Privilegien für die Elite sind im arktischen Sozialismus durchaus angebracht
Privilegien für die Elite sind im arktischen Sozialismus durchaus angebracht
So vom Zug vom Flughafen nach Hause gibt es nach langer Pause nun den nächsten Happen
Tag 6
Der Generator ist noch nichtmal für die Nacht komplett heruntergefahren, da müssen wir ihn schon wieder einschalten. Wir haben von bösen Dingen geträumt, die sonst passieren
um etwa viertel vor Fünf kommen unsere Scouts nach Hause mit bergeweise Essen
Die Scouts werden zu den auf der arktischen Raststätte vergessenen Kindern geschickt...
Wir entschließen uns drei von diesen Babies zu bauen...
Sammelposten. Dadurch gewinnen unsere Sammelkräfte immerhin 10 Grad gegenüber der am folgenden Tag bald auf -50 Grad sinkenden Temperatur. Wie man sieht, hat die Essenslierferung auch glatt unseren Speicher gesprengt
Der Generator bleibt ein letztes Mal aus, sobald die Kältewelle da ist, müssen wir ihn wohl durchlaufen lassen
So sieht das Ganze platziert aus:
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Tja da hat mir die Deutsche Bahn einen Strich durch die Rechnung gemacht. Nun ja, geht es eben heute von zu Hause aus weiter.
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Wir stehen vor einer Entscheidung.
Zuckerbrot für das Volk in Form einer Arena, in der das Volk in herzerwärmend blutigen Kämpfen von der arktischen Kälte abgelenkt wird.
Das senkt nach dem Bau deutlich die Unzufriednheit und dann graduell immer mal wieder die der Leute, die in ihrer Umgebung wohnen.
Oder die Peitsche...
die Triage. Beziehungsweise laut Wikipedia die "reversed Triage": https://de.wikipedia.org/wiki/Triage#Reverse_Triage
Wir ermächtigen unsere Ärzte, eine Dreiteilung vorzunehmen, die so funktioniert: unsere Ärzte schauen sich den Patienten an. Ist er leicht verletzt/krank, wird er sofort behandelt. Dadurch kann die Hälfte unserer Patienten sofort geheilt werden (Klasse I). Die zweite Klasse, etwas mehr verletzt/krank, verbleibt in der Klinik (ein Viertel).
Und die unglückliche, schwerkranke/verletzte Klasse III. bekommt von unseren Ärzten Sterbehilfe. Das entspricht logischerweise dem verbleibenden Viertel der Patienten.
Harter Tobak. Die Ärzte zu Göttern zu machen, die entscheiden, wer lebt und wer stirbt, darauf steht das Volk ja mal gar nicht.
Schauen wir uns unsere Discontent Leiste an, sehen wir, dass sie zu zwei Dritteln gefüllt ist. Uff. Wählen wir die Triage, explodiert sie. Und dann haben wir die Funktion ja noch nicht mal aktiviert Wir entscheiden uns also fürs Zuckerbrot und platzieren die Arena.
Keine Ahnung wie, aber die Nachricht von blutigen Faustkämpfen am Abend heilt anscheinend vier Patienten und unsere Krankenzelte laufen nun nur noch auf 90%
20 Minuten später erscheint eine weitere Flüchtlingsgruppe vor unserer imaginären Tür und bewundert den Generator. Er sei wie unsere kleine Stadt ein wahres Wunder, undenkbar, dass die Lords und Ladies ihn für sich behalten wollten.
Hm. Komisch. Die haben den Generator doch noch gar nicht laufend gesehen
Wir verzweifeln. Gerade erst haben wir dem Volk eine Arena gebaut, den Hunger gestillt und gestern erst die versprochene Wärme geliefert und trotzdem sind sie nie, nie auch mal ein bisschen zufrieden!
Das undankbare Pack will schon wieder warme Häuser Haben die sich mal die Wettervorhersage angeguckt? Das Frieren beginnt an Tag 7, wenn es noch 20 Grad kälter wird
Wir lehnen ab. Das ist einfach nicht erfüllbar. Wir können froh sein, wenn wir uns überhaupt irgendwie da durch mogeln
Story Time :)
Achtung Spoiler:
18:54 Uhr. Unsere Wissenschaftler haben herausgefunden, wie man mit unseren begrenzten Mitteln eine Kohlemine bauen kann, während Walter Walker die Lords verflucht.
Das ist praktisch, werden wir die zusätzliche im großen Temperaturabfall bald brauchen. Entsprechend stoßen wir die nächste Forschung an:
ein Power Upgrade für den Generator. Der heizt foglich noch 10 Grad mehr, allerdings verdoppelt das den Verbauch. Wie ihr seht, sind die Minen also durchaus nötig.
Wir setzen die erste Kohlemine über dem Vorkommen im Osten
Nach dem platzieren kommt unser Berater mit einer Information: wir haben gerade den ersten Steam Core rausgehauen. Wie gesagt, können wir die nicht selbst produzieren, brauchen sie aber für fortschrittliche Gebäude wie zum Beispiel die Kohlemine. Aktuell haben wir zwei, zwei liegen noch vor unserer Haustür. Wir sind also noch gut versorgt.
Mal wieder das Gejammer, dass der Generator ja aus ist.
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Am späten Abend wird die Kampfarena fertig. Das senkt nochmal deutlich die Unzufriedenheit.
Unsere Scouts finden die arktische Raststätte und suchen nach den Kids...
Aha. Wie es aussieht, betreiben vier Ingeneuere die Raststätte. Die Kids sind bei ihnen mehr oder weniger zugelaufen, blöderweise sind ihre Vorräte aber in eine Gletscherspalte gefallen und nun warten alle auf Rettung.
Hm na gut.
Wir schicken die vier Ingeneure mit den 15 Kids in Richtung unsrer Stadt. Wir könnten unsere Scouts sie eskortieren lassen, das wäre sicherer und schneller. Allerdings: je früher sie in der Stadt sind, desto früher können sie krank werden und desto früher wollen sie was essen. Sie dürfen also alleine zur Stadt laufen
Unsere Scouts machen sich derweil weiter zu einem Vorratslager, dass sie erspäht haben
Kurz vor 12 folgende Nachricht...
die Hungrigen wurden gefüttert. Die Hoffnung steigt.
Ende des sechsten Tags. Morgen, liebe Leser, kommt der große Temperaturabfall....
Werden kleine Kinderhände beim Kohleschaufeln abfrieren?
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Hey, wer hier spielt, muss auch PBEM spielen!
Vis pacem, para bellum.
Oder, in anderen Worten:
Diplomatie besteht darin, den Hund solange zu streicheln, bis der Maulkorb fertig ist.
Gespielt hab ich hier gar nicht. Ich habe nur die Screens, die ich jetzt kommentiert zum Lesen gebe. Ich versuche aber tatsächlich CiVI auf meinem alten Rechner hier im Heimaturlaub zum Laufen zu bekommen - Windows ist schon bei Update 126 von 158 (meine Tastatur hier ist kaputt, zahlen gehen nicht. Das ist schonmal nervig, das aus Google kopieren zu müssen ) ob Civ dann aber tatsächlich läuft, steht auf einem anderen Blatt...
Für die Zukunft, klar. Ich versuche mal ein Update anhand dieses Screens:
Oben siehst du die Workshops. Die Straße war schon vorgebaut und da die Workshops Isolierung haben, kann man sie auch gut außerhalb bauen. Daneben befindet sich ein Gathering Post (relativ neu), da dort Zeugs herumliegt.
Im ersten Ring um den Generator befinden sich zwei Medizinzelte, da die bald Wärme brauchen (kommender Sturm) und sonst nur Häuser. Den zweiten Ring habe ich noch nicht bebaut, da ein ZElt nur +zehn (hehe, Zahlentrick) Grad bringt, der Generator aber mit dem Upgrade +zwanzig.
In das Bild hinein ragt der Ballon am Rande der Karte, neben ihm befinden sich die Jagdhütten. Wieso hatte ich ja erklärt; sie benötigen keine Wärme.
Das Ding mit dem 0/5 Zeichen ist das Cooking House. Das steht am Rand, da es zum Zeitpunkt des Baus keine Wärme benötigte. Jetzt mit dem Sturm wird es aber funktionsunfähig, weil zu kalt. Zum Glück nicht so schlimm, da wir ja genug Futter für eine Weile gefunden haben.
Ganz westlich unser Sägewerk, daneben ein Sammelposten im Bau
Ebenfalls im Bau im zweiten Ring ist die Kampfarena.
Story Time :)
Achtung Spoiler:
0:52 Uhr. Noch ist alles ruhig. Wir schalten wie gewohnt über Nacht den Generator an.
In der Nacht erreichen unsere Scouts das erspähte Depot mit Nachschub. Rohes Essen und Holz gibt es da zu finden.
Und zwar nicht gerade wenig. Die Scouts werden Heimgeschickt.
Und jetzt zur großen Mamutsaufgabe, die vor uns liegt. Der kommende Temperaturabfall von 20 Grad
7:00 Uhr. Die Temperatur fällt. Wie erwartet, müssen unsere Medizinzelte schließen. Aufgrund der Kälte können sie nicht arbeiten. Das wirft 32 unbehandelte Kranke auf unser Konto.
Auch die Kochhütte muss außer Betrieb bleiben.
Die kohleschaufelnden Kinder arbeiten jetzt bei Temperaturen von Freezing. Wir erinnern uns: sehr, sehr schlecht
Ebenso geht es den Holzsammlern.
Zumindest für die medizinische Versorgung gibt es eine vorübergehende Lösung. Wir schalten den Generator auf Overdrive, so können die Zelte wieder öffnen. Zumindest, solange der Generator das mitmacht.
Hier ein kleines Ärgernis:
Obwohl der rote Bereich der Kohlehaufen ganz woanders ist, dürfen wir an dieser Stelle nicht bauen. Was auch immer das jetzt soll bauen wir eben drumherum
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Wir nutzen also den Overdrive, um die Wartezeit auf das Power Upgrade des Generators zu überbrücken. Das sollte eigentlich funktionieren.
Unser Kohlevorrat ist etwa so hoch wie am Anfang des Spiels und damit in Ordnung, da wir so fleißig gefroren gespart haben.
Die Vorräte an Essen sind prall gefüllt. Ich wüsste nicht, wie wir das ohne den großen Fund hätten schaffen sollen. Uns wären eine ganze Reihe an Menschen verhungert.
Wie man sehen kann, sind die Temperaturen in den Sammelposten und im Sägewerk trotzdem eisig - das wird wahrscheinlich einige Arbeiter das ein oder andere Körperteil kosten...
um 11:40 Uhr setzen wir die zweite Kohleminen auf das Vorkommen im Südosten und sind somit ersmal pleite was Holz und Steam Cores angeht. Wir brauchen die zusätzliche Kohle aber: die Implementierung des Generatorupgrades wird dessen Verbrauch nämlich glatt verdoppeln.
Die Kälte fordert ein erstes Opfer:
Ein Arbeiter hat sich eine Frostbeule geholt und ist nun todkrank....
Um viertel nach 1 sind die Ressourcenhaufen im Norden aufgebraucht und der fast noch neue Sammelposten kann wieder abgerissen werden.
Wie man sieht, bringt unsere Kohlemine viel Kohle ein, in den vier Stunden haben wir ein Plus von Hundert Kohle, bzw. einem Drittel unseres Vorrates zu verzeichnen
Um kurz nach vier erforschen unsere Ingeneure eine Möglichkeit, den Generator heißer laufen zu lassen. Man wirft einfach doppelt so viel Kohle hinein.
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Mir fällt etwas Unangenehmesauf: klar, unser Vorrat an Essen sieht voll aus, aber 223 Einheiten Essen reichen für inzwischen 119 (!) eben auch nicht mal zwei Tage
Die Kochhütte sollte also bald wieder in Betrieb genommen werden, wir haben mit 79 Einheiten rohem Essens ja immer nochmal 237 Mahlzeiten in der Hinterhand.
Um die Kochhütte wieder in Betrieb nehmen zu können (in der übrigens Kinder kochen ), folgendes Upgrade:
Das Erhöhen der Reichweite des Generators, denn damit kommt die Kochhütte in Reichweite von selbigem und wird damit wieder warm genug, um in Betrieb genommen zu werden.
Ihr ahnt es bereits, das verdoppelt unseren Kohleverbrauch erneut
Aktuell sind wir bei 12 Kohle pro Stunde, was 288 Kohle pro Tag entspricht. Das kann unsere laufende Kohlemine mit 204 pro Tag fast leisten.
Nach dem Upgrade sind wir allerdings bei 24 Kohle pro Stunde, was 576 Kohle pro Tag entspricht.
Wir sehen: unsere Vorräte sind nicht wirklich viel und die zweite Mine ist bitter nötig...
Immerhin, die Scouts kehren zurück und bringen Holz und rohes Essen.
Damit haben sie die verlorenen Kids von der Raststätte glatt überholt, die kommen nämlich etwas später, aber unbeschadet, an.
Kurz vor Schichtende: die Krankenzahlen sind wie erwartet explodiert, da werden wir bald etwas dagegen unternehmen müssen. An Tag neun wird die Temperatur wieder um 10 Grad steigen. Zum Glück.
Die Ressourcen, bis auf die Kohle, sehen aber soweit gut aus.
Weitere versprengte Leute kommen an, sie wurden von einem Blizzard überrascht, konnten uns aber Dank unseres Ballons finden.
Langsam wird es ganz schön voll in unserem arktischem "Paradies"
Geändert von Porzellanfritte (29. September 2019 um 13:35 Uhr)
Story Time :)
Achtung Spoiler:
Der zweite und zum Glück letzte Tag des heftigen Temperaturabfalls.
Um 3:48 Uhr sind unsere Kohlevorräte von 550 auf immerhin 475 zusammengeschmolzen.
Dafür ist eine neue Politik verfügbar.
natürlich stünde jetzt die Triage zur Auswahl. Die Unzufriedenheit hat Dank der Arena immerhin sehr deutlich abgenommen. Ich entscheide mich dennoch dagegen. Wir haben bisher keine Toten zu beklagen und ich möchte, dass das so bleibt
Zur Auswahl im Adapation Zweig stünde noch der Pub. Der hat allerdings das Problem, dass er bei den aktuellen Temperaturen im zweiten Ring ohnehin nicht läuft, also wird es Zeit, euch den anderen Politikzwei vorzustellen.
Purpose, also so etwas wie Bestimmung. Unsere Leute lechzen danach, einen höheren Zweck, dem sie dienen können, gezeigt zu bekommen und genau das können wir anhand der Wahl von einem aus zwei Zweigen tun:
Religion, was oben mit der Einführung kleiner Kapellen gewählt werden kann und Ordnung, dass sich unten anhand der Nachbarschaftswache wählen lässt.
Im Groben gibt es folgende Unterschiede:
Religion ist Anfangs arbeitsunbedürftig: die Kapellen brauchen keine Leute und haben eine Fähigkeit, die mit Futter die Hoffnung erhöht.
Ordnung ist anfangs arbeitsbedürftig: die Nachbarschaftswächter sorgen für Hoffnung.
Insgesamt ist Religion aber sehr hoffnungsintensiv, Ordnung eher auf das Bekämpfen von Unzufriedenheit bedacht.
Wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, ist Unzufriedenheit eher unser Problem. Auch Arbeitskräfte haben wir tatsächlich inzwischen zuhauf. Des Weiteren sorgt später Ordnung für mehr Produktivität.
Außerdem ist die morgendliche Glocke und der Sprecher des Ordnungszweiges viel cooler als das olle religöse Gebimmel und Gewäsch
Wir entscheiden uns also für Ordnung
Die Nachbarschaftswache wird eingeführt....
und die zwei geforderten Türmchen flott gebaut....
leider ist es den Türmchen zu kalt....
Wie ihr seht, habe ich einen Turm neben die Arena gestellt; denn so erreicht er fast alle Häuser. Die, die der erste nicht kriegt, deckt der zweite ab.
Aktuell brauche ich die Türme auch eigentlich nicht, sie erhöhen ja nur die Hoffnung und die ist da. Wieso dafür Frostbeulen riskieren.
Story Time :)
Achtung Spoiler: