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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #526
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    Die Wälder könntest du doch einfach als Grafik-Varianten für Wald und dichter Wald verwenden. Wobei ich auf dem Bild jetzt nicht erkenne, was der große Vorteil gegenüber dem Status Quo ist.

    4 Bäume bei ner Modernisierung im Wald gibt es jetzt auch schon ab und zu. Oder ist das BtS und du hast es verbessert?

  2. #527
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö, das is eh BTS. Wenn der Wald bestehen bleiben soll, dann stehen da pro Plot-Eck ein oder 2 Bäume.

    Ja, als Variation hätt ers eh eingebaut. Natürlich als Baumvariationen kann ich die Textures natürlich einbauen.... dagegen hab ich nix. Aber .... hm.. moment...
    wenn da jetzt so ein Dorf in einen Wald gebaut wird, bleibt ja der Wald mit seinen fetten Verteidigungsboni obwohl da nur 6 Bäume oder so stehn. Bei sowas könnt ich dann doch nen "Lichter Wald" einbauen, sodass grafisch die Bäume bleiben, aber die Boni wegfallen. Dann bräucht ich auch bei der Weide, Plantage etc. den "Wald" nicht entfernen.... würde dann wohl alles hübscher aussehen....

    huii... das verlangt wieder nach nem Test.....
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  3. #528
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Soll der Wald dann noch den Extrahammer geben?

  4. #529
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nein, der wäre nur optisch, würd ich sagen.
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  5. #530
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    nö, wird doch nix. Da müsste ich vom Nadelwald, vom Mischwald und von der Savanne einen "leichten" Wald machen.
    Und er hat übrigens nur 6 Waldtypen im Download: Ein beschniehener Nadelwald (BTS), ein weniger beschniehener Nadelwald, Nadelwald (BTS). Das sind schonmal 3. Am Bild sieht man dann noch den Laubwald (BTS), Mischwald (ist das nicht auch BTS?), Tropischen Wald (erkennt man kaum einen Unterschied), meine Savanne und einen Bambuswald (passt nicht zu PAE). Also nix neues.

    Sagen wir, ich baue eine Plantage: dann bräuchte ich einen leichten Nadelwald, leichten Mischwald oder ne leichte Savanne. Also 3 neue Waldtypen nur damit da ein Baum zu sehen is, ohne sonstige Vorteile. Zahlt sich das aus?
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  6. #531
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Die Idee an sich find ich nett, aber für einen Baum erscheint mir das etwas zu aufwändig.

  7. #532
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Jo. Möglichkeit wäre: ich lass den Wald stehen bei Steinbrüchen, Plantagen, Gemeinden, Farmen und Weiden und dort gibts dann auch den Waldvorteil. Find ich aber strategisch nicht gut.
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  8. #533
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Endlich weiß ich, warum die Makedonen nicht mehr aus dem Quark kommen.

    Die Makedonen bekommen ihren Art von Speerkämpfer, den Pezhetairos erst mit der Tech "Verbesserte Phalanx"? Da liegen zu den anderen Zivilisationen aber einige Techs dazwischen, die viel früher ihre Art Speerkämpfer bauen können, denn bis die Makedonen ihren Speerträger mit Stärke 8 bekommen dauert es gefühlte 100 Runden, um vom Speerkrieger, mit der Stärke 4 auf ihre Art Speerkämpfer mit der Stärke 8 auch nur aufholen zu können, zu den anderen Zivilisationen. Damit sind die Makedonen doch ziemlich lange im absoluten Nachteil, selbst wenn sie von der Forschungsleistung her nicht hinten liegen. Immerhin haut so eine Stärke 8 Einheit die Stärke 4 Einheit sogar um, ohne sie vorher durch Beschuß schwächen zu müssen.
    Diesen Nachteil merkt man auch an der KI. Früher bekamen die Makedonen etwas bewegt in dieser Phase des Spieles, seit einigen Spielen nicht mehr und nun weiß ich auch warum. Der Speerkämpfer der Makedonen mit Stärke 8, ihre Einheit Pezhetairos kommt viel zu spät, da die anderen Zivilisationen drum herum dann schon 100 Runden lang ihren Speerkämpfer haben mit Stärke 8.

    Kannst du da bitte noch mal für mehr Chanchengleichheit sorgen Pie? Im Moment hast du die Makedonen für mehrere hundert Jahre Spielzeit und gefühlte hundert Klicks zur nächsten Runde, viel schwächer als die anderen Zivilisationen gemacht.

    Der Pezhetairos der Makedonen sollte früher baubar sein, oder in der Zeit die es dauert, bis man die Tech "Verbesserte Phalanx" hat, sollten die Makedonen zumindest den normalen Speerkämpfer bauen können, wie die anderen Zivilisationen auch. Im Moment sind die Makedonen ewig viele Runden so im absoluten Nachteil. Man kann sich das absolut sparen zu versuchen mit einem Speerkrieger mit der Stärke 4 gegen Stärke 8 Einheiten wie Schildträger, Speerkämpfer und Axtträger anzukommen, die dann schon lange überall herum laufen. Das kann nichts werden für die Makedonen wie es im Moment ist.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (26. Februar 2020 um 11:36 Uhr)

  9. #534
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    da geb ich dir absolut Recht... hab ich ja bei den Römern auch so komisch gemacht -> Hasta-Kämpfer -> Hastati -> Legionär.
    Der Hastati IST eigentlich ein Hasta Kämpfer. Aber wenn ich da jetzt 300 Jahre warten muss, bis die einen 8 Stärke Speeri bekommen, kommen die Römer nicht aus ihrem Sumpf raus.
    Dachte bei den Makedonen wäre es noch im halbwegs verträglichen Bereich, aber wenn das 100 Runden sind, ist das vielleicht zuviel. Obwohl... die haben doch auch ihre Bibliotheken... forschen die nicht eh dementsprechend schneller?

    Übrigens: Bin jetzt wieder eher misstrauisch gegenüber der Tatsache, der KI beim Einheitenbau mit Nahrung unter die Arme zu greifen. Es liegt nicht am Einheitennahrungsverbrauch, dass die Städte so klein sind (alles jetzt getestet), sondern am Peitschen! Ich lauf mit meiner Armee zu einer Pop 11 Stadt und während der Belagerung nach einigen Runden, siehe da: Pop 1.

    Also, wenn die KI belagert wird, neigt sie sich selbst zu schröpfen
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  10. #535
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Es liegt nicht nur am Peitschen. Es sei denn, Zivilisationen die nie angegriffen wurden Peitschen auch ohne Grund.

    Ich habe das mit den Makedonen und dem Pezhetairos bei einem Testspiel heraus gefunden, wieder auf der Karte von Thorgal, dem 600 BC MP Scenario. Ich selbst habe Städte mit bis zu Pop 14. Die größte KI Stadt auf der ganzen Karte ist gerade mal Pop 10. Es gibt keine größere und davon gibt es gerade mal ein paar wenige. Der Rest der KI Städte hat die Größe Pop 3 bis Pop 5 oder höchstens 6 in der Haupstadt (!). Ohne das Feature wären das alles Pop 12 und mehr Städte. Im Moment kommt die KI überhaupt nicht in die Gänge Pie. Ich kann hier wie bei letzten mal jetzt Beispielbilder anfügen.

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    Und das hier sind meine Städte. Ich bin der KI in Sachen Bevölkerung total überlegen mit ein paar einfachen Maßnahmen.

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    Das kann doch nicht das Ziel sein, dass ich als Spieler doppelt soviel Bevölkerung habe wie alle meine KI Nachbarn. Im Moment ist es aber genau so! Schau doch selbst. Im Moment ruiniert das Feature die KI die gar nicht mehr mithalten kann.

    Grüße John
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    Geändert von JohnDay (26. Februar 2020 um 17:02 Uhr)

  11. #536
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    Sieh selbst Pie. Die KI ist total unterlegen und bedenke diesmal spiele ich die Makedonen und habe bis zu Pop 14 Städte! Ohne mich als menschlicher Spieler haben die beim letzten mal auch so klein wie die KI im Moment überall herum gedümpelt.

    Auch in Babylon läuft nichts, wo dort doch Milch und Honig fließen wie du geschrieben hattest.

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    Ohne das Nahrungsfeature sah das für die KI viel besser aus und die KI war von der Bevölkerungszahl in der Lage gegen einen menschlicher Spieler mitzuhalten, seit dem neuen Nahrungsfeature bleibt die KI total klein und ich als menschlicher Spieler immer überlegen.

    Grüße John
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    Geändert von JohnDay (26. Februar 2020 um 17:30 Uhr)

  12. #537
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    Ich sehe allerdings auch, dass die KI mehr andere Dinge als Einheiten in der Bauliste und zumindest im Bild nicht extra viele Einheiten rumstehen. Vielleicht liegt es doch an was anderem? Also ich trau der KI auch nicht zu, mit dem Feature gut umgehen zu können, aber hier sieht es nicht nach der (einzigen) Ursache für die kleinen Städte aus.

    Kannst du die Ertragsanzeige noch einblenden? Zumindest die beiden Städte im Nildelta dürften nicht viel Nahrung haben in dem ganzen Sumpf.
    Wie sieht es mit / aus?
    Sind Feldsklaven eingestellt?

    Die Städte sind auch recht eng gesetzt mit nicht so vielen modernisierten Feldern pro Stadt. Vielleicht denkt die KI auch einfach, die Bevölkerung ist produktiver, wenn sie die Peitsche spürt, da es eh nix gutes zu belegen gibt. Altintepe belegt ja sogar unmodernisiertes Grasland, wenn ich das richtig sehe. Haben die Städte überhaupt Spezislots?
    Ich bin mir auch nicht sicher, ob die höheren Wachstumskosten von PAE bei der Peitsch-Planung berücksichtigt werden oder ob die Heuristiken für BtS fest programmiert sind. Da könnte mal jemand draufgucken, der gerne im SDK rumliest.

  13. #538
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    Von welchen Städten Flunky? Du meist ich soll jetzt mit Alt-Z zu einer KI Zivilisation springen und dort den Stadtbildschirm aufrufen und davon einen Screenshot machen, wenn ich dich richtig verstehe. Welche Städte hättest du gerne?

    Grüße John

  14. #539
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    Persien, nächste KI Zivilisation mit Alt-z hat 3 Feldsklaven bei 7 Städten.

    Ägypten hat 7 Feldsklaven bei 13 Städten im Spiel. Hier mal eine Stadtansicht von der Hauptstadt.

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    Israel hat 5 Sklaven insgesamt und die in der Hauptstadt bei 5 Städten im Spiel.

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    Braucht es noch mehr solcher Innenansichten? Sonst mache ich welche.

    Grüße John
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  15. #540
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    Nee das sieht doch gut aus. Israel hat knappes HC, weshalb die Städte so klein bleiben. Und alle scheinen wenige Sklaven zu haben. Ich nehme an, bei dir sind mehr im Einsatz?
    So braucht Theben einfach lange zum wachsen und da es nur in Spezis wächst, hält die KI die Peitsche für eine gute Idee.

    Israel ist überhäupt ziemlich pleite, und größere Städte kosten wesentlich mehr Unterhalt. Vielleicht ist das gar nicht so doof, wie die spielen.

    Was vielleicht einen Versuch wert wäre: die Peitschenmechanik ganz aus dem Spiel zu nehmen. Menschliche Spieler setzen die ohnehin kaum ein in PAE.

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