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Thema: [AS] Die Regeln

  1. #1
    Im Monsterland
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    [AS] Die Regeln

    Seid willkommen, Spieler,
    während es andernorts um das Leben der Völker auf der Weltenscheibe Teka’er in der Zeit nach dem Elfischen Bürgerkrieg geht, ist dies der Faden der Regeln. Lasst mich euch mit ein paar Leitlinien abholen:

    1. Dies ist ein Budgetierungs-Schwerpunkt-Forenspiel im Geiste der Werke der letzten zehn Jahre.
    Aber davon gingt ihr bereits aus, ich weiß.

    2. Dies ist ein Brettspiel.
    Oder genauer gesagt, einige Prozesse wurden abstrahiert, limitiert und strukturiert, wodurch die Konventionen des Regelwerks an die Stelle einer „phantastischen Glaubwürdigkeit“ im Fundament eines bestimmten Teil des Spiels treten.

    3. Dies ist auch ein Rollenspiel.
    Abgesehen davon tretet ihr jedoch in ein Wechselspiel mit der Welt ein, auf die ihr frei reagieren könnt und die auf euch reagiert. Von meiner Seite her besteht die Handlung des Spiels aus euren Handlungen, gleich ob mit oder ohne von mir zugespielten Bällen, und nur sehr wenig ist wirklich hardgecodet unmöglich.

    4. Es wird gewürfelt.
    Der Ausgang nahezu jeder Handlung wird von Würfeln bestimmt, meist vergleichend. In diese Probe wirken dann sowohl die Adaption meiner Deutung eurer Handlungen als auch die Aktionswerte mit hinein.

    5. Aktionen sind limitiert.
    Nutzt eure Rekrutierungsplätze, Schwerpunkt- und Nebenaktionen sowie Agenten weise.

    6. Es gibt Agenten.
    Ihr könnt Nichtspielercharaktere anheuern, um als eure Vertrauten in der Heimat zu wirken oder in der Ferne, bisweilen im Geheimen, eure Wünsche umzusetzen.

    7. Es gibt geheim zu spielende Diplomatiekarten.
    Mit diesen könnt ihr zu euren Mitspielern nett oder gemein sein, ohne dass diese es zwangsläufig mitkommen.

    Bei den Regeln ziehen sich ebenfalls Fäden durch:

    Werte gehen oft von Null bis Fünf
    Hoch ist gut. Die Null steht für eine Nichtexistenz, die Eins ist kaum vorhanden und bisweilen unsichtbar, Zwei ein Neuwaren-Standard und die Fünf eine bisweilen eingeschränkte sagenhafte Besonderheit.

    Faustregel „(Eins plus) maximal drei“
    Pro Runde stehen eine Schwerpunktaktion und maximal drei Nebenaktion offen. Zur Spielerfigur treten maximal drei Agenten. Figuren besitzen neben ihrer Hauptfähigkeit noch maximal drei weitere. Schwerpunktaktionen lassen sich nach ihrer Runde noch drei Runden lang anspielen.

    Dinge kosten 50.000 Yurai
    Das ist wirklich erschreckend genormt.

    Damit würde ich sagen:
    Willkommen in unserem Spiel.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Der Staat

    Auch in diesem Spiel übernimmst du die Kontrolle über eine Kombination aus Ross und Reiter, bei der du völlig den Reiter beherrschst, jedoch dessen Position auf dem Ross und der Zustand des Rosses selbst die entscheidenden Faktoren ausmachen. Dieses Gespann besteht aus…

    * den Eigenarten deines Staates (Primärkultur, Stabilität und Offenheit)
    * dessen Gebiete als Teil einer Region
    * das Spielgeld
    * dessen Schwerpunkt- und Nebenaktionen in verschiedenen Formen
    * dessen Spielfigur als Repräsentant des Systems und ihre Fähigkeiten
    * dessen Agenten
    * Aktions- und Weiterbildungsmöglichkeiten für Spielfiguren und Agenten
    * dessen Unterstützungskarten (Einfluss und Segen)
    * dessen Handelsmöglichkeiten innerhalb der Regionen
    * dessen Handelsmöglichkeiten zwischen den Regionen
    * dessen zusätzlichen Einnahmenmöglichkeiten
    * dessen Truppen, Flotten und Rekrutierungsaktionen
    * dessen Befestigungen
    * Zusammenfassung: Euer Jahreszug
    * Sonderfall: Das Elfenreich und sein Fürstprimas

    (Update 25.3.2020: Regeln für Zusatzeinnahmenmöglichkeiten.)
    Geändert von Ghaldak (25. März 2020 um 13:34 Uhr)
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  3. #3
    Im Monsterland
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    Die Eigenarten eines Staates (Primärkultur, Stabilität und Offenheit)

    Regeltechnisch steht im Kern jedes Staates eines der Völker oder eine Untergruppe derselben, die hier als Primarkultur bezeichnet wird. Der Wert „Offenheit“ verrät das Verhältnis zwischen diesen und jeglichen ansässigen Anderen auf einer Skala von Null bis Fünf.

    Offenheit 0: Angehörige anderer Kulturen werden bestenfalls als Nutz- oder Freiwild angesehen. Sie sind Angehörigen der Kernkultur völlig ausgeliefert.
    Offenheit 1: Angehörige anderer Kulturen besitzen vor Augen und Gesetz der Kernkultur nur, aber immerhin einen Sachwert.
    Offenheit 2: Angehörigen anderer Kulturen gelten den Angehörigen der Kernkultur als unterlegen, doch besitzen sie einige Rechte (wie etwa die Möglichkeit, sich vor Gericht vertreten zu lassen).
    Offenheit 3: Ab diesem Wert versteht sich die Nation als gemeinsame Heimat ihrer sämtlichen Bewohner, auch wenn eine klare Hierarchie zwischen der Kernkultur und den Anderen als selbstverständlich angesehen wird.
    Offenheit 4: Angehörige anderer Kulturen besitzen auf dem Papier dieselben Rechte wie die Kernkultur, doch sorgt die tägliche Praxis für gläserne Decken und andere Hürden, wodurch eine Hierarchie erhalten bleibt.
    Offenheit 5: Es bestehen keine Unterschiede zwischen der Kernkultur und anderen Kulturen.


    Stabilität verrät über das Funktionieren der öffentlichen Ordnung und den inneren Frieden eines Staates. Auf diesem Spektrum zwischen Null und Fünf gilt eine Drei als unspektakulärer Durchschnitt, eine Eins als kritische Situation und eine Null als unbedingt zu vermeiden.

    Schwerpunktaktionen:
    Eine Schwerpunktaktion zur Stabilitätssteigerung steigert die Stabilität sicher um eine Stufe.
    Es lässt sich auch mit einer Schwerpunktaktion die Offenheit sicher um einen Punkt erhöhen oder absenken, werden weitere Mittel eingesetzt, besteht die Chance auf einen zweiten Punkt in die angegebene Richtung.

    Kulturaufspaltungsrisiko:
    Sollte ein Staat bei seiner Primärkulturbevölkerung die Zahl von 200.000 Mitgliedern übersteigt, entsteht das Risiko, dass sich diese in Untergruppen aufspaltet. Dies kann lediglich durch einen Offenheitswert von 5 verhindert (und genauer gesagt: bedeutungslos gemacht) werden.


    (Update 8.3.2020: Stabilitäts-Steigerungsaktion geändert.
    Update 27.4.2020: Kulturaufspaltungsrisiko aufgenommen.
    Update 10.09.2020: Stabilitätssteigerungskatalogschwerpunkt angepasst.)
    Geändert von Ghaldak (10. September 2020 um 17:37 Uhr)
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  4. #4
    Im Monsterland
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    Die Gebiete eines Staates als Teil einer Region

    Staaten bestehen, solange sie Machtansprüche auf einige der knapp sechzig Gebiete durchsetzen können, die die Landmasse Teka’ers bilden. Unabhängig vom Grad der Durchdringung gilt eine solche Herrschaft regeltechnisch als unangefochten, solange kein anderer Staat Fähnchen platziert und einen Machtanspruch gleich welcher Durchdringung aufrechterhält. Die Zahl der unangefochtenen Gebiete spielt bei dem Truppenunterhalt eine Rolle.
    Weil sie auch hinter den Kulissen das Grundgerüst bilden, sei euch geraten, dass ihr eure territorialen Aktionen gezielt auf bestimmte Gebiete richtet.

    Diese Gebiete verteilen sich zu Spielbeginn auf neun Regionen, die sowohl als Kulturkreise als auch in sich geschlossene Handelsräume anzusehen sind und die noch einmal bei den Handelsregeln aufkommen werden. Dabei handelt es sich um die vier reichselfischen Ströme Edile, Cedime, Zilen und Anthor, die Inseln der Wächter, Lorran, Ifris, Mares’cu und Trien.
    Dies wird entscheidend, sobald sich Grenzen verschieben: Jeder Staat kann problemlos Gebiete in seiner Heimatregion aufnehmen, während Gebiete aus fremden Regionen vor ihrer per Schwerpunkt geschehenden Integration (siehe unten) abseits einiger Steuereinbußen eine um zwei Punkte reduzierte Stabilität und Offenheit aufweisen.

    Die Zugehörigkeit zu Regionen, zumal an den Rändern, wird häufiger durch Politik als durch Notwendigkeit bestimmt und kann wechseln.

    Wildnisgebiete:
    Manche Gebiete zählen regeltechnisch als „Wildnis“, was sich etwa auf die Bewegungsrate von Einheiten oder auf die Fernhandelsstraßenkosten auswirkt. Ein Gebiet verliert diese Bezeichnung, solange es zwei Bedingungen erfüllt: Die Einwohnerzahl muss mindestens 10.000 Personen betragen und es bedarf eines gewissen Maßes an zivilisatorischer Durchdringung.
    Jeder Staat darf maximal ein Wildnisgebiet für den Einheitenfreibetrag anrechnen.

    Schwerpunktaktion: Aufspaltung von Gebieten
    Sollte ein einzelnes Gebiet eine Gesamtbevölkerung von 100.000 Bewohnern erreichen und sich in der Hand eines einzigen Besitzers befinden, steht es diesem offen, das Gebiet per Schwerpunktaktion sicher und nach Wunsch in Stadt und Umland oder zwei verschiedene geographische Bereiche aufzuteilen. Damit gehen allerdings Rückschlagsrisiken, etwa bei der Verwaltung, einher.
    Stadtgebiete können nicht weiter aufgeteilt werden.

    Schwerpunktaktionen zur Gebietsintegration
    Ein einzelnes unintegriertes Gebiet wird automatisch mitintegriert, sobald es von einer Schwerpunktaktion des Spielers direkt angespielt wird. Dabei senkt es allerdings bei regeltechnisch nicht klar fixierten Schwerpunkten leicht dessen zu erwartende Wirkung, bei im Regelwerk ausformulierten Schwerpunkten (wie Handelsstraßen oder Befestigungen) fallen hierbei Zusatzkosten von 25.000 Yurai an.

    Ein Massenintegrationsschwerpunkt integriert bis zu drei Gebiete gleichzeitig, wobei diese sich zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht im Besitz des Spielers befinden müssen.

    (Update 8.3.2020: Gebietsintegrationsregeln ausdifferenziert.
    Update 27.4.2020: Definition der Wildnisgebiete und Gebietsaufspaltungsmöglichkeit eingeführt.
    Update 10.9.2020: Lage in unintegrierten Gebieten entspannt.)
    Geändert von Ghaldak (10. September 2020 um 10:09 Uhr)
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  5. #5
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    Das Spielgeld

    Das Spiel nutzt als generelle Währung den Yurai, die milchig-grüne Kristallmünze des elfischen Reiches an der Spitze einer Münzpyramide. Sie kommen in Form von Kopfsteuern, Innerregionen- und Außenhandelseinnahmen und manchmal anderen Formen in den staatlichen Schatzkammern an und können etwa für Aktionen, Agenten, Einheiten und Reichsbeiträge ausgegeben werden. Ein Yurai des Jahres 1600 n. ST entspricht dabei etwa 85 Euro des Jahres 2006. (Soll heißen: In vielen Fällen ist es einfach nur Spielgeld, aber ihr könnt als Gefühl von einem Gegenwert von einem Yurai von 100 Euro ausgehen.)

    Investitionen und Zockereien:
    Eure eingesetzten Mittel verpuffen nur in Ausnahmefällen. Landet ihr jenseits einer euch bekannten oder unbekannten Schwelle, ist zu entscheiden, ob jener (Rest-)Betrag als Investitionssumme oder Zockereinsatz gilt. (Im Zweifelsfall nehme ich „Zocken“ an.)
    * Beim Zocken verwandelt sich der Prozentsatz des für das Erreichen der nächsten Stufe nötigen Betrags in die Gewinnchance für eben jene Stufe.
    * Bei einer Investition in ein Projekt vermehren sich die dort geparkten Mittel mit einem Zinssatz von 10 Prozent. Diese Berechnung geschieht am Ende einer Auswertung, sodass die in dem jeweiligen Zug getätigten Investitionen gleich mitverzinst werden, durch Zinsen erzielte Projekterfolge allerdings nicht rückwirkend gelten.

    (Update 27.4.2020: Zinsen für Investationskapital hinzugefügt.
    Update 2.5.2020: Unglückliche Formulierung abgeändert.)
    Geändert von Ghaldak (02. Mai 2020 um 19:48 Uhr)
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  6. #6
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    Schwerpunkt- und Nebenaktionen in verschiedenen Formen

    In jedem Jahr besitzt ein Staat eine Schwerpunktaktion und bis zu drei Nebenaktionen. Bei der Schwerpunktaktion handelt es sich um das Kernprojekt des Staates in dem entsprechenden Jahr und abseits der direkt auf Werte abzielenden Möglichkeiten in diesem Thread kann sie zum Angehen jedes theoretisch umsetzbaren Ziels genutzt werden, wobei sie sich besonders für „Das ist mir am Wichtigsten“ oder „Das sollte auf keinen Fall schiefgehen“ empfiehlt. Nach ihrer Nutzung bleibt eine Schwerpunktaktion noch drei Runden lang „im Speicher“ und kann in dieser Zeit mit Geld und Nebenaktionen erneut angespielt werden.

    Nebenaktionen unterscheiden sich abhängig davon, ob sie im Jahreszug festgelegt oder erst spontan beschlossen wurden, in „geplante“ und „ungeplante“, wobei Erstere eine höhere Chance auf Erfolg aufweisen. Sie lassen sich für kleinere Interaktionen mit der Welt nutzen.

    Sollten sämtliche Nebenaktionen eines Jahres ungenutzt verbleiben, verwandelt dies die Schwerpunktaktion in eine „Super-Schwerpunktaktion“.
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  7. #7
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    Die Spielerfigur als Repräsentant des Systems und ihre Fähigkeiten

    Die Spielfigur dient, solange sie durch die Herrschaft über euer Land dazu berechtigt wird, als euer Avatar. Sie ist von meiner Seite her aus dem Weltgeflecht herausgelöst, besitzt keinerlei eigene Impulse und befolgt auch diejenigen eurer Anweisungen, die dem Weltverständnis eines normalen Bewohners völlig widersprechen würden. Dies macht sie zu dem einzigen Charakter, dem ihr völlig vertrauten könnt und den ihr völlig kennt, auch hinsichtlich deren Fähigkeiten.

    Jede innerhalb der Welt wirkende Person, gleich ob Spielerfigur, Agent oder ungebunden, weist neben ihrer Berufsfähigkeit bis zu drei weitere Fähigkeiten auf, die einen Wert von eins bis fünf besitzen, wobei zwei einem „ausgelernt und im Beruf angekommen“ entspricht.
    Einige Beispiele lauten:
    * General
    * Kämpfer
    * Schmied
    * Händler
    * Architekt
    * Alchimist
    * Elementarmagie
    * Netzmagie
    * Spionage
    * Intrige
    * Diplomatie
    * Abenteurer
    * (…)

    Normalerweise besteht die Primärfähigkeit der Spielerfigur darin, die Erwartungen an die Herrscherrolle zu erfüllen, die in ihrem Staat damit verbunden werden.

    Aktionen eurer Herrscherfigur besitzen eine Besonderheit: Wenn ihr mögt, dürft ihr selbst (per Random-Funktion und nach meinen Maßgaben) auf ihren Ausgang würfeln.
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  8. #8
    Im Monsterland
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    Die Agenten

    Ein Staat kann bis zu drei Agenten gleichzeitig anheuern, wobei die Definition eines Agenten mit „ein Nichtspielercharakter, der sich, oft gestützt auf ein Gehalt und/oder eine Absprache, mit euch besonders verbunden oder in der Gunst stehend sieht und euch dafür ein gewisses Maß an Loyalität und Einsatzbereitschaft aufbringt“ breit ausfällt. Es können Spielerfigur-Nachfolger sein, die ihr euch heranzüchten wollt, Berater und Spezialisten, Repräsentanten an fernen Orten, durch Übereinkunft gewonnene Große, Doppelagenten und so weiter. Nur Spielerfiguren im Sinne des Regelwerkes (also auch Anführer von nicht in Spielerhänden befindlichen Staaten) sind als Agenten kategorisch unmöglich, alle anderen Personen stehen prinzipiell offen.
    Dabei existieren zwei Sorten von Agenten, generische und definierte.

    Generische Agenten
    Generische Agenten können von euch ganz einfach mittels einer Rekrutierungsaktion und zu einem Gehalt eurer freien Wahl angeheuert werden. Sie bringen als Primärfähigkeit ihren Beruf mit einem Wert von 2 mit, können hinsichtlich ihres Volks und Abstammung angepasst werden und besitzen danach erwartbare Eigenarten und Loyalitäten. Darüber hinaus unterscheiden sie sich nur dahingehend von definierten Agenten, dass ihre Fähigkeiten bei einem Maximalwert von 4 enden.

    Definierte Agenten
    Während der Gestaltungszeit der Jahreszüge besitzt ihr die Möglichkeit, an gewünschte Personen der Spielwelt heranzutreten und sofern eine solche Kontaktaufnahme im Bereich des Möglichen liegt und die Person nicht von sich aus abblockt, folgt sofort ein simuliertes Bewerbungsgespräch, bei denen es an euch liegt, hinsichtlich Gehalt, Bedingungen und gemeinsamer Ziele einig zu werden. Sollte euch dies gelingen, lässt sich die Person anschließend durch eine Rekrutierungsaktion als Agent eintüten.
    Fehlgeschlagene Verhandlungen kosten euch keine Aktionen. Sie gelten jedoch ebenso wie erfolgreiche weltimmanent als geschehen.

    Agentengehälter
    Abseits des offensichtlichen Effekts – auch Agenten mögen neue Schuhe – beinhalten Agentengehälter auch zwei Nebenaspekte: Sie lassen euch als mehr oder minder attraktiven Arbeitgeber erstrahlen, was sich auf die Wahrnehmung der Öffentlichkeit sowie eure Attraktivität für andere Agenten auswirkt, und sie beinhalten auch die Mittel, mit denen sie für die Erledigung ihrer Tagesgeschäfte rechnen können.

    Agentenloyalitäten
    Die Welt abseits eurer Spielerfigur besteht aus Personen mit eigenen Zielen, die sich mit euren nicht immer völlig überschneiden. Die Loyalität eines Agenten ist nicht immer absolut, jedoch höher, als sie es ohne die Agentenverbindung wäre.
    Das Mittel der Agentenanwerbung steht ausschließlich Spielerstaaten offen.

    Doppelagenten
    Sind möglich, auch mit generischen.

    Chiffres
    Wer die Zusammenarbeit mit einer Person geheim halten möchte, kann mit mir ein Chiffre ausmachen.

    Ende einer Zusammenarbeit
    Sollte nichts anderes ausgehandelt werden, gelten Agentenverträge dauerhaft. Ihr könnt die Zusammenarbeit jedoch jederzeit und ohne weitere Aktion kündigen. Dies geschieht weltimmanent, so wie der ehemalige Agent ein Bewohner der Welt bleibt.
    Sollte ein Agent zur Spielerfigur werden, wird jeder Agentenstatus umgehend gelöscht.

    Neben- und Schwerpunktaktion:
    Ihr könnt mittels einer Nebenaktion der Welt eine Person nach Wunsch (in Absprache mit dem Spielleiter, der etwa auch Fähigkeitenwerte zufällig bestimmt) hinzufügen, die ab dem nächsten Jahreszug rekrutierbar wird. Geschieht dies per Schwerpunktaktion, befindet sich diese Person (mit etwas besseren zufällig bestimmten Fähigkeitswerten) bereits in euren Diensten.
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  9. #9
    Im Monsterland
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    Aktions- und Weiterbildungsmöglichkeiten für Spielerfiguren und Agenten

    Eine der Hauptfunktionen von Spielerfiguren und Agenten besteht darin, ihre jeweiligen Fähigkeiten zur Unterstützung von Aktionen einzusetzen, was ihnen bereits in der Runde ihrer Einsetzung/Anheuerung an offen steht. Dabei kann eine Spielerfigur oder ein Agent in einer Runde ihre Fähigkeiten entweder zur Stärkung der Schwerpunktaktion oder zur Unterstützung von bis zu drei Nebenaktionen einbringen. Sie kann allerdings auch eine Weiterbildung anstreben, die sie für das ganze Jahr blockiert.

    Selbständige Wachstumschancen:
    Sollte ein Agent sowohl ein Gehalt beziehen als auch die Runde nicht verwendet werden, besteht die Möglichkeit, dass mit dem Ende des Jahres eine Fähigkeit ansteigt oder neu erlernt wird. Dies ergibt sich zufällig, wobei ein höheres Gehalt die Wahrscheinlichkeit dafür ansteigen lässt.

    Neben-/Rekrutierungs- und Schwerpunktaktion:
    Spielerfiguren und Agenten lassen sich mit geplanter Nebenaktion oder Rekrutierungsaktion weiterbilden und erhöhen dadurch entweder eine bestehende Fähigkeit um einen Punkt oder erlernen eine neue auf einem Wert von eins (solange dadurch weder Höchstwert noch Maximalzahl der Fähigkeiten überschritten wird). Dies blockiert die Figur für das ganze Jahr.
    Fähigkeiten können auch per Schwerpunktaktion erlernt oder gesteigert werden. Sie bringen dann mehr Punkte mit sich.

    (Update 1. März 2020: "Selbständige Wachstumschancen" hinzugefügt, Weiterbildung vereinfacht.
    Update 14. August 2020: Einsatzmöglichkeiten konkretisiert.)
    Geändert von Ghaldak (14. August 2020 um 23:31 Uhr)
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  10. #10
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    Die Unterstützungskarten (Einfluss und Segen)

    Die beiden Unterstützungskarten, die trotz ihrer komplett unterschiedlichen Ausrichtung ähnlich funktionieren, werden im Verborgenen geführt, geheim ausgespielt und hauptsächlich als Kommentar an Aktionen gekettet, um diese zu modifizieren.

    Einfluss
    Einflusskarten sind stets an ein bestimmtes Staatswesen verknüpft und können entstehen, wenn es euch gelingt, in diesem Staatswesen Fuß zu fassen. Sie repräsentieren Interessenvertretungen und nur vorgeblich gleiche Zusammenarbeiten, unterscheiden sich mit ihrer weichen, institutionalisierten Form von Agentenbeziehungen einerseits und Territorialbesitz andererseits und drohen als Schreckgespenst bei Unterstützungen und Geschenken.
    Ihr könnt eure Einflusskarten spielen, um eigene Aktionen in diesem Staat zu unterstützen. Im Falle von nichtbespielten Staaten könnt ihr auch Einflusskarten nutzen, um diesen Befehle zu geben. Nicht ausgespielte Einflusskarten verschaffen euch derweil einen passiven Schild gegenüber Aktionen dieses Staats.

    Segen
    Segenskarten bieten euch die Möglichkeit, euren Mitmenschen am virtuellen Spieltisch etwas Gutes zu tun, und geschehen damit durch den Spieler statt durch Spielfigur oder Reich. Sie lassen sich wie folgt verwenden:
    * Zu einer Zusammenarbeit gespielt, machen sie die Zusammenarbeit fruchtbarer, jedoch erwächst für den Anwender keinesfalls eine Einflusskarte.
    * Ihr könnt sie auch spielen, um irgendeine Aktion eines anderen Spielers zu unterstützen.
    * Ihr könnt sie auch nutzen, um das Leben einer Nichtspielerfigur zu verschönern (ohne Werte- und Loyalitätsbonus, aber der Spielleiter sitzt schließlich auch am Tisch).
    Jeder Mitspieler beginnt das Spiel mit zwei Segenskarten, Nichtspielerstaaten bleibt der Besitz solcher Karten verwehrt.

    Anwendung und Regeneration
    Unterstützungskarten müssen zwingend geheim gespielt werden, um zu wirken (also per PN oder als nur für den Spielleiter einsehbaren Spoiler). Ihr dürft natürlich darüber reden, handeln und spekulieren, doch aktueller Stand und Anwendungshistorie bleiben fest ein Geheimnis zwischen dem Spieler und dem Spielleiter. Jeder Spieler kann lediglich eine Unterstützungskarte auf eine Aktion spielen.
    Mit jedem Jahreswechsel besteht eine Chance von einem Drittel, dass ein Spieler eine zufällig bestimmte verwendete Einflusskarte zurückerhält, und es besteht eine Chance von einem Drittel, dass er eine verwendete Segenskarte zurückerhält.

    (Update 4.5.2020: Klarstellung: Nur eine Karte pro Aktion.)
    Geändert von Ghaldak (04. Mai 2020 um 20:52 Uhr)
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  11. #11
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    Die Handelsmöglichkeiten innerhalb der Regionen

    Die neun Regionen, die wie bei den Gebieten erwähnt zu Spielbeginn existieren und die aus dem Land der Edile (um Sternenfaust), der Cedime (um Neraza), dem zilenischen Golf, dem ehemals unter den Ardeki vereinten Anthorland, den Kalijja-Inseln, dem Gebiet der Ifris, dem Land des ehemaligen Maresischen Reichs und dem abgeschotteten Gebiet der Trien-Orks bestehen, bilden für sich selbst mehr oder minder eigenständige Wirtschafts- und Kulturräume und während deren zarte Anbandelungsversuche zueinander im eisigen Klima der letzten dreiundzwanzig Jahre weitgehend erodierten, blieb der Austausch innerhalb der Gebiete so rege wie zuvor und findet auch ohne euer Eingreifen unsichtbar statt. Oft besitzen sie ein oder mehr Zentren, in denen die Fäden zusammenlaufen, wie sich etwa Cizor und Charyin um das Erbe des marginalisierten Lajidor streiten, und in diesen Zentren wird oft das Wesen bestimmt wie auch der Kuchen verteilt.

    Mechanismen und Schwerpunktaktion:
    Durch eine Schwerpunktaktion könnt ihr in einem Gebiet ein Handelszentrum verstärken oder errichten. Dies verschafft ihm stets eine Stufe, verbunden mit der Möglichkeit, weitere Stufen für je 100.000 Yurai hinzuzukaufen.
    Die effektive Maximalstufe, die sämtliche Handelszentren einer Region aufweisen können, beläuft sich allerdings auf fünf. Wird diese erreicht, führt dies zur Skalierung oder zur Zerstörung von bestehenden.
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  12. #12
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    Die Handelsmöglichkeiten zwischen den Regionen

    Unabhängig davon, ob Regionen auf dem Land- oder dem Seeweg miteinander verbunden werden, funktionieren sie ähnlich: Die Verbindungen werden zwischen zwei Zielpunkten eingerichtet und besitzen eine Stufe von maximal fünf, woraufhin unabhängig von der Frage, wer den Weg einrichtete oder unterhält, beide Endpunkte gleichermaßen von der Vernetzung profitieren. Die effektive Maximalstufe, die Handelswege zwischen zwei Regionen einnehmen können, beläuft sich allerdings auf ebenfalls fünf, sodass ein Ringen konkurrierender Projekte entweder zur Skalierung oder zur Schwächung führt.

    Mechanismen und Schwerpunktaktionen des Landhandels:
    Eine Schwerpunktaktion richtet eine Straßenverbindung zwischen zwei Regionen über zwei Gebiete ein, wobei dies bereits deren erste Stufe mit sich bringt. Weitere Stufen lassen sich für ein modifiziertes Vielfaches der Grundkosten von 50.000 Yurai hinzukaufen, wobei sich dies wie folgt aufschlüsselt:
    * Diese Grundkosten fallen bei den „einfachen und logischen“ Handelswegen an, die sich an einer Hand abzählen lassen: Edile-Cedime entlang der Visyll (Talos-Naetalos), Edile-Cedime entlang der Cirell (Khinor-Chalor), Cedime-Anthor von Lajidor nach Siela (Cedimer Bergland-Mittel-Anthorland), Edile-Ifris als „geöffnete Pforte des Schreckens“ (Nordserall-Trutzburg).
    * „Logische Passpfade“ verdoppeln die Kosten.
    * Weite Überlandpfade verdoppeln die Kosten.
    * Pfade durch die Wildnis verdoppeln die Kosten.
    * Diese Modifikationen wirken kumulativ.

    Mechanismen und Schwerpunktaktionen des Überseehandels:
    Aktiver Überseehandel setzt in beiden Zielorten einen Überseehafen voraus, welcher zu Spielbeginn in Taedor (Ifris, Ifris), Vesk (Cedime, Neraza), Taezin (Zilen, Taezin), Kal’Ilbi (Hafenstadt: Eidin, Kalijja-Inseln, Wächter) und Anthormündung (Hafenstadt: Norvesk, Anthor, Nakumo) existiert. Ihr könnt mit einem Schwerpunkt, verbunden mit 100.000 Yurai, weitere Gebiete damit ausstatten.
    Die Stufe der Handelsverbindung ergibt sich aus der Stufe der eingesetzten Handelsflotte(n).
    Geändert von Ghaldak (15. Februar 2020 um 17:41 Uhr)
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  13. #13
    Im Monsterland
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    Truppen, Flotten, Rekrutierungsaktionen

    Die Nutzung der Einheiten bedeutet für euch einen Umgang mit einem stark vereinfachten System: Jenseits aller rollenspielerischer Prägung, die nur in Ausnahmefällen mit hereinspielt, existieren bloß die Modelle „Truppe“, „Handelsflotte“ und „Kriegsflotte“ mit jeweils einer Stufe von bis zu fünf.

    Rekrutierungsaktionen
    Neben der Schwerpunktaktion und den drei Nebenaktionen verfügt euer Reich pro Jahr auch über drei Rekrutierungsaktionen, mit denen ihr Einheiten aufstellen, Einheiten aufrüsten und Agenten anheuern könnt. Dies ist ausschließlich während der Jahresplanungsphase möglich.
    * Möchtet ihr eine Einheit gleich welchen Modells aufstellen, kostet euch dies eine Rekrutierungsaktion und 50.000 Yurai. Sie beginnt mit Stufe 2.
    * Möchtet ihr eine Einheit gleich welchen Modells aufwerten, kostet euch dies eine Rekrutierungsaktion und 50.000 Yurai (Kostenreduzierungen durch Handelsgüter möglich). Sie gewinnt dadurch eine Stufe.

    Unterhalt und Einschränkungen
    Jeder Staat ist dazu in der Lage, eine Gesamtzahl an Einheiten zu unterhalten, die der Zahl seiner unangefochtenen Gebiete entspricht. Jede Überschreitung dieses Limits verursacht Kosten von 25.000 Yurai pro Jahr und Einheit.
    Jeder Staat darf maximal eine Einheit der fünften Stufe besitzen.

    Handelsgüter mit Aufrüstungs-Potenzial
    Besondere Ausrüstungsgüter helfen Truppen dabei, ihr Potenzial schneller zu erreichen, und solche Handelsgüter befinden sich zu Spielstart in den Händen von Serall, Vyok und Wächter.
    * Die Nutzung eines solchen Handelsguts senkt die Aufrüstungskosten um die Hälfte.
    * In jedem Jahr stehen dem Besitzerstaat des Handelsguts drei Pakete zur Verfügung, die jeweils für eine Einheit ausreichen. Diese lassen sich entweder selbst nutzen, einem Aufrüstewilligen verkaufen oder dem Markt überlassen kann, was ganz ohne Aktionenkosten funktioniert.
    * Jede Einheit auf dem Feld kann den Aufrüstungsvorteil pro besonderes Handelsgut nur einmal nutzen.
    * Zu Spielstart existieren keine Handelsgüter mit Aufrüstungs-Potenzial für Schiffe, sodass es nur um Landeinheiten geht.

    Söldner
    Per Rekrutierungsaktion lassen sich auch Söldner anwerben. Diese kosten 25.000 Yurai, beziehen unabhängig vom Gebietszahllimit 25.000 Yurai pro Jahr, beginnen auf Stufe 2 und lassen sich nicht weiter aufrüsten.
    Diese Kosten bleiben sowohl von den cithorischen als auch von den nakumonischen Besonderheiten unberührt.

    Versicherung: Unsichtbarkeit der Stufe 1
    Ihr mögt sie nicht sehen, aber gerade in den besiedelten Regionen existieren lokale Ordnungskräfte, die sich des Tagesgeschehens annehmen und sich im Notfall auch größeren Gegnern als Stufe 1-Einheit in den Weg stellen. Solange ihr nichts Besonderes mit ihnen vorhabt, müsst ihr sie nicht beachten, auch nicht bei dem Unterhalt.
    Es existiert zwar auch eine zivile Schifffahrt auf Minimalstufe, die etwa für eine stete Verbindung zwischen Taezin und Kaervai oder zwischen den Kalijja-Inseln sorgt, doch lassen sie einen Raum offen: Es existiert keinerlei ziviler Seehandel zwischen Regionen und damit keine Handelsflotte der ersten Stufe.

    Sonderaktion: Das Volk zu den Waffen rufen
    Einer Spielfigur steht der Versuch offen, im Rahmen einer Aktion das eigene Volk zu den Waffen zu rufen und damit Stufe 1-Einheiten sichtbar zu machen, sie der eigenen Kontrolle zu unterstellen und sie vielleicht sogar gesammelt an einem Ort erscheinen zu lassen. Dieser Versuch geschieht im Rahmen einer Probe auf die Herrscherfähigkeit, verbunden mit einer Aktion.
    Die so erschienenen Einheiten lassen sich innerhalb des Restjahres wie reguläre unblockierte Einheiten ziehen, können allerdings nur in Gebieten eingesetzt werden, die zu Beginn des Jahres von diesem Staat wenigstens teilweise beherrscht wurden und verschwinden gegen Ende des Jahres wieder von der Karte.
    Die Nutzung dieser Sonderaktion senkt stets die Stabilität um einen Punkt.

    Landeinheiten: Grundlagen und Bewegungen
    Die drei Wintermonate (Liantu, Iljatu, Seskatu) verpflichten Einheiten zur Inaktivität. Während der übrigen Zeit dienen die einzelnen Monate als Basiseinheit für deren Befehle und Handlungen.

    Einheiten bewegen sich mit folgender Geschwindigkeit:
    * Zieht eine Einheit in ein Wildnisgebiet und/oder aus einem Wildnisgebiet heraus, benötigt sie dazu zwei Monate, sondern das Wildnisgebiet keinen Landhandelsweg aufweist.
    * Zieht eine Einheit in ein Wechselgebiet, aus einem Wechselgebiet heraus und/oder von eine Region in eine andere, ohne dass es sich bei diesen um Wildnisgebiete handelt, so benötigt sie dafür einen Monat, solange die fraglichen Gebiete keine Landhandelswege aufweisen.
    * Zieht eine Einheit auf feindlichem Land von einem Gebiet ins nächste, ohne dass es sich bei mindestens einem von diesen um ein Wildnisgebiet handelt, so benötigt sie dafür einen Monat,
    * Eine Einheit kann sich innerhalb befreundetem Land um bis zu zwei Gebiete pro Monat bewegen, solange diese in einer Region liegen und/oder Landhandelswege den Weg über Regionengrenzen, Wechsel- und/oder Wildnisgebiete ebnen.

    * Eine Verschiffung von einem Gebiet zu einem anderen innerhalb derselben Region benötigt einen Monat.
    * Eine Verschiffung von einem Gebiet zu einem anderen in einer anderen Region benötigt zwei Monate.

    Wichtige Einschränkung
    Einheiten gleich ihres Modells gelten in der Runde ihrer Aufstellung oder Aufrüstung als für das Jahr über blockiert und können sich weder bewegen noch anderweitig handeln, aber im Falle eines Angriffs ganz normal verteidigen. Dieser Blockadezustand verhindert, dass frisch aufgestellte Einheiten in derselben Runde aufgerüstet oder dass Einheiten pro Runde mehrfach aufgerüstet werden.

    Verschiffungen
    Um eine Einheit über ein trennendes Meer zu bewegen, bedarf es des Einsatzes einer Handelsflotte, die dazu auch während eines Überseehandelsauftrags in der Lage ist. Diese Unterbrechung sorgt jedoch dafür, dass die effektive Handelsverbindung in diesem Jahr um einen Punkt geringer ausfällt.

    Schwerpunktaktion
    Ihr könnt eine Schwerpunktaktion nutzen, um in demselben Zug auf bis zu drei Nebenaktionen zu verzichten und dafür dieselbe Zahl an Rekrutierungsaktionen hinzuzubekommen.

    (Update 4.3.2020: "Wichtige Einschränkung" klarer formuliert.
    Update 16.3.2020: Schwerpunktaktion für zusätzliche Rekrutierungsaktionen abgeändert.
    Update 27.4.2020: Waffenruf-Sonderaktion eingeführt.
    Update 9.5.2020: Bewegungsregeln konkretisiert.)
    Geändert von Ghaldak (09. Mai 2020 um 13:16 Uhr)
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  14. #14
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    Die Befestigungen

    Natürlich besitzt ihr auch die Möglichkeit, Provinzen zu befestigen. Der Befestigungswert eines Gebiets kann ebenfalls auf Stufe 5 gebracht werden, wobei alles mit einer Schwerpunktaktion beginnt, die die erste Stufe schon von Hause aus mitbringt und die Möglichkeit öffnet, weitere 50.000 Yurai pro weitere Stufe zu investieren.
    Jeder Staat kann Festungen mit einer Gesamtstufe von 5 unterhaltsfrei betreiben, wobei sich diese Zahl für jede Region außerhalb der Heimatregion, in der dieser Staat Gebiete unterhält, um 2 erhöht. Sollte diese Zahl im abgegebenen Jahreszug überschritten werden, fallen Kosten in Höhe von 25.000 Yurai für jede überschrittene Stufe an.

    Option: Aufgabe von Festungen
    Staaten steht in ihrem Jahreszug die Möglichkeit offen, in von ihnen unumstritten kontrollierten Gebieten per einfache Ansage die Festungsstufe in diesem Gebiet zu reduzieren. Jede auf diese Weise abgebaute Stufe verschafft dem Staat 25.000 Yurai.

    (Update 31.5.2020: Befestigungsmaximalstufen eingefügt.)
    Geändert von Ghaldak (31. Mai 2020 um 18:40 Uhr)
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  15. #15
    Im Monsterland
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    Zusammenfassung: Der Jahreszug

    Euer Jahreszug besteht mindestens aus…
    * einer Schwerpunktaktion, für die ihr euch frei entscheiden oder Beispiele aus dem Katalog nutzen könnt.
    * bis zu drei Nebenaktionen, deren offene Plätze auch während des Jahrs verfügbar bleiben.
    * bis zu drei Rekrutierungsaktionen, die sich zur Anheuerung und Aufwertung von Agenten, Truppen und Schiffen nutzen lassen.
    * einer Budgetierung.

    Truppenanweisungen, Unterstützungskartenzuteilungen und alles Weitere lassen sich separat lösen.
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