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Thema: [Factorio - Industrial Revolution Mod] Kurzstory

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von AmrodAegnor
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    [Factorio - Industrial Revolution Mod] Kurzstory

    Auf Nachfrage hin mache ich mal wieder ne Kurzstory, diesmal zu Factorio. Ich werde aber dabei nicht alles im Detail dokumentieren, gerade weil es schon ältere Stories zum Spiel gibt. Fragen werden aber gerne beantwortet.

    Gespielt wird mit der Mod Industrial Revolution, die vor ein paar Wochen in einem der FFFs (fragt mich nicht wofür das steht, irgendwas mit Freitag ) als Community-Spotlight vorgestellt wurde und weil mich die Grafiken und das Konzept interessiert haben, hab ich sie direkt runtergeladen.



    Die Mod hat ähnliche Ausmaße wie Bobs oder Angels und krempelt das Spiel gehörig um, dazu später noch mehr. Erstmal die von mir zusätzlich benutzten Mods hier:

    - Bobs Adjustable Inserters: hab ich nachträglich hinzugefügt, da ich an einer Stelle des Spiels auf der Leitung stand, wie ich ein Problem lösen sollte und erstmal versucht hab, es mit der Mod zu umgehen. Hat nicht so ganz funktioniert, aber weil ich die Möglichkeit, Input und Output der Inserter manuell zu verändern, sowieso toll finde, bleibt sie jetzt auch drin.
    - Crafting Speed Research: ebenso nachträglich noch hinzugefügt, da die Rezepte doch erheblich länger brauchen und weil ich mir das nicht antun möchte. Bis ich zu der Forschung komme nutze ich aber erstmal den Faster Crafting Cheat in der Konsole. Einfach weil ich keine Lust drauf habe, minutenlang zu warten, bis mein Zeug fertig ist. Später, sobald ich mit der Automatisierung beginne, wird der Cheat dann wieder ausgemacht oder halt einfach nicht genutzt. Ist ja nicht Sinn der Sache.
    - Stacking Beltboxes und Loaders ist eine der Mods, die von IR explizit unterstützt werden, von daher hab ich mir die mal angeschaut und sah interessant aus. Damit kann man die Items auf den Förderbändern in 5er Packungen zusammenpacken und dann wieder entpacken. Hat den Sinn, dass man dann keine 32-Band Busse mehr benötigt und alles auf eine Linie passt.
    Die Loader funktionieren ähnlich wie Inserter und zeige ich später wahrscheinlich noch.
    - EvoGUI: Eine einfache Anzeige zu Evolution der Beisser. Habe ich immer drin, damit sieht man ganz gut, wie weit die Käfer fortgeschritten sind und was einen erwartet.
    - Far Reach: Erhöht die Reichweite, in der man Dinge benutzen kann. Ohne die Mod spiele ich ehrlich gesagt garnicht mehr. Es ist so unglaublich bequemer, wenn man nicht ständig für alles quer über die Karte laufen muss.
    - FNEI: Eine Datenbank für Rezepte, in der man schön browsen/suchen kann. Auf den ersten Blick funktioniert die auch für IR, hab aber noch nicht wirklich getestet, ob das für alle Rezepte gilt.
    - Nixie Tubes: Eine numerische Anzeige für den Inhalt von Behältern. Ist später bei grossen Stückzahlen oder Zügen sehr praktisch, da man immer sofort sieht wieviel man von etwas hat, ohne Mouseover über den Behälter. Kann ich jedem empfehlen.
    - Tree Collision: Erleichtert das Laufen durch Wälder.

    Den Rest hab ich erstmal deaktiviert, da ich entweder kein Interesse dran hatte oder nicht sicher war, wie kompatibel es mit IR ist. Squeak Through, mit dem man sich auch durch selbst platzierte Objekte (ganz praktisch bei Rohrleitungen) durchzwängen kann, ist allerdings leider inkompatibel mit der Mod. Even Distribution ebenfalls, damit stürzt mir das Spiel ständig ab, also musste ich es leider deaktivieren.

    Bild

    Die Spieleinstellungen selbst, davon mach ich jetzt aber nicht nochmal extra ein Bild, deshalb kurz zusammengefasst: Erze mit 200% Grösse und Tiefe, weil ich lieber weniger, dafür nachhaltigere Vorkommen habe, gerade mit grösseren Mods wie IR. Beisser, Evolution und Umweltverschmutzung alles leicht reduziert, weil ich die Mod mir anschauen will und nicht die Beisser.

    Ausserdem spiele ich diesmal wieder mit Friedlichem Modus, weil ich keine Lust habe auf ständige Angriffe und erstmal Stunden damit zu verschwenden, Verteidigung aufzustellen.

    Mein Startgebiet, wie üblich werden erstmal Erzförderer und Schmelzöfen aufgestellt für alles Nötige. Das Blaue ist aber kein Eisen, sondern Zinn. Ist auch etwas dunkler als Eisen, was man allerdings erst im direkten Vergleich so wirklich sieht. Ich entschuldige mich schonmal im Voraus für den Mischmasch aus Englisch und Deutsch, die Mod gibts leider nur auf Englisch, deswegen wird alles was neu oder verändert ist auf Englisch angezeigt.

    Ein Labor für die Erforschung der ersten paar Technologien steht ebenfalls bereits.

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    Noch kurz die Karte: Ich weiss vom Vorschaubild beim Erstellen des Spiels, dass Eisen nordwestlich ist und Gold, sowie Öl im Osten. Habe mir also überlegt, die erste kleinere Fabrik in Richtung Norden zu bauen und später die Hauptfabrik/den Bus in Richtung Osten.

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    Die Mod verändert so ziemlich jedes Rezept und ersetzt dabei Eisen mit Zinn. Eisen selbst wird später erst benutzt. Einige Rezepte sind meiner Meinung nach einfach geworden, aber der Grossteil ist komplexer. Fliessbänder zum Beispiel benötigen 3 Komponenten.

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    Ein neues Gebäude: die Verbrennungsanlage, mit der man Gegenstände zerstören kann. Könnte nützlich werden, später kann man allerdings noch eine Art Recycling erforschen, mit dem man 50% der Materialien zurückbekommt, darauf ist es also schonmal wert zu warten.

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  2. #2
    schläft Avatar von Frozen
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    Industrial Revolution hatte ich vor einigen Monaten auch mal angespielt
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  3. #3
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    Der Anfang ist wie gehabt, erstmal Förderanlagen und Schmelzöfen aufstellen, um an die ersten Erze zu kommen. In IR dauert der Prozess wesentlich länger, dafür werden gleich 12 Barren auf einmal geschmolzen.

    Wie schon erwähnt baut die Mod auch einige selbstgemachte Grafiken ein, die wirklich schön anzusehen sind, wobei ich sagen muss, dass sie in Bewegung nochmal besser aussehen.

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    Bevor ich weitermache, zeige ich erstmal ein paar Bilder aus dem veränderten Techtree:

    Das Grundkonzept hinter IR ist, dass die Technologien in verschiedene Zeitalter gestaffelt sind. Man startet in der Steinzeit, geht dann über Bronze und Eisen schliesslich in Stahl und noch eine weitere "Zukunftszeit". Die Bronzezeit führt dann passenderweise Bronzeprodukte ein, die aus Kupfer und Zinn gemeinsam geschmolzen werden. Dürfte interessant werden.

    Bis dahin ist es allerdings noch eine ganze Weile hin, ja richtig, der Anfang dauert in IR wesentlich länger musste ich feststellen. Elektrizität ist also noch weit entfernt, dafür gibt es aber ein paar Dinge, die man mit Kohle befeuern kann, die es im Basisspiel nicht gibt.

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    Montagemaschinen zum Beispiel. Jep, die müssen hier mit Kohle gefüttert werden, genauso wie die Greifarme (Inserter). Das ist, wie ich dann feststellen musste, eine ganz schöne logistische Herausforderung.

    Ausserdem ist das Rezept recht kompliziert, die Chassis brauchen mehrere Schritte, genauso wie die Greifarme selbst.

    Bild

    Generell lässt sich die Produktion nach etwas nachdenken aber leicht in 3 Schritte aufteilen, wer selber tüfteln will, sollte den Rest des Beitrags überspringen.


    Schritt 1: Barren in Platten oder Stangen weiterverarbeiten, beide werden für die nächsten Schritte relativ oft benötigt.
    Schritt 2: Jedes Produkt in diesem Schritt verwendet ein Material aus Schritt 1 zwei- oder dreimal:

    - Barren -> Platten, Stangen und Kugellager.
    - Platten -> Rohre und Zahnräder.
    - Stangen -> Kabel und Nieten.

    Schritt 3: Kleine/grosse Chassis, Brennmotoren und Kolben.

    Damit ist es dann einfach gewesen, die Produktion zu ordnen. Auf den ersten Blick hab ich erstmal Kopfschmerzen bekommen, bis mir das aufgefallen ist. Und bei Zinn gibt es dann wenigstens nur drei Produkte.

    Ein Problem dürften die im Bild gezeigten Holzplanken sein, für Holzverarbeitung brauche ich erstmal eine Technologie.

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    Geändert von AmrodAegnor (18. November 2019 um 01:57 Uhr)

  4. #4
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Industrial Revolution hatte ich vor einigen Monaten auch mal angespielt
    Dann bin ich schonmal gespannt auf dein Feedback, vor allem wie du das mit dem Kohle nachfüllen gemacht hast.

  5. #5
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    Die Mod bringt eigene Geschütze mit ein, zum Beispiel die Scattergun-Turret, die ähnlich wie Schroftflinten funktioniert und ihre Geschosse streut. Das Rezept ist aber irgendwie recht plattenhungrig.

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    Logistik schaltet neben Untergrundbändern/Splittern auch die Loader frei. Habe ich bis jetzt allerdings noch nicht gebaut, muss mir noch überlegen, wo ich die einsetze.

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    Die schon gezeigte Bronzezeit, mit der man auch grössere Kisten bekommt. 40 statt 20 Plätze, das ist eine Menge.

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    Ein erstes Vehikel gibts auch, ein motorbetriebenes Einrad.

    Allerdings unbewaffnet und mit wenig Inventarplätzen.

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    Das schon erwähnte Recycling. Jetzt, wo ich drüber nachdenke, kann man Scrap/Schrott wieder in Barren schmelzen. Damit kann man also Überschüsse loswerden/nutzen, interessant. Dürfte für die Minmaxer gedacht sein, weiss allerdings nicht, ob ich die hier verwenden werde. Gerade bei einer neuen Mod hat man ja keine Ahnung von den Ratios und ich will da jetzt ehrlich gesagt auch nicht direkt im ersten Spiel ewig am perfekten Balancing herumtüfteln.

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  6. #6
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    Oy vey! Das ist ein Gepfriemel am Anfang. Gibt ein ordentlicher Bänderspaghetti ab.
    Aber echt, was da an Apparillos an Kohle braucht, unglaublich! Klar, dass man schnellstmöglichst Elektrizität erforschen will.

    Toll ist auch der Sound!

    Bin gespannt, wie es weitergeht.

  7. #7
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    Lagerdepots gibts auch, mit 400 Plätzen. Der Entwickler wird mir immer symphatischer.

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    Der Grund, wieso ich die Nanobot-Mod weggelassen habe: Es gibt schon in der Bronzezeit kleinere, schwächere Bauroboter. Bin mal gespannt, wie die sind. Daneben noch einen tragbaren Generator und Roboport für die Rüstung.

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    Die schon erwähnte Holzproduktion. Gummibäume gibts auch.

    Für die Gewächshäuser brauche ich allerdings Glas, das könnte noch dauern.

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    Ebenso für die grünen Forschungspacks. Okay, das werde ich erstmal im Hinterkopf behalten.

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    Die roten Packs sind gottseidank relativ einfach gehalten. Kupferplatten und Zinnzahnräder.

    Die Automatisierung der Zwischenprodukte und roten Packs, sowie Montagemaschinen, Schmelzöfen und Förderer, sowie der Förderbänder und Greifer ist mein erstes Ziel.

    Bis dahin wird allerdings per Konsolencheat schneller handgecraftet, was ich in IR nur jedem empfehlen kann. Das dauert nämlich sonst sehr viel länger als im Basisspiel.

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  8. #8
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    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Oy vey! Das ist ein Gepfriemel am Anfang. Gibt ein ordentlicher Bänderspaghetti ab.
    Aber echt, was da an Apparillos an Kohle braucht, unglaublich! Klar, dass man schnellstmöglichst Elektrizität erforschen will.

    Toll ist auch der Sound!

    Bin gespannt, wie es weitergeht.
    Spaghetti konnte ich bis jetzt sogar vermeiden, bin mir aber nicht sicher, wie lange das so bleibt.

  9. #9
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    Dann durfte ich feststellen bzw. hab mich wieder daran erinnert, dass Greifer sich ja nicht aus Schmelzöfen bedienen. Auweia. Da bin eine Weile dran gesessen.

    Ein erster, kläglicher und sofort wieder verworfener Versuch mit kurzen und langen Greifarmen: Hm, nein. Ich wollte Kohle eigentlich nicht auf dem Förderband haben. Jetzt im Nachhinein hätte das aber eigentlich ganz gut funktioniert.

    Ich dachte mir nämlich, dass es vielleicht ganz gut ist, wenn man überall auf den Bändern Kohle gleich mit draufhat. Später hab ich dann noch einen anderen, schon früher verwendeten Aufbau benutzt, mit dem man die Kohle auch extra zuführen kann.

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    Nach einer gefühlten Ewigkeit, war das dann das Endprodukt. Gottseidank gibt es mittlerweile Filtermöglichkeiten in den Splittern, sonst hätte ich damit ein Problem gehabt: Bis zu Filtergreifarmen hätte ich dann Barren und Kohle nicht mehr trennen können.

    Erkärung für die nicht so Factorio-Erfahrenen: Greifarme können sich selbst vom Förderband befüllen, weswegen ich unten beim Eingang auch nur einen Greifarm jeweils stehen habe. Sie können sich aber nicht aus Schmelzöfen oder anderen Maschinen bedienen, weil das zu anderen Problemen führen würde. Gab 3 diskutierte Varianten für das Problem, die Entwickler haben sich dafür entschieden, es nicht zuzulassen. Was die IR Mod sehr spannend macht, weil man wie gesagt alles extra befüllen muss.

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    Nach einer etwas kürzeren Nachdenkzeit habe ich mich dann für folgende Viererkonstellation bei den Zwischenprodukten entschieden. Hier die Kupferplatten, für die ich die Produktion definitiv noch ausbauen werde müssen, weil die ziemlich oft in grösserer Menge gebraucht werden.

    Das Kohleförderband in der Mitte ist dann auch, was ich vermutlich im Rest der Anfangsfabrik nutzen werde, das funktioniert ausgezeichnet.

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    Kugellager benötigen wie schon erwähnt ebenfalls Barren, die sind also recht einfach ohne Zwischenschritt.

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    Brennmotoren hingegen...ja, das gibt die ersten Spaghetti.

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  10. #10
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    Selbes Spiel bei den Kupferstangen. Soviel zu Schritt 1.

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    Dann musste ich umdenken, weil ich Platten und Stangen ja auf beiden Seiten aufs Band gelegt habe und keine Kohle. War aber dann auch nicht mehr so schwierig. Statt einem Kohleband sind jetzt drei nötig, das ist aber immer noch relativ einfach. Nur beim Balancing und der Kohleförderung muss ich aufpassen, dass mir da der Nachschub nicht ausgeht, aber das ist sowieso eines der endlosen Dilemmas in Factorio.

    Zahnräder stehen also...

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    ...ebenso die Kugellager. Die Grafik davon gefällt mir übrigens recht gut, sieht in Bewegung toll aus.

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    Der gesamte zweite Schritt in Grossaufnahme: Von oben nach unten: Kugellager, Kabel (brauche ich noch nicht, deswegen lasse ich das erstmal ungebaut), Nieten, Rohre und Zahnräder.

    Wie üblich in Factorio gilt: Erstmal ist man komplett überwältigt von der Komplexität, aber wenn man die Produktion schrittweise aufteilt/aufbaut, ist es garnicht mehr so schlimm und geht schneller als gedacht.

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    Schritt 3 ist etwas komplizierter, weil man die Bänder mischen muss, geht aber noch. Kleine Chassis brauchen gottseidank nur 2 Produkte, Nieten und Stangen.

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  11. #11
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    Achja, wem es aufgefallen ist: Weil mir die ständige Nacht/Dunkelheit, bei der man in Factorio kaum was sieht, auf die Nerven ging, habe ich kurzerhand per Konsole die Nacht deaktiviert.

    Bis ich Lampen habe, bleibt das auch so, ich will nicht ständig das Bauen unterbrechen müssen, weil man kaum sieht, was man da eigentlich aufstellt. Gut, dass sie momentan auch an der Nacht arbeiten und den Tag/Nachtwechsel in Zukunft gradueller gestalten wollen und das nervige Nachtoverlay dadurch wegfällt. Vielleicht wird es dadurch besser, mal abwarten.

    Nach einigem Getüftel steht dann auch der Rest der Kupferzwischenprodukte. In der Mitte kleine Chassis und Kolben, rechts Brennmotoren und grosse Chassis. Weil ich dafür die Zwischenprodukte mischen musste, stehen die versetzt, blöderweise bin ich damit recht nah ans Wasser gekommen. Ging sich aber alles gerade noch so aus.

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    Der erste Bus ist damit (fast) fertig.

    Auf dem Band für grosse Chassis liegt erstmal nur ein Stück, weil die Holz benötigen. Das dauert leider noch eine Weile, deswegen werde ich das wohl oder übel manuell befüllen müssen.

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    Nach kurzem Durchsehen der Rezepte stelle ich fest, dass nur Platten und Stangen noch häufiger benutzt werden, der Rest der Zwischenprodukte garnicht oder kaum.

    Ich baue also nochmal eine extra Produktion für diese auf (links oben). Jetzt muss ich dann nur noch schauen, wie das Ganze im Endeffekt funktioniert und dementsprechend nachbessern, wenn ich von einer Linie zuwenig habe. Im Nachhinein betrachtet habe ich dafür allerdings zuwenig Platz gelassen, werde also oben oder unten anbauen müssen und es gibt doch noch Spaghetti.

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    Der Kupferbus ist dann fertig...

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    ...und nach kurzer Zeit auch der Zinnbus. Der war wesentlich einfacher.

    Der Anfang ist damit gemacht, jetzt gehts an die Automatisierung ersten Endprodukte. Und dann ans Anpassen der Produktion an den Verbrauch, vor dem graut mir ehrlich gesagt ein wenig, hab nämlich wie gesagt komplett ohne Ratio-Berechnung gebaut, dafür jeweils schonmal 4 Montagemaschinen. Bei kleineren Schwankungen werde ich aber einfach abwarten, bis die Bänder sich füllen, Perfektion ist im ersten Spiel einer neuen Mod einfach nicht drin. Hauptsächlich weil man ohne ewiges Durchgucken und Nachdenken ja garnicht weiss, was später noch so alles kommt und ich will mir den Spass auch nicht direkt verderben, indem ich mir alles 10x anschaue.

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    Das wars jetzt fürs Erste, weiter hab ich noch nicht gespielt. Und laut Zeitanzeige links oben waren das schon 4 Stunden.

    Freue mich schon auf die Forschung und das Entdecken der ganzen Techs, ehrlich gesagt, das ist für mich eine der Hauptmotivationen an Factorio.

    Jetzt hab ich aber erstmal Hunger.
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  12. #12
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Guten Appetit!
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    Achtung Spoiler:
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    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
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    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  13. #13
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, guter Tipp, Industrial Revolutions. Ich hab demnächst wieder ein paar längere Zugfahren und da brauch ich neue Factorio-Mods. Habe aktuell Maintenance Madness (Maschinen gehen im Laufe der Zeit kaputt, kann Ersatzteile liefern um das zu verlangsamen, oder andere Ersatzteile zum automatischen Reparieren). Da ist die Idee nicht schlecht, aber leider ist das Ding buggy und stürzt gelegentlich ab.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

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