Ich hab zwar keine Ahnung, wie dieses Genre heißt, aber was ich auch irgendwann mal schreiben will, ist eine "Sprunggeschichte" (ihr wisst schon, wo alle Abschnitte Nummern haben und man am Ende eines Abschnittes vor die Entscheidung gestellt wird, wie die Geschichte weitergehen soll).
Das Thema hat Tohus Zak-McKracken-Story (die ich noch nicht gelesen habe, weil ich das Spiel erst selbst spielen will, die aber sehr gut sein soll) wieder in meine Gegenwart geholt, weil klassische Adventure in gewisser Weise ähnlich funktionieren: man kann beide als Graphen auffassen.
Bei den Adventures von LucasArts wurden sog. Puzzle Dependency Charts...
...benutzt, um zu tracken, welches Rätsel welche Items etc. benötigt (s. hier für mehr Infos: https://www.gamasutra.com/view/news/...ture_games.php).
Bei den "Sprunggeschichten" kann man jeden Abschnitt als Knoten auffassen und eine (gerichtete) Kante zwischen zwei Knoten ziehen, wenn man durch eine Entscheidung von einem zum anderen gelangen kann.
Ich vermute, dass es einfacher ist, eine "Sprunggeschichte" von vorne zu entwickeln und dann Entscheidungen einzubauen, während man absurde Rätsel von hinten denkt. Beispiel: "Der Pirat muss einen Ring für seine Geliebte beschaffen. Dafür muss er einen Ring und einen Diamanten kombinieren. Um den Diamanten zu finden, muss er gegen einen Schmuggler im Kartenspiel gewinnen. Dafür muss er Tarotkarten finde..." - auf die Weise kommt womöglich eher diese absurde Adventure-Logik zustande, weil man sich nicht fragen muss "Was macht er jetzt mit Tarot-Karten?" sondern man eine Problemlösung möglichst dämlich kreativ gestalten kann.
Da ich mich mittlerweile eher als destruktiven denn als konstruktiven Menschen betrachte, läge es mir näher, ein bestehendes Spiel oder eine bestehende Geschichte zu "sezieren". Dafür wäre es praktisch, wenn ich so eine hätte, etwa, weil ich hin und wieder Pen-&-Paper spiele und, um mir die DSA5-Regeln anzuschauen, ein Solo-Abenteuer wie das hier gekauft hätte:
Diese Sorte Abenteuer funktioniert genau, wie oben beschrieben, nur dass man nicht alle Entscheidungen selbst trifft - manchmal muss man Würfelglück haben. Um aber aus sowas einen entsprechenden Graphen zu basteln, bräuchte man eine passende Kodierung.
In der Informatik gibt es etwas namens Adjazenz-Matrix: ein Eintrag in der i-ten Zeile und j-ten Spalte bedeutet, dass es eine Verbindung vom i-ten Knoten zum j-ten Knoten gibt. Bei den 222 Abschnitten des obigen Abenteuers (+1 für den Anfang) wäre das sicher eine Menge Arbeit, könnte aber ungefähr so aussehen:
Und dann müsste man ein Programm wie gephi (https://gephi.org/) haben, das solche Matrizen importieren und einen Graphen daraus basteln kann.
Letztendlich müsste man vermutlich noch die Knoten so drapieren, dass man überhaupt etwas im Graphen erkennt und nicht nur so ein Kuddelmuddel auf dem Bildschirm zu sehen ist,...
...aber dann könnte man sich mal anschauen, wie die Struktur einer derartigen Sprunggeschichte aussieht. Und wenn man sich die Mühe macht, genug Screenshots aneinander zu kleben, dass man auch was sieht, weil besagtes Programm keine komfortable Export-to-pdf-Funktion hat, könnte man das auch anderen zeigen, indem sie mit Rechtsklick -> Grafik anzeigen auf das Bild klicken
So ein Graph ist ein ganz schöner Brocken . Nichtsdestotrotz will ich mir den jetzt mal etwas genauer anschauen (rot ist der kürzeste Weg zum "Sieg", je blauer ein Knoten desto länger der Abschnitt im Buch bezogen auf die Wortanzahl).
Was ich mir schon vor dem Abpinseln gedacht habe, ist, dass so eine Geschichte nicht zu viele Verzweigungen haben kann. Wenn sich jeder Knoten in zwei aufspaltet, müsste man bereits mit exponentiell wachsender Knotenzahl fertig werden.
Der Hauptstrang der Geschichte ist auch sehr gut zu erkennen und, vor allem am Anfang und am Ende sind einige "Pseudo-Entscheidungen", wo man zwar eine Entscheidung hat, diese im nächsten Schritt aber wieder auf die Hauptstory führt. Es gibt auch Nonsens-Zweige, wie den von 45-123-200-159. Andere Wege als diesen gibt es nicht, strukturell hätte es also ein einzelner Knoten getan.
Es gibt jedoch zwischendurch auch Stellen, in denen es dichter zugeht (hier gelb markiert).
Auffällig ist, dass es 8 solcher Stellen sind. Warum 8? Es gibt eine Herangehensweise z.B. beim Drehbuchschreiben, dass man die Story grob in Einleitung (30min) - Hauptteil (60min) - Schluss (30min) aufteilt und alle 15min eine Sequenz darstellen (nennt sich "Erzählen in 8 Sequenzen"). Demnach könnten die ersten beiden Blöcke hier die erweiterte Einleitung darstellen, die letzten beiden den Schluss mit dem Grande Finale (kurz vor dem Ende ist ein Pfeil zur 128, dem guten Ende, und einer zur 2, dem Tod des Spielers):
Vor allem im 5. Block scheint es heiß her zu gehen, ein denkbarer Mittelpunkt? Zoomen wir mal rein:
Bereits beim Aufstellen der Adjazenzmatrix ist mir aufgefallen, dass der Knoten 100 oft auftaucht und irgendwie wichtig sein muss. Es scheint sich um einen wichtigen Plotpunkt zu handeln, von dem aus es mehrere Wege zur 49 gibt, von wo aus die Story weitergeht.
Ich weiß nicht, worum es in der Geschichte geht, könnte mir aber vorstellen, dass es eine wichtige Person oder ein wichtiger Ort ist, mit dem interagieren kann. Der Pfad 100-163-19-95-66-30-49 sieht beispielsweise verdächtig nach einem geheimen Ort/ NPC aus, den man nur mit dem passenden Skillset erschließen kann. Dafür kann man sich dann an 66 umsehen.
Interessant finde ich auch die großen Schleifen (links am Rand), die vom 7. zu den größeren Blöcken zurückführen. Ich denke, man bekommt hier die Möglichkeit, sich nochmal was anzuschauen oder mit Charakteren zu interagieren. Die Schleifen kann man nicht beliebig oft nehmen, dafür sorgt eine Spielmechanik, die mir beim Durchblättern aufgefallen ist. Man muss sich anstreichen, wie oft man schon an einer Stelle war.
Zum Abschluss dieser Textwand noch ein Random-Boxplot:
Darin ist die Verteilung der Abschnittslängen dargestellt. Ein Boxplot funktioniert so, dass der dicke Strich hier dem Median von 102 Wörtern entspricht (die Hälfte der Abschnitte ist länger, die andere kürzer) und in der Box die 50% der mittleren Abschnitte liegen (diese sind zwischen 56.5 und 177 Wörtern lang). Die "Antennen" sind hier nicht so wichtig, alles jenseits davon sind extreme Abweichungen (z.B. ist der länge Abschnitt 1412 Wörter lang, der kürzeste besteht nur aus den Worten "Lies Abschnitt 127." Insgesamt umfasst das Abenteuer ca. 34.000 Wörter (meine Bachelorarbeit war zum Vergleich 25.000 Wörter lang, diese beiden Beiträge zusammen etwa 1000 Wörter).
Verstand op nul, frituur op 180.
Wikipedia kennt das als "Spielbuch. Aber Interaktives Buch oder auf Englisch die Reihe "Choose your own adventure" sind mir geläufiger.
Als alter DSAler läuft das für mich unter "Soloabenteuer".
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Soloabenteuer hab ich daheim schon genug
Es gibt eine neue, aufregende Geschichte aus der wunderbaren Welt des Mongke K.
Und zwar hat ein Hausbewohner einen ausrangierten Bilderrahmen verschenkt. Ich hab erstmal zugeschlagen und dann stand er bei mir rum, weil ich nicht so recht wusste, was ich damit anstellen sollte.
In der letzten PnP-Runde im Kampf machte sich dann etwas Unmut breit (was nicht mit dem Bilderrahmen zusammenhing): auf der blanko Map war nicht ersichtlich, wie weit man von Gegnern weg ist, die quadratische Battle-Map, die ich aus D&D hab, fühlt sich sehr "unfrei" an:
Man kann Gegner nicht so richtig umzingeln und ein einzelner Baum blockt bis zu drei Tiles (außer, man kann sich diagonal bewegen). Ich habe deshalb schon länger mit einer hexagonalen Map geliebäugelt (das empfand ich tatsächlich als Verbesserung von Civ4 zu Civ5 - außerdem sehen Hexagons cool und modern aus ).
Die Idee war jetzt also, beides zu kombinieren und aus dem Bilderrahmen eine klappbare Map zu basteln. Der Bilderrahmen war allerdings etwas sperrig, weil billig. Den Rahmen zu zersägen war easy - bis auf den Umstand, dass ich notgedrungen auf dem Boden arbeiten wollte, weil ich zu faul zum Aufräumen war:
Den dicken Karton wollte ich zwecks Stabilität aber auch behalten und die Hartplastikabdeckung, die normalerweise das Bild schützt, ist beim Durchschneiden stellenweise gesplittert
Besonders ätzend war das Karton-Teil mit diesen Haken (siehe Bild - wofür sind die eigentlich gut?). Einer davon saß genau in der Mitte und musste weg, weil dort der Karton umgeknickt werden sollte...
[...]
[...]
...und wobei ich mich verletzt habe
Ich weiß nur nicht so richtig, wie...?
Zuletzt fehlte nur das Hexagon-Grid, das hab ich mir mit Powerpoint gebastelt. Ich hab die Kanten der Hexagons mit feinen, grauen Linien weitergezogen, damit ich Wände etc. einfacher als Geraden ziehen kann. Sonst sehen die so merkwürdig im Spiel aus.
Auf die Idee, die mit Hexagons bedruckten Papierbögen gerade abzuschneiden und passend aufeinander zu kleben bin ich natürlich erst gekommen, als ich mühe- und liebevoll drei Bögen entlang der Hexagon-Kanten ausgeschnippelt hatte:
Das Ergebnis kann sich dafür meiner Meinung nach sehn lassen
Ich will die Tage im Baumarkt noch kleine Scharniere kaufen (hatte keine passenden mehr da), damit der Rahmen nicht mit Tesafilmstreifen zusammengehalten wird. Das Umklappen klappt aber und da der Rahmen recht groß war, kann er derartig halbiert auch auf kleinen Tischen benutzt werden:
Außerdem fühlt es sich immer gut an, wenn man selber was gebastelt und gebaut hat, auch wenn es hier nichts großes war und ich stellenweise gestümpert habe
Aktuelle Storys:
[Satisfactory] noch mehr Pionierarbeit
[TES III] Die dunkle Lady läuft
Age of Empire 2 - Es geht weiter pausiert
[EVE] Die Agenten des Cosmos beendet
Ältere Storys:
input -> output -> alles put