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Thema: [11] Georgien - Die Kraft liegt in der Einheit

  1. #91
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    Runde 7

    Tierzucht wurde erforscht zum einen positiv, ich habe 2 Vorkommen in der Nähe, zum anderen zerschießt es mir die Bezirksplanung, wie ihr im nächsten Foto sehen werdet.

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    Ich plane jetzt die zweite Stadt auf dem Bernstein und setzte die Bezirke anders. Das Weizenfeld wird für das Aquädukt geerntet, dank Pferde hat der Industriebezirk jetzt 4 Bonus. Auch in der Hauptstadt verhindern die Pferde einen Aquädukt, dafür werde ich einen Lagerbezirk setzen. So wie es aussieht geht es nach Süden weiter, im Norden findet der Scout am Berg erste Anzeichen für Tundra. da fühle ich mich doch gleich wieder heimisch.

    Zudem kann ich vermutlich nördlich am See noch eine Stadt setzen, mal sehen was der Krieger dort findet

    Der Späher wird deshalb nach Süden ziehen zum scouten, den Norden übernimmt der Krieger. Der Schleuderschütze bleibt Geleitschutz für den Siedler

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    Und die Punkte, dank Tech holen wir etwas auf. Auch Fanda und Argnan haben ihre erste Tech erforscht, mal sehen ob der Rest eine teure Tech erforscht oder nächste Runde nachzieht

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  2. #92
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    Denk daran, dass möglichst das GA erreichst, insofern ist der 3er Tempel und die 3er Bibliothek am Riff unabdingbar. Sehr gute Startposi!

  3. #93
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    Ja definitiv, die ZA-Punkte gehören mitgenommen. Beim siedeln werde ich mich aber zuerst mal nach Süden orientieren, im Norden kommt schon Tundra. Da könnten generell die Russen siedeln, aber das wäre dann schon sehr eng 🤔

  4. #94
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    Runde 8

    Der Schleuderschütze wird nächste Runde fertig gestellt, anschließend der Siedler gebaut. Der Späher zieht in den Süden, der Krieger ist in den Norden unterwegs

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  5. #95
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    Runde 9

    Der Schleuderschütze ist fertig, der Siedler dauert 6 Runden. Mal sehen wohin er wandert, potentiell aber erst mal Richtung Süden. Allerdings sieht es dort wüst nach Wüste aus, da tut Aufklärung Not.

    Der Krieger wird sich den eisigen Norden ansehen, dort ist es sehr hügelig ^^

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  6. #96
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    Runde 10

    Der Späher zieht weiter in den Süden, und findet ein sehr schönes Silberfeld mit zusätzlich 2 und 2 , was auf den Uluru hindeutet. Definitiv wird der Siedler im Süden siedeln, mal sehen ob sich ein schöner Siedlungsplatz finden lässt. Und definitiv wird Petra in den Fokus der Stadt rücken

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    Und die Punkte, bin im unteren Mittelfeld, allerdings noch mit wenig Aussagekraft

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  7. #97
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    Zug 11

    Im Norden stellt der Krieger sicher, das wir eine Randlage erwischt haben. Leider scheint der Norden nicht sonderlich attraktiv zu sein, zumindest gibt es dort gut Produktion. Evtl. gibt es noch ein paar Meeresressourcen für etwas Nahrung. 1 x Fisch ist ja schon zu sehen

    Der Siedler in Tiflis braucht noch 4 Runden, danach kann dann die Heilige Stätte gebaut werden, im Anschluss ein Handwerker.

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    Im Süden deckt der Späher Uluru auf, im Meer zwei Ressourcen und ein Riff, zusammen mit dem geothermalen Riss können hier schöne Campusbezirke ( +5, +3 ) gebaut werden. Zudem einige Vulkane, das Feuertempel-Pantheon wird immer interessanter.

    Ich habe auch mal einen Spot für eine Stadt am Uluru gesetzt, kann sich aber noch ändern, wenn besser aufgeklärt wurde. -1 der Stadt könnte dann ein schöner Bezirk für eine Heilige Stätte gebaut werden.

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  8. #98
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    Runde 12

    Im Süden deckt der Späher ein Waldfeld und einen weiteren Vulkan auf, der Späher wird dann -4 ziehen um einen Blick ins Hinterland zu bekommen. Evtl. findet sich dort noch ein besserer Siedlungsspot. Der aktuelle ist nicht schlecht, das Stadtfeld würde 2 2 2 2 bringen, aber für Petra wären es wohl zu wenig gute Wüstenfelder. Obwohl die Wunderfelder schon nett wären. Na mal noch ein bisschen aufklären.

    Im Nordwesten spawnt ein Barbarendorf, der Krieger wird sich direkt darum kümmern . Das bringt Gold und ZA-Punkte. Leider ist es nicht in 6 Felder Reichweite, bringt aber dennoch 2 ZA-Punkte. Heilige Stätte und Stadt am Uluru nochmal 6 ZA-Punkte. Das wären dann 13 Punkte ( 5 Punkte aktuell + 8 Punkte ) insgesamt, für ein goldenes ZA brauche ich 21 ( 22 Punkte ? ). Dann würden noch 8 ( 9 ) Punkte fehlen.


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  9. #99
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    Zitat Zitat von CRoyX76 Beitrag anzeigen
    Der aktuelle ist nicht schlecht, das Stadtfeld würde 2 2 2 2
    Würde die Stadt nicht "nur" 2 1 2 2 geben?

    Außerdem wäre -6 des Kriegers doch noch ein schöner Spot für eine Stadt.

    Insgesamt ist das Land ganz gut. Durch die vielen Hügel solltest es auch schwierig sein, da offensiv gegen dich vorzugehen. Wahrscheinlich geht es ja auch nur im Süden weiter.
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  10. #100
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    ja habe nochmal nachgelesen das Stadtzentrum gibt 2 und 1 , erhöht aber den Grundertrag des Feldes nicht. Also ein Feld ohne Ertrag ( Wüste ) bekommt 2 und 1 ein Wüstenhügel 2 und 1 . Dennoch immer noch ein sehr gutes Feld Ja - 6 des Kriegers wäre eine gute Position für eine Stadt, den Marker setze ich wenn der Norden komplett erkundet wurde ( hat ja noch Zeit )

  11. #101
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    Wegen deiner Zeitalterpunkte, bekommst du noch welche für die Heilige Stätte, weil diese mit 2 Bergen und 2 Wäldern +3 geben müsste. Je nach dem wie lang das Zeitalter noch geht und wie stark du den Propheten haben willst, gibt dessen erscheinen nochmal 1 ZP, die Religion selbst 4(?) wenn sie die erste ist.
    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Nach Falkes Ele Kata Stack im PB 57 hatte meine MG über 50 EP und war noch fit Emoticon: ohnein

  12. #102
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    Ja die Heilige Stätte gibt mit 3er Ertrag 3 ZAPs. Erste Religion werde ich nicht schaffen, da ist Russland mit den Lawras und 2 GPPs einfach zu stark. Aber mir reicht dann auch dicke wenn ich die zweite Reli bekomme

  13. #103
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    Runde 13

    In zwei Runden ist der erste Siedler fertig gebaut und kann mit dem Schleuderschützen zum Siedlungsplatz am Uluru ziehen. In Runde 21 kann dieser dann am vorgesehenen Ort gründen. Ich kaufe noch relativ günstig mit 30 Gold das Feld für die Heilige Stätte, bevor sich das ganze verteuert. Nach dem Siedler wird die Heilige Stätte gebaut, danach einen Handwerker und anschließend einen Krieger um weitere Barblager räumen zu können.

    Bauliste für Tiflis:

    Siedler
    Heilige Stätte
    Handwerker
    Krieger

    Der Späher zieht in den Westen und entdeckt einen Fluss, an dem sich vermutlich wie angezeigt eine weitere Stadt gründen lässt. Auch ein weiterer toller + 4 Campus ist dort möglich. Der Späher wird an die Stelle des Barbspäher ziehen, um einen besseren Blick auf das Umfeld zu bekommen. Vermutlich ist dort auch ein Barblager was für weitere ZAP sorgen wird. Zudem werde ich versuchen bei diesem Lager das Heureka fürs Bogenschiessen mit dem Schleuderschützen zu bekommen

    Auch im Norden habe ich zwei mögliche Stadtspots eingezeichnet.

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  14. #104
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Rund um Uluru sieht es gut aus. Im Nordosten fehlt halt die Aufklärung. Hatte ich erwähnt, dass du zu wenig Militär...
    hier steht eine Signatur und hier steht keine Homepage

    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!



  15. #105
    Reiterkönig Avatar von slowcar
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    Schleuderschützen als Eskorte machen mich immer etwas nervös da die sowohl gegen Krieger als auch Speere den Kürzeren ziehen.

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