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Thema: [Colonization 1994 Classic] - Pro Patria y Dinero

  1. #31
    Friedensfürst Avatar von Tim Twain
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Das gab es für unter 2 Euro bei GoodOldGames inklusive Emulator. Für jeden, der Interesse hat
    Ist colonization civ iv eigentlich identisch von der Spielmechanik?

  2. #32
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Diverse Elemente sind natürlich übernommen, diverse Elemente stammen eher von Civ IV statt von Civ I ab und es gibt auch Änderungen, Neuerungen, Anpassungen, etc.

    Also ein klassisches Remake halt. Auf jeden Fall beliebig und mehrfach spielbar.

  3. #33
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Zitat Zitat von CivIVer Beitrag anzeigen
    Ist colonization civ iv eigentlich identisch von der Spielmechanik?
    Jein.
    Es ist Civ IV. Einheiten, Felder, Einheitenbeförderungen, das ist Civ IV.
    Das Szenario ist identisch. Du baust eine Siedlung, förderst Rohstoffe, veredelst diese und verkaufst den Krempel nach Europa. Du musst auch Deine Siedler zu Rebellen machen und am Ende einen Unabhängigkeitskrieg führen.

    Was mir aber definitiv nicht gefällt ist, dass Du in Civ IV Colonization gerade mal 300 Runden hast.
    Hier im alten Colonization hast Du (ich glaube ab 1600) zwei Züge im Jahr. Frühling und Herbst. Also 108 Züge bis 1600. 200 Züge bis 1700. Und die echte Unabhängigkeitserklärung erfolgte 1775 - noch mal 150 Züge. Du kannst auch später revoltieren.
    Also bis zum echten Unabhängigkeitsdatum sind es 408 Züge.
    Das ist schon eine ganze Menge mehr. Und ich mag nicht den Unabhängigkeitskrieg, ich mag die Kolonie-Entwicklung, den Handel, die Besiedlung...

  4. #34
    Quizduellchampion ☆☆☆☆☆☆☆ Avatar von Brutus78
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    Ist das Spiel nicht zu Ende und gilt als verloren, wenn eine andere Kolonialnation die Unabhängigkeit erklärt ?
    #Fraenkforfriends: BERK128

  5. #35
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Zitat Zitat von Brutus78 Beitrag anzeigen
    Ist das Spiel nicht zu Ende und gilt als verloren, wenn eine andere Kolonialnation die Unabhängigkeit erklärt ?
    Nein.
    Du bekommst nur Minuspunkte, weil Du später dran bist.

  6. #36
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Wie besprochen, ziehe ich die Karavelle und erkunde den Süden. Es ist klar, wo ich gelandet bin. Es ist die Karibik und im Süden befindet sich das, was irgendwann einmal Brasilien werden soll.

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    Auf der südlichen Insel siedeln auch Araukaner. Wenn ich den Stamm irgendwann dort ausgelöscht habe, könnte dort noch Platz für eine weitere Siedlung sein. Auf dem freien Savannen-Feld auf 6 neben dem Stamm. Allerdings muss ich dafür noch mal die Küste erkunden. Eine Stadt bietet sich dort nur an, wenn sich an der Küste Fische zeigen.
    Die Soldaten erhalten Befehle. Ihr seid Spanier! Diskutiert nicht! Erschlagt Eingeborene, stecht Stiere ab und jetzt baut hier ein paar Hütten auf!

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    Die junge Frau trägt übrigens deutlich zu viel Lippenstift. Anno 1493 hätte das zu einer spontanen Hexenverbrennung geführt. Vielleicht irgendwann einmal.
    Schaut, wie sie arbeiten! Wieder mal dieser hyperaktive Holzstecher, der überall und aller Zeit ein Bild zur Entwicklung der Zeitgeschichte beiträgt.

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    Der Name ist erst einmal 'Santa Isabella'. Muss ja irgendwie heißen. Wie gesagt, ist noch zu ändern und ich wollte erst mal weiter spielen.
    Hier die Innenansicht der Kolonie und damit der zweite von drei entscheidenden Spiel-Bildschirmen. Nummer eins ist die Landkarte, Nummer zwei die Kolonieansicht, Nummer drei kommt noch.

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    Ich fange mal mit den Ansichten rechts und im unteren Bereich an. Auf die Gebäude komme ich später.
    Rechts oben: Das Koloniefeld und die 8 umliegenden Felder kann Kolonie bewirtschaften. Aus dem Stadtfeld kommen 2 Weizen und 2 Felle. Nahrung ist wie gehabt. Ein Bevölkerungspunkt braucht 2 Nahrung, um zu überleben. Es reicht also so gerade. Wenn der Wald gerodet und das Land gepflügt ist, werden es 4 Nahrung sein. Also genug für 2 Siedler.
    Der Soldat bewirtschaftet das einzige Feld, das er nutzen kann. Für das Meer fehlt ein Hafen. Also zieht er 2 Felle aus dem Wald. Wenig, aber alles, was wir sinnvolles tun können. Die Alternative wäre Nutzholz, aus dem wir etwas bauen können. Das lässt sich aber nur für Ramschpreise verkaufen und wir brauchen Geld. Felle bringen mehr.
    Rechts Mitte: Hier werden alle Ressourcen angezeigt, die in der Kolonie hergestellt werden außer Nahrung. All in machen wir 4 Felle. Mager. Aber wir fangen erst an. Santa Isabelle wird nie besonders Produktiv werden, aber dafür kann sie irgendwann immaterielle Güter erzeugen. Kreuze, Glocken und Siedler. Was das ist, erzähle ich später noch.
    In der untersten Zeile sind alle Ressourcen aufgelistet, die es in diesem Spiel gibt. Links sind die Rohmaterialien, weiter rechts die verarbeiteten Ressourcen. Aus Fellen können beispielsweise Mäntel gemacht werden. Mäntel sind natürlich mehr wert als Felle. Rum mehr als Zuckerrohr, Zigarren mehr als Tabak und Stoffe mehr als Baumwolle.
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  7. #37
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Finds echt genial, wie die in Col IV genau dasselbe UI verwenden wie in Col I. Halt aufgehübscht.

    Man kann doch in Col IV die Geschwindigkeit einstellen? Also auf Marathon sind es bestimmt mehr als 300 Runden.

  8. #38
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Hier also das Rathaus: Das Rathaus produziert Freiheitsglocken. Die haben mehrere Bedeutungen. Erstens steigern die Freiheitsglocken den Unabhängigkeitswillen der Bevölkerung. Sind 50 % der Bürger in einer Stadt interessiert an der Unabhängigkeit, erhalten sie einen Produktionsbonus von +1. Bei 100 % sind es +2.

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    Ein Siedler im Rathaus produziert diese Glocken und die Staatsmänner sind halt die Experten. Zweite Wirkung der Freiheitsglocken ist, dass damit der Kontinentalkongress gefüllt wird. Also die Persönlichkeiten, deren Liste ich vorhin schon mal gepostet habe. Jede bringt einen Bonus mit. Nebeneffekt: Je höher der Wille zur Freiheit ist, umso mehr Truppen hebt der König aus.
    Dann die Zimmerei. Mit Holz in der Siedlung kann ein Siedler, der hier arbeitet, Hämmer erzeugen. Mit Hämern baut man bessere Gebäude.

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    Viele Gebäude lassen sich auch aufrüsten. Also aus der Zimmerei kann ein Sägewerk werden. Darin erzeugen die Siedler dann mehr Hämmer. Und die Meister-Schreiner erzeugen mehr Hämmer als andere Siedler.
    Das hier ist auch noch wichtig. Die Schmiede. Mit Eisenerz in der Stadt kann ein Schmied Werkzeuge produzieren. Die braucht man, um besser Gebäude zu bauen.

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    Außerdem kann man aus Werkzeugen Waffen herstellen. Pflugscharen zu Schwertern, also. Beides, Werkzeuge und Waffen, sind elementar für die Entwicklung und die Verteidigung der Kolonie.
    Dann komme ich zum Haus des Gerbers. In dem Ding werden aus den bei uns produzierten Fellen Mäntel. Die bringen mehr Ertrag als die Felle selbst.

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    Auch dieses Haus lässt sich aufrüsten. Ebenso die Hütten der Schnapsbrenner, Zigarrendreher und Weber. Die lasse ich mal aus. Und in allen diesen Gebäuden gilt: Meister bringen mehr als Laien. Ein Laie macht 3 Einheiten, ein Experte 6 Einheiten. Je besser das Gebäude ist, umso höher wird der Output.
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  9. #39
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Dann widme ich mich mal all dessen, was da noch kommen kann. Beispielsweise das Bau-Menü. Kleine Kolonie, kleine Gebäude. Je mehr Bevölkerung die Bude bekommt, umso mehr und größere Gebäude kann ich errichten.

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    Hier also erst mal die rudimentären Bauprojekte. Hafenanlagen, um Fischen fangen zu können, ein Lagerhaus, um mehr als nur 100 Stück Ware einlagern zu können und ein Verlag, um die Produktion von Freiheitsglocken zu steigern. Das sind so meine Top3 aus dieser Übersicht. Wenn die Kolonie größer ist, wird auch die Auswahl größer. Dann kommen noch ein paar Optionen dazu.
    Und der allerletzte Blick dieser Runde gilt der alten Heimat Europa. Im Hafen von Sevilla ist noch nicht viel los. Keine Schiffe, keine Siedler - keine Sorge, das kommt noch.

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    Was aber zu sehen ist, sind die Preise für die jeweilige Ware. Ic hhabe Zuckerrohr, Felle und Mäntel markiert. Links ist der Verkaufspreis, rechts der Einkaufspreis. Zuckerrohr, das wir bald produzieren werden, hat einen guten VK. Auch Felle sehen gut aus. Mache ich daraus Mäntel, wird es noch besser. Wenn ich mir die Preise so ansehe, lohnt es sich fast schon Baumwolle zu kaufen, in die Kolonie zu bringen und dort zu verarbeiten.
    Den Gedanken hatte ich noch nie.
    Eine Kolonie errichten, ohne sich um die eigene Produktion zu kümmern, nur Nahrung und vielleicht Holz abbauen und billige Rohstoffe aus der Heimat einkaufen, um teure Endprodukte zu erschaffen. Das klingt nach einem Job für die Holländer. Später vielleicht mal.
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  10. #40
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich hoffe, es macht niemandem etwas aus, wenn ich so agressiv spiele, wie möglich?

  11. #41
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, ist das eine Fangfrage?
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  12. #42
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Was für eine Frage!

    Edith:
    Gullix war schneller Emoticon: algh

  13. #43
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich werde nicht mit einem Soldaten und 50 Musketen anfangen, Krieg zu führen.
    Aber,... ich zeige Euch, was ich meine.

  14. #44
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Hier beginnt die Jagd nach den Gründervätern. Diese Ansicht taucht auf, immer 5 werden angeboten und einen kann ich mir aussuchen. Ich gehe mal der Reihe nach durch, was die Jungs so können. Cortez lasse ich aus, den hatten wir schon.

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    Als erster Peter Minuit:

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    Für mich ein Muss, wenn ich friedlich spiele und in der Nähe von Indianern siedle. Gerne und oft meine erste Wahl.

    Die Nummer zwei ist Henry Hudson:

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    Brauchbar, wenn man in Gebieten landet, die viele Pelze abwerfen. Nordamerika zum Beispiel. Bringt am Anfang deutlich mehr Produktion und Gold, hat aber den Nachteil, dass der Preis für Felle zügig verfällt. Später im Spiel völlig egal.

    Jaja, die Mädels. Das einzige im Spiel übrigens, eine Gründermutter, ist Pocahontas.

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    Wenn ich sie einmal wähle, dann erst später im Spiel. Erst mal Wildsau, dann Pocahontas. Alles andere ist sinnlos.

    Und zu guter letzt William Penn. Den finde ich gut.

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    Wer früh eine Kirche baut, Penn als Gründervater hat und auch noch die entsprechenden Prediger einsetzt, wird verdammt schnell neue Siedler in Europa generieren. Zu jedem Zeitpunkt sehr brauchbar.
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  15. #45
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich habe zwar ein Bisschen mit William Penn spekuliert, aber setze auf Cortez. Es ist nicht zwingend gesagt, dass der bei der nächsten Auswahlrunde wieder dabei ist. Cortez habe ich stand heute aber nicht. Ich muss erst diese Linie von Freiheitsglocken erzeugen, um den zu bekommen.

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    Die steigt natürlich von Gründervater zu Gründervater an. Wie ihr seht, sind meine Kolonisten beide extrem loyal der Krone gegenüber. Außerdem verfügt der König über satte 60 Regimenter, die er uns bei einem Unabhängigkeitskrieg entgegenwerfen wird. Keine Sorge: Das werden noch mehr!

    Wie geplant hole ich meinen als Zuckerpflanzer ausgebildeten Pionier ab.

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    Die Karavelle hat noch genau einen Zug über und wird Santa Isabella ansteuern.

    Dort wird der Pionier ausgeladen. Ihr seht das Schiff im Hafen in der Mitte und kurz darüber den Pionier vor dem Zaun der Kolonie stehen.

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    Da er seinen Schritt in dieser Runde schon getan hat, also von der Insel aufs Boot, kann er sich erst in der nächsten Runde bewegen. In die Kolonie ziehen und ihn ansiedeln könnte ich bereits, aber dann würde er in der nächsten Runde an Hunger sterben. Ist halb keine Nahrung da.

    Deshalb wird der Pionier jetzt den Wald fällen, auf dem die Kolonie steht. Meinem Soldaten weise ich inzwischen eine andere Aufgabe zu.

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    Er wird aus den erzeugten Fellen jetzt Mäntel machen. Wie ihr rechts seht, werden immer noch zwei produziert durch das Koloniefeld. Er hat ein Fell zu wenig, das wird aus den Vorräten genommen. Ein paar Runden lang wird er also Mäntel herstellen können. Ist der Wald erst einmal weg, baut das Koloniefeld Zuckerrohr ab. Dann wird der Soldat von Gerber zum Schnapsbrenner.

    Mit meiner Karavelle bin ich weiter in den Süden gezogen. Die Mäntel müssen erst mal genährt werden.

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    Ich finde einen weiteren Indianerstamm, die Tupi, allerdings keine wirklich siedlungsfreundliche Gegend.
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