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Thema: [Surviving Mars] Ein Kolonisierungsversuch :)

  1. #136
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Ich habe ja kaum die Wahl, weil so viele abhauen, muss ich nehmen, wass ich kriegen kann.
    Das Micromanagement der Kolonisten ist mir zu aufwändig. Ich finde, da könnte das Spiel auch noch ein bisschen mehr UI-Komfort vertragen (um z. B. aus dem Übersichtsscreen mehrere Kolonisten auswählen und einer Kuppel zuweisen zu können).


    Wir haben reichlich Nahrungsvorräte, also schalte ich die Hydrokulturfarmen ab, die binden nur unnötig Arbeitsplätze und verbrauchen Ressourcen.

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    Währenddessen bohrt unser Spezialbohrer im nördlichen Metallvorkommen, um die 120 Metalle für die Rubikon-Rakete zusammen zu bekommen ...

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    und der Transporter sammelt im Hochplateau die offenliegenden Metallvorkommen ein.

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    Die Polymerfabrik am Dreiecksdom ist oft außer Funktion, weil sie angeblich nicht genug Wasser bekommt. Außerdem haben wir da drüben sowieso zu wenig Leute. Da wir nur wenige Polymere verbrauchen und noch eine weitere Fabrik haben, schalten wir die auch erst mal aus.

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    Kaum kommen neue Kolonisten, hauen auch schon wieder welche ab. Der neue Kuppel kommt gar nicht in Gang. Ich werde da zumindest mal eine kleine Bar bauen, um den Komfort zu erhöhen.

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  2. #137
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Wir haben Geldmittel durch marsianische Patente erhalten. Die Anschaffung eines zweiten Transporters kann nicht schaden, weil die Lagerstätten für Metalle doch sehr weit auseinander liegen, und es eine Weile braucht, bis der Rover wieder im Bereich der Kuppeln ist.

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    Ja, ja, noch mehr Materialien ... *seufz*

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    Dank unseres Einsatzes ist die Rubikon-Station fertig gestellt, und wir profitieren auch davon.

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    Außerdem wirkt sich auch die Erforschung der Anomalien aus, die Kosten für neue Technologien sinken. Trotzdem müssen wir viel mehr Forschung generieren.

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    Aus der Traum, wir haben versagt ... Na, wenigstens müssen wir jetzt nicht weiter teure Rohstoffe verschwenden.

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  3. #138
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Mondkalb Beitrag anzeigen
    Ich habe ja kaum die Wahl, weil so viele abhauen, muss ich nehmen, wass ich kriegen kann.
    Das Micromanagement der Kolonisten ist mir zu aufwändig. Ich finde, da könnte das Spiel auch noch ein bisschen mehr UI-Komfort vertragen (um z. B. aus dem Übersichtsscreen mehrere Kolonisten auswählen und einer Kuppel zuweisen zu können).
    An sich würde ich dir da zustimmen, die manuelle Zuweisung ist wirklich etwas umständlich. Allerdings habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass man spätestens ab der dritten Kuppel eh mit Micromanagement aufhören sollte, ausser um ganz grobe Sachen zu korrigieren. Die automatische Migration funktioniert auch besser als man oft glaubt, man muss lediglich die Werkzeuge richtig nutzen, die einem das Spiel an die Hand gibt. Also die Filterung der gewünschten Kuppel-Bevölkerung, Priorisierung von Anlagen und Schliessen von Arbeitsschichten. Auch wenn es bisweilen 1-2 Sol dauert, verteilt das Spiel die Kolonisten dann schon korrekt. Ausser man hat ein ungünstiges Layout, soll heissen die Kuppeln in einer langen Reihe oder abgelegene Minen-Kolonien, so dass die Kolonisten wegen der zu grossen Distanzen vor dem Bau des Dronen-Hubs nicht die Standorte wechseln können. Im ungünstigsten Fall bleibt Micromanagement sogar wirkungslos, wenn die eingestellten Prioritäten der Automatisierung nämlich der manuellen Zuweisung widersprechen, wechseln die Kolonisten nach kurzer Zeit wieder zurück.
    Shaka als die Mauern fielen.

  4. #139
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Das war in den ersten Versionen des Spiels wohl ein großes Problem, das mit Patches und Updates aber behoben wurde. Die automatische Zuweisung und Berücksichtigung von Filtern funktioniert jetzt ganz gut.
    Geändert von Mondkalb (07. November 2019 um 09:40 Uhr)

  5. #140
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Wie es früher aussah, kann ich natürlich nicht beurteilen, ich spiele es erst seit Green Mars.
    Shaka als die Mauern fielen.

  6. #141
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    Experimente? Immer!

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    War wohl keine so gute Idee. Jetzt haben wir nur noch eine Rakete.

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    On the bright side of life ... wir können Fertigteilkomprimierung erforschen, dann könnten wir Kuppelspitzen von der Erde importieren.

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    Unsere materielle Lage hat sich etwas verbessert. Ich werde mal zwei Shuttle-Hubs bauen, die verbessern in Spitzenbelastungszeiten die Verteilung der Ressourcen.

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    Da fliegt schon eins ...

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  7. #142
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wer testet auch einen Prototyp mit einem beladenen Flug? So etwas macht man mit einem Leerflug. Oder der Sponsor hätte dir gleich eine neue Rakete mit dem neuen Triebwerk bauen sollen, damit alles zusammenpasst.
    Ich dachte, die zweite Rakete wäre schon vorher bei der einen Anomalie abgestürzt?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  8. #143
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    So ist es. Ich weiß gerade auch nicht mehr, woher die zweite jetzt kommt. Habe ich die gekauft, oder war die bei einem Event übrig geblieben?
    Ich glaube, ich habe sie gekauft, ohne das aufzulisten. Ich hatte zwischen durch mal genug Knete.
    Geändert von Mondkalb (13. November 2019 um 20:40 Uhr)

  9. #144
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Wenn es erlaubt ist () eine kleine Manöverkritik zu deiner Energieversorgung: Was ist der Grund, dass du a) die Energieerzeugung so verzettelt und b) zu mehr als der Hälfte mit Windturbinen aufgebaut hast? Ich frage deshalb, weil beides signifikante Nachteile gegenüber der Variante Solar mit Batterien hat.

    Die dezentralisierte Erzeugung führt dazu, dass das Material für die Wartung über mehrere Lager und Dronenhubs verteilt werden muss, weshalb mehr von dem Zeug überall in der Kolonie herum liegt und bisweilen kurzfristig unerreichbar ist. Vor allem aber erschwert es die spätere Ergänzung von Scrubbern, um nach deren Erforschung den Unterhalt auf 0 zu senken. Wenn man etwas zentralisiert baut, kann man mit so 4-6 von ihnen den Grossteil der Energieerzeugung abdecken und die Lücken mit Stirling-Generatoren füllen. Wenn die Turbinen so verteilt herum stehen, wirst du locker die doppelte Anzahl Scrubber benötigen oder musst sie alle wieder abreissen. Es kann ja Gründe für eine Dezentralisierung geben, häufige Katastrophen etwa oder das Metatron-Mystery, hier sehe ich aber keinen.

    Und Windturbinen sind in Bau und Unterhalt weitaus kostspieliger, weil sie wertvolle Maschinenteile benötigen. Solarzellen und Batterien dagegen benötigen nur Metalle und ein wenig Polymere. Deshalb geht für mich die Kosten-Nutzen Rechnung bei Windturbinen in der Regel nicht auf, deren einziger Vorteil ist, dass sie in den 8 Stunden Nacht auch laufen. Und das bekommt man mit dem entsprechenden Speichermanagement und wenn notwendig dem Abschalten von Energiebezügern in der Nacht weitaus günstiger gelöst.
    Shaka als die Mauern fielen.

  10. #145
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    Die Verzettelung kommt einfach durch das Bauen nach Notwendigkeit, wo grad Platz ist, wird was hingeklatscht.
    Außerdem setze ich immer auf einen Mix aus Wind und Sonne. Nur Sonne ist auch nicht gut, weil man dann mehr Polymer braucht (für die Batterien ja auch).

    Die ganze Kolonie ist ohnehin sehr verzettelt, ich sollte die kleineren Kuppeln abreißen und durch mittelgroße ersetzen.

  11. #146
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Mondkalb Beitrag anzeigen
    Die Verzettelung kommt einfach durch das Bauen nach Notwendigkeit, wo grad Platz ist, wird was hingeklatscht.
    Außerdem setze ich immer auf einen Mix aus Wind und Sonne. Nur Sonne ist auch nicht gut, weil man dann mehr Polymer braucht (für die Batterien ja auch).
    Ich sage ja nicht, dass man gar keine Windturbinen bauen sollte, man kann schon ein paar ergänzen, um die Nacht besser zu überbrücken oder noch ein paar mehr wenn auf der Karte sehr häufig Katastrophen auftreten. Aber Solarzellen benötigen nur Metall und Batterien benötigt man nicht so viele, der Polymer-Unterhalt ist mindestens fünf mal geringer als wenn man die gleiche Energiemenge mit Wind erzeugen will. Mal abgesehen davon sind Polymere (wenn ich das richtig im Kopf habe) etwas billiger im Import und haben bei Eigenproduktion den Vorteil, dass man sie letztlich ja nur in zwei Stufen aus Wasser synthetisiert und nicht aus einem endlichen Rohstoff.

    Die ganze Kolonie ist ohnehin sehr verzettelt, ich sollte die kleineren Kuppeln abreißen und durch mittelgroße ersetzen.
    Ich baue die meistens zu Rentner- oder Kinder-Habitaten um, wenn ich sie für den ursprünglichen Zweck nicht mehr brauche. Dafür haben die kleinen Kuppeln eigentlich eine ganz gute Grösse. Weil Wohngebäude und die einfachen Dienstleistungen kosten nicht viel, es sind Fabriken, Labors und vor allem die Kuppeln selbst, die viel Baumaterial benötigen. Ich finds dann fast eine Verschwendung eine Kuppel komplett abzureissen, selbst wenn man einen Teil der Materialien zurück erhält.
    Shaka als die Mauern fielen.

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