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Thema: Gathering Storm – Schwierigkeitsgrad Prinz

  1. #1
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    Gathering Storm – Schwierigkeitsgrad Prinz

    Hallo Miteinander,
    ich hätte da mal eine Frage: Kann es sein dass Civ 6 seit Gathering Storm schwerer geworden ist. Ich meine nicht im Sinne der Komplexität, sondern wirklich was den Schwierigkeitsgrad angeht.

    Ich besitze die Switch Version knapp ein Jahr und habe mir zu Weihnachten das Add-On Packet gegönnt. Vor diesem hatte ich nie Probleme das Spiel auf Prinz zu gewinnen, doch seit Gathering Storm, habe ich bisher 3 Partien gespielt, die alle nicht gut liefen.
    Die erste habe ich im Late Game abgebrochen, weil mich Korea, wissenschaftlich einfach outperformed hat. Muss dazu sagen, dass Korea auf einem anderen Kontinent gestartet ist und als ich das erste Mal auf sie traf, schon ein riesiges Reich aufgebaut hatte.

    Die zweite Partie, habe ich relativ schnell abgebrochen, weil meine Startposition dermaßen schlecht war. Ich hatte keinen Zugang zu strategischen Ressourcen, weder auf Pferde, noch auf Eisen. Super!

    Nun habe ich eine dritte Partie begonnen wieder auf Prinz. Ich spiele generell eher mit wenigen Nationen. Habe auf Kartengroße Standard, große und kleine Inseln, mit 5 KI Gegnern gespielt. Auf meinem Kontinent waren außer mir, nur die Skythen. Nun war ich gerade im Übergang zur Renaissance (Spielgeschwindigkeit auf 650 Runden festgelegt, aus nostalgischen Gründen, zudem ist mir normal zu kurz und episch zu lang) und weil mir langsam der Platz für neue Städte ausging, habe ich beschlossen, einen Krieg gegen die Skythen zu beginnen und vor der Kriegserklärung, eine ausgewogene Armee produziert. Dann begann der Krieg und die Skythen haben mit meinen Einheiten den Boden aufgewischt. Etwas was mir im Vanilla Game, nie passiert ist. Vor allem die schiere Anzahl der Einheiten, die die Skythen hatten, war einfach nur lächerlich. Ich hatte 11 Stadte und die Skyten gerade mal 6. Bei der schieren Zahl der Einheiten, müssten diese eigentlich längst Pleite gegangen sein.
    Es kann mir doch niemand erzählen, dass die KI auf Prinz nicht cheated. Weniger Städte, massig Einheiten und trotzdem in der Lage, wissenschaftlich und wirtschaftlich mitzuhalten. OK, mag sein, dass ich jetzt nicht jede Optimierung genutzt habe, die mir das Spiel bietet, weil mir dies auch einfach zu anstrengend ist und nur noch in lächerliches Mikro-Management ausartet. Einiges nutze ich aber schon, wie zum Beispiel die beschleunigte Produktion verschiedener Einheitentypen (durch entsprechende Karten oder das pushen von Städten durch Handelsrouten, usw.
    Generell würde ich mir in der Civ Reihe ja wünschen, dass man wieder mehr den Fokus auf Strategie und Taktik legt und weniger auf Optimierung, aber ist nur meine persönliche Meinung.

    Ich bin nicht gerade ein Neuling in solchen Spielen und habe auch schon mit Civ 1 auf dem Amiga begonnen und bin auch mit klassischen Konfliktsimulationen vertraut, wie der Battle Isle Reihe oder neueren Spielen, wie Battle Worlds Kronos (dessen Kampfsysteme Civilization, seit Teil 5 nutzt). Mein Lieblings Civ ist übrigens das Spin Off Alpha Centauri, worin ich auch richtig gut bin. Am strategischen Verständnis, mangelt es mir also wirklich nicht. Ich spiele auch wirklich gerne Strategiespiele und diese sind neben RPGs auch mein Lieblingsgenre.

    Nun zurück zu meiner Frage:
    Ist Civ 6 seit Gathering Storm (oder Rise & Fall) schwieriger geworden, oder woran liegt es, dass ich auf einmal solche Probleme habe? Könnte es vielleicht etwas damit zu tun haben, dass ich die neuen Spielmechaniken noch nicht ganz durchdrungen habe? Immerhin spiele ich R&F und GS erst seit knapp einem Monat.

    Auffällig ist bei Civ 6 zudem, dafür dass das Spiel den Fokus so sehr auf Kriegsführung legt, macht es einem das Spiel nicht gerade einfach, diesen zu Führen. Nicht auf der taktischen Ebene, sondern dass es den Spieler ständig dafür bestraft, wenn er es macht. Ich habe es noch nie geschafft einen Krieg in Civ 6 zu beginnen, ohne dafür eine Strafe zu kassieren. Vielleicht stelle ich mich dabei aber einfach auch nur dumm an. Die Casus Belli Mechanik ist komplett beknackt und funktionierte auch schon in der Standard-Version nicht richtig, zumindest raffe ich nicht wie das geht.
    Was darüber hinaus auch lächerlich ist, dass durch Kriegserklärungen auch der Ruf bei anderen Nationen, die überhaupt nichts damit zu tun haben und am anderen Ende der Welt sind, dermaßen geschädigt wird, dass sie einen ständig denunzieren. Nicht dass sich dies groß auf die Diplomatie auswirken würde, sie handeln nach wie vor mit einem. Nur wird man alle paar Runden mit Denunzierungen genervt.

    Das Kampfsystem ist auch noch nicht perfekt, auch wenn es in die richtige Richtung geht. Einheiten stehen sich ständig im Weg, weil sie so wenige Bewegungspunkte haben bzw. durch das Gelände verlieren. Bei GS ist dies noch problematischer, weil der World-Builder gerne Bergketten in die Landschaft klatscht, welche „natürliche“ Grenzen bilden, was die Bewegung und Positionierung von Einheiten noch problematischer macht. Kriegsführung artet richtig in Arbeit aus. Zudem finde ich die Belagerungswaffen nicht gut gelöst. Gerade die Katapulte und Bombarden haben zu wenig Reichweite. Bei Angriffen auf Städte, werden diese schon oftmals gekillt (ich weiß einfach mehrere verwenden, aber trotzdem nicht gut), ohne überhaupt einmal angreifen zu können. Dadurch wird es viel zu einfach sich einzuigeln.

    Versteht mich nicht falsch. Ich finde Civ 6 mit R&F und GS sehr interessant und ich glaube ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß mit Civilization, weil mir viele der neuen Mechaniken gefallen und diese auch Sinnvoll sind. Inzwischen hat man schon extrem viele Möglichkeiten, welche auch zum Experimentieren einladen, was mir sehr gut gefällt, weil ich auch gerne „kreativ-taktisch“ Spiele und gerne alles Mögliche ausprobiere.
    Beim Standard Spiel, habe ich die meisten Partien aber auch nicht zu Ende gespielt, nicht weil ich sie nicht mehr gewinnen konnte, sondern weil das Late Game, einfach nur Lame war. Habe keine Lust, wenn feststeht, dass ich das Spiel gewonnen habe, noch hunderte Runden zu spielen. Gerade beim Wissenschaftssieg (meine bevorzugte Siegmethode), hat man am Ende nur noch Runden weggeklickt, ohne wirklich etwas zu tun zu haben, und auf den Siegbildschirm gewartet (sehr spannend). Gerade hier mach GS durch seine interessanten Neuerungen einen guten Job.

    Dennoch ist Civ 6 GS kein perfektes Spiel. Ich weiß dass dies schwer umzusetzen ist, aber ich würde mir eine KI wünschen, die nach den gleichen Regeln, wie der Spieler spielt und dennoch mithalten kann, dann müsste man ihr auch nicht, teilweise unfaire Boni geben.

    Prinz ist jetzt mal gerade der vierte Schwierigkeitsgrad und es kann nicht sein, dass ich auch dort schon gezwungen bin, alles bis zum Letzten zu optimieren. Dies war vorher jedenfalls nicht so.

    Was meint ihr dazu?

  2. #2
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    Hallo erstmal!

    Ich versuche mal nach einander zu ein paar Punkten was zu sagen.

    Bezüglich des Cheatens der KI gab es schon einige Diskussionen, hier im Forum wie auch außerhalb. Grundsätzlich sollte man aber festhalten dass eine KI schon in gewisser Weise cheaten muss, da der menschliche Spieler einfach immer überlegen ist. Dazu kannst du hier mal schauen: https://civ6.gamepedia.com/Game_difficulty Dort sind alle Boni die die KI auf bestimmten Schwierigkeiten bekommt aufgeführt.
    Auf Prinz ist das sehr überschaubar, was die KI dort an Boni bekommt gleicht der menschliche Spieler schon alleine damit aus, dass er Städte besser platziert, die Feldbelegung taktisch ändert oder auch Politiken sicher besser und nachvollziehbarer nutzt.

    Was die Schwierigkeit anbelangt an sich, weiß ich nicht ob diese mit den Addons gestiegen ist. Alles ist aber sicher komplexer geworden, grade mit den Gouverneuren usw. Auch wurde die KI durch Updates nach und nach verbessert und ist in meinen Augen grade auch nachvollziehbarer geworden. Die Loyalität in Rise and Fall war für mich z.B. eine tolle Verbesserung, da die KI dadurch ihr Reich viel kompakter baut und auch so dass es nicht mehr unbedingt einfach ist einzelne Städte einzunehmen die weit außerhalb liegen.

    Bei den Spielen die du ansprichst stolpere ich direkt über Korea. Was Wissenschaft angeht ist Korea meiner Meinung nach die beste CIV, bekommt sie dann noch Große Persönlichkeiten wie Hypatia am Anfang, ist sie ganz schnell weit vorn. Screenshots oder Spielstände sind bei sowas natürlich klasse, wenn man das nachschauen könnte. Die zweite Partie abgebrochen durch den schlechten Startpunkt ist wohl allen schon passiert. Auf Gottheit oder Unsterblich lade ich teils ein dutzend mal neu, bis ich soweit zu Frieden bin mit der Position dass ich mir eine reale Chance einräume. Strategische Ressourcen machen dann einem auch gern ein Strich durch die Rechnung. Möchte man viel Krieg führen ist das natürlich ein Grund eine Partie abzubrechen, jedoch lässt es sich auch ohne mal ganz gut verteidigen, jedoch auch abhängig des Nachbarn oder der Startposition.

    Bei den Skythen als Nachbarn spürst du vielleicht auch ihre Fähigkeit, mit welcher sie beim Bau von Leichter Kavallerie gleichzeitig eine zweite erhalten, als auch dass sie +5 Kampfstärke gegen verwundete Einheiten haben, sowie bei einem Kill heilen. Das beides zusammen kann natürlich deine Übermacht (je nachdem wie groß diese war) trotzdem als zu wenig dastehen lassen.

    Was genau ist denn für dich lästiges Mikro Management? Das gehört zu Strategie Spielen ja schon dazu. Ich empfinde CIV auch als äußerst strategisch. Auch mit weniger Städten kannst du in gewisser Weise mithalten, jedenfalls bei der KI. Dass die KI dich jedoch überholt mit weniger Städten auf Prinz ist schon irgendwie merkwürdig. Sind ihre Städte denn vielleicht weiter ausgebaut? Wie sieht es bei den Gebäuden aus? Sind deine Bezirke vielleicht nicht vollkommen ausgebaut, die der KI aber schon? Nutzt du Politikkarten wie zb die 100% Nachbarboni bei Campusbezirken? Sowas kann auch viel ausmachen.

    Und ja Krieg führen ist seit Gathering Storm wirklich umständlicher. An Kontinentenübergängen finden sich häufiger Bergketten, generell treten Berge mehr in Ketten auf. Das soll das ganze realistischer gestalten. Für vernünftige Kriegsführung ist es dann natürlich unabdingbarer das Gelände in die Pläne mit einzubeziehen. Kommt man an den Gegner schlecht ran muss man entweder einen anderen Weg oder ein anderes Kriegsziel finden.

    Und nein, CIV ist wie jedes Spiel nicht perfekt. Dein Wunsch nach einer KI die ohne Boni mit einem Menschen mithalten kann ist aber äußerst unrealistisch. Empfehlen kann ich dir dann aber den Multiplayer. Dort hat keiner Boni.

    EDIT: Zu dem Krieg generell. Grade auf Prinz und König ist die KI äußerst freundlich gestimmt. Mit Delegation, Handel und Freundschaft habe ich schon Spiele komplett ohne Krieg gewonnen und auch keinen führen müssen. Je höher der Schwierigkeitsgrad desto aggressiver die KI und desto lukrativer ist Krieg anfangs auch um schnell aufzuholen.
    Wenn du jemanden denunzierst kannst du nach 5 Runden (auf Standard Geschwindigkeit) den Krieg erklären. Der formelle Krieg erzeugt immer noch Groll aber schon deutlich weniger als der Überraschungskrieg. Hast du einen anderen Grund für Krieg ist es natürlich noch besser, viele erzeugen garkeinen Groll, dementsprechend "bestrafen" dich die anderen KIs nicht. Jedoch musst du wieder drauf achten, dass einnehmen als auch das zerstören von Städten Groll erzeugt der sich mit der Zeit wieder abbaut. Im Diplobildschirm ist das immer sehr gut aufgeführt und du siehst auch wie sehr dieser Groll bereits aufgebaut ist.
    Geändert von Simflaive (26. Januar 2020 um 14:30 Uhr)

  3. #3
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    Danke für die Antwort:
    Muss ehrlich Zugeben, dass ich mich mit den Spezialfähigkeiten der Skythen oder generell mit Anführern mit denen ich nicht spiele, nie so wirklich befasst habe. Könnte mir dies Alles wahrscheinlich aber sowieso nicht merken, bei rund 40 Nationen/Anführern oder wie viele es inzwischen sind.

    Bei den Anderen Nationen hätte ich aber wahrscheinlich auch nicht die besten Karten gehabt, weil ich diese von See aus hätte angreifen müssen und zudem auch dort über die Beschaffenheit des Terrains, durch mangelnde Aufklärung nichts wusste.

    Unter viel Mikro-Management verstehe ich, ständig in jeder einzelnen Spielrunde, Alles optimieren zu müssen. Kenne auch einige Youtube Videos zu Civ 6 und ähnlichen Spielen, wo die Spieler teilweise jede einzelne Runde, jede Stadt durchgehen und versuchen immer das Letzte rauszuholen. Das finde ich einfach nur anstrengend und würde mir keinen Spaß machen.

    Ich nutze auch verschiedene Politikkarten und Regierungsformen und passe diese auch an die jeweilige Situation an bzw. versuche möglichst viel Nutzen daraus zu ziehen. Zwischen den Fortschritten versuche ich Wechsel zu vermeiden, weil man dann ja Gold dafür bezahlen muss, welches an anderer Stelle besser investiert ist.

    Generell versuche ich auch meine Städte gut auszubauen. Setze eher auf vertikales Wachstum (tall), als auf Horizontales (wide). In Civ 6 muss man sich diesbezüglich aber etwas umstellen, weil man dort mit horizontalem Wachstum, sprich mehr Städte, besser fährt.
    Ich versuche meine Städte auch ein wenig zu planen, um die Nachbarschaftsboni mitzunehmen. Ob ich dies immer ganz optimal mache, sei jetzt mal dahingestellt.
    Generell versuche ich auch den Abstand zwischen den Städten nicht Größer als 5-6 Felder werden zu lassen, sodass Jede Stadt zumindest den zweiten Ring voll bekommt, den dritten Ring, teilen sich in der Regel 2 Städte. Ausnahmen von dieser Regel, mache ich eher selten, z. B. bei einer wichtigen strategischen Ressource oder einem Luxusgut oder aufgrund einer strategischen Position (Landbrücke oder Engpass).
    Ich versuche auch immer meine Städte zu spezialisieren. So steigere ich z. B. die Produktivität von Städten mit Lagerbezirken, usw.
    Auch an Bautrupps spare ich nicht wirklich, weil dies der einfachste Weg ist, den Output einer Stadt zu steigern.

    Ich bin auch sicherlich kein Profi in Civ 6. Mir ist halt nur aufgefallen, dass Prinz in GS schwieriger ist, als es im Original-Spiel war. Dort habe ich auch schon höhere Schwierigkeitsgrade gespielt und auch schon auf Kaiser gewonnen (was ich aber schon recht schwer fand). Ich bin auch nur auf Prinz zurückgegangen, weil ich die neuen Spielmechaniken, noch nicht kannte und mich erst mal ein wenig einspielen wollte.

    Ich will Civilization 6 gar nicht absprechen sehr strategisch zu sein und Optimierung und Logistik z. B. gehören auch zu Strategiespielen dazu. Nur finde ich, dass Civ 6 ein wenig zu sehr den Fokus darauf legt. Hier noch ein wenig Glaube, dort noch 3 Gold mehr. An anderer Stelle nochmal +1 Wissenschaft oder Kultur. Hier verliert sich Civ 6 ein wenig zu sehr im Klein Klein. In den alten Teilen war dies noch ein wenig einfacher und klarer, ohne wirklich weniger strategisch zu sein. Ich würde mir z. B. wieder wünschen, dass Gebäude wie Bibliotheken, wieder Prozentuale Boni bieten, anstatt +2 Wissenschaft.
    Im ersten Civilization z. B. konnte man sehr klar seine Städte auf Wissenschaft spezialisieren, indem man einfach Bibliotheken und Universitäten gebaut hat. Obwohl das System einfacher war, hatte ich nie den Eindruck, dass das Spiel dadurch weniger strategisch war.
    Dort gab es wenige Spielmechaniken die sehr klar definiert waren. In Civ 6 hingegen gibt es unzählige Parameter die man ständig im Auge behalten muss.
    Anders ausgedrückt wurde in Civ 1 eher geklotzt (mehr Makro-Management) und in Civ 6 wird eher gekleckert.

    Nicht das Civ 1 keine Probleme hatte. Die hatte es zur Genüge und es ist auch klar, dass man ein Spiel bei jeder Iteration weiterentwickeln bzw. verändern muss und Civ 6 hat auch interessante Mechaniken. Nur ist vieles einfach nicht mehr so klar, manchmal sogar unnötig kompliziert. Wie schon im ersten Post berichtet ist „Alpha Centauri“ immer noch mein Lieblings Civ, weil es das Beste aus dem „alten“ Civilization rausholt. SMAC ist auch kein perfektes Spiel, aber meiner Meinung nach schon verdammt nah dran.

    Mehr als 90% der Spielmechaniken in Civ 6 finde ich auch gut und gefallen mir, allerdings finde ich dieses Bestrafen fürs Kriegsführen einfach nur aufgesetzt für ein Spiel welches so einen starken Fokus darauf legt.
    Es ist ja noch nicht mal realistisch, wenn man sich die reale Welt anschaut. Dort entscheiden meistens ganz andere Dinge darüber (politische bzw. wirtschaftliche Interessen), ob eine Nation einen Krieg gutheißt und für gerechtfertigt hält oder nicht (Stichwort: Alles was Russland macht ist böse und Alles was die USA macht, ist immer gerechtfertigt, überspitzt gesagt). Man muss aber Fairerweise auch sagen, das Civilization nie den Anspruch hatte, eine Simulation der realen Welt zu sein, sondern war schon immer mehr eine Hommage daran.
    Dies hat mich auch nie wirklich gestört, sondern für mich war es immer ein Spiel, was mal mehr, mal weniger an die Realität angelehnt war/ist, diese aber nicht exakt abbilden wollte/will.

    Noch was zum Kampfsystem:
    Civ 6 bedient sich wie der Vorgänger Civ 5, eines Kampfsystem, wie man ihn aus den klassischen Konfliktsimulationen kennt. Ich bin mit diesen Systemen auch vertraut und weiß, wie diese Funktionieren. Zum Beispiel das man Gegner erst mit Fernkämpfern schwächt und dann erst die Nahkämpfer angreifen lässt. Civ 6 ist nicht das erste Spiel mit diesem System, welches ich gespielt habe. Ich finde nur, dass Civ 6 es nicht optimal löst, weil durch die geringen Bewegungspunkte, die durch das Gelände sogar oftmals auf 1 reduziert werden, sich die Einheiten ständig gegenseitig im Weg stehen. Größere Feldzüge werden dadurch zu einer Qual. Das hat auch nichts mit Strategie zu tun, weil durchaus klar ist, was zu tun ist, nur ist die Durchführung unnötig kompliziert. Ich habe nicht den Eindruck, dass das Kampfsystem strategischer und taktischer ist, als bei Battle Isle, vor rund 30 Jahren. Nur war es dort schon besser durchdacht. Vom „Stacken“ wegzugehen, war schon der richtige Weg, allerdings ist das Kampfsystem immer noch nicht optimal.

  4. #4
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    Wenn es um das Vergleichen mit den Vorgängern geht, bin ich aber auch die Falsche dafür hier. Ich habe mit dem aktuellen Teil begonnen und von den anderen im Grunde nichts gesehen.

    Was das Spiel insgesamt deutlich einfacher gegen die KI macht ist es halt die einzelnen Anführer und ihre Fähigkeiten zu kennen. So kann man halt einem aggressiven Nachbarn wie z.B. Dschinghis einfach aus dem Weg gehen, wenn man drauf achtet möglichst wenig Kavallerie zu bauen oder so schnell wie möglich versucht einen Handelsposten in seinem Reich zu etablieren und er somit seinen Bonus Angriff verliert.
    Oder ist es zum Beispiel nicht verkehrt zu wissen dass man Kanada keinen Überraschungskrieg erklären kann, Gilgamesch eigentlich in der Runde des ersten Treffens immer eine Freundschaft annimmt oder Tamar deine beste Freundin ist wenn du Mauern baust. Das ganze lässt sich ja während des Spiel auch ingame in der Zivilopädie nachlesen.

    Insgesamt ist das wohl aber auch Geschmackssache. Ich spiele sehr gern aufbauend, wenig kriegerisch und überprüfe im Spiel gegen die KI auch nicht jede Runde alle Städte (vergesse sogar vieles zwischendurch), das wird einem auf den mittleren Schwierigkeitsgraden aber eigentlich auch stark verziehen wenn man sonst gut weiß was man macht. Das wundert mich an deiner Erfahrung dann etwas. Auf Gottheit zb sollte man schon einen sehr guten Überblick haben und dort ist ein kleiner Fehler auch manchmal tatsächlich schon fatal.

    Ich erlaube mir aus oben genannten Gründen dann auch kein richtiges Urteil über die Kriegsmechanismen, dafür nutze ich sie wohl insgesamt zu wenig und Vergleiche kann ich auch nicht ziehen. Aber vor dem Krieg Straße einzurichten, Das Umland und die Städte zu erkunden und eben den besten Weg zu suchen macht das ganze dann doch einfacher. Eine so große Armee mitzuziehen die dann sowieso tatenlos in den hinteren Rängen steht macht ja eh keinen Sinn. Kann man sie über den Seeweg von hinten angreifen lassen oder Korps und Armeen bilden dann schon eher.

  5. #5
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    Ich will hier auch gar nicht so sehr Vergleichen:
    Es ging mir eigentlich nur darum, dass ich den Eindruck habe, dass es auf Prinz bei GS schwieriger ist, als vorher. Rise & Fall kann ich ja nicht zum Vergleich ziehen, weil ich vorher nur die Standard Version hatte und man für die Switch, das DLC ja nur im Bundle bekommt. Vielleicht liegt es auch einfach nur daran, dass das Spiel inzwischen komplexer geworden ist und sich einige Dinge beim Balancing geändert haben.

    Mit Kriegsführung hatte ich in Civ 6 Vanilla auch nie Probleme. Es war etwas umständlich, aber man konnte den Gegner immer relativ leicht erobern. Inzwischen leistet er aber deutlich mehr Gegenwehr. Ich war schon etwas überrascht, als er auf einmal ein großes Truppenkontingent zusammengezogen hat. Vor Allem die Renner Einheiten, haben mir richtig zugesetzt, weil ich darauf nicht vorbereitet war. Im Hauptspiel hat der Gegner kaum Kavallerie Einheiten benutzt. Dennoch ist es fraglich, wie es der Gegner schafft, mit deutlich weniger Städten, sich so eine Große Streitmacht aufzubauen und zu unterhalten, die dennoch technologisch mithalten kann. Ich kaufe mir z. B. auch gerne Sachen, mal ein Siedler/Bautrupp oder aber auch Gebäude, um z. B. junge Städte zu pushen. Da ist es eher hinderlich, eine große Armee zu haben, weil sie Unsummen an Unterhalt kostet, vor Allem wenn man diese in Friedenszeiten nicht braucht. Deshalb stelle ich erst bei der Kriegsplanung auf Kriegswirtschaft um, also 20 bis 40 Runden vorher, je nachdem wie stark meine Produktion ist und wie viele Städte ich habe. Die Skythen zaubern aber auf einmal eine beachtliche Streitmacht aus dem Hut. Da Frage ich mich schon, ob es hier Fair zugeht.
    Ich glaube auch nicht, dass es den Skythen gelungen wäre, meine Städte zu erobern, denn meine Grenzstädte, hatten alle Lagerbezirke und Mittelalterliche Mauern und waren mit Armbrustschützen besetzt. Meine Invasionsarmee wurde aber innerhalb weniger Runden komplett aufgerieben.

    Das ich Erfahrung mit solchen Spielen habe, ist sowohl Fluch als auch Segen. Segen deshalb, weil man natürlich die grundlegenden Mechaniken kennt und Fluch, weil man sich mit der Zeit viele Strategien angewöhnt, die in dem einen Spiel funktionieren, in einem anderen aber nicht unbedingt, weil bestimmte Aspekte komplett anders gewichtet werden.

    Beim Thema KI wäre ich inzwischen nicht mehr so pessimistisch. Ja, eine gute KI zu entwickeln ist verdammt schwer, inzwischen aber nicht mehr unmöglich, wie KI Systeme wie AlphaGo (Go), AlphaZero (Schach) und AlphaStar (Starcraft 2) beweisen. Vielleicht sollte Firaxis hier mal die Leute von DeepMind ran lassen.
    Ob solche KI Systeme überhaupt irgendwann in kommerziellen Produkten Einzug halten und wie lange dies noch dauert, darüber kann man Streiten. Die oben genannten KIs funktionierten dort auch nur unter Laborbedingungen, mit weitaus mehr Rechenpower, als das was man zuhause rum stehen hat. Eine solche KI zu sehen, welche Civ 6 spielt (also AlpaCiv) wäre aber bestimmt sehr interessant.

    Vielleicht werde ich es noch mal probieren. Habe den Spielstand noch, bevor ich den Krieg erklärt habe. Eventuell warte ich noch einige Runden länger und produziere mir in der Zwischenzeit noch ein paar Pikeniere, die ich dann noch schnell zu Musketen-Pikenieren aufrüsten kann. Somit dürfte ich bessere Chancen gegen die Kavallerie haben. Das Problem ist aber nach wie vor, dass ich durch einen Engpass muss und meine Einheiten dabei, wie auf dem Präsentierteller sind. Es gäbe noch einen anderen Zugang, allerdings ist dies schon ein riesiger Umweg von etlichen Runden. Ich probiere es jedenfalls noch mal und berichte dann wie es gelaufen ist.

  6. #6
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Um jetzt mal etwas spezieller auf den Krieg einzugehen, mir fallen ein paar Möglichkeiten ein, warum es in dem Krieg vielleicht nicht so gut lief. Das wichtigste mMn ist hierbei, dass der angezeigte Armeewert nicht unbedingt viel aussagt.

    Masse ist im Spiel in der Regel deutlich schlechter als Klasse. Als Beispiel könnte man hier z.B. 2 Armbrüste mit 40 nehmen, die auf eine Muskete mit 55 schießen. Ganz grob gerechnet sollten beide jeweils 16 Schaden an der Muskete machen, zusammen also 32. Nimmt man jetzt statt der 2 Armbrüste 1 Feldkanone, die 60 hat, kommen auf einmal schon bei einem Schuss 36 Schaden dabei raus - dabei haben die beiden Armbrüste zusammen 80 Punkte in der Militärwertung und die Feldkanone nur 60 Punkte. Hier wäre dann z.B. die Frage, mit welchen Einheiten du angegriffen hast? Waren die eventuell nicht ganz so aktuell wie die Renner der Skythen?

    Dazu kommen dann evtl noch verschiedene Boni, die nicht in die Militärwertungen einfließen, in deinem Fall z.B. die +5 der Skythen gegen verwundete Einheiten - das sind 20% mehr verursachter und 20% weniger erlittener Schaden für die Skythen, solange der Bonus gilt. Vielleicht war auch noch ein General dabei, was nochmal +5 gibt, mit +10 wären es schon 50% weniger erlitten und mehr verursacht. Möglich sind auch Boni aus Geländerfeldern, Glaubenssätzen (VdG), Karten (wenn du eine andere Mehrheitsreligion hast als die Skythen), Beförderungen, Klassenboni und bessere Supportboni als du Flankierungsboni hast (klingt wahrscheinlich, wenn du durch einen Engpass durch musst, wo wenige Einheiten von dir nebeneinander passen, aber die Skythen dich an deren Ende breitgefächert empfangen können). Aus einem meiner Onlinespiele habe ich z.B. einen Screenshot, wo ein Impikorps aufgrund solcher Boni statt der Grundstärke von 56 auf 103 (ca 84% mehr) kommt. Der gegenüberstehende Schwertkämpfer schafft es von 36 Basis auf 74 (ca 106% mehr).

    Zudem hat der Verteidiger immer einen Vorteil. Mit Mauern und Lagern hat er mehr Fernkampfangriffe (die auch noch immer mit der Stärke der stärksten Fernkampfeinheit geführt werden und auch nicht in der Militärwertung auftauchen z.B.). Oft ist es, wie du schon beschrieben hast, so, dass, gerade bei schwerem Gelände, der Verteidiger zuerst feuern kann, da er ja im Gegensatz zum Angreifer nicht vorrücken muss. Auch Engpässe bieten dem Verteidger natürlich einen Vorteil, wie du ja selbst schon sagst. Natürlich ist auch Verstärkung schneller an der Front, wenn man in seinem eigenen Reich kämpft, als wenn man sie erst zum Gegner schicken muss.

    Um dann auch in so einer Sitaution die Oberhand zu behalten, ist die beste Methode eine fortschrittliche Armee zu haben, deren Einheiten durch die Bank auch mal den ein oder anderen Treffer mehr einstecken können. Und ganz genau hier liegt dann ein Punkt, der mit GS deutlich schwerer wurde als in Vanilla bzw R&F: Die Ressourcen. Mit R&F hat man normalerweise gezielt auf eine neue Einheit geforscht, um mit dieser anzugreifen, solange man damit noch im Vorteil ist. Man hat aber meistens nicht die Einheiten selbst gebaut, sondern - bonifiziert - deren Vorgänger und diese dann in der Runde, wo man mit der Forschung fertig war, auf einen Schlag aufgewertet. Also hat man z.B. noch im Mittelalter mit der 50% Karte Streitwägen gebaut, die dann recht schnell fertig waren. Dann brauchte man 1 Eisen im ganzen Reich, damit man sie aufwerten konnte (und das entsprechende Gold natürlich).
    Seit GS läuft das aber nicht mehr so, sondern man bekommt pro Ressource nun 2 oder 3 Einheiten pro Runde pro erschlossenem Vorkommen - ein Upgrade kostet aber schon (auf Standartgeschwindigkeit) 20 Einheiten (zumindest bis man bei Kohle und Öl angekommen ist, ab dann kosten die Einheiten 1 Ressource + 1 pro Runde). Standartmäßig kann man 50 Einheiten pro Ressource lagern, solange man seine Kapazitäten nicht ausgebaut hat (kann man mit Lagern bzw den Lagergebäuden erhöhen), kann man also maximal 2 Einheiten direkt upgraden - und dann heißt es warten, bis die Speicher wieder gefüllt sind.
    Die Einheiten, bei denen man KEINE neue Ressource braucht, das sind Renner, Kavallerie (brauchen beide weiter Pferde), Kürassiere (brauchen weiter Eisen), mechanisierte Infranterie, Raketenartillerie (brauchen beide weiterhin Öl), Jet Bomber, Jet Fighter (beide weiter Aluminium), die ganze Antikave Reihe und die ganze Fernkampfreihe (brauchen beide generell keine Ressourcen), brauchen natürlich auch für die Upgrades keine Ressourcen.
    Allerdings kommen die meisten dieser Einheiten erst später im Spielverlauf, sodass im frühen Spielverlauf die Ressourcen größtenteils benötigt werden. Zumal KavallerieABWEHReinheiten, wie der Name schon sagt, eher defensive Einheiten sind, die größtenteils defensive Beförederungen bekommen, und Fernkämpfer anders als Belagerungseinheiten gegen Städte einen Malus von -17 bekommen und daher kaum Schaden an Städten machen. Sie sind eher dafür da gegnerische Einheiten abzuräumen, ist zwar auch nützlich für die Offensive, aber eher, um den Weg für Belagerungswaffen freizumachen.
    Damit bleiben im frühen Spielverlauf noch die Kavallerieeinheiten über. Hier kommt ein 2. Punkt zum Tragen, der das Erobern in GS schwerer macht. Und zwar wirken seit dem 2. oder 3. Patch mit GS Rammen und Belagerungstürme NICHT mehr für Kavallerieeinheiten. Damit ist Kav ähnlich wie Fernkämpfer eher dazu geeignet Einheiten zu beseitigen (z.B. durch Flankieren) oder zu plündern.

    Das heißt zusammengenommen, dass man um Städte zu knacken, inzwischen auf langsame Nahkämpfer (oder Antikav) mit Belagergungsgerät (Ramme für antike Mauern, Belagerungsturm für Mittelaltermauern) oder aber Belagerungseinheiten (Katapulte usw, spätestens ab Renaissancemauern) angewiesen ist, die man in Masse deutlich langsamer bekommt als noch mit R&F und somit das Zeitfenster, in dem man in der Offensive einen Vorteil hat, kleiner geworden ist. Also ja, Krieg ist GS schon etwas fordernder als zuvor. Zumal man mit der Loyalitätsmechanik ab R&F auch noch auf die Loyalität in den eroberten Gebieten Gedanken machen muss und sich daher meistens etwas mehr beeilen muss mit dem Einnehmen. Du scheinst bei deinem Spiel allerdings auch besonderes Pech mit deinem Gegner und dem Gelände gehabt zu haben.
    Mit genug Übung ist ein erfolgreicher Krieg natürlich trotzdem noch recht gut machbar. Man kann z.B. erstmal ein wenig defensiv stehen und abwarten, bis die gegnerischen Truppen einem vor die Flinte laufen. Ist die erste Welle erstmal besiegt, kann man meistens gemütlicher losschalgen.

    Zitat Zitat von Simflaive Beitrag anzeigen
    [...] oder so schnell wie möglich versucht einen Handelsposten in seinem Reich zu etablieren und er somit seinen Bonus Angriff verliert. [...]
    Btw sollte das nicht möglich sein, denn Dschingis bekommt aus dem Handelsposten als einziger diplomatische Sichtbarkeit. Du bekommst zwar auch aus einer Handelsroute diplomatische Sichtbarkeit, allerdings endet die auch mit der Handelsroute (also z.b. bei Kriegsbeginn), Dschingis Bonus aus dem Handelsposten bleibt dann allerdings.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  7. #7
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    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Danke für die Antwort:
    Muss ehrlich Zugeben, dass ich mich mit den Spezialfähigkeiten der Skythen oder generell mit Anführern mit denen ich nicht spiele, nie so wirklich befasst habe. Könnte mir dies Alles wahrscheinlich aber sowieso nicht merken, bei rund 40 Nationen/Anführern oder wie viele es inzwischen sind.
    Niemand muss sich sämtliche Spezialeinheiten, Sonderfertigkeiten und Gebäude aller 40 Nationen merken, aber wenn man ein Spiel spielt, trifft man die Gegner ja oft erst nacheinander. Selbstverständlich gehört es da doch ein wenig dazu, sich anzuschauen, wer das ist und was er kann. Das macht man doch im realen Leben auch. Wenn zwei Fußball-Teams aufeinander treffen, und das eine weiß nicht mal, wer auf der Gegenseite spielt, muss es schon sehr viel besser sein, um zu gewinnen.

    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Bei den Anderen Nationen hätte ich aber wahrscheinlich auch nicht die besten Karten gehabt, weil ich diese von See aus hätte angreifen müssen und zudem auch dort über die Beschaffenheit des Terrains, durch mangelnde Aufklärung nichts wusste.
    Die KI kann nach wie vor mit Seefahrt nicht sonderlich gut umgehen. See-Angriffe sind ein Vorteil für den menschlichen Spieler. Vor allem, da die See-Einheiten ziemlich stark sind und von Land aus gar nicht sinnvoll gekontert werden können (Fernkämpfer erhalten ja -17 Abzug gegen Schiffe). Einfach Schiffe bauen, am besten Fernkampfschiffe, rüberschippern, und von See aus die Küstenstädte bombardieren.

    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Ich nutze auch verschiedene Politikkarten und Regierungsformen und passe diese auch an die jeweilige Situation an bzw. versuche möglichst viel Nutzen daraus zu ziehen. Zwischen den Fortschritten versuche ich Wechsel zu vermeiden, weil man dann ja Gold dafür bezahlen muss, welches an anderer Stelle besser investiert ist.
    Statt "vermeiden" würde ich das komplett streichen. Meistens lohnt es sich, die paar wenigen Runden zu warten.

    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Ich versuche meine Städte auch ein wenig zu planen, um die Nachbarschaftsboni mitzunehmen. Ob ich dies immer ganz optimal mache, sei jetzt mal dahingestellt.
    Vermutlich macht niemand es immer optimal, da es oft zu viele Faktoren gibt, die mit einberechnet werden müssen. Ein Distrikt würde möglicherweise an einer Stelle am besten passen, wo aber ein Luxusgut liegt, und so weiter.

    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Generell versuche ich auch den Abstand zwischen den Städten nicht Größer als 5-6 Felder werden zu lassen, sodass Jede Stadt zumindest den zweiten Ring voll bekommt, den dritten Ring, teilen sich in der Regel 2 Städte. Ausnahmen von dieser Regel, mache ich eher selten, z. B. bei einer wichtigen strategischen Ressource oder einem Luxusgut oder aufgrund einer strategischen Position (Landbrücke oder Engpass).
    Ich versuche auch immer meine Städte zu spezialisieren. So steigere ich z. B. die Produktivität von Städten mit Lagerbezirken, usw.
    Ich weiß gar nicht, ob Spezialisierung in Civ6 so wichtig ist. Zum einen werden die Städte teilweise durch die Distrikte ja automatisch spezialisiert. Zum anderen gibt es in Civ6 fast keine prozentualen Boni (abgesehen von einigen Politik-Karten und Wundern). Einer kleinen Stadt bringt die Universität genauso viel Forschung ein, wie einer großen Stadt, die auf Wissenschaft spezialisiert ist.

    Und ich würde den Faustregel-Abstand zwischen Städte sogar eher bei 4 Feldern setzen. Kleine Städte können in Civ6 schon sehr produktiv sein, und Städte können sich sehr gut Felder auch teilen oder Felder hin- und her wechseln. Im späteren Verlauf des Spiels sind Gebäude außerdem oft mächtiger, als die Frage, ob man jetzt noch ein Ebenen-Feld belegt und einen Bauernhof draufsetzt.

    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Ich will Civilization 6 gar nicht absprechen sehr strategisch zu sein und Optimierung und Logistik z. B. gehören auch zu Strategiespielen dazu. Nur finde ich, dass Civ 6 ein wenig zu sehr den Fokus darauf legt. Hier noch ein wenig Glaube, dort noch 3 Gold mehr. An anderer Stelle nochmal +1 Wissenschaft oder Kultur. Hier verliert sich Civ 6 ein wenig zu sehr im Klein Klein. In den alten Teilen war dies noch ein wenig einfacher und klarer, ohne wirklich weniger strategisch zu sein. Ich würde mir z. B. wieder wünschen, dass Gebäude wie Bibliotheken, wieder Prozentuale Boni bieten, anstatt +2 Wissenschaft.
    Gerade prozentuale Boni machen die Berechnung aber eigentlich komplizierter und komplexer. Hier siehst du genau, was du bekommst, und musst keine großen Kosten/Nutzen-Rechnungen für jede Stadt einzeln anstellen. Das Civ6-Prinzip ist einfacher und einsteigerfreundlicher als ein prozentuales System (wie es bei den Paradox-Titeln zum Beispiel üblich ist).

    Natürlich war Civ1 im Vergleich zu Civ6 etwas einfacher, weil es insgesamt viel weniger Regeln hatte. Das liegt in der Natur der Sache.

    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Mehr als 90% der Spielmechaniken in Civ 6 finde ich auch gut und gefallen mir, allerdings finde ich dieses Bestrafen fürs Kriegsführen einfach nur aufgesetzt für ein Spiel welches so einen starken Fokus darauf legt.
    Wo gibt es denn Bestrafen fürs Kriegsführen?

    Meinst du den Zorn anderer Mitspieler? Ich würde sagen, das ist eher der Versuch, die Computer-Gegner ein klein wenig "menschlicher" wirken zu lassen. Der Computer an sich ist ja doof, vor allem ist er emotionslos. Ein menschlicher Spieler kann, sobald er die "Regeln" des Computers verstanden hat, haufenweise Tricks anwenden, wie er den Computer übertölpelt. Er kann Friedensverträge schließen, dann punktgenau die Verträge brechen, einmarschieren und anschließend lächelnd einen neuen Friedensvertrag abschließen, und der Computer tut so, als wäre nichts geschehen. Weil er emotionslos ist. Diverse Systeme in Computerspielen versuchen eben, dem entgegen zu treten.

    Zitat Zitat von HungryFrog Beitrag anzeigen
    Noch was zum Kampfsystem:
    Civ 6 bedient sich wie der Vorgänger Civ 5, eines Kampfsystem, wie man ihn aus den klassischen Konfliktsimulationen kennt. Ich bin mit diesen Systemen auch vertraut und weiß, wie diese Funktionieren. Zum Beispiel das man Gegner erst mit Fernkämpfern schwächt und dann erst die Nahkämpfer angreifen lässt. Civ 6 ist nicht das erste Spiel mit diesem System, welches ich gespielt habe. Ich finde nur, dass Civ 6 es nicht optimal löst, weil durch die geringen Bewegungspunkte, die durch das Gelände sogar oftmals auf 1 reduziert werden, sich die Einheiten ständig gegenseitig im Weg stehen. Größere Feldzüge werden dadurch zu einer Qual. Das hat auch nichts mit Strategie zu tun, weil durchaus klar ist, was zu tun ist, nur ist die Durchführung unnötig kompliziert. Ich habe nicht den Eindruck, dass das Kampfsystem strategischer und taktischer ist, als bei Battle Isle, vor rund 30 Jahren. Nur war es dort schon besser durchdacht. Vom „Stacken“ wegzugehen, war schon der richtige Weg, allerdings ist das Kampfsystem immer noch nicht optimal.
    Ich finde, dass die taktische Herausforderung durch Gelände und begrenzte Bewegungspunkte deutlich mehr Spaß macht, als vorher.

    Wenn deine Einheiten sich zu oft blockieren, manövrierst du aber vielleicht auch einfach mit zu vielen Einheiten? Wie schon jemand sagte, es ist in Civ6 oft sinnvoller, die richtigen Einheiten mitzunehmen, als zu viele schwache Einheiten.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen

    Btw sollte das nicht möglich sein, denn Dschingis bekommt aus dem Handelsposten als einziger diplomatische Sichtbarkeit. Du bekommst zwar auch aus einer Handelsroute diplomatische Sichtbarkeit, allerdings endet die auch mit der Handelsroute (also z.b. bei Kriegsbeginn), Dschingis Bonus aus dem Handelsposten bleibt dann allerdings.
    Ah oke, danke für die Info! Weiß schon warum ich Dschinghis als Nachbar lieber aus dem Weg gehe.

  9. #9
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    Ich habe das Kampfsystem ja schon lange kritisiert. Ich würde von 1UpT gerne auf 3 UpT hochgehen, aber mit der Begrenzung das auf einem Feld immer nur eine EInheit angreifen kann.
    Die KI hat mit dem neuen System einfach massiv Probleme... selbst wenn man das Handling für den Spieler wie oben vereinfacht. Ich würde daher vorschlagen man schaut sich das System etwas von HoI4 ab. Je mehr Einheiten übereinander stehen, desto weniger effektiv verteidigen sie sich. Zudem erhalten durch Fernkampfangriffe auf das Feld alle Einheiten Schaden und nicht nur die anvisierte Einheit (In Civ4 Kollateralschaden genannt). Auf einem Feld kann immer nur eine Einheit eines Typs angreifen. Heißt wenn man 2 Fernkämpfer und ein Nahkämpfer hat kann ein Fernkämpfer und ein Nahkämpfer angreifen, aber nicht beide Fernkämpfer.

    Zudem bin ich dafür das bei der Eroberung einer Stadt die Garnison besiegt werden muss. Also nicht Stadtmauer zerstören, Lebenspunkte runterkämpfen und die Verteidiger sind automatisch Tod, sondern die Garnison wird nun durch Einheiten vorort verstärkt. Wenn also keine EInheit in der Stadt ist, dann entspricht die Garnisonsstärke der Hälfte der besten Nahkampfeinheit die der Spieler rekrutieren kann. Wenn er eine Garnison hat, muss erst diese gekillt werden, ehe die Garnison angegriffen werden kann. Eine Einheit erhöht jedoch den Schaden der "Stadtangriffe" wie gehabt. Während eine Stadt belagert wird, kann diese keine Einheiten bauen oder kaufen. Luftabwehreinheiten bekämpfen nur noch Flugzeuge und können daher wie Bautrupps mit Einheiten gestackt werden... sie zählen als Unterstützungseinheit.

    In Civ5 konnte man das noch manuell umstellen das man Einheiten stacken lässt. In Civ6 geht es theoretisch auch noch, oraktisch sorgt es aber immer wieder für Probleme. Vermutlich weil nun mehr Parameter eine Rolle spielen. So funktioniert das umstellen wenn ich eine Einheit von A nach B schicke und sie dabei auf einer Einheit "pausiert". Wenn ich aber eine Einheit auf ein Feld schicke auf der bereits eine andere Einheit steht und diese Einheit in der selben Runde dort eintrifft geht es zu 50% nicht. Die Einheiten wechseln dann ihre Positionen durch.
    Woran das liegt habe ich nie rausgefunden. Auch werden mehrere Einheiten übereinander nun nicht mehr angezeigt. In Civ5 ging das noch.
    Geändert von nordstern (28. Januar 2020 um 22:03 Uhr)

  10. #10
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    [...]
    Zudem bin ich dafür das bei der Eroberung einer Stadt die Garnison besiegt werden muss. Also nicht Stadtmauer zerstören, Lebenspunkte runterkämpfen und die Verteidiger sind automatisch Tod, sondern die Garnison wird nun durch Einheiten vorort verstärkt. Wenn also keine EInheit in der Stadt ist, dann entspricht die Garnisonsstärke der Hälfte der besten Nahkampfeinheit die der Spieler rekrutieren kann. Wenn er eine Garnison hat, muss erst diese gekillt werden, ehe die Garnison angegriffen werden kann. Eine Einheit erhöht jedoch den Schaden der "Stadtangriffe" wie gehabt. Während eine Stadt belagert wird, kann diese keine Einheiten bauen oder kaufen. Luftabwehreinheiten bekämpfen nur noch Flugzeuge und können daher wie Bautrupps mit Einheiten gestackt werden... sie zählen als Unterstützungseinheit.
    [...]
    Die Mechanik Einheit in der Stadt verstärkt die Garnison existiert bereits?! Evtl etwas anders, als du das weiter ausgeführt hast, aber die Stadtstärke steigt, wenn du eine Einheit in der Stadt stehen hast, deren höher ist als die Grundstärke deiner Städte. Bis zu 10 mehr sind durch die Garnison möglich, was dann im Maximalfall 50% weniger Schaden bei jedem Angriff bedeuet im Vergleich zur gleichen Stadt ohne eben jene Garnison.

    Die Garnisons/Stadtstärke auf der Hälfte der beste Nahkampfeinheit wäre ehrlich gesagt ziemlich schlecht für die Spiel Balance. Als Beispiel, stärkste Einheit ist ein Panzer mit 80 . Demnach wäre die Stärke aller Städte ohne Garnison 40. Nehmen wir mal weiter an, dass der Angreifer technisch minimal zurückhängt und nur mit Infs mit 70 angreift. Dann macht ein Angriff als Basis 100 Punkte Schaden. Derzeit kommt eine solche Stadt ohne weitere Boni selbst auch auf 70 und der Schaden wäre demnach nur 30 Punkte. Ein gewaltiger Unterschied. Geht es zu noch stärkeren Einheiten, wäre das ganze noch extremer und würde dazu zwingen in jeder Stadt eine Einheit stehen zu haben, falls z.b. mal Partisanen auftauchen oder ein Überraschungskrieg ins Haus steht.
    Zudem finde ich die Überlegung eine Stadt erstmal der Mauern zu berauben, bevor ich sie stürme (wobei dann die meisten Verteidiger fallen, wenn sie nicht mehr stark genug sind, die Mauern zu halten), deutlich sinnvoller als erstmal zu versuchen jeden Soldat, der sich hinter den Mauern verschanzt mit Pfeilen/Kanonen zu treffen und zu vernichten. Mal ganz abgesehen davon, dass, wenn man erst den Verteidiger töten würde, die Stadt sofort mit fallen müsste, denn wer, wenn nicht die Garnison, leistet Widerstand gegen den Angreifer? Daher ist das ganze schon für meine Begriffe recht logisch gelöst. Da die Stadt selbst immer mindestens die gleiche Stärke hat, wie die Einheit in ihr, hat der Verteidiger bei diesem System auch keinen Nachteil.

    Und die Anti Air Gun ist bereits eine Supporteinheit, daher müsste man sie eigentlich mit regulären Truppen stacken können.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

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