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30. Juli 2022, 23:58
#2251
PAE.Macht.Antike!
Ich weiß was: ich werde jede Python Datei checken und in mein funktionierendes Mod einzeln reinkopieren und dabei versuchen ein Szenario zu laden. Bin gespannt bei welcher Datei des Pudels Kern drin is.... *schelmischer Lacher*
Edit: Hahaaa!
Die Python Dateien funktionieren! Es muss also in einer XML Datei liegen. Und da kann ich mir vorstellen, dass du schon mit einer fortgeschrittenen dll spielst ?! Gibts irgendwas, was du bereits in einer XML Datei umgestellt hast (UnitInfos, BuildingInfos, ....) und ich daher nicht aufmachen kann? Die dll hast du in deinem Repo nämlich nicht dabei.
Edit2: Ich geh jetzt die XML Dateien durch....
Edit3: ja sauf ich, XML geht auch.... jetzt noch die restlichen Dateien.
Edit4: Geht auch alles. Was'n da jetzt los, spinn ich? Von selber pulled sich das Teil doch nicht oder? Und gerade über git gecheckt, verändert is auch nix. Dann geb ich dem dämlichen Win10 die Schuld, dass er mir bei 3 Installationsversuchen mittels Gesamtkopie irgendeinen Fehler gemacht hat. Jetzt wo ich einzeln die Dateien kopiert und überschrieben hab, geht alles..... Ärgerlich. Aber gut so. Mir fällt ein Stein vom Herzen.... es kann weitergehn!
Geändert von Pie (31. Juli 2022 um 00:46 Uhr)
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
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31. Juli 2022, 01:04
#2252
Ich hab in der Version überhaupt nur Python angepackt und jetzt die kleine XML-Änderung von dir übernommen. Aber gut, dass es jetzt geht. Magie
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31. Juli 2022, 07:34
#2253
PAE.Macht.Antike!
Du sagst es
Soll ich die Änderungen, die ich gemacht hab, wieder dort raufpushen? Einfach mit TortoiseGit -> Push...
Mit irgendwelchen Options? Autoload Putty Key? Recurse submodule: NONE? Push option: ?
Pie's Ancient Europe (PAE)
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31. Juli 2022, 08:22
#2254
Genau, einfach pushen.
Putty Key ist dein Schlüssel, also klar.
Submodule haben wir nicht.
Keine Ahnung was es da noch gibt. Ich klick auf Push und freu mich wenn es nicht meckert
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31. Juli 2022, 18:28
#2255
ε•ω=1
Kann Pie denn auf das Github-Repo pushen? Hast du seinem Nutzer-Account Rechte dafür eingeräumt?
Github animiert ja (leider?!) zu der Variante "Repo klonen, Push auf eigene Kopie und dann Merge Request auf das Original-Repo"
Das sind etwas mehr Schritte.
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31. Juli 2022, 20:26
#2256
Puh vermutlich nicht. Nur für das andere. Ich bin jetzt aber auch im Urlaub und die nächsten 2,5 Wochen nicht so richtig Supportfähig.
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01. August 2022, 00:01
#2257
PAE.Macht.Antike!
Ha, na egal, bis dahin kann ich ja in Ruhe herummodden ohne mir Sorgen machen zu müssen, dass Flunky was parallel macht
Pie's Ancient Europe (PAE)
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11. September 2022, 00:13
#2258
PAE.Macht.Antike!
Ich probier jetzt mal den Auswanderer und Siedler zu tauschen. Sodass der Auswanderer schon mit Binnenkolo baubar ist, aber nur für Städte mit Stadtstatus und max. 1. Dafür darf er aber auch Städte gründen. Warum Stadtstatus: das soll Hochkulturen in fruchtbaren Gebieten ermöglichen, etwas schneller zu siedeln als kleinere Nomaden-CIVs. Diese müssen durch Jagd etc versuchen die Stadt schnell zum Wachsen zu bringen. Lager bringen übrigens ab Bogenschießen +1 mehr.
Siedler werden nun doch endlos baubar aber erst ab Kolonisierung (Eisenzeit).
Für Stadtstaaten bleibt alles gleich nur dass sie beides nicht bauen können, weil Binnenkolo dann für beide Voraussetzung ist.
Was meint ihr dazu?
Oder war das bisherige System in Ordnung? Mich stört es aber irgendwie, dass man Auswanderer bauen kann. Aber wie sonst kommt die eigene Kultur in fremde Städte? Obwohl, sowas nutzt wahrscheinlich eh keine Sau.... sollte ich den Siedler weiterhin nur 1x baubar machen (schon ab Binnenkolo) und den Auswanderer gar nicht baubar machen, sondern nur als Eventeinheit auftauchen lassen?
Geändert von Pie (11. September 2022 um 00:20 Uhr)
Pie's Ancient Europe (PAE)
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11. September 2022, 00:18
#2259
PAE-Enthusiast
Interessante Idee.
Spontan würde ich erwarten, dass das Strategien mit frühen Eroberungen noch stärker macht. Da entstehen ja Auswanderer und das wären dann die Siedler von früher (oder man puscht seine Siedlung damit schnell noch Richtung Stadtd und kann ab dann loslegen
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11. September 2022, 00:21
#2260
PAE.Macht.Antike!
Achja, das mit den Auswanderern aus Siedlungen war ja auch ein Punkt, den man nicht vernachlässigen darf....
Dann vielleicht doch so wie gehabt. Nur dass der Auswanderer eine reine Eventeinheit wird.
Ich glaube nämlich, die KI baut unnötig Auswanderer und verliert so ständig Pop.
Diesen Malus könnte ich auch nur der HI geben, aber dennoch ist es für die KI unnötig ständig Auswanderer zu bauen.
Ich könnte auch dem Siedler, wenn er erst mit Kolo kommt, 2 Bewegung geben.... als weiteren Bonus zu Auswanderer (wenn der ab Binnenkolo baubar sein soll).
Geändert von Pie (11. September 2022 um 00:26 Uhr)
Pie's Ancient Europe (PAE)
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11. September 2022, 00:37
#2261
PAE-Enthusiast
Also den Auswanderer nur noch perEvent bei Stadteroberungen (Krankheiten) entstehen zu lassen, klingt erstmal gut.
Bewegungsbonus für Siedler ab Binnenkolonisierung auch.
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11. September 2022, 01:28
#2262
PAE.Macht.Antike!
Binnenkolo ist Grenze Kupferzeit/Bronzezeit.
Kolo ist Eisenzeit.
Nicht verwechseln!
Einer Einheit später einen Bewegungsbonus zu geben ist nicht wirklich möglich. Wenn dann über dll. Und in der Pedia sowie beim Mouseover müsste man es auch berücksichtigen.... also gar nicht so einfach. Da wäre es besser eine eigene Einheit zu erfinden, die die alte ablöst.
Es gäbe folgende Möglichkeiten:
a1) 1x, a2) gar nicht, a3) unlimitiert baubar
b1) baubar ab Pop 3 b2) baubar ab Stadtstatus
c1) ab Binnenkolo, c2) ab Kolo
d1) Bewegung 1, d2) Bewegung 2
e) kann Städte gründen
f) kann sich Städten anschließen
g) kann Hütten und Berghütten bauen (gratis, Einheit wird gekillt)
h) kann sich Hütten und Berghütten anschließen (beschleunigt deren Wachstum)
Im Moment hätten wir:
Siedler: a1, b1, c1, d1, e, f
Emigrant: a3, b2, c2, d1, f, g, h
Brainstorming:
Es braucht eine Einheit ab Binnenkolo, die Städte gründen kann.
Braucht es einen Siedler mit 2 Bewegung und anfangs nur 1?
Passt die Beschränkung des Siedlers auf 1 auch bis zum endgame?
Nutzt man das Verbreiten eigener Kultur in fremden Städten?
Soll der Emigrant immer baubar sein oder reicht es, wenn er nur bei Events (Stadteroberungen, Unruhen) auftaucht?
Pie's Ancient Europe (PAE)
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11. September 2022, 10:19
#2263
Registrierter Benutzer
Ich persönlich habe den Auswanderer eigentlich fast nie gebaut, insofern würde mich das nicht groß stören, wenn er gar nicht mehr baubar wäre. Und wenn es der KI helfen würde - warum nicht. Andererseits bietet der Auswanderer eben auch eine Möglichkeit, eine Stadt mal schrumpfen zu lassen, wenn sie zu viel oder besitzt. Als menschlicher Spieler achtet man ja doch in PAE darauf, dass das nicht passiert. Die KI tut das eben nicht immer - und in so einem Fall kann ein Auswanderer schon auch nützlich sein. Wäre es möglich, der KI zu sagen, dass sie Auswanderer höchstens dann bauen soll, wenn eine Stadt zu viel oder besitzt? Und wenn es andere Spieler gibt, die den Auswanderer gern bauen möchten - warum es ihnen dann verbieten?
Was die Bewegung von Siedlern betrifft: In der Nähe einer Stadt, die einen Siedler baut, steht bei mir eigentlich immer eine Streitwageneinheit, die den Siedler transportieren kann, damit er schneller am Ziel ist. Die Geschwindigkeit des Siedler ist dadurch eigentlich zweitrangig. D.h. nur deshalb eine modernere Einheit einzuführen, um später einen schnelleren Siedler zu haben, ist aus meiner Sicht nicht unbedingt nötig.
Dadurch wird auch die Anzahl der Runden, während der die Siedlereinheit existiert, deutlich reduziert und dadurch auch die Zeit, in der man keinen anderen Siedler bauen kann. Auf diese Weise kommt man auch ganz gut damit aus, dass man nur einen Siedler gleichzeitig haben oder bauen kann.
Dass es eine baubare Siedeleinheit ab Binnenkolonisierung gibt, finde ich aber schon wichtig. Sonst dauert die Phase, in der man mit nur einer Stadt dahinvegetiert, irgendwann zu lang.
Kurz: Hier gefällt mir eigentlich die bisherige Regelung, und ich sehe keinen Grund, daran ohne Not etwas zu ändern.
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11. September 2022, 11:06
#2264
Ich hab Auswanderer auch fast noch nie gebaut. Ausser, wie Benjamin sagt, wenn ausversehen eine Stadt zu groß geworden ist und Ungklück/Krankheit bekommt... Und einmal wollte ich ne 1er Stadt auflösen. Dafür braucht man ja einen Auswanderer aus einer anderen Stadt. Was ich etwas unintuitiv finde. Ich dachte immer, man muss den Auswanderer in der Stadt bauen, die aufgelöst werden soll. Aber auch egal, jetzt weiss ichs...
Dass die KI dauernd Auswanderer baut, ist mir noch nicht aufgefallen (hab aber auch nicht so drauf geachtet). Wenn dem so ist, könnte man der KI ja wirklich Auswanderer nur erlauben, wenn eine Stadt Unglück oder Kankheit hat. Die Idee macht Sinn.
Also Fazit von mir: Ich sehe auch keinen großen Änderungsbedarf. Die Völker in fruchtbaren Gebieten wachsen doch sowieso schneller, eben weil es so fruchtbar ist. Die müssen nicht auch noch schneller an Siedler kommen
Dass Siedler später 2 laufen können, ist nett, macht aber auch keinen so großen Unterschied, denk ich mal...
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11. September 2022, 11:38
#2265
PAE.Macht.Antike!
Ok, danke für eure Meinungen! Die Idee, dass man Auswanderer nur bauen kann, wenn die Stadt ungesund oder unglücklich ist, ist ne gute Idee! Dafür hab ich euch!
Siedler können übrigens auch Städte auflösen (<Pop3)
Ok, dann lass ich den Siedler so.
Und der Emigrant wird erst baubar, wenn eine Stadt ungesund oder unglücklich ist. Das probier ich mal.
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