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Thema: Übungsspiel fürs PB 88 - Schleift den Admiral

  1. #106
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Ich bin auch für Profi-Tipps dankbar.

    Die Karte stammmt wohl von Pucc.

  2. #107
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Habe den Händler für ein GA genutzt, fand ich nicht so überzeugend.

    Nun habe ich einen Gringo, würdet ihr das Mausoleum bauen oder ihn lieber ansiedeln?
    Für Feudalismus techen würde ich den nicht verballern wollen.

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  3. #108
    Registrierter Benutzer Avatar von wahl-profi
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    Also, als ich sagte, man könnte den GH für ein GZ benutzen, habe ich nicht gemeint, daß Du sofort eins zünden solltest. Ein GZ hebt man sich immer für einen günstigen Zeitpunkt auf. So ein Zeitpunkt kann z. B. sein wenn man mehrere Staatsformen + Religion ändern will, denn dann spart man sich durch das GZ 2-3 Runden Anarchie. Oder man wartet bis das Mausoleum fertig gebaut ist, denn das Mausi verlängert jedes GZ um 50%, also um 4 Runden in diesem Fall. Oder man zündet das GZ wenn man schnell für einen Angriff rüsten will. Oder man hebt sich ein GZ auf um es im Notfall zu zünden, wenn man überraschend angegriffen wird, also man macht quasi genau alles ganz anders als Du es nun gemacht hast
    Hast Du wenigstens irgendwelche Staatsformen gewechselt? Erbrecht angenommen?

    Im Allgemeinen sind GZ stärker je mehr Städte man hat und vor allem je mehr Bürger man hat, die Kommerz- oder Produktionsfelder belegen, denn all diese Felder werden durch das GZ bonifiziert. Man kann dann im GZ auch noch gezielt umbelegen, um stärker zu profitieren. So sind z. B. Ebenenhütten im GZ deutlich stärker als sonst, weil bei diesen Feldern je ein Kommerz und ein Hammer als Bonus erzeugt werden, genau so wie mit allen Feldern an Flüßen, die Kommerz und Hämmer erzeugen. Reine Nahrungsfelder profitieren derweil gar nicht von einem GZ.

    Den Ingi bitte nicht ansiedeln, da wirst Du ausgelacht wenn Du das machst. Ja, ich denke, die beste Verwendung ist jetzt das Mausi zu beschleunigen, wobei der Wert des Mausi für Dich gesunken ist, weil Du schon ein GZ gestartet hast...

    Also einen Ingi benutzt man eigentlich grundsätzlich nur um ein Wunder zu bauen oder etwas später um eine KG zu gründen, im Spätspiel dann auch mal für ein GZ, aber praktisch nie fürs Glühbirnen und Ansiedeln ist auch eine schlechte Idee wie gesagt. Fürs Glühbirnen setzt man hauptsächlich den Händler (weil er einige frühe Schlüsseltechs wie Währung, Metallguß oder Gesetzgebung beschleunigen kann) und vor allem den Wissi ein (weil der mehr Kolben generiert beim Glühbirnen).
    Geändert von wahl-profi (08. November 2019 um 04:38 Uhr)

  4. #109
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Ich finde GZ generell ganz schick, aber in deinem Fall halt bisschen früh
    Sehr schön ist dann neben den Ebenenfeldern und der Forschung die Moai-Stadt.

  5. #110
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    Das Feld im Kringel hättest du vor den beiden darunter verhütten können. Gibt einen Taler mehr und du könntest die Hütte mit Kagoshima teilen, also quasi immer belegen wodurch die Hütte schneller wächst.
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  6. #111
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Danke für die Hinweise, viel zu lernen ich noch hab. Emoticon: yoda

    Staatsform hab ich natürlich nicht gewechselt.

  7. #112
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    Ich würde dir sowieso empfehlen noch ein, zwei andere Starts anzuspielen. Toku-Japan ist recht speziell und im MP wäre jetzt bald ein halbes RL-Jahr vergangen.

  8. #113

  9. #114
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    Versuch auf jeden Fall mal nen expansiven oder imperialistischen Anführer (auch für die Überschusspeitschen).

  10. #115
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Ich probiere gerade Inlands-Start, das ist ja mal viel schwieriger als Küste. Emoticon: hordenton

  11. #116
    Registrierter Benutzer Avatar von wahl-profi
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    Ich fürchte, der Schwierigkeitsgrad hier ist noch etwas irreführend. Ich hab den Japaner auch mal auf Unsterblich angespielt und das ist deutlich leichter als ein normales Spiel auf dem selben SG, vermutlich weil die KI ihre ganzen Boni aufgrund der engen Karte nicht voll ausspielen kann...

  12. #117
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    Zitat Zitat von wahl-profi Beitrag anzeigen
    Ich fürchte, der Schwierigkeitsgrad hier ist noch etwas irreführend. Ich hab den Japaner auch mal auf Unsterblich angespielt und das ist deutlich leichter als ein normales Spiel auf dem selben SG, vermutlich weil die KI ihre ganzen Boni aufgrund der engen Karte nicht voll ausspielen kann...
    Vorallem fallen ja auch Strattechs und Starteinheiten weg und man kann als Japaner gar nicht zugesiedelt werden. Prinzipiell finde ich Inlandstarts aber angenehmer, Nahrung auf dem wasser verzögert den Siedler tendentiell eher und langfristig sind Küstenfelder einfach schlecht.

  13. #118
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Zitat Zitat von SVE!V Beitrag anzeigen

    Das Feld im Kringel hättest du vor den beiden darunter verhütten können. Gibt einen Taler mehr und du könntest die Hütte mit Kagoshima teilen, also quasi immer belegen wodurch die Hütte schneller wächst.
    Das ist allgemein ein ganz wichtiger Teil des besseren Spiels, das man so allmählich erlernen muss: Den Zusammenhang aus BT-Einsatz und Feldbelegungen. Da kann man ungeheuer viel rausholen, das entscheidet, ob eine Stadt gerade so OK ist oder ein echtes Monster. Dazu sollte man in einem ernstzunehmenden Spiel zumindest ein bisschen planen.

    Das läuft ungefähr so:
    1. Was sollen die Städte, die hier liegen bzw. erst noch hinkommen, mal machen, wie spezialisiere ich sie?
    Anwort: Hügel+Nahrung --> Produktion; Fluss+Grün-/Schwemmland --> Kommerz

    2. Welches Feld gibt bei Bearbeitung durch meinen BT den besten/wichtigsten Ertrag? Welches den zweit-, drittbesten/-wichtigsten usw.?
    Antwort: Nahrungsressis zuerst ausbauen, dann Produktionsressis, dann Kommerzressis, normalerweise wird eine neue Stadt so am schnellsten produktiv. Anschließend nach Bedarf der Stadt/Städte Hütten hochziehen (Städte sollten immer verbesserte Felder belegen), Wälder roden (um Grundgebäude schnell zu errichten), Straßen bauen (außer zum Anschluss wichtiger Ressis natürlich). Auf Kleinigkeiten gleich achten lernen: Flusshütten sind immer besser als nicht-Flusshütten.

    3. Wie bekomme ich meinen BT dazu, möglichst zügig und ohne verlorene (=Wander-)Runden die wichtigsten Ausbauten in möglichst optimaler Reihenfolge hochzuziehen?
    Antwort: Das kann man durchplanen. Gerade im sehr frühen Spiel (bis zur 4. oder 5. Stadt) lohnt sich das, später wird's etwas weniger wichtig. Die zwei Bewegungspunkte sollte man dazu ausnutzen.
    Beispiel: Zwischen Weizen und Ebenenkupfer ist ein Flussgrünland. BT verfarmt zuerst Weizen, läuft dann ein Feld auf das FGL und baut den Rest der Runde an der Hütte (Bauauftrag sofort abbrechen). Nächste Runde läuft er auf das Ebenenkupfer. Wenn die Mine fertig ist, fehlen zur fertigen Hütte nur noch drei Runden. So verliert man effektiv keine Wanderrunde, das Kupfer kommt dennoch nicht später online. Ansonsten: Nicht ewig über Hügel/Wald laufen, nur um später denselben Weg zurückzulaufen, außer es geht gar nicht anders. Sollen auf die Felder mal Straßen? Wenn ja, kann man die evtl. auch gleich bauen und spart dadurch später Wanderrunden? Usw.

    4. Was soll meine Stadt eigentlich belegen?
    Antwort: Immer ausgebaute Felder. Normalerweise maximales Wachstum, bis zum Happycap - zumindest im frühen Spiel gilt: >>> alles andere. Die Nahrung peitscht man natürlich regelmäßig weg. Und dann hilft es enorm, wenn andere Städte in der Nähe sind und die FCs sich überschneiden. Hütten sollten möglichst dauerhaft belegt werden... also peitscht man zwei Städte im Wechsel und lässt die Hütten abwechselnd von der einen und der anderen Stadt belegen. Ähnliches gilt für andere starke Felder wie Gold- und Kupferminen.

  14. #119
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    super erklärt, ist ein schöner Leitfaden mit den grundlegenden Themen gerade das BT-Thema wurde hier noch nicht so explizit angesprochen

  15. #120
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    Danke für eure Beiträge.

    Ich weiß nun wen ich spielen werde, Sitting Bull
    Hört sich für mich erst mal Scheiße an, aber mal sehen.

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