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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #661
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    Die Argumentation ist schon klar und auch sinnvoll, allerdings wirken die Gebäude soweit ich weiß auch auf Nachbarfelder.

  2. #662
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Was viele nicht wissen, bzw glauben aber absolut erwähnenswert ist in dem Kontext wie ich finde: Bis zu drei Spione in einer Stadt, bzw auf einem Plot erhöhen und steigern die Spionageabwehr. Mehr haben dann aber so gut wie keinen Effekt mehr.

    Ich hatte das schon mal bei PAE gepostet und da genauer erklärt als jetzt. Wer das nachlesen möchte, sollte sich den Artikel heraus suchen.

    Grüße John

  3. #663
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Was passiert eigentlich, wenn ich -x% bei Spionageabwehr mache. Zb für Stadtstatus. Wenn die dann keine Palisade hat, wäre das -10%. Flunky, kannst du im SDK nachsehn, ob das Probleme macht?
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  4. #664
    Moderator Avatar von Kathy
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    Normalerweise werden diese Variablen für alle Gebäude in der Stadt aufsummiert, bei -10% sollte der Gesamtmodifikator also entsprechend gesenkt werden. Palisade +10%, Stadtstatus -10% wären dann in der Summe +/-0%. Wie das im konkreten Fall aussieht und welche Auswirkung nur eine Stadt mit -10% Schutz (ohne irgendwelche Palisaden, die das ausgleichen) vor Spionen hat weiß ich nicht. Manchmal sind die Wirkungen so programmiert, dass sie erst ab Werten über 0 aktiv werden.
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  5. #665
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Grüße John
    Gude John... lang nix gehört von Dir... ich dachte schon, Corona hat Dich erwischt

  6. #666
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    Also der EspionageDefenseModifier wird stumpf aufsummiert und in der Bau-KI auch vorzeichenrichtig berücksichtigt.

    Ein Plot gilt als isEspionageCounterSpy, wenn die Stadt dort einen Modifier > 0 hat.
    Im EspionageMissionCostModifier wird er vorzeichenrichtig berücksichtigt.

    Die Gebäudemodifikatoren scheinen nicht auf Nachbarfelder zu wirken, wohl aber Einheiten mit CounterSpy-Fähigkeit und zwar für die Sabotagewahrscheinlichkeit. Fürs Aufdecken zählen nur Einheiten/Gebäude auf dem gleichen Feld.

    Neben Spionen sind auch die Hundeeinheiten in PAE CounterSpys.

  7. #667
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Also der EspionageDefenseModifier wird stumpf aufsummiert und in der Bau-KI auch vorzeichenrichtig berücksichtigt.

    Ein Plot gilt als isEspionageCounterSpy, wenn die Stadt dort einen Modifier > 0 hat.
    Im EspionageMissionCostModifier wird er vorzeichenrichtig berücksichtigt.

    Die Gebäudemodifikatoren scheinen nicht auf Nachbarfelder zu wirken, wohl aber Einheiten mit CounterSpy-Fähigkeit und zwar für die Sabotagewahrscheinlichkeit. Fürs Aufdecken zählen nur Einheiten/Gebäude auf dem gleichen Feld.

    Neben Spionen sind auch die Hundeeinheiten in PAE CounterSpys.
    Sehr interessant! Das ist mal ne gute Beschreibung wie Spione funktionieren, die ich so noch nicht gehört hab! Dazu noch die Info, dass bis zu 3 Spione pro Stadt mehr bringen, dann weiss man eigentlich alles

    (Wenn das so stimmt, Du bist ja auch nicht ganz sicher )

  8. #668
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich glaub, ich sollte ne eigene Konzept Pedia dafür machen... ich schau mal bei den BTS Konzepte... das müssen die doch auch erklären...
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  9. #669
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Gebäudemodifikatoren scheinen nicht auf Nachbarfelder zu wirken, wohl aber Einheiten mit CounterSpy-Fähigkeit und zwar für die Sabotagewahrscheinlichkeit. Fürs Aufdecken zählen nur Einheiten/Gebäude auf dem gleichen Feld.
    Gelten die Spione/Hunde immer auch für Nachbarfelder, oder nur, wenn sie in einer Stadt stehen?
    John meinte mal, die wirken in der Stadt aufs ganze Stadtkreuz, im Gelände aber nur auf ihrem Feld...

    Was ist jetzt genau richtig?

  10. #670
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    Hallo. Ich hab das mal getestet mit den spionen. Wenn ich keine städte betrete u. versuche, mich 1 plot von städten fernzuhalten, bleiben die spione unendeckt. Danke für die aufklärung.

    Barcas

  11. #671
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Bitte hier keine Corona Scherze! Das finde ich absolut unpassend in diesen Zeiten.

    Soweit ich weiß gilt die Espionage nur auf dem Plot auf dem der Spion oder der Hund bei PAE steht und nicht auf dem Nachbarfeld.

    Hier ein bzw der beste Guide wie ich finde zu dem Thema: https://forums.civfanatics.com/threa...ionage.638613/

    Der dürfte ziemlich vollständig sein.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (04. April 2020 um 18:01 Uhr)

  12. #672
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    Also ganz von vorn:

    Spione werden am Anfang der Runde wenn sie in gegnerischem Territorium stehen aufgedeckt, oder wenn sie eine Mission ausgeführt haben.
    Am Anfang der Runde hängt es zunächst davon ab, ob es offene Grenzen gibt oder nicht.
    Das ist ein Wert aus den Global Defines, -90 mit OG und -75 ohne. Da das unverändert zu BtS ist, gilt die Tabelle von den Fanatics.
    Nach dieser Fallunterscheidung wird nämlich die bisher erzeugte Spio der beiden Civs (Plot- und Spionbesitzer) verglichen, nämlich als 25*REP (wieder gleich).
    Dazu kommt dann CounterSpy auf dem Plot (Gebäude/Hund/Spion) mit 15 Punkten. Egal wie stark die Stadt gegen Spionage in den anderen Fällen wirkt, ein positiver Wert ist sofort 100% Bonus zum Aufdecken.
    Außerdem noch eine etwaige Gegenspionage-Mission, die gerade läuft sowie ein Malus, wenn der Spion noch keinen Verschanzungsbonus hat oder man mehrere Spione (also min. 2) auf dem gleichen Feld in Feindesland hat.
    Multiple Einheiten sind egal, Hund oder Palisade oder beides ist egal, Einheiten und Gebäude wirken nur auf ihrem eigenen Feld.

    stealPlansProb, destroyProb und sabotageProb berücksichten CounterSpy- und Militär-Einheiten lokal und auf Nachbarfeldern, und zwar in voller Höhe der Anzahl der Einheiten, aber keine Gebäude. Die genauen Formeln sind bei allen drei Missionen etwas unterschiedlich, jedenfalls wird ein Wahrscheinlichkeitsbonus durch die Anzahl der betreffenden Einheiten geteilt, bevor er auf die Gesamtwahrscheinlichkeit addiert wird.

    Der Prozentwert der Gebäude-Gegenspionage geht multiplikativ in die Kosten von Spionagemissionen gegen die Stadt selbst ein. Also 10% ist dann ein Faktor von 1,1.

  13. #673
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Der Prozentwert der Gebäude-Gegenspionage geht multiplikativ in die Kosten von Spionagemissionen gegen die Stadt selbst ein. Also 10% ist dann ein Faktor von 1,1.
    Das ist mal interessant zu wissen. Dann machen da also auch Werte über 100% Sinn.
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  14. #674
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    Hallo Pie,
    eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen.
    Scheinbar kommen die Handelsschiffe der KI nicht damit klar, wenn eines ihrer Routenziele wegfällt.
    Habe auf der Eurasia-Karte zwei Handelsschiffe, der KI (röm. u. makedon.), die sich seit vielen Runden nicht mehr vom Fleck bewegen.
    Es liegt vermutlich daran, dass ich die Städte erobert habe, wo es vorher eine automat. Handelsroute für diese Schiffe gab.
    Mich stört es nicht weiter aber vielleicht ist es auch leicht gefixt.

    Grüße Barcas

  15. #675
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ah, danke! Ja, muss ich fixen.
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