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Thema: [AS] Die Hintergrundtexte

  1. #1
    Im Monsterland
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    [AS] Die Hintergrundtexte

    Seid gegrüßt,
    dieser Faden dient für Beschreibungen der Welt jenseits ihrer Regeln und ihrer Staaten. Ich möchte in diesem Vorwort jedoch erst einmal von den Grenzen der Simulation sprechen – und warum ich sie so ziehe.

    I) Aufgrund möglicher Eskalation bleiben Kulturen generisch
    Um jenes toxische Wechselspiel aus allegorisch verstandenen Gruppen mit den Klischees und Vorurteilen des Realwelt-Pendants zu vermeiden, beließ ich die Namensgebung einheitlich und Kleidungen, Nahrungsmittel und Hautfarben unbestimmt. In meinen Texten werde ich auf einen zur Inhaltslosigkeit verwässerten und um einen Schuss Fremdartigkeit angereicherten Fantasy-Stil zurückgreifen, darüber hinaus stehen Figuren bloß für ihre Konzepte und stets für sich selbst.

    II) Zur Bewahrung eurer weitgehenden Kontrolle fehlen detaillierte lokale Strukturen
    Die Beschränkung auf Gebiete, Großgruppeninteressen und herausgestellte Individuen führt zu einem Verzicht detaillierter Ausarbeitung der einzelnen geographischen und sozialen Strukturen. Deren auseinandergehende Interessen würden euch jedoch zwangsläufig vor weitere Herausforderungen stellen und einen Machtverlust bedeuten, sodass ich sie meiner Idee eines Spiels ohne Parlamente unterordnete.

    III) Zur Verringerung der Komplexität setze ich auf bekannte Einheiten
    Abseits vom elfischen Kalender, der unserem weitgehend gleicht, und dem Spielgeld beschränke ich mich auf bekannte Maße, welche gemäß den Regeln nicht einmal eine große Rolle spielen.

    Kurzum: Es ist mir wichtiger, dass ihr das System versteht, als dass ihr es fühlt.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Geographischer Überblick

    Bei der künstlichen Welt Teka’er handelt es sich um eine Weltschreibe mit einem Durchmesser von ungefähr eintausend Kilometern, an deren Rändern jenseits steiler Felswände unentwegt Rauch aufsteigt. Seine Bewohner verstehen das Firmament mit seinem symmetrischen Sternenhimmel als Kuppel im Meer; es existiert eine Sonne, jedoch kein Mond. Klimatisch gilt als heißester Punkt das Zentrum des Landes, während es zu den Rändern hin immer rauer zu werden scheint.
    Es existieren Jahreszeiten und zumindest eine gewisse Meeresbewegung.
    Obgleich Mythen von schrecklichen Ungeheuern berichten, so gilt doch das Land abgesehen von den Tiefen des Westwaldes, des Sumpfes, mancher Bergregion und Teilen der See als erschlossen und zumindest auf den Papier von den Machtstrukturen der vier Kulturvölker durchdrungen. Diese – Kristallelfen, Goldelfen, Orks und Menschen – tragen die Überzeugung in ihrem kulturellen Gedächtnis, dass vor ihnen, meist vor einer angenommenen Phase der Weltenleere, schon andere Völker existierten, die jedoch nur Ruinen und stumme Fußabdrücke im Weltgeist hinterließen.
    Die vier Kulturvölker sprechen eine von lediglich zwei Sprachen, wobei sich die Elfen ihrer eigenen und den Menschen und Orks einer gemeinsamen, dem sogenannten Kalis, bedienen. Obgleich beide durch Zeit und Distanz der Sprecher auseinanderdriften, besteht immer noch der Punkt, an dem selbst eine menschliche inselstämmige Priesterschülerin dazu in der Lage wäre, Inschriften aus der alten Orkstadt Tion’Kanges zu verstehen.
    Angehörige dieser vier Völker weisen in aller Regel Lebens- und Alterszyklen auf, die man auch bei Menschen von Terra vermuten würde, und auch wenn man ihnen nachsagt, von Natur her zu gewissen Aufgaben besser oder schlechter befähigt zu sein, lässt sich darüber streiten, ob Biologie oder Erwartungen die Ergebnisse formt. Als einzige, aber gravierende Ausnahme weisen die Kristallelfen stets die anderen Völkern verschlossene Möglichkeit zur Magie auf.
    Angehörige der vier Kulturvölker können sich untereinander fortpflanzen, wobei dies wegen oft vorherrschender gesellschaftlicher Verbote nur selten geschieht. Neben den Hauptvölkern bildete sich auch ein Teppich aus Regionalkulturen, der meist mit den Grenzen der Staaten deckt.
    Aktuell wirken die meisten der Bewohner noch als Bauern und Viehzüchter, wobei durch die verfügbaren Pflanzen und Tiere ein ansehnlicher Überschuss zum Unterhalt einer prozentual relativ anschaulichen Stadtbevölkerung erwirtschaftet wird. Auf der anderen Seite existieren weder Pferde noch vergleichbare Reittiere (abgesehen der im Orkland verbreiteten „Läufer“), sodass sich die Bevölkerung beim Transport auf Füße, Karren und Kähne beschränken muss.
    Innerhalb der Völker gelten die Geschlechter als gleichwertig.
    Der technologische Stand lässt sich schwer mit einer irdischen Epoche vergleichen. So sorgt die frisch erfundene Druckerpresse für einen reichen Strom an Publikationen und Pressewerken, während das Schwarzpulver mitsamt dem Feuerwaffen-Feldes unbekannt blieb.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  3. #3
    Im Monsterland
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    Geld und Kalender
    Innerhalb der Gesellschaft existiert eine Reihe von lokaler und/oder eingegliederter Währungen, vom maresischen Gold bis zum kalistischen Stahl oder zum anthorischen Kristall violetter Färbung, doch das Spiel nutzt als Einheit ausschließlich die grünliche reichselfische Kristallmünze, den Yurai. Wurden dem in Serall abgebauten Kristall einst magiesteigernde Wirkungen nachgesagt, wird er heute in Nothazur im Namen des Reiches zu jenem Zahlungsmittel an der Spitze der elfischen Münzpyramide geschnitzt.

    Das System nutzt ebenfalls den vorherrschenden elfischen Kalender. Angeblich vor an den Anfang grenzender langer Zeit entstanden, wandert er dem Allgemeinwissen nach „im Jahreskreislauf mit dem Stern durch die Lande des Reiches“, und erhält dabei sowohl bekannte wie auch unbekannte Namen.
    Im Jahresverkauf heißt es:
    I) Seskatu (3. Wintermonat)
    II) Nerva (1. Frühlingsmonat)
    III) Skaera (2. Frühlingsmonat)
    IV) Cizora (3. Frühlingsmonat)
    V) Artin (1. Sommermonat)
    VI) Charyin (2. Sommermonat)
    VII) Viskin (3. Sommermonat)
    VIII) Cirelny (1. Herbstmonat)
    IX) Gislany (2. Herbstmonat)
    X) Sadrany (3. Herbstmonat)
    XI) Liantu (1. Wintermonat)
    XII) Iljatu (2. Wintermonat)
    Die Monate verwenden einheitlich 30 Tage, die Wochen- und Wochentagszuordnung fällt bei den Völkern völlig verschieden aus. Die Jahreszählung bezieht sich im elfischen Kalender auf die „Gründung der Stadt Sternenfaust direkt nach der Selbsterhebung des Neraz und der Überwindung des Gottes Alavriak“ und wird mit „(n.) ST“ abgekürzt.
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  4. #4
    Im Monsterland
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    Verbindende religiöse Elemente abseits aller Unterschiede

    Jenseits der Tendenz der großen Reiche, ihre jeweilige Schutzgottheit als einziges bedeutsames Wesen durchsetzen zu wollen, und neben allen lokalen Traditionen existiert ein rudimentärer Unterbau, der in den Völkern noch erstaunlich weit verbreitet ist.

    Die rituelle Bindung des Individuums an eine Gottheit ihrer Wahl als Eintritt in die Erwachsenenwelt
    Oft erwartet die Gesellschaft, dass der Einzelne an der Schwelle vom Ende der Kindheit einen persönlichen Schutzgott wählt und sich in einer einfachen Zeremonie an diesen bindet. Diese Initiation gilt für das Leben lang und obgleich oft die Hauptgottheit bestimmt wird, gewähren die Autoritäten meist aus Respekt und/oder Furcht eine weitgehende Wahlfreiheit. Auf der anderen Seite gilt diese Entscheidung gegenüber den Verflechtungen und Erwartungen, die die Gesellschaft an den Einzelnen heranträgt, zumeist als untergeordnetes persönliches Detail.
    (Einzig bei den Ifris ist die Initiation tabuisiert; sie lassen ihre Mitglieder an diesem Abschnitt ihre Partei bestimmen.)

    Die „kleinen Vier“ der Wetter- und Elementargottheiten
    Oft erkennen Völker jenseits ihrer Hauptgottheit auch die unumschränkte Göttlichkeit eines grundstofflichen Quartetts an, dem sie bisweilen die Erschaffung der Weltenscheibe und Verantwortung für die Natur zuschreiben. Dieses besteht nach kristallelfisch-kanonischer Lesart aus Feychoris (Feuer/Sonne), Narazul (Luft/Wind), Kheldator (Wasser/Regen) und Jaldion (Erde/Boden), und während von der Herrscherschicht vorwiegend verlangt wird, sich auf Willen und Geist ihrer Hauptgottheit zu konzentrieren, gelten diese als Götter der Landbevölkerung, mit im Wildwuchs entstandenen Kulten von stark regionalem Charakter.
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  5. #5
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    Die zwei Elfenvölker, beginnend mit den Kristallelfen

    Die Gruppen der Kristallelfen und Goldelfen, die bisweilen als zwei Ausformungen desselben Volkes und bisweilen als zwei getrennte Völker wahrgenommen werden, unterscheiden sich darin, dass sich Erstere mit dem zweifelhaften Geschenk ihres magischen Potentials auseinandersetzen müssen, während Letztere übersinnliche Möglichkeiten komplett verschlossen bleiben. In den den westelfischen Reichgebieten, an den Flüssen Edile, Cedime und Zilen, bilden die mit Goldelfen zusammenlebende Kristallelfen traditionell die Führungsschicht, auch wenn das Zusammenleben lokal verschiedene Züge annimmt. Die üblichen Elfengebiete befinden sich in der Hand von Goldelfen.
    Es gilt als Richtwert, dass die Kristall- oder Tevora-Elfen etwa ein Achtel der elfischen Bevölkerung stellen und die Magie zu Wohl und Wehe ihr Leben prägt. Schon von Anfang an benötigen „Neraz’ verfluchte Kinder“ die Führung durch kundige Hände, denn sie müssen lernen und eingerichtet bekommen, wie sie mit ihrer Kraft und Kunst weder sich selbst noch andere ungewollt schaden.
    Kristallelfen, die auf einem magischen Lebenspfad voranschreiten, bleiben dabei meist auf Führung angewiesen, oder sie erlernen, sich selbst und andere auf diesem Weg zu formen. Da sich in jüngerer Vergangenheit die Überzeugung verbreitete, in ihrer Gabe bloß ein veraltetes Instrument der Kriegsführung zu sehen, weisen heute viele Kristallelfen nur noch rudimentäre magische Fähigkeiten auf, auch wenn die kollektive Inszenierung einen anderen Anschein zu vermitteln versucht.

    Absolute Diener und gottgesegnete Herrscher (1/3): Die Orden
    Die Orden entstanden ihrem Selbstbild nach zur Sammlung und Bündelung der überlebensnotwendigen Erkenntnisse über die Magie und ihre Mitglieder sowie Strukturen durchdringen die Gesellschaft. Sie ermöglichen den Kindern den Weg zur Lebensfähigkeit, bilden später zu Kampfmagiern aus, bemühen sich um den Zustand der „Volksseele“ und wuchsen angesichts dieser Aufgaben zu riesigen Apparaten im Herz der Gesellschaft heran.
    Heute befindet sich die Ordenswelt in einem desolaten Zustand, seit sich im Elfischen Bürgerkrieg ihre beiden Vertreter feindlich gegenüberstanden, mit dem offiziell seit 1381 n. ST verbotenen, nur noch in Splittern weiterbestehenden Ordens der Goldenen Lande von Neraza und den reformbedürftigen auseinanderdriftenden Teilen des Ordens des Weißen Throns von Sternenfaust, wobei Letzterer sich inzwischen als Orden vom Ewigen Funken bezeichnet. Diese als unhaltbar empfundene Momentsaufnahme scheint nach einer Lösung zu verlangen, die möglicherweise auch die inoffizielle dritte Ordensstruktur mit einbezieht, die als Goldkindersekte in Tuzara als aus dem Goldlandorden entwachsene anerkannte Gemeinschaft.
    Die Orden betrachten die gesamte Kristallelfenschaft als in ihnen eingereiht. Jener Bruchteil davon, der aktiv im Ordensdienst steht und eine Ordenskarriere anstrebt, steht vor der Verpflichtung, sich von seinem Haus loszusagen und sich dafür ganz den Regeln, Strukturen und Hierarchien des Ordens(teils) unterzuordnen. Diese berufen sich auf die völlige Abhängigkeit, mit der ein mit seiner Magie konfrontiertem Kind seinem Lehrer gegenübersteht, und sind erfüllt von einem absoluten, bedingungslos über Leben und Tod entscheidenden Geist.

    Exkurs: Die Barden
    Unter den Ordensmitarbeitern kommt den sogenannten Barden eine tragende Rolle zu, da sie sowohl die erwähnte magische Kindererziehung übernehmen als auch historische Geschichten und Kunde aktueller Ereignisse in der vom Orden abgesegneten Form verbreiten.
    Im Orden des Ewigen Funken untersteht allen Ordensmeistern eine eigene Abteilung an Barden, von denen einige an festen Orten verweilen und andere durch die Wildnis reisen.

    Absolute Diener und gottgesegnete Herrscher (2/3): Die Häuser
    In bisweilen verschwommener Abgrenzung gegenüber den Orden üben in den Fürstentümern und auf lokalerer Ebene als Häuser bezeichnete Großfamilien die Herrschaft aus, die sich oft auf einen großen Urahn zurückführen, der in der Heldenzeit mit Schwert und magischem Feuer der Wildnis eine Heimat für seine Nachkommen mit einer oft seinen Namen führenden Stadt im Zentrum erworben haben soll.
    Die direkten Familienmitglieder führen ein „von“ im Namen und benennen sich nach ihrem Urahn, nach dessen Stadt oder nach dessen Herrschaft, sofern dazwischen überhaupt ein Unterschied besteht; sie unterstehen dem Familienoberhaupt, üblicherweise dem Titelträger, mit derselben absoluten Autorität, die man auch von den Ordensmeistern kennt.

    Absolute Diener und gottgesegnete Herrscher (3/3): Neraz und "der" Neraz
    Als Ahnherr aller Elfen gilt zumindest nach verbreiteter Kristallelfensicht die Figur Neraz, der die Freiheit aus der Knechtschaft durch den Mord am Gott Alavriak erwirkt haben soll, die Seinen mit ihrer Gabe segnete und ihnen auftrug, als einziges Volk von Belang das Land aus den Klauen von „Orks und Monstern“ zu entreißen. Anschließend führte er sein Volk von seiner Hauptstadt Sternenfaust aus, bis die Herrschaft an seinen Sohn Delion überging, sein Name die Bedeutung eines Titels annahm und sich das Bild beider zu einem einzigen vermischte. Heute gilt der Neraz als oberste Spitze beider Welten, sowohl oberster Ordensherr als auch Familienoberhaupt der gesamten Elfenschaft, als Gott der Magie und als weltlicher Herrscher, der im Turm abgeschieden von der Welt seit ewigen Zeiten „dem Weltgeist lauscht und die Ströme webt“. Nur in der Kunst besteht ein klarer Kontrast zwischen Vater und Sohn: Während Neraz normalerweise als bildhübscher, blonder und muskelreicher Idealelf erscheint und mit der Zähmung der Wildnis in Verbindung gebracht wird, steht der schwarzhaarige, bleiche, hagere und scheue Jüngling Delion für die einsame Wacht über sein Volk in der Zeit des Elfischen Reichs.

    Schwimmende Grenzen, rares Recht
    Diese Säulen durchziehen die Gesellschaft bis nach unten: Jeder Elf des Westens gehört dem Plan nach in irgendeiner Form zu einem der Orden und ist in irgendeiner Form mit einem Haus assoziiert, und sei es nur als Untertan. Diese beiden Gruppen werden traditionell absolute Machtansprüche zuerkannt, und so liegt es oft an Gebräuchen, Absprachen oder geschaffenen Fakten, welche davon ihren Willen erhält.
    Geschriebenes Recht ist rar und an den meisten Orten bestimmen vorgebliche oder tatsächliche alte Sitten und Umsetzung des Willens jener absoluten Autoritäten das Miteinander in Konfliktfragen. Dabei fallen Strafen meist hart aus und bedeuten oft einen grausigen Tod.
    Abseits davon entwickelten zwei Orte, die an das Miteinander mit Personen außerhalb des einheimischen Hierarchiennetzes gewohnt waren, eigene verschriftlichte Gesetzeswerke, nämlich das auf den Seehandel fixierte Vesk und die Diplomaten gewohnte Hauptstadt Sternenfaust (mit jeweils entsprechenden Schwerpunkten). Der Plan, ein einheitliches Reichsrecht als Mitte zwischen beiden zu erschaffen, fiel dem ausbrechenden Elfischen Bürgerkrieg zum Opfer.

    Eine Gesellschaft der Masken
    Der Umstand, dass es sich bei dem Umgang mit Magie um ein gefährliches, oft Verletzungen nach sich ziehendes Unterfangen handelt und dass der Idealkurs „Hohe Befähigung und dabei nicht entstellt“ sich zumeist auf Sagenhelden beschränkt, führte dazu, dass Kristallelfen eine traditionelle, vollverhüllende Ordenstracht offen steht, die den Zustand ihres Trägers enthüllt und diesem ermöglicht, sich unüberprüfbar auf dem Idealkurs zu befinden. Dabei nutzten die beiden Orden beide einfache weiße Masken, verbunden mit „schwarzen“ Roben bei den Sternenfauster Weißthronmitgliedern (tatsächlich fielen die Roben meist dunkelgrau oder dunkelbraun aus) und ockerfarbenen bei Nerazas Goldlandangehörigen. Der Verbot des einen Ordens und die in die Zersplitterung wirkende Umbenennung des anderen, der als „Ewiger Funke“ die Scharade beenden und auf dunkelrote Roben setzen soll, ermöglichte jedoch eine Individualisierung, die noch vor dem Elfischen Bürgerkrieg unvorstellbar gewesen wäre. Daneben besteht die traditionelle Ordenstracht aus einer oft wirren Sammlung an Stickereien und Auszeichnungen, die gemäß einem komplizierten System über Rang, Weg, Ritualstruktur und Verdienste des Mitglieds Auskunft geben, bisweilen selbst von Ordensmitgliedern nicht gedeutet werden kann und bisweilen als „Ordenslametta“ bezeichnet wird.

    Das Pantheon

    Normalerweise sehen Kristallelfen die Gesamtzahl der Götter mit den Elementen korrelierend und beziffern beide auf sechs, was diese Zahl in ihren Augen zu „Zahl der Gesamtheit“ werden lässt (entsprechend bestand das Elfische Reich aus sechs Mitgliedern und der Sternenfauster Orden aus sechs Ordensmeistern). Zu den oben erwähnten vier Gottheiten der weltlichen Elemente gesellen sich noch zwei kompliziertere Fälle: Da wäre einmal Alavriak als „Gott des Unglücks und der Verderbnis“, dessen Platz gemäß verbreiteter Deutung nach dessen Ermordung an Neraz überging, doch weil es natürlich für einen anständigen Kristallelfen unangemessen erscheinen würde, entweder den Unterdrücker ihres Ahnherrn als Gott anzurufen oder jenen Ahnherren als „neuen Gott des Niedergangs“ anzusehen, wird die genaue Ausgestaltung dieses Verhältnisses oft vage gehalten. Außerdem erkennen die Kristallelfen Kalijja an, sehen sie jedoch traditionell als sanfte „Göttin der Liebe, der Hoffnung und des persönlichen Glücks“ und betrachten sie oft als für die Gesamtgemeinschaft nachgeordnet. Dieses Bild wird bisweilen an Orten des Austauschs von dem inselmenschlichen verdrängt.

    Die Anrufung
    Moment der Innigkeit einlegen und darin ihre absolute Unterordnung unter Person und Wünsche des Neraz, auch im Hinblick auf ihre folgende Tätigkeit, bekunden. Dieser Akt zieht sich durch das gesamte gesellschaftliche Leben und während er Fremden bisweilen verstörend und neurotisch vorkommt, konnten sich selbst die desillusioniertesten Bewohner Nerazas nur vereinzelt dazu durchringen, auf dieses Ritual ganz zu verzichten. Stattdessen wurde es in kritischen Kreisen üblich, durch Worten nur der Idee eines elfischen Oberhaupts zu huldigen und dieses von Person und Politik des Fürstprimas Delion abzugrenzen.

    Es gibt auch Ehen, es gibt auch Kinder
    Angesichts der absoluten Autorität des Oberhaupts eines Hauses kommen Fragen nach Eheschließungen, Ehelichkeit und Scheidungen bloß die Bedeutung zu, die die betroffenen Seiten ihnen zuweisen. Die Entscheidung darüber, wer zu Kernfamilie und Haushalt gehört und wer nicht, wird allein diesem zugestanden.

    Das elfische Theater
    Den Kristallelfen sagt man eine rege Theaterkultur nach, auch wenn es heißt, dass der künstlerische Wert an uralten Konventionen erstickt und die Vorführungen nur als gesellschaftliche Ereignisse dienen. Auf der Bühne dreht es sich immer um einen Helden aus der Heldenzeit, der sich in dem nach ihm oder ihr benannten Epos einem ganz eigenen Problem stellen muss und nach einigen Verwirrungen und Rückschlägen den Triumpf erringt. Dabei ist jeder von ihnen zu höchster Magie fähig, die durch eine werksübergreifend markante Art dargestellt wird (echte Magie kommt nie zum Einsatz), und verwendet noch individuell bemalte Masken. Innerhalb der Stücke existieren keinerlei Goldelfen und manche der behandelten Themen wirken auf den heutigen Kristallelfen befremdlich: So klagen oft die Protagonisten, dass sie „dem Geist des Helden ein Gefäß sein“ oder „seine Maske“ tragen müssen, während keine Häuser und keine Orden zu existieren scheinen.
    Klassische Theater besitzen eine besondere, herausragende Loge, die offiziell der „gesellschaftlich höchststehenden anwesenden Person als Vertretung des Neraz“ zusteht und die vom Schauspieler des Heroen bei der Darbietung von dessen Anrufungsmonolog mit der bedingungslosen Unterordnung unter Wunsch und Wille des Neraz angespielt wird. Die lauernde Frage, welcher anwesende Große diesen Sitz für sich reklamier t und wer sich durchzusetzen weiß, bietet dem gesellschaftlichen Leben Gesprächsstoff.
    Der dem Volksmund nach aus um die dreißig Stücke bestehenden Werkekatalog mit vielleicht einem Dutzend Dauerbrennern lässt sich hinsichtlich seines Alters schwer einschätzen, weil offiziell alle seit ewigen Zeiten bestehen und Neuaufnahmen nur als restaurierte Wiederentdeckungen unter Verwendung der altbekannten Motive möglich sind. Es gibt keine spezifische Weißthron- oder Goldland-Werke, obgleich das Epos der Heldin Seska mit Sternenfaust und jenes um die Heldin Tevora mit Neraza verknüpft werden. Viele Epen spielen an der Nordgrenze im Serallischen (ohne eines direkt über Serall), viele in nicht mehr wiedererkennbaren (oder einfach nur von fiktiven) Gegenden, keines beinhaltet Goldelfen und das als moderne Fehlleistung verschriene Sethoy-Epos mit seiner kurzen Zeit im Licht bildet bloß noch Grund für Klatsch und Vermutungen.
    Rund um das Taleo-Epos entstand eine Anekdote, als dieses Stück regelmäßig im Sternenfauster Programm auftauchte und sich die Kanzlerin Flev in der Pflicht sah, Jahr für Jahr der Premiere dieses Stücks um den Heroen aus der Provinz beizuwohnen. Es heißt, dass schnell das Ensemble mit ihrem Erscheinen rechnen und die Möglichkeit nutzen konnten, im Rahmen der Aufführungsmittel mit der mächtigsten Frau des Reiches in der herausragenden Loge zu kommunizieren. Dieses kleine Wechselspiel entfiel mit ihrer Absetzung und es heißt, dass es seit ihrer Rückkehr auch nicht wieder aufgenommen wurde.

    Feiertage
    Traditionell existieren zwei große, reichsweite Festzeiten: Die Selbstbefreiung des Neraz, dessen Überwindung des Alavriak und seine Übernahme der Führungsrolle in seinem Volk wird während des Jahreswechsels (27. Iljatu bis 2. Seskatu) gedacht und gefeiert. Die Geburt dessen Sohns Delion wird mit der Gründung des Reiches in Zusammenhang gebracht und am 7. Skaera zelebriert.
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  6. #6
    Im Monsterland
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    Das Magiesystem
    Von den Völkern der Kristallelfen, Goldelfen, Menschen und Orks besitzen nur Erstere die Möglichkeit, die Kräfte der Magie für sich zu nutzen. Hier sei das Magieverständnis vorgestellt, dass die Orden lehren.

    Die Kraft ist nicht dein Freund
    Man kennt die Kristallelfen, die sich stets von Kindesbeinen an mit ihrem Leben mit der Kraft arrangieren müssen, aus gutem Grund auch als „Neraz‘ verfluchte Kinder“, denn selbst in ihrer Reinform stellt man sie sich als einen schmutzigen, vergiftenden, lebensfeindlichen Stoff vor. Selbst wenn sie nur im Körper ruht, soll sie sich durch Lebenskraft, Lebenswillen und Lebenszeit nagen, und wann immer sie durch den Körper gerufen wird, um sich draußen in einen Effekt zu verwandeln, besteht die Gefahr, dass sie dabei eine Schneise der Verwüstung im Körper hinterlässt. Diese negative Grundlage lässt sich vom Nutzer weder umkehren noch aufheben, vielmehr muss er als Kind für eine geregelte Einrichtung der Komponenten sorgen und kann später Wege ergreifen, um wenigstens die Selbstverletzungsgefahr bei eigenen Zaubern zu verringern.

    Pforte und Schablone
    Gemäß der Lehrmeinung betritt die Kraft an einer Stelle in der Mitte des Körpers bei der „Pforte“ oder „Quelle“ den Körper und fließt bei Benutzung durch die Wirbelsäule hin zur sogenannten „Schablone“, die man sich als Kristallscheibe im Hinterkopf des Zaubernden vorstellt. Dort erhält sie den Anstoß für ihre Verwandlung zu der Form, die sie annimmt, sobald sie ihren weiteren Weg abschließt und den Körper verlässt.
    Es stellt eine bedeutsame Frage im Leben eines Kristallelfen dar, wie dessen Schablone ausgestaltet werden soll, denn sie bestimmt die zur Verfügung stehenden magischen Möglichkeiten und verlangt nach Entscheidungen, die nie wieder rückgängig gemacht werden können. Schablonen von Magiern mit großer Kraft bieten dabei mehr Platz als von geringer befähigten, doch besitzt ein solcher Pegel seine eigenen Nachteile und selbst ein Meistermagier muss sich genau überlegen, worin seine Stärken liegen sollen.
    Die persönliche Schablonenzusammenstellung eines Magiers wird auch als dessen „Ritualstruktur“ bezeichnet und umfasst etwa Verfügbarkeiten einzelner Elemente, die Intensivierung der Wirkung, Reduzierung des eigenen Risikos, Möglichkeiten der Netzmagie, Veränderungen des eigenen Körpers und vieles mehr. Die Formung der Schablonen liegt dabei in fremden Händen, sofern der Zauberer diese Kenntnisse nicht in seine eigene Ritualstruktur aufnimmt.

    Elementarmagie
    Zauberkundige, die mindestens ein Element in ihre Ritualstruktur aufnahmen, besitzen die Fähigkeit, dieses Element zu rufen, auf dessen bestehende Vorkommen einzuwirken oder dessen Vorkommen zu verbannen. Da sich diese magischen Veränderungen bereits nach einigen Momenten verflüchtigen und nur bestimmte Ritualstrukturmaßnahmen und hohes Risiko ermöglichen, die Wirkungszeit zu verlängern, besteht die übliche Anwendung in dem Versuch, durch einen schnellen Effekt große Folgeschäden zu erwirken und etwa „mit einem Feuersturm eine Orkhorde zu braten“. Einem Zauberkundigen steht auch die Möglichkeit offen, mehrere in seine Ritualstruktur aufgenommene Elemente in einem Zauber zu verbinden, wobei mit jedem Mehr auch das Risiko steigt.
    Die Elemente „Licht“ und „Schatten“ werden gemeinhin als „Den Geist unterstützend“ und „Dem Geist schadend“ verstanden, also als die Möglichkeit, auf eine positive bzw. eine negative Weise auf das Bewusstsein eines Anderen einzuwirken. Angesichts der flüchtigen Natur der Magie handelt es sich bei dauerhafter magischer Kontrolle jedoch mehr um den Stoff von Gruselgeschichten.
    Traditionell handelte es sich bei Elementarmagie um den Kern der kristallelfischen Magietradition, doch bereits vor dem Elfischen Bürgerkrieg wurde deren tragende Rolle beim Kampf gegen „Orks und Monster“ infrage gestellt. Da im Krieg das siegreiche Sternenfaust nach den ersten verlorenen Magierschlachten diese aufgab und das ordensgetragene Neraza gegen weltliche Gegner schmachvolle Niederlagen hinnehmen musste, gelten sie aktuell als ein Teil der Vergangenheit.

    Netzmagie
    Zauberkundige, die Netzmagie mit in ihre Ritualstruktur aufnahmen, besitzen die Möglichkeit, die Kraft in ihrem Urzustand auch außerhalb ihres Körpers fließen zu lassen und beeinflussen zu können. Dafür existieren zwei Anwendungsgebiete: Zum einen lassen sich gespannte Fäden mit Elementarmagie verknüpfen, um etwa Feuerbälle zu dirigieren, und zum anderen lassen sich damit Schablonen hin zur gewünschten Ritualstruktur formen. All jene Rituale, die einen Kristallelfen von der Herstellung der Überlebensfähigkeit als Kind bis zur Vollendung als Magier nach Wunsch begleiten, funktionieren nach den Regeln der Netzmagie.
    In Sternenfaust wurde Netzmagie schon in den Jahren vor dem Elfischen Bürgerkrieg als eher nebensächlich behandelt und vor allem auf die Besitzwahrung der nötigen Bardenfertigkeiten beschränkt. Seitdem blieben neue Impulse aus.

    Kristallmagie
    Bei der als höchste Form der Magie geltenden Kristallmagie handelt es sich strenggenommen um eine Anwendung einfacher Elementarmagie zur Erzeugung eines besonderen Effekts: Sollte nämlich ein Zauberkundiger alle sechs Elementare in einem einzigen Zauber beschwören, so löst sich dieser aus den Grenzen des Elementarsystems und kann eine Wirkung ganz frei nach den Wünschen des Zauberers hervorrufen. Ein Zauber unter Einbeziehung aller sechs Elemente trägt jedoch stets eine erhebliche Gefahr mit sich, den Anwender zu töten, nicht zuletzt weil die Aufnahme von sechs Elementen in die Ritualstruktur keinen Raum für Selbsterhaltungsmöglichkeiten lässt. Darüber hinaus bietet eine solche Struktur mit ihren verstreuten Grundkenntnissen kaum einen Nutzen.
    So existiert ein Mythos der Kristallmagier als Spezialisten mit der Bereitschaft, im entscheidenden Moment für eine ansonsten unlösbare Aufgabe das Himmelfahrtskommando zu wagen. Sie sind die einzigen, die tödliche Wunden heilen, die entscheidende Nachricht übermitteln oder eine andere Undenkbarkeit wagen können. Nach all den Krisen der letzten Jahre schätzt man die Zahl der Kristallmagier als recht gering ein.

    Körpermagie
    Magiekundige besitzen die Möglichkeit, durch ihre Ritualstruktur Teile der Kraft dauerhaft in bestimmte Regionen ihres Körpers zu leiten, um auf diese Weise schneller, stärker, potenter, tödlicher, usw. zu werden. Während die beiden großen Orden schon lange vor dem Elfischen Bürgerkrieg beschlossen, dass es sowohl unverhältnismäßig als auch unverantwortlich wäre, ihre Mitglieder für leichte Leistungssteigerungen dauerhaft den schädlichen Auswirkungen der Kraft auszusetzen, entschied sich die Goldkindersekte dazu, im Rahmen ihrer „Rückkehr zu den vor-dekadenten nerazischen Zuständen“ just diese Form der Magie vom Archivstaub zu befreien und weitläufig einzusetzen. Während deren Erfahrungswerte nur in Form von wilden Spekulationen die Mauer des Schweigens durchdringen, erscheint jedoch sicher, dass aktuell außer ihnen niemand über ernsthafte praktische Kenntnisse in dieser Kunst verfügt.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  7. #7
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    Goldelfen – Magielose Vielfalt, offene Fragen
    Jene magielosen Elfen namens Goldelfen (auch Sethoy(-Elfen) genannt), bei denen sich darüber streiten lässt, ob sie ein eigenes Volk darstellen, stellen die Mehrheitsbevölkerung im gesamten elfischen Reich, im Lorran-Tal und um die Stadt Taedor herum, wobei sie sich zumeist in der Rolle der Untergebenen wiederfinden. Verstärkt durch den Umstand, dass nicht einmal der Sagenschatz von einer historischen authentisch-goldelfischen Herrschaft zu berichten weiß und sich auch kein dezidiert goldelfisches kulturelles Zentrum herausbildete, fehlt es an einer Antwort nach der Frage nach einer eigenen, kollektiven Identität. So existieren nur lokale Ausformungen.

    Taedor: Abseits der Tatsache, dass sich „Elf“ innerhalb der Gesellschaft der Ifris vom Rassenbegriff löste, würden Ifris von „ihren“ Elfen zumeist das Bild einer Gruppe seefahrender Fischer und Händler zeichnen, die in der Gesellschaft diese Nische für sich einnahmen, sich weitgehend selbst verwalten und sich als Teil der Freien Völker recht wohl fühlen. Im Reich gelten sie derweil bisweilen als suspekter Haufen, der „mit der Schwester schläft und den Läufer heiratet“.
    Bergwächter der Nordgrenze: Auch wenn sie es normalerweise nicht in die Welt posaunen, bestehen enge Bindungen und starke Ähnlichkeiten zwischen den autonomen „echten“ Cithoren des Markenlandes und den weitgehend in Freiheit lebenden Bergbauern im serallischen Quellgebiet der Edile. Sie sehen sich vom wilden Hügelland entlang der Orkgrenze zu Wachsamkeit, Zähigkeit und Entbehrungsbereitschaft erzogen und sie empfinden ihre Fähigkeit, diese Hürden zu tragen, als Anlass zum Stolz.
    Nordedilische Freiheit: In den Fürstentümern Serall und Sternenfaust sorgte die stetig schwelende Ifris-Gefahr dafür, dass die Goldelfen traditionell eine gewichtige Rolle bei der Verteidigung spielten, und seitdem sich dort die Kristallelfen weitgehend aus dem Heer zurückzogen und sich vorwiegend auf Politik, Orden, Verwaltung und Wirtschaft beschränken, konnten hier Goldelfen mit neuem Selbstbewusstsein ihre Aufstiegschancen nutzen. Ein vielgefeiertes Gesicht bildet dabei Kommandant Vernal, der als „echter Sternenfauster Kriegsheld goldelfischer Abstammung“ aus dem Bürgerkrieg hervorging und als Oberkommandierender des Reichsheers in einer Spitzenposition der Sternenfauster und Reichspolitik ankam.
    Die Sterngarde: Bei der aus der Stadtgarde ausgegliederten, zur Leibgarde des Fürstprimas erklärten und ordentlich gewachsenen Sterngarde handelt es sich um ein offensichtlicheres Ergebnis des Elfischen Bürgerkriegs und der davon beschleunigten goldelfischen Emanzipation, bezeichnen sie sich doch selbst als „Speerspitze und der Garant des Fortschritts“. Nachdem sie sich mit ihrem martialisch-brüsken Vorgehen und großspurigem Auftreten oft nicht nur Freunde schufen, gingen sie in den letzten Jahren auf einen sanfteren Kurs über, doch selbst eine neue Führung kann kaum verdecken, dass die Sterngarde in ihrem Wesen und ihrer Bildsprache zu einem erschreckenden Teil die kristallelfische Magierorden imitierte.
    Haus Ardeki: Über die Ardeki aus der Stadt Lajidor, die für eine lange Zeit die gesamten Lande am Anthor beherrschten, lässt sich nach einer intensiven Schmähpropaganda im Elfischen Bürgerkrieg und deren darauffolgendes, unglücklich gelähmtes Auftreten kaum mehr ein objektiven Bild mehr erhaschen. Wo Nakumos Wort einschlug, da gelten sie als rückgradlose Kollaborateure, die durch eine sklavische Übernahme kristallelfischer Formen und Sitten nach fremder Anerkennung streben und dafür ihre Landeskinder der Sklaverei und dem Opfertod überlassen. Es lässt sich bestätigen, dass ihnen gelang, im Kreis der anderen Fürstentümer anerkannt zu werden und dort ihren Namen positiv zu besetzen, doch ob sich hinter den Behauptungen, sie hätten sogar mit anderen Fürstenhäusern Mischlinge hervorbringen dürfen, mehr als Kriegspropaganda steckt, lässt sich nach der im Elfischen Bürgerkrieg erhitzten Stimmung kaum mehr feststellen.
    Die Goldlande: Auch über den Goldelfen der Cedime liegt der Nebel der Kriegspropaganda, da mit fortlaufendem Konflikt sowohl Sternenfaust als auch Nakumo die eigenen Maßnahmen dadurch von Neraza abzuheben versuchten, indem sie dieses zum finsteren Unterdrücker charakterisierten. Während sich bestätigen lässt, dass dort die Schicht wehrkundiger Goldelfen kaum existiert, fielen die schlimmsten Auswüchse entweder der Realität der Niederlage zum Opfer oder entstammten von vorneherein dem Reich der Sage.
    Der Zilenische Golf: Es heißt, dass die Goldelfen im Kristallelfenland jenseits der beiden großen Kulturzentren das schlimmste Los erleiden, und im Fürstentum Taezin scheint bloß die Wahl zwischen unerträglicher Schinderei und einem von Häschern bedrohten Überlebenskampf in der Wildnis des Urwalds zu bestehen. Es gilt als wahrscheinlich, dass dieser gesellschaftliche Unterbau die Errichtung des faktischen Ordensstaates Kaervai erleichterte, denn für einen Großteil der Einheimischen bedeutet die unerbittliche Hand der Magierdespoten letztlich doch nur dieselben Härten unter neuer Fahne.
    Tuzara: Obgleich die Goldkindersekte versucht, ihr Innenleben abzuschotten, erzählen Gerüchte über unhaltbare Zustände für die niederen Bewohner der angeblich als Sklavenjägerposten gegründeten Steppenmark. Sie sprechen von „Neraz angemessener, wahrlich eiserner Disziplin“, eine völlige Gleichgültigkeit gegenüber dem Schicksal von Nicht-Mitgliedern und häufigen Mängel, die stets zulasten der Kleineren gehen.
    Das Lorran-Tal: Hier bleibt nur Nebel.

    Diese Vielfarbigkeit wirkt sich in jeder Facette des Seins aus. Selbst im Reichsgebiet sehen viele Goldelfen andere Entitäten als Neraz in der Rolle des Schutzgottes und Stammesherrn und blicken stattdessen auf eine andere kanonische Gottheit, auf die orkische Elfengöttin Elria oder auf noch wildere Wahlen. Viele wollen das eigene Los verbessern, besitzen jedoch ganz unterschiedliche Vorstellungen des Ziels und jubeln entsprechend verschiedenen Helden zu – vom Aufstand Tesrain Nakumos zum Glanz der Ardeki, von der politischen Karriere des Vernal oder der Präsenz der Sterngarde zum militärischen Ruhm der vier Siege Cithorias. Selbst die klischeehafte Zuschreibung, wonach Goldelfen anders als die verhüllten Kristallelfen die enthüllende Erfrischung der Badehäuser genießen, erweist sich bei genauerem Blick als Unsinn.
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  8. #8
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    Menschen – Volk oder Völker der Kalijja
    Obgleich die Doktrin gegenüber der Außenwelt lautet, dass es letztlich bloß ein geeintes Volk der Kalijja gäbe (die sie Kalchia nennen), präsentieren sich die Menschen (auch: Nhorda oder Nhordai) auf ihrer Inselwelt als wesentlich komplexeres Gebilde, das tatsächlich Fragen nach Herkunft und Herrin eine große Bedeutung beimisst.

    Die doppelte Herkunft: Volk und Insel
    Zwei Zugehörigkeiten sind innerhalb der menschlichen Gesellschaft so entscheidend, dass sie bei jeder Vorstellung genannt werden, nämlich die zu einem Volk und zur Insel ihrer Geburt, wobei der ersten das größere Gewicht zukommt. Die drei Völker der Herzlandmenschen, Westlandmenschen und Nordlandmenschen (vereinfachende Fremdübersetzungen), die sich über die fünf Inseln verbreitet haben sollen, erscheinen immer noch als getrennte Gruppen mit jeweils unterschiedlichen Parallelgesellschaften, auch wenn viele der Institutionen im Zuge der Wächterherrschaft eine Marginalisierung oder informelle Übernahme erfuhren. Diese unterteilen sich weiter nach den verschiedenen Inseln, wofür jene zweite Information eine Rolle spielt.
    Diese Völker verwalten sich theoretisch sowohl lokal als auch in ihrer Gesamtheit durch Räte, die auf dem Papier Abgeordnete mit dreijährigen Amtszeiten in den „Rat der Wächter“ nach Seraton entsenden. Allerdings verfällt jeder Beschluss ohne den Segen der Göttin, über den allein die aus Herzlandmenschen von Kal’Arzh bestehende und von dort eingesetzte Priesterschaft bestimmt, während dem „Rat der Wächter“ lediglich eine „dem Priesterkolleg assistierende“ Rolle zuerkannt wird. Andere Elemente der Völkerunabhängigkeit, gerade in als unbedeutend angesehenen Bereichen, besitzen bisweilen ein deutlich höheres Maß an Selbstverwaltung.
    Die Volkszugehörigkeit einer Person ergibt sich aus den Volkszugehörigkeiten ihrer Eltern – und es erweist sich als höchst tragisch für sie, sollten diese nicht übereinstimmen. Als „Volksloser“ oder „Mischling“ gehört sie keinerlei Volk an, findet sich ganz unten in der Gesellschaft wieder und solle gemäß verbreiteter Doktrin „in stiller Ergebenheit dankbar sein, dass die Göttin den Makel ihrer Existenz als Bruch der auserwählten Völker duldet“. Weiter heißt es, dass erst die dritte Generation vom Makel des Mischlingsbluts befreit gilt und als Teil eines Volks angesehen werden kann.

    Kalijja
    Ein starker Dualismus prägt das gelehrte kalistische Weltbild, indem man die Welt unter den Fängen einer unendlich bösen, namenlos bleibenden Macht und deren verseuchten und verseuchenden Schergen annimmt und auf der anderen Seite die Lichtgöttin Kalijja sieht, die dem letzten reinen Ort in der Stunde höchster Not beistand, seinen Bewohnern den rechten Weg wies und dessen Völker als edelste und reinste Krone der Schöpfung dazu auserwählte, in ihrem Namen über die Reinheit ihrer Inseln und das Schicksal der Welt zu wachen, um das eigene Licht zu bewahren und zur passenden Stunde auch den Rest zu reinigen.
    Für den einzelnen Gläubigen bedeuten dies zwei Forderungen: Er möge seinen Körper stählen sowie seine Kampfkunst schulen, um Dunkelheit und Ketzerei mit der Waffe in der Hand entgegentreten zu können, und er möge seinen Geist festigen, um den Willen der Göttin nicht durch Ignoranz und Zauderei zu mindern. Anschließend solle er mit diesen Mittel in die Welt heraustreten, um von Kalijjas Glanz zu künden, das eigene Heim sauber zu halten und für den lauernden Feind bereit zu sein.
    So herrscht auf den Inseln eine kalistische Unterdrückung mit Parolen und Waffengewalt, während der Dualismus zwischen Sternenfaust und Neraza der Obrigkeit bislang unmöglich machte, die namenlose dunkle Macht fest mit einem Namen zu verbinden. In der Heimat setzt man oft die magisch befähigten Kristallelfen geschlossen mit den vergiftenden Schergen der Dunkelheit gleich oder mag darüber diskutieren, ob Nichtmenschen als Dienerrassen erduldet oder als halbwilde Tiere besser gleich abgeschlachtet werden sollten, doch nach außen hin bemühen sich die kalistischen Machthaber zumeist um eine positivere Fassade.
    Selbst der Priesterschaft ist bewusst, dass unter der Verbindung des Kults an die Herzlandmenschenherrschaft auch das Bild der Göttin leidet, da die Herrschenden ihren Namen zur Legitimation eigener Bedürfnisse einsetzen und die Beherrschten ihn mit Unterdrückung und Fremdherrschaft verbinden. Es scheint sich im Moment jedoch auch kein anderer Kult etablieren zu können, auch nicht unter den gemeinhin als volle Gottheiten minderer Ordnung anerkannten Naturherren, deren Verehrung faktisch bestenfalls halblegal offensteht.

    Organisation und Wildwuchs (1/2): Die Großen
    In jener Gesellschaft, in der nach der Erosion der Völkerschaftsinstitutionen und der Etablierung der Idee eines Streiter Kalijjas meist derjenige als im Recht gilt, der nach Parolengeschrei und Waffengeklirr noch aufrecht stehen kann, entwickelte sich das Ideal großer Personen, die durch ihre Kampfkraft, ihre Führungsstärke und/oder ihre Persönlichkeit eine besondere Nähe zur Herrin vermuten lassen und bei denen es entsprechend angemessen erscheint, dass Kleinere sich für deren Schutz und Nähe diesen unterordnen. Die auf diese Weise entstehenden Gefolgschaftsstrukturen, die natürlich wiederum Macht und Nimbus jenes Großen fördern, prägen einen großen Teil der Gesellschaft der Inseln und die Herrscher in Seraton tendieren dazu, diese Großen zu dulden, sofern sich diese ihnen unterordnen.
    Das Zusammenspiel zwischen Großen und den Völkerschaftsinstitutionen kann dabei sämtliche Formen annehmen: Die Insel Kal’Nhor liegt weitgehend in der Hand der Großen, die die Völkerschaftsstrukturen noch weiter untergraben, auf Kal’Nhor dominieren die alten Strukturen und Interessensvertretungen, auf Kal’Naezh wirken Große im Rahmen der Strukturen, auf der Vielvölkerinsel Kal’Chey wirken beide Formen nebeneinander und selbst das für strikte Ordnung bekannte Kal’Arzh weist einige Große auf, die Seilschaften bis ins Machtzentrum in Seraton hereinreichen.

    Organisation und Wildwuchs (2/2): Die ordnenden Kräfte von Heer und Priesterschaft
    Die herzlandmenschliche Herrschaft der Kirche der Wächter von Volk und Inseln Kalijjas ruht auf zwei Säulen, namentlich dem Heer und der Priesterschaft. Diese bestehen zu einem großen Teil und an ihren zentral in Seraton ausgebildeten oberen Rängen nahezu ausschließlich aus Herzlandmenschen aus Kal’Arzh, wobei die personelle Überschneidung zwischen der auf dem Papier höhergestellten Priesterschaft und dem Offizierscorps trotz bisweilen ähnlicher Aufgaben gering bleibt. Beide Gruppen werden als Teil ihrer Ausbildung auf die von der Göttin angeordneten Notwendigkeiten der hierarchischen Unterordnung unter eine zentrale Führung eingeimpft, doch böse Stimmen behaupten, dass sie diese Lektionen sofort vergessen und sich wie Große verhalten, kaum dass sie die Insel verlassen, und noch bösere Stimmen fügen an, dass sie dies auch schon auf der Insel täten.

    Die Kalistische Doktrin: Die vier Bücher des Flugs der Prophetin Keldra
    Im Zentrum der Lehre der Kalisten steht der Bericht über die Lehren und Erlebnisse einer Botin der Göttin, die in einer turbulenten Zeit durch die Inseln zog, um die dortigen Menschen für Kalijja zu gewinnen. Aufgrund der populär gewordenen Vorstellung, dass sie das Meer dazwischen auf Flügeln überwand, nennt man diese Reise als ihren Flug, während der Text sich über die Art ihres Transports ausschweigt. Er gibt auch noch weitere Rätsel auf.

    1. Buch) Die Prophetin Keldra erwacht in der Wildnis der Insel Chey, wo sie schon bald auf deren Bevölkerung trifft, die in kleinen Siedlungen und im steten Kampf mit der Natur und einander ein karges Leben fristen. Sie erklärt, von einer höheren Macht gesandt worden zu sein, ohne deren Namen zu nennen, beeindruckt die Einheimischen mit ihrer Klugheit und ihrer Persönlichkeitsstärke und nimmt schon bald einen Mittelpunkt in der Gemeinschaft ein, wobei ihre gelehrten Weisheiten eher seicht ausfallen und in Richtung „Wenn ihr zusammenarbeitet und einander vertraut, dann könnt ihr viel erreichen“ gehen. So scheinen sich Dinge zum Positiven zu entwickeln.

    2. Buch) Keldra möchte zur Insel Thkor weiterziehen, doch am Ort Ness beschließt ein Gekrönter, um sie zu werben und sie zu entführen. So landet sie an neuen Ufern und landet bei den Herzlandmenschen, wobei der Name der Insel ungewiss bleibt. Mit deren gesellschaftlicher Elite und Priesterschaft konfrontiert, spricht sie nun von Kalijja, deren Größe, Plan und Forderungen, und weil sich ihre Zuhörerschaft nichts sagen lassen will, entstehen Streitgespräche, die einen Großteil des Texts ausmachen. Am Ende wandelt sie, von fruchtlosen Diskussionen ausgelaugt und weiterhin unter Hausarrest stehend, zum Strand und wirft einen Blick auf die Kiesel und das Meer.

    3. Buch) In einem Verließ auf Nhor wird Keldra in die Todesgrube eines dreiköpfigen Löwen geworfen, dem sie das Sprechen beibringt und sich kurz über die die Restwelt durchdringende böse Macht unterhält, dem die Menschen ohne Kalijja genauso ausgeliefert wären wie sie beide diesem finsteren Kellerloch. In der Freiheit erfährt sie, dass die Insel gerade eine Invasion durch Herzlandmenschentruppen erlebt, und sie wundert sich, ob diese zu Kalijja fanden. Da wird sie vom Festungskommandanten entführt, der ihr eine Heirat aufzwingen möchte, dann aber aus unbekannten Gründen befiehlt, sie stattdessen zum Tod in eine Grube zu stürzen. Sie befindet sich in Dal, von siegreichen, jubelnden Truppen umringt, wo das Erste Schwert verkündet, zum Ruhme von Kalijja die fünfzigtausend gefangenen Aufständischen über die Klippen in den Tod zu treiben. Während Vertreter der Völker hervortreten und schwören, gemeinsam im Namen der Göttin zu Wächtern der Inseln und ihrer Bewohner zu werden, soll Keldra etwas sagen. Sie zaudert.
    Dieses Buch stellt seine Leser vor zwei große Rätsel: Zum einen bleibt die Handlung lückenhaft und Details unklar, zum anderen wurden in den meisten älteren Werksausgaben die Passagen rund um das Erste Schwert geschwärzt und während die aktuelle Lehrmeinung diese als authentisch und von der Göttin gewollt einstuft, konnte doch kein bislang bekanntes Werk Aufschluss über dessen Namen geben. So weisen aktuelle Manuskripte an diesen Stellen einen schwarzen Balken auf, was Priester bisweilen zu der Aufforderung verleitet, der Gläubige möge hier seinen eigenen Namen einsetzen und es als Ansporn betrachten, nach dem Vorbild dieses Charakters zu handeln. (In diesen Editionen wurde auch eine andere Figur herausgestrichen, ein Lampenmacher aus Eblan mit ebenfalls nun unbekanntem Namen. Abseits von der Frage, ob diese beiden Herren identisch wären, gilt dieser Fakt bloß als Randnotiz.)

    4. Buch) Keldra befindet sich auf Ilby… und damit mitten in einem hochproblematischen Text. Es bleibt ungewiss, welcher Aufgabe sie sich dort annimmt und in welcher Gesellschaft sie weilt, weil weite Strecken bloß einem wilden Wort- oder Buchstabengewirr zu bestehen scheinen. Begegnungen mit anderen Figuren geschehen, vielleicht tatsächlich, vielleicht als Rückblende, vielleicht als Traum oder als Erinnerungen. Am Klarsten erscheinen einige ihrer Prophezeiungen, die sie hier ausspricht und von denen eine – jene über die „letzte Träne der Tevora“ – gerade die Allgemeinheit beschäftigt. Das Buch endet nach einer Textwüste mit dem Satz: „Drei ist eins, weil alles eins ist, und in Wahrheit ein Quartier.“

    Die Prophetin Keldra dient gemäß verbreiteter Meinung als „Weg zu Kalijja für Kinder“, die den Junggläubigen ein Gesicht geben soll, bis sie sich auf das Wort der Herrin statt auf den Mund der Botin konzentrieren können. Laut Lehrmeinung gilt jede Form ihrer Verehrung als todeswürdige Häresie.
    Abseits dieser Ereignisse existiert ein weiter Sagenschatz, während Deutungen der Texte oft eine politische Dimension annehmen: Die Herzlandmenschen leiten ihren Lehr- und Herrschaftsanspruch aus dem Umstand ab, dass Keldra mit ihnen über den Willen der Göttin sprach, während Verfechter einer vereinten Menschheit den Kurs der Prophetin über alle fünf Inseln zusammenkonstruieren und Kritiker behaupten, dass Keldras Reisen nie Seraton erwähnten. Auch das Zusammenspiel der Prophetin mit dem Ersten Schwert wird entweder als Unterordnung des Heers unter die Kirche gedeutet… oder genau andersherum.

    Weise Lehrer, geheimes Wissen
    Während die gemeinen Priester die Texte des Fluges mit nützlich erscheinenden Geschichten ergänzen, existiert auch ein anderer Zweig der Gelehrsamkeit, die in den Büchern eine verschlüsselte Pforte zum Wesen der Göttin zu erkennen glaubt, die der Kundige durch erlangtes geheimes Wissen für sich öffnen könne. Dieser Zweig deutet Keldras Bücherweg als das Lebensideal vom Kind zum Gelehrten zum Kämpfer bis zum Einsiedler, nimmt das Ende vorweg und versammelt sich oft am Rande der Wildnis in Klöstern, die um einen gelehrten Großen herum entstehen. In diesen Kreisen stellt man ganz andere Fragen als in den politischen Zentren und blickt mit großen Interesse auf die wachsenden Herausforderungen im Verständnis der späteren Bücher, doch während deren Antworten wohl nicht immer mit der Lehrmeinung übereinstimmen, scheint man bislang in Seraton solche Tendenzen aufgrund ihrer individualistischer Natur und ihrer Weltabgewandtheit als erduldbar an.

    Feiertage
    Den Kalisten gilt der Bund von Dal als Geburtsstunde der Wächter als höchstes und einzig feierwürdiges historisches Ereignis, wobei ihm gleich zweimal gedacht wird: Am 30. Seskatu, dem letzten Tag der kalistischen Jahreszählung, steht das Ende des Winters und die Erlösung durch Kalijjas Licht im Mittelpunkt (hier wird oft an die abseits des Fluges existierende Sage erinnert, dass Kalijja persönlich die Menschen (und manchmal auch ihre Inseln) schuf und schon vor Keldra ein Band zwischen beiden bestand). Das tatsächliche Ereignis soll sich genau ein halbes Jahr später, am 30. Viskin, zugetragen haben.

    Menschliche Musik
    Menschliche Musik, die gemeinhin aus Gesang mit bisweilen fließendem Übergang zum Geschrei, donnernden Trommeln und imponierenden Blechblasinstrumenten besteht, dient Gerüchten zufolge dazu, die marschierenden Rechtgläubigen in die richtige Stimmung zu versetzen und den zivilen Zuhörer von ketzerischen Ideen abzuschrecken. Ihre Texte fokussieren sich dabei auf die Göttin und weisen eindeutige Aussagen auf, seit das Stück: „Kalijja jubelt im Rauch der Ruinen von zwölf Städten, denn Subtext ist eine Heimstadt der Ketzerei“ Bekanntheit erlangte. Die Soldaten des Arkaliyon, die sich mit Spielmannskunst ihren Sold aufbessern wollten, versuchten bislang um den Zorn ihrer Göttin herumzulavieren, indem sie ihren Namen aus den Texten herauslassen, womit sich die üblicherweise sprachunkundige Zuhörerschaft meist recht gut arrangieren kann.
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  9. #9
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    Orks – Eine zerstrittene Familie am Wendepunkt
    Unter den Orks herrscht allen regionalen Unterschieden zum Trotz ein gemeinsamer Ursprungsmythos vor. Nach diesem entsprang ihr Volk dem Wettbewerb dreier Götter und nachdem sie Tion den Sieg einfuhren, setzte er sie in einem Tal aus, in dem sie in Harmonie leben konnten. Da spalteten sie sich mit der Zeit in drei Urstämme auf, die miteinander über Götterfragen in Streit gerieten und sie mit Waffengewalt aufeinander losgingen, bis sich der Boden schwarz und die Flüsse rot färbten. Schließlich erklangen, entsetzt von der Zerstörung und aus Sorge um die Zukunft ihres Volkes, die milden Stimmen und in einer gesamtorkischen Versammlung wurde beschlossen, als Zeichen des Friedens gemeinsam das „Tal des Hasses“ hinter sich zu lassen und in der Ferne in Harmonie neu anzufangen. So entstand die Stadt Tion’Kanges, das spätere Mares’cu, doch wenig später erwuchsen aus Götterfragen neue Stammesspaltungen und neuer Streit…
    Für manchen Ork erscheint die gesamte Geschichte ihres Volkes wie eine endlose Wiederkehr derselben Streitpunkte: Tion gegen Ubariu, Tion gegen Kaitas, Tion und Kaitas gegen die Götterlosigkeit, Kaitas gegen Nara, Kaitas und Götterlosigkeit gegen Tion und Partnerin, und daneben immer neue Katastrophenmeldungen und ein neues Dreigespann im ewigen Kampf: Ifris, Mares’cu und Trien… bis Mares’cu fiel.
    Seit jenen zwanzig Jahren fragt sich mancher Ork, ob nun ein weiteres Mal gemäßigte Stimmen ihre bedrohte Rasse zusammenrufen und sich ein zweiter Versuch eines Zeitalters der Harmonie ergeben wird, oder ob bloß ein weiterer Name Mares’cu in den ewigen Kampf wirft.

    Stammesstrukturen und ihre Deutungen
    Politische Spaltungen und eine durch Gebirgsketten zerstückelte Geographie sorgten dafür, dass sich Orks zwar meist auf die Strukturen ihrer Urahnen berufen, sie diese jedoch zu ganz eigenen Formen interpretierten. Diese Konzepte bestehen aus Stämmen (in kleinerer und größerer Ausführung), dem Nebeneinander einer Politiker-, Heerführer- und Priesterklasse und der Versammlung der Großen im sogenannten „Thang“. So entwickelten sich etwa in Mares’cu aus den drei Urstämmen der Kilae, Filane und Stad zwei feste soziale Kasten, die von der Priesterschaft des Kaitas in offener Ablehnung des Thang geführt wurde, während die Ifris ihre Kleinstämme marginalisierten und durch ihre Parteien ersetzten, die auf Versammlungen einen Heerführer zur Lenkung des Staates bestimmen. Die Formen, die kleinere Orkverbände abseits der kulturellen Zentren für sich wählten, können wieder ganz anders aussehen.

    Götter
    Sagen schreiben oft dem bösen Nachtgott Tion die Erschaffung der Orks zu, doch begann bereits im Tal der innbrünstig geführte Streit um die Frage, ob er mit seinem Gefolge seiner Schöpfung noch beistand oder sie bloß zum Sterben in einer dunklen Welt ausgesetzt habe. Nach Jahrhunderten als Hauptgott, in denen auch Mares’cu den Namen Tionswerk führte, bleiben ihm heute als größte Anhängergruppe bloß die Nhilis mit ihrer eigenwilligen Auslegung.
    Die Idee eines kollektiven, möglicherweise vergöttlichten Ideals des untergegangenen Volks aus den Ruinen nahe der Stadt fand unter dem Namen Ubariu Eingang in die Herzen vieler verunsicherter Orks, bis dieser „Kult ohne Gott“ schließlich aus der Hauptstadt vertrieben wurde. Sie fanden im Lande der Vyok eine neue Heimat und machen dort heute immer noch einen markanten Teil der Gesellschaft aus.
    Als sich in einem Moment höchster Not der Orkheld Kaitas für seine Stadt opferte und es anschließend hieß, dass die Götter ihn in ihren Reihen akzeptierten, wurde er nach einer Phase innerer Umwälzungen zum Schutzgott der Stadt bestimmt und bald darauf von dem Rest der Welt als stets nach Opfern verlangendem Blutgott gefürchtet. Während sein Kult nach dem Fall des Maresischen Reichs in seinen Stammlanden einer unbekannten Zukunft entgegenblickt, konnte er sich bei den Vyok halten.
    Böse Stimmen sprechen davon, dass der erklärten Götterlosigkeit der Ifris mit ihrem Fokus auf Kampf und Parteien durchaus etwas Kultisches zukommt und gerade zuziehende Nhilis müssen oft feststellen, dass die einheimische Toleranz mit der Forderung einhergeht, über die persönliche Götterzugehörigkeit wenigstens zu schweigen oder diese bestenfalls ganz aufzugeben.
    In Kreisen der maresischen Tempeladministration nannte man die Trien oft die „verseuchten Sklaven der Nara“.
    Die Lichtgöttin Elria gilt orkischerseits als Schöpferin der Elfen, die unter den elfischen Untertanen des Lorran-Tals traditionell eine weite Anhängerschaft besitzt.
    Der Sternengott Vraccas, orkischerseits als Schöpfer der Menschen geltend, besitzt als Handwerksgott bei den Vyok größere Bekanntschaft, die seinen Namen als „neutralen Boden“ zwischen ihren beiden großen Kulten nutzen. Darüber hinaus scheint er jedoch kaum eine Rolle zu spielen.
    Auf lokaler Ebene kennt man auch weitere Götter und Kultformen.

    Gefühlte Not, geführte Waffen
    Die Hitzigkeit in der Debatte um den rechten Kult scheint nicht zuletzt daher herzurühren, dass sich die Orks meist als ein gejagtes, von der Welt und übersinnlichen Mächten zutiefst bedrohtes Volk wahrnehmen, das stets nur ein falscher Schritt von Verlust und Verdammnis trennt. Ihre Sagen berichten oft von Stämmen, die von Elfen, Monstern und beeinflussten Naturgewalten niedergemacht wurden, und in ihren Reichen herrschte oft die Tendenz, den Nachbarn weniger als Mitork mit anderem Standpunkt zu betrachten als vielmehr als unter den Einfluss einer dunklen Gottheit gefallenes Monster, das den letzten Raum der Zivilisation bedroht und keine andere Sprache als Waffengewalt versteht.
    In einer solchen angenommenen Umgebung heißt es, dass nur eine Waffe den Einzelnen davor schützt, von anderen heimgesucht, versklavt und auf dem falschen Altar aufgeschlitzt zu werden, und so entstand oft die Sitte, im Rahmen von dessen Initiation den in die Reihen der Erwachsenen aufgenommenen Einzelnen mit einer Waffe auszustatten, die ihren Träger auf diese Weise von den unmündig-wehrlosen Gruppen der Kinder, Sklaven und Gefangenen abzugrenzen. Eine zumindest symbolische Bewaffnung gehört oft zur Selbstdarstellung des einzelnen Orks im öffentlichen Leben und lassen bisweilen dessen Kultzugehörigkeit vermuten, auch wenn die Idee eines festen Schlüssels a la „Kaitas nutzt Schwert, Ubariu Äxte…“ an der Realität scheiterte.

    Feiertage
    Aufgrund der auseinanderstrebenden Überzeugungen bestehen unter den Orks viele regionale, jedoch kaum gemeinsame Feiertage, von denen der sogenannte „Tionstag“ (bei Ifris: „Freiheitstag“) allgemein als der höchste gilt. In der Nacht vom 21. auf den 22. Sadrany zelebrieren Orks hierbei der Schaffung ihres Volkes durch Tion mit Festen und Opfern, wozu vielerorts die persönliche Bindung angehender Erwachsener an ihren Schutzgott an diesem Tag stattfinden.

    (Update 19.3.2020: Mit dem Tionstag einen Feiertag hinzugefügt.)
    Geändert von Ghaldak (19. März 2020 um 15:26 Uhr)
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  10. #10
    Im Monsterland
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    Gesammelte Mythen
    Unter den Bewohnern der Welt entstanden einige Geschichten – über die sonderbare Geographie, über Wunder der Vergangenheit und über die Welt im Ganzen –, bei denen sich das Verhältnis zwischen wahrem Kern und Seemannsgarn nur schwer bestimmen lässt. Bei den oft vorherrschenden Doktrinen und Denkverboten bleibt alles Unerwünschte jedoch oft nur im Volksmund und in Scherben zurück.

    Das Sumpfland und seine Ruinen
    Die Sümpfe, die zwischen dem Anthorland und den Orks liegen, gelten bei ihren Nachbarn als ein verbotenes böses Land, in dem nur giftige Ranken sprießen, Monster hausen und die Luft selbst die Seele verdirbt. Sie meinen alle, dass diese Gebiete einst aus normalem Land bestanden und dass sich dort ein Reich befunden haben soll, doch auch wenn sie weder etwas über deren Natur noch über deren Volk wissen, gilt dieses allen Nachbarn als zutiefst dunkler Ort: Unzählige Orkstämme sollen dort nach deren Überlieferungen auf die eine oder andere Art ein grausiges Ende gefunden haben und in anthorischen und lorranischen Elfensagen hört man von alptraumhaften Fluchten aus noch alptraumhafteren Zuständen. Man meint auch zu wissen, dass in den Sümpfen immer noch die dunkle Steine der Ruinen warten sollen, doch nahm es bislang niemand auf sich, das tabuisierte Land ernsthaft zu erforschen.

    Die unbekannten Tiefen des Westwaldes
    Von Nordserall bis hin zur Steilküste südlich von Talesne erstreckt sich ein nur teilweise durchbrochener Urwald, dessen bodenständigere Erzählungen von streunenden Wildtieren und gesetzlosen Waldbewohnern in erster Linie für Desinteresse an den Höfen sorgte, während man bestenfalls gut informierten Gruppen wie den serallischen Alchimisten und den taezinischen Fürstenboten nachsagt, Geheimwissen zu hüten.

    Die Seegrenze nach Osten
    Auf den Inseln der Menschen hört man bisweilen in alten Erzählungen, dass der Seeweg nach Osten hin zu den Trien und damit zu einem „orkischen Vesk“ einst offen stand. Diese Stadt unbekannten Namens am Fuße der Berge soll einst für offene Münder und gute Geschäfte gesorgt haben, bis der Vorhang fiel.

    Die Namen des elfischen Kalenders
    Obgleich die Epen und Geschichten den Eindruck zu erwecken versuchen, dass es sich bei der elfischen Eroberung des Reichsgebiets um eine einzige Erfolgsgeschichte gehandelt habe, weisen geographische Begebenheiten und nicht der Kalender darauf hin, dass es auch Rückschläge gegeben haben muss. Viele der Namen würden auch einen kundigen heutigen Bewohner zu Schätzungen veranlassen, während sich zwei aktuelle Dynastien ihrer bedienten, um ihre Neusiedlungen mit einem Hauch von Ewigkeit zu umgeben.

    Skaera, die Stadt der dunklen Ordnung
    Einstmals, so heißt es, solle es eine Stadt gegeben haben, deren dunkle elfische Bewohner Sternenfaust mit ihrer Pracht herausforderten – manchen Geschichten zufolge soll es sich dabei auch um den Ort gehandelt haben, an dem Neraz die Knechtschaft von Alavriak erlebte. Eines Tages suchte sie jedoch eine unerklärliche völlige Zerstörung heim, dass nicht einmal Grundmauern zurückblieben und sich über ihre Lage sowie ihre generelle historische Existenz nur spekulieren lässt.

    Die Insel Xsai
    Unter Seefahrern kursieren, meist im Rahmen von Unglücksgeschichten, Gerüchte über die Existenz einer erstaunlich ansehnlichen und angenehmen Insel, angeblich nordwestlich von Viskenthar und nahe am Ende der Welt gelegen. Es heißt, dass deren Bewohner Landwirtschaft und Viehhaltung betreiben und es soll ein Kloster geben, dessen menschliche Bewohner als Teil ihres Dienstes an einer unbekannten Gottheit auch die Kunst der Zauberei erlernen.

    Das Tal des Zorns
    Nachdem ihren Erzählungen zufolge Tion mit seiner Schöpfung die anderen Götter zu beeindrucken wusste, soll er ihnen ein Tal überlassen oder sie darin ausgesetzt haben. Dort lebten sie angeblich glücklich und zufrieden, ehe sie sich zerstritten und „ihr Hass die Erde schwarz, ihr Blut die Erde rot“ färbte, sie drei Tage und drei Nächte für den Frieden tagten und letztlich beschlossen, das ‚Tal des Zorns’ mit seinem bösen Geist für immer zu verlassen. Anschließend sollen sie es versiegelt haben.
    Auch wenn Orks seitdem bisweilen danach suchten, gilt die Frage nach Existenz und Ort des Tals bislang als ungeklärt. Da es für die meisten Eingeweihten auf der Hand zu liegen scheint, dass es in den Schwarzbergen liegen muss, frustriert das Fehlen einer eindeutigen Antwort umso mehr.

    Kalijjas einzige Insel
    Vereinzelte Erzählungen berichten, dass es sich bei Kalijjas Insel tatsächlich einst um eine einzige gehandelt haben soll, ehe diese entweder aufsplitterte oder zur Hälfte im Meer versank. Üblicherweise verzichtet der Erzähler darauf, dies irgendwie mit dem Kalijja-Mythos der Flüge in Einklang bringen zu wollen.

    Die verbotenen Stollen der Ubariu
    Der Legende nach stießen die Bewohner des neugegründeten Mares’cus nur durch Zufall auf ein verlassenes Stollensystem eines untergegangenen Volkes und es heißt, dass der Anführer des Trupps, Ralthor, ganz allein und durch die Führung einer auserwählten Axt in einen Schrein vordrang, wo für ihn lesbare Runen vom Schicksal jenes kampfkräftigen und kunstfertigen Volks der Ubariu kündeten, die am Ende eines Vernichtungskrieges gegen einen unbekannten Feind in dieser ihrer letzten Siedlung Talur jenen verborgenen Ort für einen Auserwählten eingerichtet hätten, damit dieser die Erinnerung an sie bewahre. Während die einheimische Tion-Priesterschaft die Stollen nach einiger Bedenkzeit zum verbotenen Ort erklärte und versiegelte, entwickelten sich Ralthors Übersetzungen, Erkenntnisse und Berichte zum Kern des Ubariu-Kults, erst in Tion’Kanges, dann in der neuen vyokischen Heimat Neu-Talur.
    Nach maresischer Lesart handelt es sich dabei um die einzigen Ubariu-Hinterlassenschaften, die je gefunden wurden, während deren Anhänger die Ausbreitung deren Reiches als etwa deckungsgleich mit dem maresischen auf dem Höhepunkt seiner Macht erwarten und annehmen, dass die Berge in ihren Tiefen noch einiges Wissen verbergen.

    Die verlorene Welt am Zilenischen Golf (1/2)
    Nirgendwo auf der Welt erscheint die Existenz einer untergegangenen Zivilisation so greifbar wie am Zilenischen Golf: An klaren Tagen sieht man noch die Überreste versunkener Bauwerke mit dem Höhepunkt einer Pyramide unter den Wellen, man weiß auf Kaervai von einer überwucherten und teilweise eingestürzten Tempelstadt und bisweilen tauchen auch auf dem Festland von Wald und Boden versteckte Überreste auf. Einheimische wissen um die unelfische Schrift, bezeichnen Kaervais Komplex aufgrund einiger Bilder als „Katzentempel“ und machen ansonsten einen Bogen um jene als unheimlich und von einem bösen Geist besessenen Hinterlassenschaften, seit den vermehrten Gerüchten von Tragödien stärker als zuvor. Derweil gibt der elfische Sagenschatz keinerlei Hinweise auf deren einstige Bewohner, sondern spricht auch beim Kampf um den Golf nur von „Monstern und Orks“.

    Die verlorene Welt am Zilenischen Golf (2/2)
    Unter den Bewohnern der Region herrscht die Überzeugung vor, dass das Festland einst bis Kaervai gereicht haben muss und jenes Volk dem Zorn des Wassers zum Opfer gefallen sein muss. In anderen Sagen heißt es, dass zur Zeit der ersten elfischen Siedler am Ort der Insel Kaervai bloß See vorherrschte, bis sie sich eines Tages vom Meeresgrund oder aus dem Nebel erhob und in der Welt verankerte.

    Der Kontinent der Seemenschen
    Bisweilen sprechen menschliche Seeleute von einem fernen Kontinent jenseits der Schleusen, der von Menschen mit Fischhaut bewohnt werden soll, und dessen entweder äußerst friedfertigen oder äußerst kriegslüsternen Bewohner bisweilen den Weg in Kalijjas Meere finden sollen. Manchmal spielen diese die Helferrollen in Rettungsgeschichten, manchmal die grausiger Monster, nur sehr selten stehen sie dazwischen.

    Der Ort der Macht nahe Sternenfaust
    Nahe von Sternenfaust soll sich ein Ort großer Macht befinden, wo einigen Sagen zufolge Neraz erschaffen wurde und aus dessen Boden auch die ersten Kristalle gezogen worden sein sollen, die zur Förderung der Magie und als Grundlage der ersten Jurai Verwendung fanden. Vermutungen gehen meist davon aus, dass der Ort letztlich als Gelände der „Haus Sternenfaust“ diente.

    Elfische Flussgötter
    In der stark auf die Ströme fixierten elfischen Vorstellungswelt erscheinen deren Flüsse oft personalisiert und mit einem Charakter versehen, bisweilen sogar als Personen oder gar Götter minderer Ordnung. Populärkultur und Zeitungen griffen diesen Schatz bereitwillig auf und nutzen jene bisweilen seltsam anmutenden Figurenzeichnungen als Symbol für ihre Regionen: Edile erscheint als kleine, quirlige Frau mit seltsamen Erfindungen und immer neuen Ideen, Cedime als gepflegte, zutiefst unterwürfige Jungfrau, Anthor als unerschütterlicher, gut gebauter Krieger mit Speer und einem aus Fetzen unterschiedlicher Tierfellen bestehenden Mantel und Zilen als ein adrett wirkender, aber aufdringlicher und aufbrausender Herr, den seine Gelüste zu einer steten Suche nach Opfern jeglicher Form antreiben.

    Sternenfausts verborgene Orkgemeinde
    Bisweilen hört man im Nordwesten, dass vor langer Zeit, als das Elfenreich mit einem Mal ihre Orksklavenhaltung durch einen Genozid beendete, einige dieser Orks in dem Höhlennetz unter der Stadt Zuflucht suchten und den Grundstein für eine Orkbevölkerung legten, die bis zum heutigen Tage besteht. Es heißt, dass sie sich von Würmern und Pilzen ernährt, nachts ihren Mitgliedern den Stadtbesuch erlaubt und den Ifris stets deren geheimen Pläne mit offenen Türen unterstützt. Nach offizieller Linie der Stadtgarde handelt es sich lediglich um Gerüchte.

    Der Tempel der Götter und die Weltschablone
    Jene Geschichten rund um die Götter beantworten oft die Frage, wo denn nun die Götter hausen, mit der Idee einer gemeinsamen Heimstatt, entweder für alle oder für die minderen abseits der Hauptgottheit. Von diesem weitgehend konturlos bleibenden Ort, an dem sich die Götter ihrem von Wettstreiten und aneinander verübten Gemeinheiten durchbrochenen Müßiggang hingeben, nimmt man nur an, dass sie in der Ferne liegt. Eine andere wiederkehrende Idee beinhaltet einen Weltgeist oder eine Weltschablone, die von den Göttern so zur Ausgestaltung der Welt verwendet wird wie die eigene Schablone von kristallelfischen Magiern zur Ausformung ihrer Magie.

    Delions Schwester und ihr Grab
    Unter Kristallelfen hält sich hartnäckig die Sage, dass einst Neraz vor seinem Sohn schon eine Tochter gezeugt habe, die je nach Version etwa den Namen Delia, Skyra oder Neraza führte. Diese Tochter solle lange an seiner Seite gestritten und als Nachfolgerin gegolten haben, ehe sie im Kampf gegen die Wildnis, Schwert und Panzer ihres Vaters führend, den Tod fand. Erst danach kam ihr scheuer, blasser Bruder ins Spiel.
    Es heißt weitgehend, dass Delions Schwester an der Cedime der Tod ereilte und dort in den Kriegswerkzeugen ihres Vaters bestattet wurde. Sollten sie und ihr Grab jedoch je existiert haben, ist dessen Lage heute unbekannt.

    Die Rote Zauberin und Absteins Polemik
    Einer Sage der Inselmenschen zufolge ergab es sich, dass eine Zauberin vom Festland auf den Inseln erschien und im Volk Unruhe erzeugte. Die Kirche ließ sie sofort festnehmen, doch weil man damals die unsichere Beziehung zu Neraza nicht unnötig belasten wollte, sah man von einer öffentlichen Hinrichtung ab und sperrte sie erst einmal ins Verließ, wo sie über Jahre hinweg verbleiben sollte. In jener Zeit kamen jedoch die Kirchenoberen auf die Idee, sie zu den Verhältnissen auf dem Kontinent auszufragen, und während sie ausgiebig über Leben und Magie berichtete, entwickelte sie sich zu einer geschätzten und einflussreichen Ratgeberin. Als dieses Arrangement einem Hohepriester jedoch zu ketzerisch erschien, soll sie verschleppt und umgebracht worden sein.
    Während die offiziellen Aufzeichnungen dieser Gespräche in Seraton entweder als hirngespinstig oder verschollen gelten, kennen die Menschen diese Sage als Rahmen einer weitverbreiteten Schrift mit dem Namen „Absteins Polemik“, in der die angebliche Rote Zauberin einem Zellenwärter an ihrem vorgeblichen Wissen des Kontinentsleben teilhaben lässt und dabei ein abstoßend düsteres, rassistisch verzerrtes Bild der Elfenschaft, ihrer Institutionen und Städte zeichnet. Das Werk mit seinen Darstellungen der Kristallelfenheit als degenerierte, amoralische und egoistische Rasse erlebte tragischerweise während des Elfischen Bürgerkriegs eine neue Blüte und zwang einer Anekdote nach selbst Kanzlerin Flev dazu, gegenüber verunsicherten Arkaliyon-Menschen noch einmal zu versichern, dass der Fürstprimas ganz sicher nicht mit der eigenhändigen Ermordung von Neugeborenen und einem Bad in deren Blut den Tag zu beginnen pflegt.

    Das Reich von Vesk
    Manchmal hört man die Behauptung, wonach die Stadt Vesk einst ein riesiges Kolonialreich beherrscht haben sollte, das in den Vorstellungen meist die komplette elfische Küste sowie bisweilen sogar Teile der menschlichen Inseln umfasst haben soll. Gemäß der Doktrin des Goldlandordens galt diese Idee als sowohl falsch wie verboten.

    Monsterschwärme der Scynn
    Jene Monster, die von den Heroen in der Heldenzeit massenweise besiegt wurden, erscheinen allzu oft als reines Gemisch aus Fleisch, Tentakeln, Hörner, Klauen und Mäulern, doch abseits davon existiert eine Art gigantischer, geflügelter Echsen oder Molche mit dem Namen Scynn. Sie erscheinen in den Geschichten teilweise allein und teilweise in Schwärmen, doch stets als große Bedrohung und Herausforderung, mit für ein Festmahl würdiges Fleisch und einer zu erstklassigen Lederpanzern weiterverarbeitbaren Haut.
    Aus den Kulturlanden gelten die Scynn heute als restlos vertrieben, während bisweilen heißt, dass sie immer noch das Sumpfland beherrschen.

    Die Feueraxt von Talur
    In den Stollen von Talur, so heißt es in den von Ubariu-Anhängern bewahrten Texten, stieß Ralthor in einer Schatzkammer auf eine imposante und reich verzierte, nur für die Hände des Auserwählten bestimmte Axt und als er sie ergriff, da vermittelte sie ihm geheimes Wissen und öffnete den Weg zum Heiligtum.
    Mit ihr an seiner Seite kehrte er zu seinen Tion-Priestern zurück, um diese in die alte Stätte einzuweihen, und während sich die Stimmung zwischen den Gruppen aufheizte, entwickelte sie sich zum Symbol. Dann wagten es finstere Priester, die Axt kurzerhand zu stehlen, doch während sie diese noch zerlegten, um sie in Einzelteilen zu verkaufen, konnten die Ubariu-Anhänger sie aufspüren, ihnen das Kleinod entreißen und es in die neue Heimat retten.
    Heute gilt die Feueraxt von Talur als ein Zeichen des vyokischen Königtums, doch bisweilen heißt es, dass einige Edelsteine des schimmernden und verzierten Kleinods, darunter ein taubeneigroßer, als Knauf verwendeter Rubin, bei dem Übergriff der Priester verloren gingen. Bösen Gerüchten zufolge soll seit diesen Tagen jedoch die besondere Aura des Stücks und ihre Fähigkeiten verloren gegangen sein.

    Kristallschwerter
    In alten Zeiten, so heißt es, führten elfische Magierkrieger Klingen aus geschnitztem und gehärtetem Kristall, die je nach Potenzial des Trägers vor tödlicher Kraft erstrahlten und jede einfache Waffe spielend hinter sich lassen konnten. Inzwischen gelten sie als Stoff von Gerüchten angesichts der Tatsache, dass keine bekannten Exemplare existieren und manche Heldenepen sie zu implizieren scheinen, während andere sie ausschließen und kein einziges direkt darüber spricht. Häuser schreiben ihren Gründerhelden meist eine solche Waffe zu, die entweder mit diesem bestattet oder für Notfälle aufbewahrt werden soll, die Orden lehnen diese Idee zumeist als „unverhältnismäßigen Aufwand von Material und Magie angesichts des erwarteten Effekts“ ab.

    Auramagie
    In menschlichen Sagen hört man bisweilen von Anhängern der Kalijja, die auf dem Pfad der Göttin eine solche innere Festigkeit und Überzeugung gewannen, dass ihre reine Präsenz greifbar wurde, und es heißt, dass sie auch Wege besaßen, die Energie ihrer reinen Ausstrahlungskraft anzuzapfen und damit eine eigene Form „guter“ Magie zu wirken. Diese Kraft, die ohne Gefahr für den Anwender einhergegangen sein soll, wird gemeinhin als Auramagie bezeichnet.
    Während der Goldlandorden diese Methode angeblich einmal prüfte und als Hirngespinst abtat und sich die Flüge dazu ausschweigen, lautet der offizielle Standpunkt der Kirche, dass es sich dabei um ein von der Göttin geliehenes Werkzeug für die Zeit der Wirren handelte, das sie nach der Durchdringung der Inseln mit der Wächtermacht wieder zurücknahm. Derweil sprechen Weise davon, durch ihre Geheimlehre entweder den Weg zurück zur Auramagie zu öffnen oder diesen bereits erreicht zu haben, obgleich sie diese Behauptungen meist unbestätigt stehen lassen.

    Der Feuerbringer
    Als die Welt erschaffen wurde und durch ihre Schöpfung die Nichtwelt verdrängte, so heißt es in Sagen, da führte diese Verdrängung zu Schmerz, dieser Schmerz zu Hass und all der Hass formte einen schwarzen Stern, der gleich einem Tropfen Blut auf die Welt fiel, um in sich den Samen zur völligen Zerstörung zu tragen. Dessen Kraft, so heißt es, wäre bereit, ihrem Finder einen einzigen Wunsch zu erfüllen, ehe sie verschwinden und an einem fremden Ort auf den nächsten Wünschenden warten würde, und während einige Versionen die Art des Wunsches offen lassen, sprechen andere ausdrücklich von Tod und Zerstörung. So soll der „Städtebrecher“ über die Jahrhunderte manches Unheil angerichtet haben, auch wenn niemand konkrete Taten mit ihm in Verbindung zu bringen können scheint.
    Manche Stimmen munkeln, dass im Elfischen Bürgerkrieg sowohl die Zinne Ost als auch Teil des Goldlandordens spürbare Teile ihrer angespannten Mittel investierten, den Feuerbringer in die Hände zu bekommen, und die gruseligsten Stimmen sprechen von einem Erfolg.

    Die Inschrift von Morga
    In den östlich von Anthorien liegenden Bergen befindet sich ein halb verlassen wirkendes Dorf mit Namen Morga, deren Bewohner sich der Aufgabe annehmen, eine verwitternde Tafel zu pflegen. Ihre vermutlich Jahrhunderte alte Inschrift gibt Gelehrten seit ihrer Entdeckung Rätsel auf. Sie lautet (in der weitestverbreiteten Abschrift):
    „Meine hübschen Kinder Morgas,
    Ihr verlangt nach Abschiedsworten, dann, bei Iol, […].
    1.) Lasst euch nicht zum Tagwerk einladen, sondern seit gewillt, mutig selbst voranzuschreiten.
    2.) Haltet eure Tore offen, doch fürchtet die Zweite Welle mit ihren Spionen.
    3.) Fürchtet euch nicht vor ihren Scynn, weil sie aus Pappe bestehen.
    4.) Glaubt weder NIV noch NBNG ein Wort, doch erwerbt ruhig ihre Akte.
    5.) Wenn ihr Janni seht, dann verkündet, dass […] nicht bei der Neuen lag.
    6.) Verkündet […], dass der Schützenpanzer beim Dreiklingenturm wartet.
    7.) Vergesst niemals, dass […] Welt beim Tod des letzten Gottes untergeht.
    Ich vermag voranzuschreiten, so mich nichts mehr bindet.“

    Keldras Prophezeiung von Tevoras letzter Träne
    Im Buch von Keldras letztem Fluch befindet sich eine Prophezeiung, die gerade für viel Aufsehen sorgte und gemeinhin so gelesen wird, als nähere sich das Zeitalter der Kristallelfen einem Ende. Sie lautet:

    „Höre mich an, falschgoldene Insel, falsche Herrin, wahre Dirne dreier Völker,
    die beim dreifachen Griff zwei Finger brach. Rauch vernebelt deinen Blick vor dem, was ich sah. Tevora vergießt ihre letzte Träne für dich.
    Ich sah einen Kaufmann, der sein Gold vergisst, um zum höchsten Herrn aufzusteigen.
    Ich sah eine ewige Kanzlerin, die sich in ihrem Streben der Macht der Tiefe unterwirft
    Und im Turm versteht der Größte, sich für die Kleinste aufzugeben.
    Leugne es nicht. Ich weiß es besser als du.
    Ich weiß, dass aus blauem Blumenmeer die edelste Knospe giftgrün erblüht. Ich weiß um das Schicksal aus den Bergen. Ich weiß, dass in der Tiefe standhaft ein Feuer glüht. Ich weiß, dass totes Fleisch aus vergessenem Ort den Geist der Lebenden verdirbt. Ich weiß, sie sind bloß der Anfang.
    All das sehe ich. Während du die Nacht fürchtest, höre ich sie streiten, und obgleich du es nicht verdienst, vergieße auch ich eine Träne für dich.“
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  11. #11
    Im Monsterland
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    Das Diplomatiespiel

    Traditionell nutzen das Reich in Gänze und Gliedern sowie der Orden die Tribüne am Alten Markt von Sternenfaust mitsamt der Menge der Hauptstadtbevölkerung als Teil ihrer Repräsentation, indem sie etwa Amtsträger dort präsentieren, Standpunkte verkünden oder hohe Gäste willkommen heißen. Es ist üblich, dass Gesandte aus dem Hohen Rat hier für ihr Fürstentum sprechen oder dass sie sich geschlossen der Öffentlichkeit präsentieren, um dem Reich insgesamt ein Gesicht zu verleihen.

    Darüber hinaus existieren zu Spielbeginn drei große Zeitschriften, die in Sternenfaust verlegt werden und die grundsätzlich jeder Spielerfigur ein solches Interesse entgegenbringen, dass sie Texte von ihnen veröffentlichen. Die herrschende (Selbst-)Zensur sowie das Interesse der Redaktionen an deren Weiterbestand, Zielpublikum und Idealen kann jedoch dazu führen, dass eure Worte in veränderter Form und möglicherweise ungewolltem Rahmen erscheinen, und während euch offen steht, auf deren Originalform zu reagieren, erfahrt ihr aus den Chroniken, welche Form die Massen zu Gesicht bekommen.

    „Die Fackel“: Bei der Fackel handelt es sich um ein Gemeinschaftsprojekt des Gemeinen Rats und des Ordens des Ewigen Funkens, Abteilung „Stadt: Lehre und Doktrin“, die es beide auch für ihre öffentlichen Verlautbarungen nutzen. Die Fackel richtet sich an finanziell und kulturell wenigstens solide dastehende Kristallelfen mit Weißthronberührung und propagiert eine Fürstentumsgrenzen überschreitende gemeinsame Identität, wobei die Position gegenüber Neraza bemüht schwach und unverbindlich erscheint. Sollte sie die Welt jenseits der drei westlichen Ströme behandeln, geschieht dies zumeist mit distanziertem wissenschaftlichem Interesse.
    „Der Turm“: Am Turm wirken sowohl das Wirken der Abteilung Kommunikation der Sterngarde wie auch das Geld erfolgreicher Goldelfen, die dem Bild des auf seinem Landgut sitzenden, politisch, magisch und kulturell interessierten Ideallesers durch zwei Themengebiete entgegentreten möchte, nämlich sowohl auf eine Zelebrierung der sich entfaltenden Sternenfauster Hauptstadtkultur als auch einem zuweilen schwärmerisch wirkenden Interesse an den Bewohnern und Gesellschaften außerhalb der drei westlichen Ströme. Man schreibt auch gerne von erfolgreichen Goldelfen, wobei eine Scheu davor zu bestehen scheint, sozial zu tief zu gehen, und man veröffentlicht die Verlautbarungen der Sternenfauster Garde und Verwaltung.
    „wah+rhein“: Während bei der Konkurrenz Seriosität und Anspruch herrschen, verfolgt die wah+rhein mit ihrem Fokus auf Sensationen, Klatsch und nackter Haut einen deutlich derberen und stärker auf Massengeschmack ausgerichteten Ansatz. Ihr scheint jenseits von einem Drang nach skandalösen Enthüllungsgeschichten eine klare politische Linie abzugehen, welche sich nur selten als heiße Luft erweisen, und dies scheint gepaart mit einem guten Gespür für Grenzen den gemeinhin unbekannten Gesichtern hinter der Redaktion die Etablierung als neckische dritte Stimme ermöglicht zu haben.

    (Update: 14.4.2020: Dieser Text befindet sich bereits im ersten Post des Diplomatiefadens und wird zur Übersicht auch hier präsentiert.)
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

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