid und bleibt ihr für mich allesamt miteinander koalierfähig.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  8. #8
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Der Charakter eines Orks

    Der Charakter eines Orks:

    Was ich brauche, ist ein Visionär. Der Quelltext zu Nhilis besagt, dass auch im Reich der Erzreaktionären Orks der Wind der Veränderung weht. Also wird mein Alter Ego genau das sein: Ein Ork, der ein klares Bild von der Zukunft seines Volkes hat und den Wind mit sich trägt.

    Ara’il soll der erste Ork sein, dem es gelungen ist, einen Läufer zum Reittier zu machen. Dies war eine beeindruckende Tat und machte sie bekannt. Das wäre dann ein Grund, warum sie so früh zur Strategin gewählt wurde. (Ghaldak, passt das?)
    Warum das? Nun, einen meiner Vorteile sehe ich in einem ganz schlichten Nebensatz der über 50 Seiten starken Einleitung von Ghaldak. Es gibt keine Tiere wie Pferde. Für den Transport sind die Völker auf Muskelkraft oder Schiffe angewiesen. Ausnahme: Läufer, die in den Orklanden vorkommen.
    Ara'ils Einstellung zum Leben ist, das es nichts gibt, was ein Ork nicht schaffen kann. Daraus hat Ara’il die Vision einer Orkgesellschaft von Tierzüchtern erdacht, die sich von ihren Tieren ernähren, mit ihnen arbeiten und durch sie wohlhabender werden.

    Gesellschaftlich ist sie ein orkischer Isolationist. Expansion ist nicht ihr Ziel. Nach der gängigen Speisekarte ihrer Heimat (Offenheit 0) gibt es Orks und Beute. Sie will sich gar nicht mit Elfen und Menschen beschäftigen, sondern konzentriert sich auf die Orks ihres Volkes und ihre Nachbarn. Irgendwann wird ihr vielleicht einmal aufgehen, dass Elfen und Menschen doch eine gewisse Daseinsberechtigung haben. Aber das ist ein Entwicklungsschritt, der noch kommen muss.

    Also, was kann ich Ihr an Punkten so geben?

    + 1 Visionärin (also Charisma, Überzeugungskraft etc.)
    + 1 Tierzucht (oder Wirtschaft, Naturkunde... wie magst Du das nennen?)
    Geändert von Frederick Steiner (02. Februar 2020 um 20:53 Uhr)

  9. #9
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Was machen wir mit Nhilis? - Innenpolitik

    Innenpolitik

    3 Ziele für den langfristigen Zeitraum:

    1. Den Tempel aufbauen. Keine Ahnung, was das bringt, aber wenn schon so ein mystisches, möglicherweise völlig sinnfreies Projekt vor meiner Nase steht, will ich auch herausfinden, was passiert, wenn ich auf den roten Knopf drücke.

    Das sei hier noch mal gesagt: Dieser Tempel ist für mich ein absoluter Trigger gewesen. Ebenso wie die Nomaden am Rande der Welt. Tolles Szenario. Ich mag so etwas.

    2. Interessieren mich die Läufer. Die sind im Orkland verbreitet und ansatzweise mit Pferden vergleichbar. Wenn die Biester als Nutztiere brauchbar sind, bringt das einen enormen Vorteil gegenüber Landwirtschaft, Transport, Handel und vielleicht sogar Militär, welches mit reiner Muskelkraft auskommen muss. Ich denke nur an den Ochsenpflug, von Pferdekarren und berittenen Streitkräften gar nicht erst zu sprechen.

    Ich möchte also eine Läufer-Zucht aufbauen. Als Fleischlieferant und Kraftverstärker für die Wirtschaft. Wenn meine Leute Nomaden sind, können die auch mit Herden umherziehen.

    3. Gibt es da den Rand in der Nähe. Ein Gebirge. In Bergen gibt es Rohstoffe zu finden. Vielleicht. Zusammen mit einigen Nutztier-Läufern könnte ich eine Art Bergbauindustrie aufbauen. Außerdem - und das ist das eigentliche Ziel - will ich tief graben und wissen, was auf der anderen Seite der Berge ist!
    Vielleicht muss ich bis dahin einen Org-Gandalf ausbilden, damit der den Balgrog bekämpft - aber das ist egal!

  10. #10
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Die Ideen zu 1. und 3. sind langfristig im Spiel eingeplant. Kurz- bis mittelfristig möchte ich mich auf den 2. Punkt konzentrieren. Sollte der laufen, dann sind 1. und 3. sicher gut anzugehen.


    Einen meiner Vorteile sehe ich in einem ganz schlichten Nebensatz der über 50 Seiten starken Einleitung von Ghaldak. Es gibt keine Tiere wie Pferde. Für den Transport sind die Völker auf Muskelkraft oder Schiffe angewiesen. Ausnahme: Läufer, die in den Orklanden vorkommen.
    Mein Gedanke ist: Produktivität kann ich durch Kraftoutput steigern. Zähme und domestiziere ich diese Läufer, können sie Lasten ziehen, in der Landwirtschaft helfen, im Bergbau, bei jeder Form der Produktion - und etwas zu essen fällt auch dabei noch an. Ob sie sich militärisch nutzen lassen, weiß ich nicht. Ich denke mal an Esel, die sich als Arbeitstiere verwenden lassen und auf denen man vor allem im Gebirge sicher reiten kann wegen ihrer Trittsicherheit. Aber für einen Kampfeinsatz sind sie nicht geeignet. Schon allein, weil sie nicht so dumm sind, wie Pferde, die sich darauf trainieren lassen, auf einen Feind zuzulaufen. Also selbst, wenn ich keinen aktiven militärischen Nutzen, wie eine Kavallerie aus ihnen ziehen kann, sollte eine Läufer-Zucht Produktivität, Logistik und Ernährung verbessern.

    FRAGE AN DIE SPIELLEITUNG: Ghaldak, gehst Du da mit mir mit?

    Wenn ja, laufen meine ersten Schwerpunkte auf den Aufbau einer Läufer-Zucht hinaus. Erst einmal: fangen und zähmen der Tiere. Dann der Aufbau von größeren Herden mit Auftrieb und Abtrieb auf gute Weideflächen (sollte zu Halb-Nomaden passen). Abschließend die Zucht und Ausbildung der Tiere. Wenn eine Runde einem Monat entspricht, kann ich mit "fangen & zähmen" sofort anfangen. Der Herden-Schwerpunkt kann nach 8 Runden starten, dann haben wir vielleicht genug von den Biestern gefangen, und das Thema Zucht und Ausbildung vielleicht Mitte des zweiten Ingame-Jahres.

    Da sich die Gesellschaft damit verändert, ist ein längerer Zeitraum auch besser geeignet, um alle anderen Voraussetzungen zu schaffen. Die Einführung von Tieren und Pflug in der Landwirtschaft zum Beispiel oder die allmähliche Verankerung von dauerhafter Besiedlung bestimmter Orte.

    Ich möchte nicht weniger als eine Landwirtschaftliche Revolution für Orks hervorbringen. Die Befestigung von guten landwirtschaftlichen Flächen, die Einzäunung von Herden, welche am Ende zu befestigten Siedlungen werden sollen. Die halb-nomadische Wildbeuter-Kultur soll nicht verloren gehen, aber es soll einige kulturelle und wirtschaftliche Zentren geben, in denen einige Nhilis-Orks dauerhaft sesshaft werden. Dort kann dann auch eine von tierischer Arbeitskraft unterstützzte Industrie entstehen. Mühlen, die nicht auf Muskeln oder Wind angewiesen sind, sondern durch Läufer getrieben werden. Das gilt auch für Sägewerke oder Minen. Wenn ein Nutztier die Kraft für eine Pumpe liefert oder auch nur die Seilwinde für einen Aufzug antreibt, können Bergleute deutlich tiefer in der Erde nach Bodenschätzen suchen.

    Über diesen Weg will ich die Produktivität meiner Orks steigern. Sie sollen mehr Nahrung anbauen und so eine wachsende Bevölkerung ernähren können. Erst wenn diese Grundsteine gelegt sind, will ich mich an das Thema Tempel machen. Ich hoffe auf Skaleneffekte. Dass also der Ertrag der Wirtschaft steigt und ich so später mehr investieren kann.

    Um das Ganze zu fokussieren, will ich auch meine bis zu drei Agenten in diese Bereiche einbringen. Kurzum: Ein Pferdezüchter, ein Landwirt und Nummer drei soll eine Eierlegende Wollmilchsau sein. Vielleicht einen Baumeister, einen Visionär, einen Philosophen - da fehlt mir noch ein Name für das Kind.

    Wobei ich bei der Komplexität von Nummer drei wohl eher meinen eigenen Charakter als Visionär aufbaue. Ein Prophet mit einer Vision für die Zukunft der Orks von Nhilis. Dann kann Helfer Nummer 3 ein Baumeister werden.
    Später werde ich einen der drei, vielleicht den Baumeister, ersetzen und einen Karawanenhändler aus ihm machen. Der soll dann mit Läufer-Karawanen die Überschüsse aus der erzielten Produktion in die Nachbarländer bringen. Bis dahin muss ich im Bereich Offenheit auf Stufe 2 kommen. Denn selbst wenn nur im eigenen Land gilt: Fremde sind Beute, sollte ein Reisender Händler eine gewisse Toleranz gegen Fremde aufweisen. Sonst ist er kein Händler, sondern ein Plünderer. Und das würde sich auf Wirtschaft und nachbarschaftliche Beziehungen nicht gut auswirken.
    Geändert von Frederick Steiner (02. Februar 2020 um 20:54 Uhr)

  11. #11
    Im Monsterland
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Das wäre dann ein Grund, warum sie so früh zur Strategin gewählt wurde. (Ghaldak, passt das?)
    Ara'ils Vater erlangte eine solche Macht, dass ihm Königsambitionen offen standen, ehe er mit ungewissem Schicksal verschwand. Ihre Wahl stellte einen Kompromiss dar, um einen Bürgerkrieg zu vermeiden.

    Warum das? Nun, einen meiner Vorteile sehe ich in einem ganz schlichten Nebensatz der über 50 Seiten starken Einleitung von Ghaldak. Es gibt keine Tiere wie Pferde. Für den Transport sind die Völker auf Muskelkraft oder Schiffe angewiesen. Ausnahme: Läufer, die in den Orklanden vorkommen.
    Ara'ils Einstellung zum Leben ist, das es nichts gibt, was ein Ork nicht schaffen kann. Daraus hat Ara’il die Vision einer Orkgesellschaft von Tierzüchtern erdacht, die sich von ihren Tieren ernähren, mit ihnen arbeiten und durch sie wohlhabender werden.
    Mein Bild von Läufern entspricht langsamen, für Gebirge geeigneten Tieren, etwa einer Kreuzung zwischen Gemse und Esel. Einem Züchtungsversuch in Richtung Pferd stände ich nicht im Wege.

    Nach der gängigen Speisekarte ihrer Heimat (Offenheit 0) gibt es Orks und Beute.
    "Offenheit 0" bedeutet, es gibt "Nhilis-Orks und Wildvieh".

    Also, was kann ich Ihr an Punkten so geben?

    + 1 Visionärin (also Charisma, Überzeugungskraft etc.)
    + 1 Tierzucht (oder Wirtschaft, Naturkunde... wie magst Du das nennen?)
    Ich stellte hier ein paar mögliche Fähigkeiten zusammen.

    In deiner Anführer-Fähigkeit ist so etwas wie Charisma enthalten. Wenn du magst, kannst du diese direkt um einen Punkt anheben.
    Tierzucht ginge in Ordnung.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  12. #12
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    FRAGE AN DIE SPIELLEITUNG: Ghaldak, gehst Du da mit mir mit?
    Keine Einwände von meiner Seite.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  13. #13
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Sehr cool.

    Dann ist Ana'is eine Nhilis-Strategin (3) + Tierzüchterin (1)

    Und die Sache mit dem Viehzeugs ist auch super.

  14. #14
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Außenpolitik:


    Oh, jaaaa... orkische Außenpolitik

    Ich ziehe sofort mal eine Grenze. Die liegt jenseits von Ifris, Lupas und Vyok. So lange ich eine engstirniger fremdenfeindliche Barbarenfürstin bin, werde ich Außenpolitik mit dem Rest des Reiches nur dann führen, wenn die mir einen Boten schicken. Ob mich das behindert oder ich das noch mal relativieren muss, werde ich sehen.

    Was gibt es nun für die Orks zu tun?

    Die Orks sind das einzig wahre Kulturvolk. Nur Orks sind zivilisiert und damit für die Führungsrolle in der Welt bestimmt.
    Das möchte ich mit mehreren Maßnahmen sicher stellen.

    1. Ich möchte mit allen Ork-Herrschern einen Beistandspakt abschließen. Wird ein Orkreich von Elfen oder Menschen angegriffen, stehen alle anderen Orks ihren Brüdern sofort bei. Jeder Kampf von Orkreichen untereinander muss dann eingestellt werden. Äußere Bedrohungen sind Bedrohungen unserer Kultur und müssen bekämpft werden. Das ist kein Nichtangriffspakt und kein Zwang, eine Offensive zu unterstützen. Das Ding ist rein defensiv.

    2. Dann möchte ich eine OU gründen. Eine Orkische Union.
    Jedes Orkreich, das mitarbeiten will, soll:
    a) gegenseitigen Handel förden und Zölle nach außen verhängen (Binnenmarkt)
    b) Bürgern anderer Ork-Reiche die Durchreise gewähren (Reisefreiheit)
    c) hiermit einen Nichtangriffspakt schließen
    d) an der Orkischen Union mitarbeiten. Diese soll alle 5 Runden einen gemeinsamen Schwerpunkt untereinander abstimmen, um diesen mit besonderer Wirkung durchzuführen.

  15. #15
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Wie wichtig ist denn die Eröffnungs-PN? Bin ich daran gebunden? Ich reime mir etwas zusammen und glaube, ich komme halbwegs zu einem Ergebnis, das ich auch mit meiner Innenpolitik zusammen bringen kann.

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