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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #121
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    4. bewirtschaftete Lager (Modernisierung) können mit einer geringen Chance Elefanten, Datteln, Kamele, Hunde und Bananen hervorbringen
    Wie jetzt? Elefanten können auf jedem Lager entstehen?
    Und auch Kamele? Unabhängig vom Gelände?
    Das ist doch Quark...


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    50. Hauptfenster: Symbol für Spionage in der Punkteliste: steht nun bei CIVs, die mehr Spionagepunkte gegen den Spieler haben als der Spieler gegen die CIV (war bisher umgekehrt)
    Aus welchem Grund machst Du das denn? Das war doch schon immer andersrum...





    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Hast du auch das Spion Problem gelöst?
    72. Fix: Spione können wieder in befeindete Städte und sollten nun auch keine Wunder verschwinden lassen
    Geändert von brettschmitt (13. Oktober 2019 um 12:36 Uhr)

  2. #122
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Hast du auch das Spion Problem gelöst?
    Ja, wie brettschmitt schon sagte:
    72. Fix: Spione können wieder in befeindete Städte und sollten nun auch keine Wunder verschwinden lassen

    das lag daran, dass ich in der XML bei der UNIT_SPY bSabotage und bDestroy aktivierte. Hab das mit BTS verglichen, dass das der Spion alles nicht braucht, es reicht bSpy. Jetzt wissen wir, was passiert, wenn man die anderen Sachen aktiviert.
    So wie ich das erkenne, war das ne Altlast aus CIV Vanilla, wo man dem Spion alles aktivieren musste, dafür gabs kein bSpy. Na toll, hatte CIV Vanilla überhaupt Spionage?! Verkorkst. Na dann bleiben diese Altlasten eben deaktiviert.

    Zitat Zitat von Kendogan Beitrag anzeigen
    Beim Mouseover des Gebäudes „Bank“ wird angezeigt „Bau von Wassereinheiten 25% schneller“, also wie bei der „Werft“. Hat das seine Richtigkeit?
    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen
    Das mit der Bank war in der vorherigen Version schon so. Hab ich nicht ganz verstanden aber einfach mal als seltsamen Bonus mitgenommen
    Ja lest ihr euch nicht die Pedia durch, wenn ihr euch sowas fragt?
    Ich wusste, dass das einem "komisch" vorkommen wird, deshalb war ich bedacht, den Grund dafür in der Pedia aufzuklären.

    Begonnen haben Banken als Kreditgeber für Händler und den Bau von Schiffen. Wechselstuben auch ja, aber zusätzlich geben sie nunmal einen Bonus für den Schiffsbau.

    Den Schiffsbonus für die Bank hab ich auch gesehen. Ich erkläre mir das so. Schiffe zu bauen ist nicht billig. Eine Bank kann da bei der Finanzierung helfen, wodurch der Bau dann schneller geht. Z.B. wenn die Handwerker zeitnah ausbezahlt werden.
    Oh, yeah! Gut erkannt!

    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Hi, im Szenario 'PAE MP 600 BC_40CIVs' fehlt eine Übersetzung für TXT_KEY_LEADER_SCEN_AMBIORIX. Außerdem sind Oliven mit Plantagen ausgebaut.
    oh, super, vielen Dank für den Tipp! Hab ich gefixt. Auch gleich bei Barbaricum-Rise of Greek Poleis.

    Da Olivenpressen auch Savanne entfernen finde ich den -Ertrag auf diesen Feldern sehr mickrig. Mir scheint ein Bergdorf auf Savanne als die bessere Wahl und daher vermeide ich es Oliven, bis auf ein/zwei für die , zu verbreiten. Wilde Oliven sollten bereits eine liefern und evtl. könntest du zusätzlich die Entfernung der Savanne durch die Olivenpresse aufheben/überdenken.
    Hast du schon mal eine unbehandelte Olive gekostet? Am Baum sehen sie zwar genauso aus wie aus dem Salzwasser-Glas, aber ich musste sie ausspucken.... sowas von bitter.... und ich LIEBE Oliven. Aber eine rohe Olive kann man nicht essen.

    Und man soll ja Plots nur dann umwidmen, sofern es sich auch auszahlt. Nicht überall ist es gut, Oliven oder anders zu setzen, wenn man den Bonus den die Resource gibt nicht unbedingt benötigt.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Überarbeitete Map v9 und SpeedInfo hier im Zweiten Post in meinem Thread
    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post8167927
    Vielen Dank!

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Wie jetzt? Elefanten können auf jedem Lager entstehen?
    Und auch Kamele? Unabhängig vom Gelände?
    Das ist doch Quark...
    Das wäre Quark, aber ich glaube, der Elefant entstand nur auf nem Dschungellager. Kann es leider nicht mehr nachkontrollieren, weil mir Meteoriten die Wälder überall kaputt machten und drum weiß ich nicht mehr, ob der eine Plot Dschungel war oder nicht....
    ich glaub aber schon.

    Beobachten. Laut XML dürfen Elefanten nur auf Dschungel mit Grassland. Ich hoffe, CIV lässt sie dann auch nur auf so einem Lager spawnen...
    könnte man das im SDK nachprüfen? wer war denn mein Prüfexperte: Flunky?


    Spionage-Icon: Aus welchem Grund machst Du das denn? Das war doch schon immer andersrum...
    Weil die ICONS immer von KI -> Spieler ausgehen und bei der Spionage isses auf einmal umgekehrt (hab ich im Code gelesen). Das hab ich jetzt vereinheitlicht und soll Verwirrung vermeiden. Is also generell ein Fix für BTS:
    Weil:
    1. Haltungssymbol: die Haltung von KI zum Spieler darstellt
    2. Stern: ob die KI ein Vasall ist
    3. Faust: KI hat mehr Stärkepunkte als wir
    4. Pakt: diese KI hat mit uns ein Verteidigungsbündnis
    5. Spio: und plötzlich soll es das Verhältnis von UNS zur KI zeigen? Besser wäre es, wenn es zeigt, dass die KI mehr Spiopunkte investiert als wir. Quasi als WARNUNG. Die Faust kommt ja auch, wenn die KI "besser" wird.

    Also entweder ich dreh das Faustsymbol um oder das Spiosymbol. Ich hab mich fürs Spio-Symbol entschieden, weil man dann NUR das ICON sieht, wenn "Gefahr" droht.
    Ich hatte zuvor ständig alle Spio-Symbole angezeigt bekommen (logischerweise). JETZT werd ich mehr drauf achten, wenn es erscheint!
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  3. #123
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Beobachten. Laut XML dürfen Elefanten nur auf Dschungel mit Grassland. Ich hoffe, CIV lässt sie dann auch nur auf so einem Lager spawnen...
    könnte man das im SDK nachprüfen? wer war denn mein Prüfexperte: Flunky?
    Sag in ner Woche nochmal Bescheid, ja? Ich hab hier keine Civ-Installation dabei. Spontan würd ich auch drauf tippen, dass die Bedingungen berücksichtigt werden, aber zumindest bei der Kartengenerierung ist das ziemlich seltsam verschachtelt programmiert.

    Gut mit dem Spionagesymbol. Ich hab mir das nie merken können, welches Symbol jetzt bei welcher Bedingung auftaucht, da man die militärische Stärke ja auch nicht so klar aufm Tablett hat. Meinetwegen könnten die beiden Symbole aber auch weg. Spionagepunkte kann man noch mit Mouseover rausfinden, aber woher soll ich eigentlich wissen, ob mein Gegner ne stärkere Armee hat als ich? Außer ich hab die Graphen, dann kann ichs auch dort nachsehen.

  4. #124
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    hui,... hoffentlich vergess ich nicht.

    andere Frage: ich hab da ja das Szenario "PAE MP 600 BC_40CIVs". War da was besonderes? Ist das für MP-Spiele zugeschnitten?

    Edit: nun gut, es ist soweit. ihr könnt auf 6.1 "aufrüsten"!

    Falls jemand von euch dazu kommt 6.1 anzuspielen, sagt bitte Bescheid, ob ich bei den Downloaddateien eh nix vergessen hab und alles rund läuft.
    Geändert von Pie (14. Oktober 2019 um 00:10 Uhr)
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  5. #125
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Beobachten. Laut XML dürfen Elefanten nur auf Dschungel mit Grassland. Ich hoffe, CIV lässt sie dann auch nur auf so einem Lager spawnen...
    Ah ok...
    wenn der Elefant auf nem Dschungel-Lager spawnen kann, ist natürlich cool. Hauptsache nicht in Germanien im Dichten Wald oder so
    Aber Kamelspawn kann man eigentlich ganz weglassen, oder? Ist eh nicht möglich... Wald (für Lager) auf Wüste gibts ja nicht

    [edit] Achso... es gibt ja manchmal Savanne auf Wüste. Dann passt das


    Spionagesymbol:
    Ja ok, ist eigenltich sogar logischer so... ist halt nur lange Gewohnheit, dass das andersrum war
    Geändert von brettschmitt (14. Oktober 2019 um 01:40 Uhr)

  6. #126
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    Wegen Agoge: Wie hast dus denn bei der Eroberer Fähigkeit gemacht? Eventuell genau angeben welche Einheitentypen die Promo bekommen dürfen. Mir geht es auch garnich darum, dass Drill I so stark ist, es ist eher so sobald Gladiatoren in Massen in der Stadt sind starten die Spartaner gleich mit Drill III bis IV auf den Schiffen. Das ist stark, weil kein anderes Volk die Stufen auf Schiffe für Stärkeerhöhungen nutzen kann. Die Spartaner sind ja außerdem auch nicht unbedingt fürs Profiseefahren bekannt, jedenfalls jetzt verglichen etwa mit den Phoeniziern, die die Möglichkeit nicht haben. Evtl. Drill II+ nicht für Seeeinheiten freigeben?

    Mit lange Belagerungen meinte ich auch nicht, dass es leichter werden soll, sondern möglich. Wenn jede Feindeinheit um die 50% pro Runde heilt dann ist Bogenschützen benutzen bevor man den tatsächlichen Angriff einleitet sinnlos. Man kann nicht die Verteidiger Runde um Runde runterschießen, während man wartet, dass die Rammen endlich die Mauern eingerissen haben. Ich fand das hat Belagerungen immer spannend gemacht, gerade weil es so langwierig war. Auch verglichen mit anderen Völkern ist vor allem der Bonus in der Akropolis extrem viel besser als, naja meistens gar keiner

    Naja und ka ob das geht, ich fände es schön, wenns ne Auswahlfunktion für 2 oder 3 mal soviele Spezialeinheiten möglich gäbe. Irgendwie isses deprimierend sich etwa Jahrhunderte durch Spezialeinheiten"trockene" Völker, wie etwa die Hunnen zu quälen und dann 1x nen Scourge of God bauen zu dürfen So finde ich fehlt bei den unbekannteren Völkern manchmal der Anreiz.

  7. #127
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Agoge: dann weisst du, wen/was du sofort angreifen musst, ehe sie zu stark werden. Das ist nunmal das was wäre wenn Prinzip. Wenn man die Spartaner zu mächtig werden lässt....
    mit Phöniziern kann man das nicht vergleichen, das waren Händler. Aber bei Athen gegen Sparta gabs einige große Seeschlachten, wobei bei einer - als es Mann gegen Mann ging - die Spartaner haushoch siegten. (Schlacht an der Küste). Also wenn man die Spartaner nicht rammen kann und der Kampf an Deck ausgefochten wird, siegen die Spartaner. Oder der Kampf an der Küste fortgesetzt werden muss... siegen die Spartaner.
    Also das ist ein Detail, da kann man sich drüber streiten. Es sind eigentlich die gleichen Männer, die rudern. Und die werden eben hart ausgebildet. Das Boot selbst ist nicht stärker als ein anderes Boot.
    Der Seekampf in CIV ist sowieso falsch, weil da der Rammfaktor fehlt und sowieso der Faktor, welche Einheiten man mitführt. Wäre ne SDK Sache. Vielleicht gibt es ja schon Mods, die das berücksichtigen. Wäre auf jeden Fall nicht falsch. Zumindest bis zum Ironglade.

    Belagerung: ja, da hilft dann nur mehr die geordnete Rückzugstaktik, wenn viel zuviele Einheiten die Stadt verteidigen. ODER noch besser: Verbrannte Erde! Kapsle die Stadt ab von ihrer Umgebung. Dann hungern sich die Verteidiger runter. Klappt. Probiers mal.

    Leider kann man das nicht, auch nicht nach Größe der Karte. Ich weiß, bei Mini Karten sinds zuviel, bei Megakarten zu wenig. Ist nunmal ein Kompromiss. Ausserdem sind viele limitierte Spezialeinheiten durch Erfahrung ebenfalls möglich, sodass man viel mehr davon haben kann.
    Wegen Hunnen: die sollen auch erst am Ende der Zeit zu Killern werden! Mit dem Jurtenlager/Kriegslager haben sie eine "Waffe" die jeder gern hätte.
    Solche Völker sind ausserdem eine Schwierigkeit in sich. Wenn man es satt hat, einfache Völker wie Ägypter, Griechen, Makedonen, Perser und Römer zu spielen, dann spielt man zur Abwechslung mal ein "schwächeres" Volk. Das ist doch gut so, wenn sich nicht alles so gleich spielt. Dann bräucht ich ja auch keine verschiedenen Völker.


    Wie spielst sich PAE 6.1 eigentlich? Läuft alles rund bei euch? Hab ich echt keine Datei vergessen?
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  8. #128
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    Alles klar, ist ja eh deine Entscheidung, ich werds sowieso weiterspielen mir geht es bei beiden Sachen auch etwas um die Begrenzung der Hi weniger der Ki. Gerade in den Händen eines Spielers sind beide Beispiele echt stark.

    Vorschläge aus anderen Mods, die mir noch so einfallen, jedenfalls die erstbesten:
    (Eigentlich alle aus Fall from Heaven Modmods)

    Generäle, die andere Einheiten Anführen (z.B. Rise from Erebus, wahrscheinlich auch der "Nachfolger" Ashes from Erebus u.a.):

    Generäle sind eigene Einheiten, die man nicht an eine Einheit aufklebt, sondern an die man (anfangs) bis zu 3 Einheiten ankoppelt. Diese gelten dann als vom General geführt und bekommen Boni, je nach Fähigkeit des Generals. Außerdem bekommt der General Xp, wenn die Angekoppelten Einheiten Gewinnen. Der General hat eigene Promotionen, etwa Stärke erhöhen, mehr Einheiten ankoppeln, größere Reichweite der Boni etc. Da in der Antike ja Generäle je nach Zeit und Volk direkt an der Schlacht beteiligt waren, kann man die ja je nachdem Stärker oder schwächer machen, bzw. zu Kampfeinheiten machen (Im Mod hatten sie meist 0 Angriff, aber manche Völker hatten kämpfende Generäle). Es gab auch Völker mit "Vorarbeiter", bei denen man Arbeiter an nen Anführer koppeln kann und sie schneller arbeiten.

    Over the Top Variante für Römerliebhaber: Die Bannor Zivilisation konnte fast jede Einheit miteinander Verknüpfen, es gab Promotionen "Corporal, Sergeant, Captain usw. und man konnte die unteren Ränge an die oberen, wie oben beschrieben ankoppeln und den Anführern Xp fürs erfolgreiche anführen weitergeben.

    Der Master of Mana Modmod hat ähnliches über "Auren" gelöst, so dass Einheiten Boni an andere Einheiten weitergeben können: Etwa Schildträger, die andere vor Fernkämpfen schützen.

    Weitere aus Master of Mana:
    - Nachbarschaftsboni für Stadtverbesserungen: Bsp. Steinbruch gibt Produktionsbonus an Dörfer weiter (Ist selbst aber schwächer!)
    - Stadtverbesserungen sind begrenzt, Städte können nur eine gewisse Anzahl an Verbesserungen unterstützen. Jedes Volk hat Lieblingsverbesserung von denen mehr gehen. Zusätzliche "Slots" können über Kultur gekauft werden. In Pae eventuell je nach Stadtgröße.
    - Stadtviertel, die Spezialisierungen wie Wissenschafts-, Handels- und Militärstädte ermöglichen. Eigene Baumöglichkeiten für jede der Stadttypen.
    -Kultur als Währung. Alle Kultur aus Städten wird ähnlich dem Geld angesammelt und kann für Spezialisierungen ausgegeben werden, etwa auf besseren Bergbau, Wirtschaft, Forschung, etc. (Eigene Gebäude, Einheiten, Boni aller Arten möglich) Gibt verschiedene "Trees" von denen man mit unterschiedlichen Technologien mehrere Anwählen kann. Anfangs erstmal einen, später mehr) Vielleicht ähnlich der Civics aus Civ V.
    - Mehr als 1 Techtree (Im Mod Magieformen), es wäre also möglich wirtschaftliche und militärische Forschung stärker zu trennen (klar nicht immer logisch) oder Spezielle Völkerspezifische/Stammeskulturen vs. Städtekulturenspezifische etc. Techtrees zu ermöglichen. Unterschiedlich starke Forschungsboni (etwa Krieg vs Handel), je nach Ausrichtung des Leaders, des Volkes möglich

    Die Extreme Variante: Es gibt sogar 4 weitere Ressourcen: Metal, Stein, Leder und "Kräuter", Gebäude und Einheiten kosten auch diese Ressourcen, die eben neben, dem üblichen aus Bergwerken und Lagern generiert werden. Bonusressourcen generieren mehr. (Find ich aber oft sehr einschränkend )

  9. #129
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    Zum Patch: also bei mir beenden sich das Spiel nach ca. 10 Runden einfach so. Vorher läuft alles, habe es mit mehreren Völkern und Karten ausprobiert. Absolut regelmässig. Habe immer Custom Szenario gewählt.

    Hab einfach wie immer die Dateien in den Pie VI Ordner verschoben.
    Steam Version, Original Release. Ich probiers gleich mal komplett neu zu installieren. -> Hab ich doch vorher gemacht, ist immernoch so, Erforsche Viehzucht, ka ob das was bedeutet, also nicht fertig, sondern einfach zwischendrin

    Andere Sache: Vielleicht den Standard Krieger am Anfang von den Nahrungskosten befreien? Sehe aktuell nur die möglichkeit über Forschung produzieren, ansonsten wächst die Anfangsstadt schlicht viel langsamer je nachdem wie wenig Nahrung dort ist, weil man kann ja nicht nichts produzieren. So werd ich in den Relitree gezwungen. Dadurch wird der Anfang definitiv langsamer, ka ob das gewollt is

  10. #130
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    Zitat Zitat von Unknown Enemy Beitrag anzeigen
    Vorschläge aus anderen Mods, die mir noch so einfallen, jedenfalls die erstbesten
    Die ganzen Fall from Heaven Mods (vor allem Masters Of Mana) sind echt genial!

    Aber die haben halt auch die gesamte .dll umgeschrieben... davon ist Pie noch etwas entfernt, denk ich mal

  11. #131
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    Grüße,
    nach langer Zeit wollte ich mal wieder anfangen mit PAE (es zieht einen irgendwie immer wieder zurück), also habe ich mir PAE VI und dann die Datei für 6.1 runtergeladen.
    Nun habe ich mit 6.1 nach ein paar Runden (ca. 4-6) einen Absturz des Spieles, wenn ich mit mehr al 16 Fraktionen spiele, bei 4 läuft es.
    Nach einigem probieren auch mit anderen Mods (man kostet das Zeit, weil man ein Spiel ja nicht einfach so beendet) habe ich herausgefunden, dass der Absturz nur bei 6.1 auftritt, wenn ich nur mit PAE VI spiele, läuft es normal.
    Beansprucht 6.1 irgendwie den Arbeitsspeicher o.ä. anders?
    Hatte bei einem Absturz einen Memmoriefehler.
    Oder einfach bis zur nächsten Version warten?
    Spiele auf einem Windowssystem.
    Geändert von Master123 (17. Oktober 2019 um 08:05 Uhr)

  12. #132
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    6.1 wird nochmal neu hochgeladen demnächst... Da waren wohl Fehler drin

  13. #133
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    Hallo liebe PAE-Gemeinde.

    Ich habe folgendes Problem: bei Installieren von Patch 6.1 habe ich mich etwas dumm angestellt und musste CiV IV neu installieren. Nun gibt es in meinem Szenario "2.Pun.Krieg" den Fehler, dass die Skins der Einheiten nicht richtig angezeigt werden, sondern die der Originale - sprich Ritter, Armbrustschützen und so. Wenn ich die Einheit anklicke, erscheint die richtige Skin. Klicke ich auf eine andere Einheit, verwandelt sich die Skin wieder auf Standard.

    Im Menü habe ich "Einheit als eine Einheit darstellen" aktiviert und "Animationen gestoppt" aktiviert" - leider ohne Erfolg.
    Hat jemand noch eine Idee?Emoticon: dunnow

    Grüße Barcas
    Geändert von Barcas (18. Oktober 2019 um 11:01 Uhr)

  14. #134
    Moderator Avatar von Kathy
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    Also, normalerweise ist genau das Problem, wenn "Animationen gestoppt" aktiviert ist - das muss deaktiviert sein.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  15. #135
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    Der Parther kann auch Axtkämpfer bauen... ist nicht gewollt, oder?

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