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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1981
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Danke Boggy.

    Und wenn pro Pop 3 (oder vielleicht sogar 4) Nahrung notwendig sein wird, MUSS man kultivieren sonst bleibt die Siedlung womöglich nur ein Dorf. Weil du auch die Kulte ansprichst, die man da unbedingt berücksichtigen muss, dann MUSS man auch Kulte verbreiten, sonst bleibt man klein. Das sollte doch das Ziel sein. Städte bleiben solange klein, solang der Spieler nix macht. So ist BTS nicht. Da wachsen "gute" Städte immer hoch hinaus, ohne was machen zu müssen.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #1982
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    So, ich bin nun in der Testphase. Folgende Updates werden kommen:


    +++ CHANGES +++
    -) Neue Generalsformation: Überblicksposition (100% Flucht, -99% Stärke, gilt nur beim ersten Kampf innerhalb einer Runde)
    -) Höhere Kupfer-, Blei-, Zinn- und Eisenvorkommen auf Zufallskarten
    -) Weiden, Steinbrüche und Plantagen roden wieder Wälder (außer Savanne)
    -) Auswanderer können Hütten erstellen (Einheit wird dabei aufgelöst, keine Kosten für die Modernisierung)
    -) Offene Grenzen nun schon bei "Vorsichtig", damit die KI die Händler auch wirklich gewinnbringend nutzen kann
    -) Kulte haben nun halbierte Boni (waren zu stark) und geringere Verbreitungskosten
    -) Hilfstrupps billiger in der Produktion
    -) StartingPoints Eurasia Huge JD
    -) Sklavensterben in Bordellen reduziert von 10% auf 6%.
    -) Kalos Kagathos kann nun zu Lochias befördert werden
    -) Neues Szenario: Iberian Conquest von Barcas
    -) KI: Ramme statt City Attack nun Collateral
    -) Bugfix: wenn Treibgut flieht, wurde manchmal ein weiteres erstellt
    -) Siedler Pedia: Auflistung, auf welchen Terrains keine Städte gegründet werden können
    -) Nach dem Fertigstellen eines Projekts wird dessen Strategy-Text als Pop-Up angezeigt
    -) Neuer Leader: Tomyris, Königin der Skythen (600BC)
    -) Meteoriten und Kometen können nun auch Eisen hervorbringen
    -) Jäger -50% Stadtangriff
    -) Dschungel bekommt gleiche Einstellungen wie Wald (2 Nahrung + 1 Hammer, statt nur 3 Nahrung)
    -) Kultivierbare Bonusgüter können nun auch von neutralen/fremden/gegnerischen Plots aufgeladen/gestohlen/gekauft werden
    -) Arbeitsboote können nun Muscheln und Krabben verbreiten (Klassik)
    -) NEUE Verbreitungsregel: Jedes kultivierbare Gut kann nun 1x pro Stadt verbreitet werden (keine weiteren Limits)
    -) Erhöhte Wachstumsstufen bei Städten (statt +25 pro Pop nun +50)
    -) Stark erhöhte Kampfwerte für römische Infanterie (ab Principes), Kavallerie und spätantike Einheiten
    -) Bonus: Elfenbein hat nun ein Modell (Skelett) und kann für Szenarien gesetzt und abgebaut werden (Lager)
    -) Neue Einheit: Papyrus- und Schilfboot (momentan noch für Szenarienflüsse)
    -) Neue Techs: Schmiedekunst (Bronzezeit), Aquakultur (Klassik)
    -) Neue Gebäude: Goldschmied (Bronzezeit), Juwelier (Klassik)
    -) Neue Bonusgüter: Schmuck, Geräucherter Fisch, Geräuchertes Fleisch, Garum, Skulpturen
    -) Salinen erzeugen Salz (für den Handel)
    -) Neue Gebäude: Steinmetz (Bronzezeit), Bildhauer (Klassik)
    -) Neues Spezialgebäude für die Assyrer: Magazin (ersetzt Lagerhalle)
    -) Lagerhallen verzögern nun den Abbau von Gebäuden durch fehlende Resourcen
    -) Neue Gebäude: Gerberei, Gießereien (Blei, Kupfer, Zinn, Zink und Eisen)
    -) In der Religions-Pedia ist nun ersichtlich welche CIV die Religion gründen kann
    -) Auswanderer können nun auch einer Hütte/Gemeinde angeschlossen werden (wie Sklaven)


    Die versprochene Religionskrise der Spätantike werde ich im nächsten Patch angehen. Ich sehe den sehr bald kommenden Patch 6.12 eher als eine Beta Version zu 6.13, weil wir ja so viele Änderungen gemacht haben (Verbreitungsregel umgeschrieben, Verbreitung von Muscheln und Krabben, Handelskarrenbau, etliche neue Gebäude, etliche neue Resourcen), wo ich nicht sicher sagen kann, ob das so passt, wie es eingestellt ist (Geschwindigkeit, Balance, Einnahmen, Wachstum).

    Aber wie gesagt, erst muss ich ein paar Testspiele durchführen, währenddessen die vorhandenen Szenarien updaten (wegen der neuen Gebäude und Techs) und dann kann ich 6.12 veröffentlichen.
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  3. #1983
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Neue Generalsformation: Überblicksposition (100% Flucht, -99% Stärke, gilt nur beim ersten Kampf innerhalb einer Runde)
    Hab noch nicht alles gelesen, aber hier fehlt +1 Sichtweite, oder? "Überblickformation"?



    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Erhöhte Wachstumsstufen bei Städten (statt +25 pro Pop nun +50)
    Ui... das hat auf jeden Fall nen Impact auf die Gamespeed!




    Ansonsten: Geil!
    Geändert von brettschmitt (13. Mai 2022 um 23:08 Uhr)

  4. #1984
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Bin mir nicht sicher, aber das Indien Scenario fehlt in der Aufzählung. Das ist ja auch noch da. Nicht vergessen bitte und das aus dem zweiten Post im entsprechenden Threat nehmen! Das erste ist das alte.

    Grüße John

  5. #1985
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    Achso... die neuen Tiere können auch noch mit auf die Liste (kommen auch mit 6.12, oder?):
    -) Überarbeite Tiere (Wo sie spawnen und wo sie nicht hingehen)

    Die Dateien lad ich dann nochmal hoch, bevor Du den Patch raushaust

  6. #1986
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Hab noch nicht alles gelesen, aber hier fehlt +1 Sichtweite, oder? "Überblickformation"?
    stimmt

    Ui... das hat auf jeden Fall nen Impact auf die Gamespeed!
    Ja, das ist der erste Versuch, die Nahrung etwas zu bremsen, wenn ja eh alles verbreitet werden kann.
    Der zweite Versuch wäre die Sache mit der 3 Nahrung/Pop.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Bin mir nicht sicher, aber das Indien Scenario fehlt in der Aufzählung. Das ist ja auch noch da. Nicht vergessen bitte und das aus dem zweiten Post im entsprechenden Threat nehmen! Das erste ist das alte.

    Grüße John
    Achja, stimmt. Hätt ich schon wieder vergessen. Ist runtergeladen.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Achso... die neuen Tiere können auch noch mit auf die Liste (kommen auch mit 6.12, oder?):
    -) Überarbeite Tiere (Wo sie spawnen und wo sie nicht hingehen)

    Die Dateien lad ich dann nochmal hoch, bevor Du den Patch raushaust
    Ok
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  7. #1987
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, das ist der erste Versuch, die Nahrung etwas zu bremsen, wenn ja eh alles verbreitet werden kann.
    Der zweite Versuch wäre die Sache mit der 3 Nahrung/Pop.
    Ah, ich sehe schon, meine Anmerkung zum Schlaraffenland zeigt Wirkung!

    Ich will mal anhand verschiedener Städte einen kleinen Vergleich zwischen den Systemen ziehen, um die Auswirkungen ein bisschen abzuschätzen:

    Beispiel A: Erste Stadt zu Beginn des Spiels

    Stadtgröße: 1
    Feldbelegung: Zwei 2er-Nahrungsfelder (Stadtfeld + ein weiteres Feld)

    25er, 2 50er, 2 25er, 3
    Gesamtnahrung 4 4 4
    Überschuss 2 2 1
    Wachstumszeit 13 25 25

    Für den Spielstart macht es offenbar keinen Unterschied, ob man zum 50er-System mit 2 Nahrungseinheiten pro Bürger oder zum 25er-System mit 3 Nahrungseinheiten pro Bürger wechselt. Der Spieler wird aber im Vergleich zum bisherigen System sehr stark ausgebremst, die Wachstumszeit verdoppelt sich fast. Hier wäre es wahrscheinlich nötig, einen kleinen Ausgleich zu schaffen. Denn gerade zu Beginn des Spiels ist Nahrung ja noch nicht im Überfluss vorhanden. Eine Möglichkeit wäre hier (sofern das technisch gut möglich ist), dem Stadtfeld 3 Nahrungseinheiten zu geben. Das fällt bei größeren Städten kaum mehr ins Gewicht, sorgt aber dafür, dass der Start im Vergleich zu bisher nur minimal verzögert wird.


    Beispiel B: Erste Stadt mit der ersten angeschlossenen Nahrungsressource

    Stadtgröße: 1
    Feldbelegung: Ein 5er-Nahrungsfeld + zwei 2er-Nahrungsfelder

    25er, 2 50er, 2 25er, 3
    Gesamtnahrung 9 9 9
    Überschuss 5 5 3
    Wachstumszeit 10 20 17

    Auch hier ist die Verzögerung in der frühen Spielphase bei beiden Systemen noch relativ ähnlich. Eine zusätzliche Nahrungseinheit auf dem Stadtfeld würde die Wachstumszeit beim 50er-System auf 17 und beim 3-NE-System auf 13 Runden verkürzen.


    Beispiel C: Stadt an der Gesundheits-/Zufriedenheitsgrenze in der frühen Spielphase

    Stadtgröße: 6
    Feldbelegung: Ein 5er-Nahrungsfeld + fünf 1er-Nahrungsfelder (z.b. Minen) + ein 2er-Feld.

    25er, 2 50er, 2 25er, 3
    Gesamtnahrung 13 13 13
    Überschuss 1 1 -5
    Wachstumszeit 150 300 --

    Hier zeigt sich jetzt aus meiner Sicht ein großer Unterschied zwischen den beiden Systemen. Sobald eine Stadt nicht mehr wachsen muss, kann man beim 50er-System die Felder so umbelegen, dass hauptsächlich nahrungsarme bzw. produktionsreiche Felder belegt werden, weil hier nicht so viel Nahrung nötig ist, um die Bevölkerung einfach zu halten. Das kann man sich beim 3-NE-System nicht leisten, weil man hier allein zum Halten der Bevölkerung mehr Nahrung braucht. Hier muss wohl ein weiteres sehr nahrungsstarkes Feld benötigt werden, damit die Stadt nicht schrumpft. Das macht die Stadt natürlich auch im Kriegsfall anfälliger, wenn die Feinde das Umland plündern.


    Beispiel D: Gewachsene größere Stadt in der mittleren Spielphase

    Stadtgröße: 12
    Feldbelegung: Drei 5er-Nahrungsfelder + drei 3er-Felder + fünf 2er-Felder + zwei 1er-Felder + 6 NE durch Kulte und Gebäude

    25er, 2 50er, 2 25er, 3
    Gesamtnahrung 42 42 42
    Überschuss 18 18 6
    Wachstumszeit 17 33 50

    In der Regel dürfte hier die Wachstumszeit geringer sein, da man durch Räucherhütten, Kornkammern, Brauerein nach dem Wachstum ja nicht mehr den ganzen Nahrungsspeicher auffüllen muss.

    Hier sieht man jetzt, dass im Gegenzug zu den kleineren Städten das 3-NE-System wesentlich stärker bremst als das 50er-System. Auch hier ist es natürlich sehr wichtig, dass die Stadt nicht durch Krieg ihre nahrungsreichen Felder verliert. Das ist die Spielphase, in der bei mir meist so allmählich das Schlaraffenland-Gefühl aufkommt und wo ich es für besonders wichtig halte, dass das Wachstum etwas gebremst wird.

    Falls man außerdem möchte, dass Metropolen nur entstehen können, wenn sie Nahrung von außerhalb geliefert bekommen, wäre wohl das 3NE-System sinnvoller. Denn bekäme eine solche Stadt beispielsweise über einen Handelsweg zusätzlich 6 NE von außerhalb, würde sie davon beim 3-NE-System wesentlich stärker profitieren. Im 50er-System würde die Wachstumszeit von 33 auf 25 Runden verkürzt, im 3-NE-System von 50 auf 25 Runden. Nahrungslieferungen wären hier also wesentlich lohnender.


    Beispiel E: Jüngere (oder eroberte) Kleinstadt in der mittleren Phase

    Stadtgröße: 2
    Feldbelegung: Ein 5er-Nahrungsfeld, ein 2er-Feld, ein 1er-Feld + 4 NE durch Kulte

    25er, 2 50er, 2 25er, 3
    Gesamtnahrung 12 12 12
    Überschuss 8 8 6
    Wachstumszeit 7 13 9

    Auch im fortgeschrittenen Spiel besitzt man ja immer wieder kleine Städte. Manche werden neu gegründet, manche erobert man - und die schrumpfen ja dann in der Regel erstmal deutlich. Solche Städte sollten meiner Ansicht nach nicht zu sehr ausgebremst werden. Denn hier dauern die Runden ja meist schon deutlich länger, weil man ein größeres Reich verwaltet. Diese Kleinstädte brauchen dann gefühlt ohnehin relativ lang (gemessen nicht in Runden, sondern in Spielstunden), bis sie eine annehmbare Größe haben. Hier bremst jetzt das 3-NE-System nicht so stark wie das 50er-System, und hier finde ich das gut.


    Fazit: Tendenziell klingt für mich das 3-NE-System etwas besser als das 50er-System. Mal sehen, wie das wird.

  8. #1988
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Sehr guter Vergleich!

    Ja, das 3er System lockt wirklich, aber mich schreckt Beispiel C:

    Beispiel C: Stadt an der Gesundheits-/Zufriedenheitsgrenze in der frühen Spielphase

    Stadtgröße: 6
    Feldbelegung: Ein 5er-Nahrungsfeld + fünf 1er-Nahrungsfelder (z.b. Minen) + ein 2er-Feld.
    Wie groß kann so eine Stadt überhaupt werden?
    Für Größe 2 brauchts fix das 5er und 2er Feld. Das bedeutet die Stadt kann vielleicht auf Größe 3 und schrumpft dann immer wieder auf Größe 2.
    Die kann also gar nix. Man kann darin nix bauen (dauert ewig). Die is grade mal ein größerer Handelsposten. Aber dann kommt der Kultfaktor ins Spiel. Anfangs hat man ja nur 1 oder 2 Nahrung, somit kann sie maximal auf Größe 3.
    Viele kleine Städte davon bringen dann mehr Kultbonus und erst dann gehen solche Städte erst auf Größe 4 usw...

    Klingt für mich akzeptabel.

    Soll ich gleich auf das 3-Nahrungssystem umstellen?
    (und wenns doch nicht geht, dann das 2er System mit 50 probieren?)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #1989
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Ein Vorteil ist mir im Nachhinein für das 50er-System noch eingefallen: Hier kann man das Ganze feiner einstellen. 50 pro Pop finde ich gerade in der frühen Spielphase nämlich schon auch abschreckend. Aber wenn das zu viel ist, kann man es gegebenfalls auch wieder auf 40 pro Pop absenken.

    Zwischen 2 pro Bürger und 3 pro Bürger gibt es kein solches Mittelding (oder? Aber selbst, wenn man 2,5 pro Bürger einstellen könnte, was dann bei ungeraden Stadtgrößen gerundet wird, wäre das wohl eher unschön... das würde man nicht haben wollen).

  10. #1990
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    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    Ein Vorteil ist mir im Nachhinein für das 50er-System noch eingefallen: Hier kann man das Ganze feiner einstellen. 50 pro Pop finde ich gerade in der frühen Spielphase nämlich schon auch abschreckend. Aber wenn das zu viel ist, kann man es gegebenfalls auch wieder auf 40 pro Pop absenken.
    Das finde ich eine sehr gute Überlegung.

  11. #1991
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Ich bin gegen das 3er System. Lieber das 50er System zum moderaten Ausbremsen, ohne dass die Hälfte der Städte unbrauchbar wird.

  12. #1992
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    Ich fände das 3er System besser grundsätzlich besser, wenn es um feste Werte geht.
    In der Wachstumsphase schneller als 50 pro POP und keine versteckte Abwertung der Jagd.
    Auch Beispiel C finde ich relativ gut. Man kann halt nicht einfach endlos viele Minen belegen.
    Beispiel D ist auch schön, das Wachstums wird auf den größeren Stadtgrößen gebremst, ist aber "relativ" einfach mit Nahrunsglieferungen zu beschleunigen.

    Alternativ könnte man versuchen, POP exponential in die Formel für die nötigen pro neuen POP einbringen.
    = POP*(POP * 10 + 30) ?
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  13. #1993
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    Ein Vorteil ist mir im Nachhinein für das 50er-System noch eingefallen: Hier kann man das Ganze feiner einstellen. 50 pro Pop finde ich gerade in der frühen Spielphase nämlich schon auch abschreckend. Aber wenn das zu viel ist, kann man es gegebenfalls auch wieder auf 40 pro Pop absenken.
    Das würde mir am besten gefallen, denn die Kultbonusse können mit SDK (PAE VII) überarbeitet werden, sodass sie an die Kartengröße angepasst sind und/oder mit Anzahl der verfügbaren Ressourcen exponentiell skalieren (weniger als linear).
    Außerdem ist es zZt mit PAE VI so, dass die Kulte mit einer späteren Relistaatsform ihre Wirkung verlieren. Bei 3 pro Bürger ist man auf die Nahrungskulte derart stark angewiesen, dass diese Staatsform keine Option mehr ist will man nicht alle Provinzstädte und darüber aushungern.
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  14. #1994
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    Hier nochmal meine Einwurf für Tiere in PAE 6.12:

    -) Überarbeite Tiere (Wo sie spawnen und wo sie nicht hingehen)
    -) Tiere haben jetzt feste Nahrungswerte (Beutetiere 4, Raubtiere 2)
    -) Jäger bekommen doppelte Nahrung aus erlegten Tieren

    Wie geasagt, wenn Du den Patch rausgibst, sag nochmal kurz vorher Bescheid, dann lad ich die Dateien hoch:
    TurnFeatures, UnitInfos, XXXLCivs und die Eurasia XXXL Karte

  15. #1995
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    -) Überarbeite Tiere (Wo sie spawnen und wo sie nicht hingehen)
    Joa, sofern ich der Entwicklung folgen konnte, ist es nicht schlecht. Aber evtl. in Teilen noch zu restriktiv. Wie bewegen sich die Viecher denn? Kann man ungeschoren an Löwen vorbeiziehen, wenn das Gras nur grün genug ist?

    -) Tiere haben jetzt feste Nahrungswerte (Beutetiere 4, Raubtiere 2)
    Ich find variabel besser. Aber vielleicht noch eine stärkere Betonung von Beutetieren im Ertrag. Im Moment geht es ja mehr über die Größe des Tieres.

    -) Jäger bekommen doppelte Nahrung aus erlegten Tieren
    Ist doch schon immer so.

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