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Thema: Archive von Khorypos - Spielhilfe und Informationen

  1. #1
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    Archive von Khorypos - Spielhilfe und Informationen

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    ARCHIVE VON KHORYPOS
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    Spielhilfe zu For'klanen



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    Es ist die mythische Ankunft der Menschen auf Torhiv dargestellt. Nach einer großen Katastrophe erwachte die Menschheit in unzähligen kleinen Booten auf der weiten, großen Leere. Alornus führte die zerstreute Menschheit schließlich an die Gestaden Torhivs. Dort, an der Mündung des Cerdics, betraten sie ein bislang unberührtes Land.
    Diese Wandmalerei befindet sich im nunmehr zerstörten Kaiserpalast von Caerwent.



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    >>> Die For'klanen waren einst die herrschende Klasse der wohlhabenden Bürgerschaft. Doch ihr Einfluss schwand mit dem Erstarken der Krone des Westens. Eine große Stadt nach der anderen fiel durch den Expansionsdrang gen Osten an die Krone. Fortan herrschte der weise Adel, nicht der einfache Bürger. Die heutigen Überbleibsel der alten For'klanen im Osten Torhivs sind nur noch ein Schatten ihrer Selbst. <<<
    - Auszug aus der ewigen Legende Planaids



    For'klanen ist ein Foren-Rollenspiel mit Fokus auf Wirtschaft, Politik und Diplomatie. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Bürgers in der freien Oststadt Arnbrigshaven. Einst war diese Stadt ein florierender Warenumschlagsplatz, doch die Väter der Stadt gelang es nicht den Reichtum zu verwalten. Ob Nepotismus, Korruption oder Misswirtschaft - die Söhne erbten lediglich einen verblassenden Schein der Vergangenheit. Es liegt nun an den Spielern, der verwahrlosten Stadt einen neuen Glanz zu verschaffen. Gemeinsam verfolgen sie dasselbe Ziel - ihre Heimat erneuern -, doch buhlen sie selbst gegeneinander um ihren Reichtum und Einfluss zu mehren. Ob als Fernhändler oder Unternehmer, ob Politiker oder Pirat; jeder Spieler wird diese Herausforderung auf seinen eigenen Weg bestreiten. Denn nur wer auch die nötigen Kronen-Münzen bereithält, wird seiner Stimme Gehör verschaffen können.

    For'klanen versteht sich in gewisser Weise als Lebenssimulation. Angelehnt an das Forenspiel "Die Herren der Stadt", aber auch inspiriert durch Spieleklassiker wie "Die Gilde" oder "Patrizier", steht dabei kluges wirtschaftliches Handeln im Vordergrund. Egal in welcher Rolle man jedoch schlüpft - es soll ein möglichst offenes Rollenspiel ermöglicht werden.



    WIE WIRD FOR'KLANEN GESPIELT?
    Das grundlegende Spielprinzip fußt auf dem bekannten Konzept von Runden und entsprechender Abgaben. Dabei steht eine gewisse Reihe von Aktionen in einer Runde zur Verfügung. Hauptsächlicher Spielwert nach "außen" ist das Geld, die Kronen. Natürlich werden intern weitere Werte verrechnet, doch über diese hat man als Spieler keine direkte Einflussnahme.

    WAS IST DER SCHWERPUNKT DES SPIELS?
    Aufgrund der Inspiration ist das Spielsystem auf Wirtschaft und Handel ausgerichtet. Intern findet beispielsweise eine Preiskalkulation für bestimmte Güter statt oder eine Versorgungssimulation der Spielstadt, um die Bedürfnisse und Wünsche der Bewohner zu ermitteln. Durch Spieleraktionen muss versucht werden, seinen Reichtum zu mehren, welchen man schließlich einsetzen kann, um dem Rat der Stadt beizutreten. Dort kann gemeinsam mit dem anderen Einfluss auf Entwicklung und Diplomatie der Stadt Arnbrigshaven genommen werden.
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    Geschäftiges Treiben am alten Hafen Arnbirgshavens.
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    Die Länder des Westens
    WEN SPIELE ICH?
    Gespielt wird ein einzelner Charakter und seine Handlungen. Die Charaktere und ihr näheres Umfeld (Startsituation, Familie) werden in einer Eröffnungsrunde gestaltet. Ein Einstieg ist dabei natürlich stets möglich, neue Spieler haben ihre persönliche Eröffnungsrunde. Als Oberhaupt einer Familie hat man noch einen großen Einfluss über familiäre Entscheidungen, doch die Spielermacht endet dort. Einfluss auf die Stadt ist zum Beispiel nur möglich, wenn man sich als Spieler eben politisch auch engagiert.


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    IE KOMPLEX/AUFWÄNDIG IST DAS SPIEL?

    Etwas und gar nicht. Im Hintergrund liegt zwar ein Tabellenwerk vor, letztendlich ist der Berührungspunkt als Spieler damit aber lediglich über die geschriebene Aktion und der entsprechende Geldeinsatz. Der jeweilige Komplexitätsgrad ist jedem Spieler daher weitgehend selbst überlassen. Es reicht (natürlich etwas knapp formuliert) die Angabe "Ich kaufe 50 Fässer Wein und verkaufe sie auf dem Markt"; genauso gut kann man aber auch erst über Aktionen Nachforschen, wo Wein produziert wird, wo umgeschlagen und an welchem Ort man den besten Einkaufspreis erzielt.
    Wie bei vielen anderen Forenspielen ist der Aufwand neben einer geringen Mindestabgabe daher hauptsächlich vom Spieler selbst bestimmt.
    MUSS ICH DENN HÄNDLER SEIN?
    Jein. Zwar ist das grundlegende System auf Handel ausgerichtet, doch als waschechtes Rollenspiel ist auch jede andere Rolle denkbar.
    Es ist genauso gut vorstellbar anderen Händler ihre teuer erstandenen Waren abzunehmen und selber zu verkaufen, mit illegalen Gütern zu handeln oder als Priester Einfluss über die Bevölkerung mittels Predigten zu nehmen.

    WIE SIEHT DIE SPIELWELT AUS?
    Wir spielen auf dem Kontinent Torhiv, dem uns einzigen bekannten. Das Setting ist im Low-Fantasy-Bereich angesiedelt. Das heißt, dass die Welt erfunden ist und in geringer Art und Weise Magie und mythische Geschöpfe vorkommen können. Das Setting des Spiels "Gebrochener Kontinent" ist aus dieser Perspektive vergleichbar.

    ICH MÖCHTE MITSPIELEN. WAS TUN?
    Dieser Thread dient dazu, Fragen zum Spiel und zum Spielablauf zu stellen. Weitere Informationen, insbesondere zum Rollenspielhintergrund lassen sich hier finden. Eine Anmeldung kann hier vorgenommen werden.
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    Feinste Waren aus ganz Torhiv werden hier feil geboten.


    INHALTSVERZEICHNIS

    A. Rollenspiel
    Glaube

    B. Spielregeln

    C. Glossar


    D. Addendum
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    Geändert von Brynhild (20. Juni 2019 um 14:04 Uhr)

  2. #2
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    A. ROLLENSPIEL
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    I. HINTERGRUNDWISSEN


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    Geändert von Brynhild (13. Juni 2019 um 13:35 Uhr)

  3. #3
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    JÜNGERE GESCHICHTE


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    Vertreter des Kults krönen den jungen Sigbjorn zum Kaiser des Reiches und bestätigen damit seine Abstammung vom Vater aller Himmlischen, Alornus, erster Kaiser des Reiches.
    DER SCHARLACHROTE KAISER

    Nach dem Tod des Kaisers Warthelm im Sommer des Jahres 1026 blieb der Thron für nahezu drei Jahre vakant. Streitigkeiten innerhalb der Kult-Führung verzögerte die Suche nach dem nächsten Kaiser. Eine längere Vakanz war zwar nichts neues oder Ungewöhnliches, doch nie dauerte es so lange, ehe das Konzil einen Nachfolger gefunden hat. Fündig wurden die Kultisten schließlich im Osten der Firnmark; der junge Sigbjorn, Sohn des Grafen Rigmars, soll der Auserwählte sein. In ihm waren sich die Kultisten sicher, eine Wiedergeburt des Vaters aller Himmlischen, der erste Kaiser Alornus, entdeckt zu haben.

    Die Krönung in Caerwent war daher eine außergewöhnlich ausufernde Angelegenheit, der hohe und niedrige Adel, die reichen Bürger und jeder der es sich leisten konnte, zog in die ferne Oststadt um diesen bedeutenden Moment beiwohnen zu dürfen. Sieben Wochen dauerten die Festlichkeiten in der Stadt – es kam schließlich nur bislang zweimal in der Geschichte Torhivs vor, dass ein Auserwählter die Wiedergeburt des ersten Himmlischen sein soll. Neben Sigbjorn, der später als Scharlachroter Kaiser in die Geschichte eingeht, existierten noch der Umbra Kaiser und die Eisgrüne Kaiserin. Die Wiedergeburt des Himmlischen war stets ein Zeichen einer goldenen Herrschaft, in der das Land prosperierte und das Volk glücklich und zufrieden lebte.
    Auf die sieben Wochen Festlichkeiten folgten sieben Jahre glorreiche Herrschaftsjahre, doch auf diese folgten die sieben dunklen Jahre. Es war der Ausbruch der scharlachroten Pest im Westen, einer grausamen Seuche aus dem Tal der Horde, welche von den Händlern und Kaufleute über den ganzen Kontinent getragen wurde. Die heimtückische Krankheit schlummert erst viele Monate, manchmal auch Jahre, im Körper der Kranken, ehe sie jäh ausbricht. Ein äußerst qualvoller, unansehnlicher und plötzlicher Tod ist schließlich die Folge. Die Anzeichen der Erkrankung sind nur schwer zu deuten und es bedarf schon kultischer Wahrsagung, um die Krankheit feststellen zu können. Die Heilung ist schwierig, aber möglich – sofern sie rechtzeitig erkannt wurde und der Kult bereit ist, diese durchzuführen.

    Des Kaisers Politik verhinderte zwar eine umfassende Epidemie, doch brodelte die Pest in den kommenden Jahren immer wieder auf. Der Kult deutete die Erkrankung als himmlische Bestrafung und griff daher selten ein, um einen Ausbruch zu verhindern. Meist wurde lediglich über das Haus oder dem Viertel eine Quarantäne verhängt und man wartete, bis alle Gefangenen tot waren. Nach sieben Jahren der regelmäßigen, lokalen Pestausbrüchen und nach vierzehn Jahre Herrschaft erkrankte jedoch Sigbjorn an dieser vermaledeiten Krankheit. Inmitten einer Feierlichkeit, vor den Augen des Hochadels, verstarb der Kaiser am jähen Ausbruch der Pest.

    Die Wiedergeburt des ersten Himmlischen wurde durch eine Seuche dahingerafft, welche als Strafe der Götter galt. Das Reich verfiel daraufhin in eine turbulente Zeit.



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    Die Pestkranken wurden, wo möglich, in ihrem Haus eingesperrt oder vor die Tore der Stadt in Lager verbannt, damit sie dort Sterben konnten.
    KRISENJAHRE

    Die Kaiser und der Adel Torhivs wurden durch den Kult in ihrer Herrschaft legitimiert. Der Kult, als Sprachrohr der Himmlischen, wusste, wen die Götter zum Herrschen und wen die Götter zum Dienen bestimmten. Mit dem abrupten Tod des Scharlachroten Kaisers wankte jedoch die bisherige Legitimation. Wie lies sich schließlich erklären, dass ausgerechnet eine Wiedergeburt des ersten Himmlischen mit der Krankheit der Sünder bestraft wurde?

    Der Adel beschuldigte den Kult, die Zeichen der Zeit falsch zu deuten und damit die Himmlischen zu verärgern. Der Kult beschuldigte den Adel, sündig und ehrlos zu handeln, stets auf den eigenen Vorteil aber nicht auf das Wohl der Untergebenen zu achten. Die Bürger, das einfache Volk jedoch, sah in dieser Krise jedoch, dass eine göttliche Führung nicht länger nötig war, um Herrschen zu können. Nach dem Tod des Scharlachroten Kaisers dauerte es beinahe fünfzehn Jahre, ehe der Thron erneut besetzt wurde. Mit fehlender Spitze des Reiches buhlten kleine Adeligen für mehr Unabhängigkeit und Machtzuwachs. Scharmützel und regelrechte Kriege fanden zwischen einigen von ihnen statt. Leidtragende war jedoch stets das einfache Volk, nicht die Adeligen selbst.

    Mit der Krönung von Jorn im Jahr 1043 zum Kaiser des Reiches sollte zunächst Ruhe einkehren – doch das Vertrauen in die Institution der Kaiserkrone war erschüttert. Jorn sah sich vielen Schwierigkeiten gegenüber und er war stets damit beschäftigt, dass Reich zusammenzuhalten und zu befrieden. Kaum löste er ein Problem, tauchten zwei neue auf. Kaiser Jorn verstarb nach nur elf Jahren 1054. Auf Jorn folgte Ivar, doch auch dieser verstarb nach nur wenigen Jahren im Amt.



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    Mancherorts erschlug das Bürgertum ihre adeligen Lehnsherren auf offenem Feld, ein anderesmal brannten Fürsten als Strafe ganze Dörfer ab. Die Krisenjahre waren blutig und chaotisch.
    DAS LETZTE KAISERJAHR

    Nach zwei kurzen Kaisern herrschte erneut eine etwas längere Vakanz, ehe das Jahr 1060 begann. Im Frühjahr wurde Elias zum Kaiser gekrönt. Als Sohn des niederen Adels sprach man ihm zu, die Kluft zwischen Adel, Kult und Bürgertum überwinden zu können. Nach den krisenhaften Jahren sehnte sich das Volk nach Frieden und Ruhe. Es schien, als könnte Kaiser Elias diesen Erwartungen gerecht werden. Mit klugen Schiedssprüchen versöhnte er einige seiner Vasallen, andere konnte er durch kluges taktieren neutralisieren. Kein Pestausbrauch wurde in diesem Jahr vermeldet und auch die Beziehung zum Kult normalisierte sich wieder.

    Doch wie die jüngere Geschichte zeigt - die Tage von Kaiser Elias Herrschaft waren schon bei seiner Wahl gezählt. Der einflussreiche Großherzog David von Haewen sah sich selbst als der nächste Kaiser und war außer sich, als der Kult ihn überging und Elias bestimmte. Der Großherzog, rachsüchtig wie er war, schmiedete seinen Plan. Es war schließlich kurz vor Wintereinbruch, als der Kaiser seine Fürsten zu einem Gelage lud, um das ausgehende gute Jahr zu feiern. Die Festlichkeit war ausgelassen, es wurde viel getrunken und gelacht, denn seit langem spürte man, dass sich die Zukunft bessern würde.

    Der nächste Morgen zerstörte jedoch die Hoffnung, als der Kaiser tot in seinem Zimmer aufgefunden wurde. Schlimmer noch, der tote Leichnam war zerschunden und hergerichtet, als wäre er an der scharlachroten Pest gestorben. Ehe der Tote jedoch genauer untersucht werden konnte, verbrannte man ihn in Windeseile. Natürlich, um eine weitere Verbreitung der tödlichen Krankheit zu verhindern, sagte man.

    Der Großherzog nutzte diese Gelegenheit und krönte sich selbst an Ort und Stelle zum Kaiser. Er gab an, dass der Kult seine Wahl voreilig getroffen habe und das Vertrauen der Himmlischen verloren habe. Wie sonst solle man erklären, dass nun ein zweiter Kaiser der Pest erlegen ist? Der Kult ist nicht mehr in der Lage über die Geschicke des Landes zu entscheiden und so nehme er nun die schwere Last auf seine Schultern, die Kaiserkrone zu tragen. Der Großherzog versprach, im kommenden Jahr einen Adelsrat einzuberufen, welcher zukünftig über die Wahl des kaiserlichen Nachfolgers bestimmen sollte.

    Der Zeitpunkt dieser Krönung war klug gewählt, beinahe als wäre es geplant; das Wetter ließ es gerade noch zu, dass die Fürsten mit dieser Nachricht abreisen konnten, nicht jedoch um Truppen ins Feld zu führen. Kaiser David hoffte, diese Zeit nutzen zu können um den Kult diplomatisch auszubooten.



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    Der Ablauf der Belagerung Caerwents lässt sich nicht genauer nachvollziehen. Die siegenden Bürger berichten von einer spontanten Selbstzerstörung der Stadt, der unterlegene Adel zeichnet ein äußerst blutrünstiges Bild von wahnsinnigen Revoltierenden.
    DIE REVOLTE DER BÜRGER

    Die eigenmächtige Krönung, der seltsame Tod des Kaisers - dies entzündete schließlich ein schon länger schwelendes Feuer im Reich. Die Städte erhoben sich, um – zunächst – den selbsternannten Tyrannen, Kaiser David, abzusetzen. Schon bald, angetrieben von der eigenen Stärke, kämpfte man jedoch um die Unabhängigkeit und die Absetzung des Adels. Seine einzige Errungenschaft der letzten Jahrzehnte war es, dass Chaos weitersprießen zu lassen statt den Landfrieden zu wahren. Auch der Kult verlor das Ansehen des Volkes. Glaubte man einst, dass die Himmlischen von Alornus, dem ersten Kaiser, abstammten, strich man diesen aus dem religiösen Aufbau und degradierte ihn zurück zu einem gewöhnlichen Menschen. Fortan waren die kultischen Kleriker angewiesen, den neuen Glauben zu predigen.

    Angelockt von den ersten Siegen der Bürgerlichen, strömte immer mehr einfaches Volk in die Heerscharen gegen den Adel. Der Feldzug gipfelte schließlich in der Belagerung Caerwents, der alten Kaiserstadt. Die führenden Bürger, die sich gemeinsam als For’klanen ausgaben, forderten die Abdankung des Kaisers und die Einsetzung einer gewählten Oligarchenriege. Es sei nun Sache des einfachen Mannes, sein Schicksal zu bestimmen und nicht länger Aufgabe der Himmlischen, des Kultes oder des Adels.

    Was nach dem Ultimatum geschah ist für niemanden konkret nachvollziehbar. Die Überlebenden, fast ausschließlich die Streitkräfte der For’klanen, berichteten von einem gleißenden Licht, welches die Stadt verschlang und nichts als Schutt und Asche zurückließ. Viele erblindeten, manche starben noch Tage später am Schock des Gesehenen. Ganz gleich welches Schicksal die Kaiserstadt ereilte – die For’klanen gingen aus ihrer Revolte siegreich hervor.

    Nach dem sich die Städte vom Joch des Adels befreiten, erlebte der Kontinent tatsächlich eine ertragreiche Wachstumsphase. Doch dort wo der Nachbar reicher wurde, missbilligte man ihm diesen Wohlstand. Die For'klanen zerstritten sich und so bekämpften sie sich gegenseitig. 1197 n.K. gelang es Aldred im Westen des Kontinents ein neues Königreich auszurufen. Er nutzte den Streit unter den Städten aus um seinen Einfluss zu stärken und unterwarf weite Teile des Westens. Heute, im Jahr 1238 n.K., ist das westländische Reich äußerst einflussreich. Derzeit ist die weitere Expansion gestoppt, da Aldred krank und alt geworden ist. Doch seine Söhne lechtzten bereichts danach, den Osten zu unterjochen.

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    Geändert von Brynhild (14. Juni 2019 um 11:53 Uhr)

  4. #4
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    KARTE & LÄNDER

    DIE WELT VON FOR'KLANEN





    DER FREISTÄDTEBUND




    Der heutige Freistädtebund ist das Überbleibsel der For'klanen, die gegen die Kaiserkrone revoltierende Bürgerschicht der großen Städte des Kontinents. Die Städte Torhivs erkämpften sich einst ihre Unabhängigkeit; doch nachdem der Kaiser vertrieben wurde, zerspaltete Zwist und Streit den einstigen Bund. Der heutige Bund umfasst die ehemaligen Herzogtümer Ythnaug, Haewen und Ailinne. Die Bedeutung des Bundes schwand über die Zeit, doch mit dem Erstarken des Adels im Westen werden die großen Städte des Ostens erneut zusammengeschweißt. Er versteht sich heute als Defensivbündnis gegen das Westländische Reich.

    HAEWEN




    Fläche: 116.500 km²
    Einwohner: 1.750.000 Einwohner
    Hauptstadt: Arnbrigshaven (87.000 Einwohner)
    Herrschende: Bürger
    Kult-Stärke: 29%, adaptiert
    Diplomatie: unabhängig, Mitglied des Freistädterbundes

    Zwischen der Audnfjall-Gebirgskette und dem Stillen Meer sowie Dyrn und Cerdic erstreckt sich eine riesige Graslandschaft. Sobald man die Felder, Bauernhöfe mit Viehställen und Plantagen hinter sich gelassen hat steht man inmitten Haewens, wie die nördlichen Flusslande genannt werden. Die Region Haewen war und ist heute noch bäuerlich geprägt; auf der weitläufigen Ebenen gedeiht und blüht es. Laubwälder umsäumen das fruchtbare Land, lassen aber immer wieder offene Durchbrüche frei und bilden kein dichtes Unterholz. Senken, teils mit kleinen Seen gefüllt und durch kleine Bäche aus den Bergen kommend durchzogen, durchziehen das Land.
    Aus Nordosten zieht es mit den Winden der See meist bewölkt auf, bis sie auf das Gebirge treffen und aufgehalten werden. So bleibt den Wolken über der weiten Ebene genügend Zeit um abzuregnen, was den ohnehin schon fruchtbaren Boden Haewens zur Kornkammer ganz Torhivs macht. Die Winter sind sehr mild und selten liegt ein paar Tage Schnee. Vielmehr zeichnet sich der haewenische Winter durch langanhaltenden Landregen aus, der dazu führen kann, dass die Handelswege zum Teil so stark aufgeweicht werden, dass sie für einige Wochen unpassierbar sind. So mild wie der Winter gestaltet sich auch der Sommer unter dessen Sommersonne das Land sich wohlig räkelt. Die im Frühjahr bis Herbst durchgehend konstante Niederschlagsmengen bescheren der Ebene mehrere Ernten im Jahr. So herrscht hier also ein durch und durch mäßiges Klima.

    Viele kleinere Weiler und Gehöfte sind in der ganzen Ebene verstreut. In den letzten Jahren wurden viele Höfe jedoch verlassen oder wurden heruntergewirtschaftet. Manche sind weit abgelegen von den Handelswegen, welche die größeren Städte und Dörfer verbinden. Doch nicht nur friedfertige Bewohner findet man in der Ebene. In manchen der Wälder hausen Briganten, welche Reisenden einen Wegzoll abpressen möchten. Die rund 1,75 Millionen Haewener gelten als tatkräftig und der Arbeit nicht scheuend. Die Misswirtschaft der Magistrate Arnbrigshavens gilt jedoch als Last.

    Die freie Stadt Arnbrigshaven war nach der alten Kaiserstadt Caerwent die größte Stadt im Osten Torhivs. Heute ist sie nach Krona (Alt- und Neu-Benehelm, die Hauptstadt des westländischen Reiches) mit rund 87.000 Einwohner sogar die zweitgrößte Stadt des Kontinents. Die geschichtsträchtige Stadt war einst der Ursprung der Revolte gegen die Krone, doch heute ist vom alten Glanz nicht mehr viel übrig. Lange herrschten zwar die Magistrate, die For'klanen, gütig und gerecht, doch die Söhne und Töchter der reichen Bürgersleute wurden fett und träge. Die heutige Generation der alten Familien ist habgierig und labt sich am Reichtum der Stadt. Trotz der schlechten Regentschaft sichern sich diese jedoch mit einer Mischung aus Zuckerbrot und Peitsche (finanziert durch ihren Silberschatz und durchgesetzt mit Schlägerbanden) ihre Wiederwahl. Die Bewohner der Stadt sind sich dieser alten Regierung jedoch langsam satt, der Einfluss des kaiserlichen Kultes steigt erneut.

    Neben Arnbrigshaven sind die Städte Kruising (am Zusammenfluss von Lab und Nale), wichtiger Umschlagplatz der näheren Umgebung, Skorstyn, die letzte große Siedlung vor dem Sonnwend-Pass über das Audnfjall-Gebirge und Koudwerf, bekannt für ihre Werftanlage, von großer Bedeutung.



    YTHNAUGH






    Fläche: 97.500 km²
    Einwohner: 585.000 Einwohner
    Hauptstadt: Epleham (41.000 Einwohner)
    Herrschende: Bürger
    Kult-Stärke: 13%, adaptiert
    Diplomatie: unabhängig, Mitglied des Freistädterbundes

    Das östlichste Ende Torhivs ist eine zerklüftete Welt voller scharfer Felsen, wilder Wasserfälle und mit Strauchwerk überzogenen Hügeln. Dunkle Seen und Tümpel füllen die Senken dazwischen. Die Region Ythnaugh wird desweiteren von den zentral gelegenen Rubinbergen dominiert. Nur wenige Tagesmärsche von Epleham entfernt liegt diese schroffe, wilde und abweisende Landschaft. Bringt der Seewind im Frühjahr und Herbst oft Wolken aus dem Nordosten heran, lassen diese sturzflutartig ihre Wassermassen als Regen auf die Berghänge nieder. Das Wasser sammelt sich in Spalten und Klüften, lässt Bäche überschäumen und reißt auf seinem Weg alles mit sich. Die schroffen, scharfen Felsen überall zeugen von der Kraft dieses Element über die Jahrhunderte hinweg. Die Hügel und das Land sind reich an Metallen.

    Die meisten Siedlungen befinden sich in Küstennähe, am Fuße der Rubinberge oder am Cerdic. Einige Gebiete sind beinahe verwaist. Der Bergbau spielt eine wichtige Rolle und beschäftigt viele Bewohner Ythnaugs. Das geförderte Erz wird entweder über Vannhus verschifft oder in Epleham verarbeitet. Die Gebiete im Westen werden landwirtschaftlich bewirtschaftet und sichern die Ernährung der Region, Nahrungsimporte werden daher kaum benötigt.

    Die freie Stadt Epleham ist vergleichsweise groß. Die Bewohner blicken auf eine lange Geschichte zurück: hier sollen einst die ersten Menschen angelandet sein und den Kontinent besiedelt haben. Alte Ruinen in Stadtnähe scheinen diese Behauptung zu untermauern. Die Magistrate sind stolz auf ihre Stadt und setzen sich für ein wehrhaftes Volk ein. An wohl keinen anderen Ort auf Torhiv gibt es eine regierende Schicht die näher an die alte und glorreiche Zeit der For'klanen erinnert.


    AILINNE





    Fläche: 72.500 km²
    Einwohner: 1.085.000 Einwohner
    Hauptstadt: Aidhne (32.600 Einwohner)
    Herrschende: Bürger
    Kult-Stärke: 17%, adaptiert
    Diplomatie: unabhängig, Mitglied des Freistädterbundes

    Ailinne wird von den Flüssen Dyrn und Cerdic sowie dem Audnfjall-Gebirge eingegrenzt. Der Zugang zum Meer ist über den Cerdic oder im Südosten des Landes an das Amelios-Meer möglich. Das Land ist Teil der Flusslande und ist daher ähnlich fruchtbar wie Haewen. Besonder die Viehhaltung lässt sich auf dem weitläufigen Land hervorragend betreiben. Ailinne ist geprägt von Ebenen, Flüssen und sanften Hügeln. In manchen Gegenden wird der Boden moorig. Vereinzelte Laub- und Nadelgehölze wechseln sich ab. Manche bilden kleine zusammenhängende Wälder. Vor allem im Süden ist die Vegetation dichter.

    Die knappe eine Millionen Einwohner verteilen sich gleichmäßig über das Land. Einzig der Nordosten ist dünn besiedelt. Die mahnende Ruine der alten Kaiserstadt Caerwent gilt als schlechtes Omen und wird daher von den Einheimischen weitesgehend gemieden. Die Leute gelten als eigenbrödlerisch und sturköpfig, doch sind sie herzensgute Menschen. Die Region ist für den Osten untypisch nur wenig verstädtert, die meisten Bewohner leben in Höfen und Bauernsiedlungen auf dem Land.

    Aidhne ist eine kleine, beinahe provinzielle Hauptstadt. Die meisten Einwohner der Stadt haben Höfe im näheren Umland und verbringen einen großen Teil der Zeit bei diesen. Einzig im Winter zieht es vermehrt die Stadtleute zurück hinter die schützenden Maueranlagen. Feinste Tuchware stellen die wenigen, dauerhaft ansässigen Handwerker der Stadt her. Dabei wird die Ware über den Cerdic transportiert oder über die nahe Hafenstadt Caithal, welche generell als Hafen Aidhnes angesehen wird. Der Landstrich zwischen diesen beiden Siedlungen ist gut besiedelt und äußerst friedlich.

    Die Cantwarburg, die alte Kaiserstadt, liegt zertrümmert und zerstört an den Ufern der beiden großen Flüsse. Der einstige Glanz dieser Stadt lässt sich heute an den verfallenen Gemäuern kaum noch ablesen. Es wird aus dem Westen her behauptet, die siegreichen For'klanen wollten an den frommen Bewohner der Stadt ein Exempel statuieren und töteten daher alle Bürger in und um Cantwarburg. Anschließend verbrannten sie die Stadt, das Land und versalzten den Boden. Im Osten erzählt man sich statt dessen, dass in der Nacht der großen Belagerung die Erde bebte, das Wasser in Dyrn und Cedric anschwoll, die Luft donnerte und schließlich eine große Explosion die Stadt vollständig zerstörte.
    Wie auch immer die wahre Begebenheit der letzten Schlacht war - die westländische Krone sieht dieses Land als ihres an. Die Einnahme dieses Gebietes und der Wiederaufbau der alten Cantwarburg wäre für den westlichen Adel ein starkes Machtzeichen.[/SPOILER]


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    DAS WESTLÄNDISCHE REICH



    Aldred, aus einer alten Nebenlinie des Kaisergeschlechts der Renwards, schmiedete vor 41 Jahren die Krone des Westens. Er versammelte westländische Nachkommen der alten Adelsfamilien hinter sich und putschte gegen den die For'klanen der Region. Er krönte sich in Benehelm (fortan Krona genannt) zum König einer neuen Torhiver Monarchie. In den folgenden Jahren weitete er seinen Machtbereich über die ehemaligen Herzogtümer der Firnmark, Nauder und Arewe aus und setzte den alten Adel ein. Der nun in die Jahr gegekommene König träumt zwar weiterhin von der torhiv-weiten Wiedervereinigung der alten Herzogtümer, doch seine Berater können ihn vor weiteren Expansionen abhalten - das Reich brodelt, der alte Konflikt Adel gegen Bürgerschaft schwelt auf kleiner Flamme weiter.

    WESTLANDE




    Fläche: 137.500 km²
    Einwohner: 2.750.000 Einwohner
    Hauptstadt: Krona (165.000 Einwohner)
    Herrschende: Adel
    Kult-Stärke: 93%,
    Diplomatie: unabhängig, Herrschaftssitz des westländischen Königs

    Die Westlande liegen - kaum verwunderlich - im Westen Torhivs. Die Region liegt hauptsächlich um den Seolfringersee und wird im Norden von den Ausläufern des großen Fichtenwaldes, dem Fluss Flint und im Süden die schwer passierbaren Eskladen eingegrenzt. Der mächtige Aldor, gespeist von Flint und Harian strömt durch das Land. Der künstliche Kaiserkanal verbindet den See mit dem Aldor und dient dabei zu Teilen zur Regulierung des Wasserstandes im See als auch als Transportweg nach Krona. Das Klima ist im Vergleich warm und mild. Die Winde strömen meist von Osten her und erwärmen sich über der großen Steppe. Große Temperaturschwankungen sind daher selten. Sie fällt lediglich im Zeitraum des Mittwinters. Der Boden ist fruchtbar, jedoch nicht im übermaße ertragreich wie es die Flusslande sind. Der Fischfang spielt eine wichtige Rolle zur Ernährung der Bevölkerung.

    Die Gegend um den See ist äußerst bevölkerungsstark und ist auf Importe des Kontinents angewiesen. Die unzähligen Mäuler der Armen, der verschlingende Rohstoffbedarf der Handwerker, aber auch der wohlhabende Adel haben einen hohen Verbrauch an Gütern. Die Region ist wenig ländlich geprägt, das meiste Leben spielt sich am und um den See herum ab. Das Ufer ist, abgesehen von den größeren Städten, nur äußerst dünn, aber beinahe vollständig besiedelt. Die Bevölkerung ist kulttreu und ist ihrem König ergeben.

    Krona ist die Hauptstadt des Königreiches und besteht aus Alt-Benehelm und dem neugebauten Stadtgebiet Neu-Benehelm. Der Königshof ist hier gelegen. Die Stadt ist die größte Ansammlung von Menschen auf Torhiv, die Gassen daher eng und dunkel. Die ärmeren Viertel sind ein verworrenes Labyrinth aus Häuserschluchten und Gebäude, an denen immer wieder um- und angebaut wurde. Die neueren Viertel im Süden der Stadt sind hingegen weitläufig und begrünt - doch der Zugang dorthin wird begrenzt. Alt-Benehelm wurde auf den Ruinen einer älteren Stadt erbaut, welche zum Teil in den See gestürzt ist. Es soll heute noch Zugänge zu unterirdischen Gängen und Hallen geben.

    Junkersport ist einer der zahlreichen Umschlagplätze für Händler des Ostens, denn das Befahren des Alders und des Kaiserkanals auf den See hinauf ist den Ostländern verboten. Direkter Handel über See ist mit Krona ist daher nicht möglich.


    FIRNMARK





    Fläche: 122.500 km²
    Einwohner: 670.000 Einwohner
    Hauptstadt: Morrengrad (23.500 Einwohner)
    Herrschende: Adel
    Kult-Stärke: 88%
    Diplomatie: dem westländischen König loyal untergeben

    Die Firnmark liegt im nordwestlichen Teil des Kontinents. Das Herzogtum ist durch die Baeringer-Gebirge und den Hügelketten mittig und westlich geteilt. Die Landschaft ist daher von den Hügeln, Felsen, Tälern und Wäldern stark geprägt. Das Klima wird durch die kalten Meeresströmungen des Geistermeeres bestimmt. Der Seewind braust hier ungebremst über die Hügel und sorgt für ein sehr wechselhaftes Wetter. Die Winter sind sehr kalt, die Sommer kurz und mild mit unbeständigem Wetter. Die Firnmark verdankt den unzählig wachsenden Fichten und anderen Nadelhölzer ihren Namen. Aber auch viele robuste Laubholzarten sammeln sich in kleinen Gehölzen. In den Wäldern der Firnmark tummelt sich viel Rotwild, aber auch ihre natürlichen Fressfeinde wie Wölfe an. Das Reisen ist in dieser Gegend daher auf dem Land erschwert.

    Die Bevölkerung ist ein einfaches Leben gewöhnt. Zuweilen ist das Leben im hohen Norden karg und schwer. Einige wichtige Güter, besonders Nahrung, müssen importiert werden. Trotz der widrigen Bedingungen sind die Märker ein stolzes Volk. Die Einwohner des Herzogtums sind über die Landschaft weit verstreut, es lassen sich an allen Ecken und Enden des Landes kleine Siedlungen finden.

    Morrengrad ist die kleine Hauptstadt einer Region und noch recht jung. Die Stadt hat sich schnell zum Umschlagplatz der nördlichen Region der Mark entwickelt, während die südlichen Erzeugnisse, insbesondere Holz und seine weiteren Produkte über Urslo oder Stollberg gehandelt werden. Der Hafen der Stadt ist in den Wintermonaten zugefroren.


    NAUDER





    Fläche: 125.000 km²
    Einwohner: 1.085.000 Einwohner
    Hauptstadt: Fokturn (43.500 Einwohner)
    Herrschende: Adel
    Kult-Stärke: 57%
    Diplomatie: nominell dem westländischen König loyal untergeben

    Das Reichsland Nauder liegt an der nördlichen Küste und endet gen Süden hinter dem Baeringer-Gebirge und im Osten an die mächtige Audnfjall-Gebirgskette. Äußerst markantes Merkmal der Geographie Nauders ist die Dolchbucht, eine stark zersplitterte Küsten- und Klippenlandschaft. Die Navigation in der Bucht ist schwierig, da die Strömungen beinahe ziellos die Richtung wechseln. Schon mancher Seefahrer hat auf den messerscharfen Felsen sein Schiff zerissen. Das Überleben im eiskalten Wasser der Bucht ist nahezu unmöglich. Der Großteil des Landes ist mit lockerem Nadelwald bedeckt.

    Die Bewohner des Herzogtumes sind sehr auf ihre Eigenständigkeit bedacht. Sie liegen fernab der Königsstadt und ihr Land ist nur schwer zu erreichen - umgeben von Gebirgen, Hügeln und Wäldern und der Schutz spendenden Bucht ist die Region nur schwer einzunehmen. Das Reichsland ist das jüngste Herzogtum, welches "befreit" wurde. Nauder ist weitesgehend dünn besiedelt, insbesondere im Süden. Zahlreiche kleinere Städte liegen den Küsten der Bucht

    Die Hauptstadt der Region, Fokturn, ist eine von ihnen. Die Schiffsbauer der Stadt sind torhiv-weit für ihre exzellenten Fähigkeiten bekannt. Die Anbindung an das westländische Reich ist relativ schlecht. Daher mag es niemand verwundern, dass sich der naudische Herzog weitesgehend als unabhängig betrachtet. Dieser ist stets daran bedacht, die Interessen des Adels und der Bürgerschaft sorgsam abzuwägen, denn seine Herrschaft gilt nicht als sicher.


    AREWE




    Fläche: 153.500 km²
    Einwohner: 460.500 Einwohner
    Hauptstadt: Kultstadt Ornocuir (34.400 Einwohner)
    Herrschende: Kult
    Kult-Stärke: 98%
    Diplomatie: dem westländischen König loyal untergeben


    Das Herzogtum Arewe liegt in mitten des Kontinents. Es wird im Westen vom Flint, im Süden von den Eskladen, im Osten und Norden von Gebirgszügen begrenzt. Das Land ist karg; der Großteil besteht aus einer dürren Steppe. Das Leben spielt sich daher insbesondere am Harian ab. Der Boden ist dürftig, neben einigen Salzvorkommen, Kalkstein und Quarzsand hat die Steppe wenig zu bieten. Es gedeien nur wenige Pflanzen, darunter sind einige Kakteen- und Stechpalmenarten sowie Agaven und Drachenbäume. An Stellen mit oberflächennahen wasserführenden Schichten kommen durchaus auch einige große Palmenarten vor. Die meisten Winde komme vom Osten her, doch diese prallen an den Gebirgsketten ab. Es gelangt daher nur wenig Feuchtigkeit in die Steppe.

    Das Leben der Bewohner ist auf der Steppe geradezu ärmlich, an den Flüssen erträglich. Es wird hauptsächlich Viehzucht betrieben, daneben im geringen Umfang der Abbau des Salzes. Der Kult hat das Gebiet fest umklammert.

    Das alte Herzogtum Arewe wird von der Kultstadt Ornocuir aus regiert. Der König des Westens hat dem Exarchen des Kultes weitgehende Autonomie für seine Loyalität versprochen. Der Zugang in die Stadt selber wird stark kontrolliert. Die inneren Stadtbezirke sind ausschließlich den kultischen Mitgliedern vorbehalten. Als wichtiger religiöser Standort zieht der Ort jedoch viele Pilger an.
    Im Süden grenzt das Land an die große Pforte, der einzig wirklich nutzbare Landweg in das Hordental. Der Kult unterhält an den Grenzen des Dschungels ein recht zivilisiertes Lager. Es ist einer der wenigen Kontaktpunkte mit den Hordenmitgliedern, welcher weitesgehend friedlich ist.





    ●▬▬▬▬๑۩۩๑▬▬▬▬●



    UNABHÄNGIGE REICHE




    Die restlichen Reiche agieren weitesgehend unabhängig. Die Hallios-Troika und die Küstenprinzen sind bürgerlich geprägt, werden aber aus einer Mischung aus Adel und Bürgertum regiert. Das Hordental wird von den meisten zivilisierten Menschen gemieden.


    HALLIOS




    Fläche: 85.000 km²
    Einwohner: 1.870.000 Einwohner
    Hauptstadt: Kolysos (74.800 Einwohner)
    Herrschende: Bürger
    Kult-Stärke: 27%
    Diplomatie: unabhängig

    Zwischen dem West- und dem zerklüfteten Meer, getrennt von den Sieben Schwestern, liegt die Hallios. Das Hinterland ist hügelig, aber fruchtbar. In den Tälern und Ebenen zwischen den Anhöhen gedeiht es auf zahlreichen Plantagen. Die warme Südsee umspült die Hallios und sorgt für heiße Temperaturen im Sommer und mäßiges Wetter im Winter. Die Luft ist feucht und gerade im Sommer häufig schwül.

    Die Hallios ist recht dicht besiedelt, unbebautes und wildes Land gibt es kaum. Die meisten Siedler leben auf Plantagen und Farmen, größere Städte gibt es nur wenige. Der Anbau von Nahrung, insbesondere Früchte, sowie die Verarbeitung dieser Güter zu Ölen oder Spirituosen ist die Haupteinnahmequelle der Halliosi. Das Handwerk wird nur in den wenigen Städten ausgeübt und deckt hauptsächlich den eigenen Bedarf mehr schlecht als recht. In Kolysos gibt es eine kleine Gemeinde von tüchtigen Handwerkern, welche versuchen die alten kaiserlichen Luftschiffe in Schuss zu halten, doch fehlt es teilweise an Material und das nötige Silber zur Finanzierung.

    Regiert wird die Region von den drei Despoten der Städte Zaros, Thalies und Polemos. Der gemeinsame Regierungssitz dieser Troika ist die Küstenstadt Kolysos. Die Troika zeigt sich als besonders wehrhaft und ist auf ihre Unabhängigkeit bedacht. Die natürliche Umgebung kommt ihr dabei bei der Verteidigung zu Gute. Die Halliosi sind Fremden gegenüber wenig aufgeschlossen, man verleibt auf einer rein geschäftlichen Basis. Der Markt von Kolysos ist der einzige anschiffbare Hafen der Region, in der Fremde willkommen sind.






    KÜSTENPRINZEN




    Fläche: 136.000 km²
    Einwohner: 2.300.000 Einwohner
    Hauptstadt: Anayfos (70.000 Einwohner)
    Herrschende: Bürger
    Kult-Stärke: 38%
    Diplomatie: unabhängig

    Auf drei zerklüfteten Landzungen südlich des Oreios-Gebirges liegt das Herrschaftsgebiet der Küstenprinzen. Das Land ist weniger hügelig als die Hallios, der Großteil der Küsten sind jedoch steile Klippen. Nur an wenigen Stellen ist der Zugang zum Meer möglich - meist wurden hier Städte gegründet. Das Klima ist mediterran geprägt. Da der meiste Regen vor dem Gebirszug niedergeht, herrscht hier oft heiteres Wetter. Die Winter sind sehr mild, die Sommer sehr warm.

    Die Region ist eine der am bevölkerungsstärksten Landstriche auf Torhiv. Im Umland des größeren Siedlungen liegen die Farmen einzeln in ihren kleinen Tälern und Senken zwischen den Hügeln und beherbergen einen etwas verschlossenen, aber tüchtigen Menschenschlag. Größere Gehöfte findet man in den ansteigenden Ebenen des Landesinneren, umschlossen von kleinen Obstgärten und größeren -plantagen sowie den Weiden der Hernaios, eine außerordentlich kräftige Pferderasse.

    Die Städte der Region sind zum Großteil voneinander relativ unabhängig, ja sogar manchmal im Clinch. Doch trotz aller Streitigkeiten; nach außen hin treten die Küstenprinzen geschlossen auf. Das Bürgertum der Region wählt die Herrscher auf Lebenszeit. Anayfos hält gute Bezieungen zum Freistädterbrund.


    TAL DER HORDE




    Fläche: 120.000 km²
    Einwohner: geschätzt auf 350.000
    Hauptstadt: Thra'kul (3.500 Einwohner)
    Herrschende: ???
    Kult-Stärke: ???
    Diplomatie: unabhängig

    Zwischen den Eskladen und dem Oreions-Gebirge liegt das tropische und vom Dschungel überwachsenen Tal der Horde. Das Tal ist durchzogen von kleinen Flüssen und Seen. Das feuchte und warme Klima hat hier eine Art Megaflora erschaffen. Über die weitere geographische Situation ist im Tal wenig bekannt.

    Die dort lebenden Menschen werden als wild und unzivilisert bezeichnet. Sie sind Nomaden und ziehen zwischen den zahlreichen Flüssen der Gegend hin und her. Die scharlachrote Pest soll in dieser Gegend immernoch ihr Unwesen treiben, doch sind die Berichte unzuverlässig. Das Tal lässt sich entweder über die große Pforte betreten oder über die halbwegs zivilisierte Küstensiedlung Zadarak. Die Clanführer kommen jährlich in den Quelllanden in die große Nomadenstadt Thra'kul zusammen. Die Horde ist Fremden gegenüber äußerst feindselig eingestellt. Nur wenige Händler steuern die Küste oder das Pfortenlager an. Doch diejenigen, welche das Vertrauen der Wilden gewinnen konnten, könnten äußerst kostbare Gewürze einhandeln.

    Geändert von Brynhild (14. Juni 2019 um 11:54 Uhr)

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    ALLGEMEINES

    Der Kaiserliche Kult ist die weitverbreiteste Religion Torhivs. Er war einst überall vorherrschend, heute jedoch hauptsächlich im Westen des Kontinents. Der Kult befindet sich nach dem Tod des Scharlachroten Kaisers in einer spirituellen Krise und ist seit der Revolution der For'klanen zweigeteilt. Das Pantheon, umfasst zwölf Himmlische. Dabei waren einige Himmlische einst Menschen und wurden von Alornus, der selbst in den Himmel aufgefahren ist, in den Rang eines Gottes erhoben. Der Kult ist als Organisation und im Ausleben der Religion relativ streng und achtet auf eine einheitliche Auslegung der religiösen Texte und Riten. Seit der "Spaltung" in einen alten und neuen Kult ist insbesondere die neuere, östliche Variante jedoch anfälliger für Neuauslegungen durch Sekten. So gibt es durchaus heute einige regionale Unterschiede.

    Der Kult wird von einem Exarchen in der Kultstadt Ornocuir aus geführt. Unter ihm agieren in den Regionen des Kontinents die Aboti, darunter dann schließlich die Kleriker und Priester des Kultes in den Städten und Dörfern. Es existieren einige Klöster. Der Kult sorgt nicht nur für das spirituelle Seelenheil, sondern gibt an, für die Himmlischen sprechen zu können. Insbesondere sei es ihr Recht, den Kaiser zu bestimmen. Anders als die übrigen adeligen Titel, wird der Kaisertitel nicht an die Nachkommenen des Herrschers vererbt, sondern vom Kult vergeben. Dieser durchleuchtet junge Adelige und prüft diese, ob sie von den Himmlischen erwählt wurden. In einigen wenigen Fällen, drei an der Anzahl, stellte der Kult nicht nur die Geeignetheit als Kaiser fest, sondern dass die unsterbliche Seele des ersten Himmlischen wiedergeboren wurde. Der Scharlachrote Kaiser war die letzte festgestellte Wiedergeburt von Alornus. Sein jäher Pesttod brachte das religiöse Fundament der Kirche ins das Wanken. Die nachfolgenden Jahrzehnte waren nicht nur für das Land und dem Adel turbulent, sondern auch für den Kult, der den Rückhalt im Volk verlor.

    Der Zirkel bestimmt den Machtkreis eines Himmlischen. Er ist primär abhängig von der Art, durch die der Himmlische erschaffen wurde.

    1. Zirkel: Die Himmlischen der universellen Zustände gehören zum 1. Zirkel. Sie sind mit Abstand die mächtigsten Himmlischen. Sie werden auch als Schöpfer oder die Allmächtigen bezeichnet. Diese ersten Himmlischen haben vor der Welt selbst existiert und den Großteil dessen geschaffen, was heute als Torhiv bekannt ist.

    2. Zirkel: Die Himmlischen des 2. Zirkels sind die Kinder der Schöpfer. Sie halten Domänen inne, die fest im natürlichen Kreislauf von Torhiv vertreten oder für die Lebewesen dieser Welt unausweichlich sind.

    3. Zirkel: Die Himmlischen des 3. Zirkels sind aufgestiegene Menschen. Die bisherigen Himmlischen dieses Zirkels wurden von Alornus ernannt und haben Wertvorstellungen und Ideale als Domänen. Sie sind die schwächsten Himmlischen und dennoch, durch ihren Ursprung, der Bevölkerung von Torhiv sehr nahe.



    ●▬▬▬▬๑۩۩๑▬▬▬▬●


    1. ZIRKEL

    ALORNUS

    Führte einst die Menschen nach Torhiv und gründete das Kaiserreich. Er ist nach seinem Tod aufgestiegen und nach seinem Platz zwischen Astar und Haddur als neutraler Himmlischer des Gleichgewichts ein. Er mag es, den Jägern bei der Jagd und den Bauern bei der Arbeit zuzusehen. Er mag das brodelnde Leben in seinem Reich, hätte gerne immer alles im Einklang und dass sich alles gegenseitig aufwiegt. Alornus' Himmelssymbol ist die Sonne. Er ist der Gott des Adels und der Jagd, jedoch auch der Gott der Natur und der Tierwelt.

    Ursprung: Zum größten Teil ungewiss. Alornus ist älter als Planaids selbst
    Domänen: Alle neutrale Kräfte, Sonne, Menschen
    Entstehung: 'Alornus war am Anfang. Alornus ist der Beginn und Alornus ist das Ende. Alornus ist der Himmel und die Erde, die Sonne und der Mond. Alornus ist der erste aller Himmlischen.'
    So würde man den ersten der Himmlischen beschreiben. Woher er kam, weiß niemand, ebenso wie er aufsteigen konnte. Nur er besaß die Macht, Torhiv das Gesicht zu geben welches es heute trägt, sei es die Pflanzen oder sei es die Tierwelt. Alles scheint seiner Idee entsprungen zu sein. Alornus' Dichtomie, seine Zweigeteiltheit, als immer existierender Himmlischer, der Planaids mit seinen Schwestern Astar und Haddur schuf, und als Mensch, welcher die Flotte über die weite Leere nach Torhiv führte, dort das Kaiserreich ausrief und nach über hundert Jahren Herrschaft aufgestiegen ist, stellt eine interessante theologische Frage dar. Stieg Alornus herab und rettete seine Schöpfung oder gelang es ihm durch seinen Aufstieg die Erschaffung der Welt rückwirkend zu ändern? Für den Kult existiern der himmlische und der menschliche Alornus paradoxerweise nebeneinander zeitgleich. Als Himmlischer schuf er den Planeten und die Kontinente, als Mensch führte er den Rest in das gelobte Land Torhiv. Er schuf die anderen Aspekte mit seinen himmlischen Schwestern, während er Städte gründete und das Land erkundete. Alornus war zwei und wurde wieder eines, als sein menschlicher Aspekt aufgestiegen ist.
    Darstellung: Alornus wird dargestellt als Sonne, mitunter mit menschlichen Zügen. Falls Alornus mit anderen Wesen oder Dingen zusammen gezeigt werden soll, dann nur als Hand, die sich segnend über alles andere erstreckt


    ASTAR

    Himmlische der Rechtschaffenheit, der Schönheit, der Vollkommenheit, der Natur und der Kräuter. Mutter der Menschen. Sehr eingebildet und auch sehr mächtig.

    Ursprünge: Astars Ursprung ist ungewiss. Sie ist älter als Planaids selbst
    Domänen: Rechtschaffenheit, Kultur, Natur
    Entstehung: Astar war am Anfang, gemeinsam mit Haddur. Sie ist das Gute und das Schöne, und alles Reine ist ihres. Astar lebt im Palast des Lichtes, einer unermesslich großen Residenz, in der die schönsten Gärten und prächtigsten Terrassen zu finden sind, von denen aus man die gesegneten Lande und Planaids überblicken kann. Astar erwählt unter ihren Anhängern keine besonders Begünstigte. Jeder, der für ihre Ideale lebt, darf nach dem Tod im Palast frei wandeln und lebt in ewiger Freude, ebenso, wie es Astar für sich selbst in Anspruch nimmt
    Darstellung: Astar wird in Torhiv gerne als schöne Frau mit leuchtenden Händen dargestellt. Im Norden allerdings sieht man sie in jeder Pflanze, jedem Stein und jedem Fluss, eine Darstellung hält man für unnötig


    HADDUR

    Sehr herrschsüchtige und bösartige Himmlische. Sucht ständig Streit und spielt sich gegenüber den anderen Himmlischen auf. Liebt Gewalt und Chaos und sieht dabei gerne zu. Eine sehr mächtige Himmlische, allein Astar und später Alornus sind ihr ebenbürtig. Sie verabscheut das männliche Geschlecht und fördert deshalb meist nur die Frauen unter ihren Gläubigen.

    Ursprünge: Haddurs Ursprünge sind unbekannt. Sie ist älter als Planaids selbst.
    Domänen: Chaos, Wut, Gewalt, Korruption
    Entstehung: Haddur war am Anfang, gemeinsam mit Astar. Sie ist das Böse und das Chaos, und alles Unreine ist ihres. Haddur erschuf als ihr Reich die Eiswüste und lebt darin in der dunklen Zitadelle. Die Eiswüste ist ein derartig grausiger Ort, dass Menschen sich diese Schrecken nicht einmal im Ansatz vorstellen können. Ebenso schrecklich ist Haddurs Angesicht und ihr Erscheinen
    Darstellung: Haddur wird nicht dargestellt. Ihre 'Anhänger' schmücken sich mit Heptagrammen, da die sieben als 'unheilige' Zahl gilt



    ●▬▬▬▬๑۩۩๑▬▬▬▬●


    2. ZIRKEL

    HATI

    Himmlische der Musik, des Tanzes und des Weines sowie der Feste und der Feiern. Himmlische der Fröhlichkeit, Gemeinschaftlichkeit, wie auch des Friedens. Verabscheut Gewalt und Ungerechtigkeit sehr.

    Ursprünge: Hati wurde von Alornus und Astar erschaffen. Sie gilt als die strahlende Tochter dieser beiden Himmlischen und ist somit die Halbschwester des dunklen Jofur.
    Domänen: Musik, Kultur, Feste, Freude, Frieden

    Entstehung
    Als den Menschen bewusst wurde, dass die Reise auf der weiten Leere unendlich sei, dürsteten sie nach Ablenkung. Laut erhoben sie Rufe an die Himmel, dass man sie von ihren Qualen befreie und auch ihnen die ewige Freude schenke. Astar bedauerte die armen Wesen, doch wusste sie, dass in den Menschen die Saat des Bösen ist. Also suchte sie Alornus und bat ihm um Rat, wie man den Menschen ihr Los erleichtern könne. Alornus fürchtete um die Loyalität der Menschen und so beschloss er, Astars Gaben in seine eigene Ordnung einfließen zu lassen. Er gab den Menschen einige Bräuche und Feste auf, er lehrte sie, Pflicht und Freude zu trennen und gestattete ihnen die Freude an ihren Mitmenschen. Astar schenkte ihm zum Dank einen Teil ihrer allmächtigen Seele und Alornus pflanzte den Teil in den gesegneten Landen, nahe an ihrer Domäne. Er gab dem Spross den Namen Hati und Hati nahm die Gestallt einer atemberaubend schönen Frau an. Alornus trug ihr auf, über die Freude der Menschen zu wachen, ihnen zu zeigen, welche Gunst das Miteinander und das Freuen bedeuteten. Daraufhin verstummte das Verlangen der Menschen und Alornus kehrte zurück in seinen Turm.

    Darstellung: Hati wird dargestellt mit dem (meist nackten) Oberkörper einer Frau, welche der jeweiligen Interpretation des Künstlers von atemberaubender Schönheit entspricht. Der Unterkörper jedoch erinnert an die mächtigen Wurzeln eines Baumes.


    JOFUR

    Himmlischer der Diebe und Taugenichtse, der meist in der Nacht wacht, wenn die Sonne untergegangen ist. Wenn Alornus schlafen geht steht Jofur auf und treibt seine Spielchen. Auch ist er der Himmlische des Glücks und des Glücksspiels

    Ursprung: Jofur ist der dunkle Halbbruder von Hati. Er wurde von Haddur und Alornus als ihr Gegenstück erschaffen. Jofur erhielt von Haddur die Domänen des Schurkentums, der Lüge und der Schatten als Geschenk
    Domänen: Diebe, Glücksspiel, Schatten, Lüge
    Entstehung: Als Hati geschaffen war, zeigte sich eine neue Leere an der Grenze der gesegneten Lande zur Eiswüste. Alornus, der Hati zusammen mit Astur geschaffen hatte, spürte die Leere nicht, da sie am Rande seines Landes lag, doch ward sein Auge blind für jene, welche seine Gesetze missachteten. Er verstand nicht, wie dies passieren konnte, doch dann ereilte ihn Haddurs Ruf, die Leere zu füllen, welche an ihrer Domäne zu nagen begann. Alornus folgte sofort und im Nu stand er Aug' in Aug' mit Haddur, beide an ihrer Grenze zur Leere. Beide erkannten, dass sie hier ihre Macht vergrößern konnten, und gleichzeitig begannen sie, hastig die Leere zu füllen.
    In der Mitte des Nichts trafen Ordnung und Chaos aufeinander und es entstand ein Schatten, nicht schwarz und dunkel, sondern alle Farben zugleich zeigend. Haddur und Alornus erkannten, das dies keine Lösung sein kann, und Haddur gestattete Alornus, den Schatten zu formen. Alornus gab ihm die Gestalt einer perfekten Kugel, und weiß schuf er sie, doch Haddur betrog den Allmächtigen und ließ die Saat des Chaos eingehen in das Werk. Dann lachte sie Alornus aus und sagte: 'Dies ist dein Geschenk an mich, ein Teil deiner Macht, und ich nenne es Jofur.' Alornus sah, dass Jofur das Chaos in die gesegneten Lande bringen würde und verbannte ihn. Seitdem ist Jofur nur noch zu sehen, wenn Alornus' allsehendes Auge schläft und wie es der Zufall will, ist er eine Kugel oder nur eine dünne Sichel, mal hell leuchtend, mal blutrot, mal dunkel wie ein Moor. In dieser Gestalt beschützt Jofur jeden, der Alornus' Ordnung stören will, als Rache für die Verbannung aus den gesegneten Landen und jenen, die Alornus bestrafen will ob des Bruches seiner Gesetze oder anderem, bietet er nach dem Tode Zuflucht am Firmament, wo jeder Dieb und Gauner fortan als Stern die Ewigkeit verbringen mag.
    Darstellung: Jofur wird als Halbmond oder Sterne dargestellt. Unter Gesindel und fahrendem Volk gilt ein Faustschlag auf die eigene Brust als Wiedererkennungszeichen


    TAEDIR

    Himmlischer der Elemente, der Meere, der Gewässer, der Luft, des Windes und des Feuers, der Erde und des Eises

    Ursprünge: Taedir wurde von Alornus erschaffen. Hierzu stahl er einen Teil von Astars Magie, um Taedirs Macht über die Elemente zu vervollständigen
    Domänen: Elemente, die Zeit, der natürliche Lauf der Dinge
    Entstehung: Als Alornus von Astar die Magie stahl, welche die Elemente verrückte, ward viel Macht ohne Herrscher frei. Stürme tobten über Planaids, kein Leben hinter sich lassend, riesige Berge türmten sich auf, warfen Fels und flüssiges Feuer über das Land, Springfluten verwüsteten die Küsten und selbst die Bäume und Pflanzen peitschten jene mit Ranken, welche sich ihnen näherten, begruben Häuser und Festungen in grünem Grab und unter den Wesen von Planaids erhob sich ein Wehklagen, die Elemente sollen gezügelt werden und wieder einen Herrscher erhalten. So entstand eine Leere in den gesegneten Landen und wieder ging Alornus aus, die Leere zu füllen. So nahm er den größten der Bäume Planaids und pflanzte ihn in die Leere; er nahm die Stürme und befahl ihnen, um den Baum zu wehen; er sammelte die Erde und Steine unter seine mächtigen Wurzeln, deren Enden er in die Weltmeere tauchte und die Krone des Baumes ließ er in heiligem Feuer erstrahlen.

    Und die Leere füllte sich mit den Elementen, der Baum brachte weitere Sprösslinge hervor und die Pflanzen umfassten eine heilige Lichtung. Als Alornus die Lichtung betrat, sah er eine ewige Gestalt, sitzend auf einem Baumstumpf, einem Thron gleich geformt, umringt von weiteren Thronen aus Pflanzen und Steinen. In den Augen der Gestalt sah er das heilige Feuer, zu seinen Füßen sammelte sich das Wasser der Ozeane, um seine Hände wirbelten die Lüfte und Stürme und sein Kopf war wie ein steinernes Gesicht, aus dem rankengleich die Haaren sprossen. Die ewige Gestalt dankte Alornus für seine Erschaffung, und der Allmächtige nannte ihn, denn es war die Gestalt eines Mannes, Taedir, den Herrscher der Elemente.
    Darstellung: In Tempeln oft wie oben beschrieben, sitzend auf seinem Thron. Viele Berufstätige stellen ihn jedoch als alten Mann dar, welcher, je nach Beruf, in einem Flammenmeer oder auf einem Berg steht, welcher Wasser aus einer Amphora gießt oder in seinen Händen Stürme und Wolken formt.


    GALLERI

    Himmlischer des Handwerks und der Schmiedekunst, zudem Himmlischer des Erzes und des Stahls. Er sieht auch gerne edlen kräftigen Rittern beim fairen Kampfe zu. Liebt das tüchtige Volk, weil sie genau nach dem trachten, was Galleri gerne gibt und sieht.

    Ursprünge: Alornus schuf Galleri um den Menschen zu Arbeit und Fleiß zu erziehen
    Domänen: Handwerk, Arbeit, Bürgertum
    Entstehung: Als die Menschen Torhiv betraten fanden sie eine unberühte Landschaft vor. Um hier ihr Heim zu errichten mussten alle tatkräftig anpacken um das Land nach ihren Vorstellungen zu formen. Die Menschen arbeiteten Tag und Nacht, ununterbrochen, um Herr des Landes zu werden. Auf Alornus geheiß rodeten sie Wälder, legten Farmen und Höfe an, errichteten Dörfer und Städte und bauten ein Heim für ihre Kinder. Durch die tatkräftige Arbeit der Veränderung entstand ein Ort in den gesegneten Landen. Er wurde immer größer und größer, und er war leer. Alornus brannte die Leere in seinen Augen, und so ging er, den leeren Ort zu füllen. Er nahm einen Teil der Audnfjall-Berge in denen zahlreiche Höhlen verliefen und füllte damit die Leere.

    Er ging in die erste Höhle und füllte sie mit einer Esse und einem Amboss, einer Werkbank und einem Schleifstein, mit allerlei Werkzeug und er erschuf darin den Hammer Garothan, mit welchem man edlen Schmuck und mächtige Waffen im Augenschlag fertigen kann. Und Alornus sprach: 'Wer im Glauben wirkt, wird Waffen schmieden, für die sich selbst diese Schmiede nicht schämen muss.'
    Danach ging er in die zweite Höhle und fuhr mit der allmächtigen Hand die Wände entlang. Bar am Lichte sah man nun die reinsten Metalle, Gold in unerschwinglichen Mengen, Silber, Kupfer, Eisen, selbst Mithril, das göttliche Metall, konnte mit der Pike geschürft werden. Und Alornus sprach: 'Jeder Schlag, bei dem der Schürfende den Namen seines Patrons ruft, soll ihm einen Teil des Reichtums dieser Höhle bescheren.'
    Dann ging er in die dritte Höhle, welche reich verzweigt war und einen Gang in jeden Winkel Torhivs besaß. Er versiegelte jeden Gang, so dass er nur von seinem eigenen Fleisch betreten werden könne und in die Mitte des Saales stellte er einen Thron, aus reinstem Gold und besetzt mit den seltensten Edelsteinen. Rundherum stellte er weitere Throne, kleinere, aber nicht minder prächtige. Und er sprach: 'Wer immer im Leben treu gedient dem Patron der Arbeitenden, soll fortan einen Thron neben seinem Herrn besitzen, mit ihm Tafel und Schlafgemach teilen und es soll ihm ein Leben in Freude sein.'

    Dann nahm er den Hammer Garothan und warf ihn in das letzte bisschen, welches noch leer war, und die Leere wurde zu einem stämmigen Manne, ein erhabenes und kräftiges Wesen, welches den schweren Hammer einem Grashalm gleich schwang und Alornus zurief: 'Herr, hier ist Galleri, dein ergebener Diener. Ich trete meine Herrschaft an!'. Alornus lächelte und kehrte in sein Reich zurück.
    Darstellung: Galleri wird als ein kleiner Mann dargestellt. Immer trägt er den schlichten, aber imposanten Hammer Garothan in der rechten Hand, die Linke oft auf einen Amboss gelegt. In der Regel trägt er einfache Kleidung, aber immer die Lederweste eines Schmiedes.


    KHORYPOS

    Himmlischer der Gelehrten, der Lehre und des Wissens

    Ursprünge: Khorypos wurde geboren, als die Menschen ihr Wissen niederschrieben und an ihre Nachkommen weitergaben. Astar gilt als seine Schöpferin. Sie beschenkte ihren fortan treuen Verbündeten mit der Domäne der Weisheit und teilte ihre Macht über die Magie mit ihm
    Domänen: Weisheit, Magie
    Entstehung: Als Astar sah, dass Alornus Wesen hohe Macht in seiner Domäne schuf, fühlte sie sich einsam und es verlangte ihr danach, auch ein den Sterblichen überlegenes Wesen bei sich zu wissen. Also gebar sie einen Sohn, welchen sie Khorypos taufte. Obgleich ihr Sohn im Gegensatz zur Freude und steten Güte eher ernst und ehrgeizig war, liebte sie ihn doch über alles und Khorypos dankte es ihr durch bedingungslose Loyalität. Aufgrund seines steten Fleißes schenkte ihm seine Mutter die Herrschaft über die Weisheit, außerdem hieß sie ihn, die Magie zu bewachen und zu hüten. Bis heute lebt Khorypos im Palast des Lichtes und während seine Mutter durch die Gärten wandelt oder aus ihrem Thronsaal die Sterblichen beobachtet sitzt er in den Bibliotheken und schenkt jenen Wissen, welche danach suchen, sei es im Leben oder danach.
    Darstellung: Meist wird versucht, in Khorypos die Jugend (als Sohn Astars) und das Alter (aufgrund der Weisheit) zu vereinen. Statuen von Knaben mit langen Rauschebärten sind das, häufig etwas lächerlich wirkende, Ergebnis. Aus diesem Grund sieht man auch immer öfter die Darstellung eines Buches, auf dem eine Knabenhand und eine alte, faltige Hand liegen


    EYDIL

    Eydil ist der mächtigste Himmlische des 2. Zirkels. Er wird von den anderen Himmlischen jedoch verachtet. Eydil gilt zudem als der Ausgestoßene, der sich nicht an den Bund der Himmlischen nach der Teilung halten wollte. Er ist der Herrscher über den Tod. Obgleich seine Macht mit jedem Tod auf der Welt steigt, ist sein Machthunger doch ungebremst. So versucht er, soviel Tod wie möglich auf Planaids herbeizuführen, um seine Macht weiter zu stärken. Eydils Kräfte gelten als Ursprung aller Seelenlosen.

    Ursprünge: Eydil war der erste Himmlische des zweiten Zirkels. Er wurde von Haddur erschaffen. Eydil erhielt von ihr die Domäne des Todes und stahl später einen Teil von Khorypos' Magie
    Domänen: Tod
    Entstehung: Während der unendlichen Reise nach Torhiv auf der weiten Leere starben viele der Menschen. Haddur suchte eine Möglichkeit, sich selbst zu stärken. Als die ganzen toten Seelen umherirrten kam ihr die Idee, aus ihnen einen machtvollen Verbündeten zu schaffen und so erschuf sie Eydil aus den Seelen der Verstorbenen. Doch Astar war dieser Umstand nicht entgangen und so ließ sie ebenso ein wenig ihrer Macht einfließen. Das Endprodukt beider wurde zum Schrecken aller. Ein Himmlischer des Totenreiches, der mit seinen vergifteten Gedanken andere vergiftete und so mehr Schrecken verbreitete als alle anderen.
    Darstellung: Rechtgläubige vermeiden es, Eydil darzustellen. Seine Anhänger schaffen prächtige Skulpturen und Bildnisse eines schönen Mannes, welcher in majestätischer Pose über den Leibern von Gefallenen steht



    ●▬▬▬▬๑۩۩๑▬▬▬▬●

    3. ZIRKEL

    FAE

    Himmlische der Liebe, der Geburt, der Heilung, der Gutmütigkeit, Gastfreundschaft und der Hilfsbereitschaft. Verabscheut Ungerechtigkeit, folgt dem Weg des Kampfes sehr selten. Man sagt jedoch, dass der Zorn Faes sie zu einer verheerenden Gegnerin machen kann

    Ursprung: Fae war einst eine der tapferen Hauptleute von Alornus dem Einen. Sie wurde von Pestkranken erschlagen. Fae wurde für ihre Taten von Alornus zum Gott erhoben. Neben ihrem Leben als Kämpferin an der Seite von Alornus diente sie als angesehene Heilerin in Ythnaugh
    Domänen: Liebe, Leben, Mitgefühl
    Entstehung: Fae ward geboren als Tochter eines Geistlichen in Ythnaugh. In ihrer Jugend lebte sie am Tempel ihres Vaters, an dem sie sowohl die Lehren der Himmlischen als auch die des Heilens studierte. In jungem Alter erfuhr auch sie die Weihe und so zog sie durch die Länder Torhivs, stets die Predigten des Alornus auf den Lippen. Wo immer jemand verletzt oder krank war, war sie zur Stelle und mit ihren gesegneten Händen milderte sie jedes Leid. Zugleich gab es keinen Menschen, der mehr Liebende in der Ehe vereinte. Als jedoch die scharlachrote Pest in das Land einfiel, eilte sie zu Kaiser Alornus und auf sein Geheiß hin lehrte sie jenen, die willig waren, erkrankte Menschen zu behandeln und zu heilen. Abertausende verdankten ihr Überleben. Bei einer Expedition in das Tal der Horde wurde sie jedoch von Kranken, die durch ihre Erkrankung den Verstand verloren, erschlagen. Als sie an ihren Verwundungen erlag, empfing sie Alornus' freundliche Hand und wies sie in einen Hof, in dem sie fortan jeden als Gast empfangen möge, der ihr im Leben treu gedient hat.
    Darstellung: Von Fae sind ein paar Bilder überliefert, allerdings wird sie meist noch schöner dargestellt, als sie ohnehin schon war. Nicht selten wird sie in Hausschreinen dargestellt, wie sie besorgt über einem wichtigen Ahnen kniet.


    ORSLUN

    Himmlischer des Handels und des Feilschens. Benutzt meist viele Worte, ist auch Himmlischer der Diplomatie. Viele nennen ihn auch Himmlischer der vielen Worte

    Ursprünge: Orslun war einst einer der tapferen Hauptleute von Alornus dem Einen. Er starb während einer Expedition über die Meere. Orslun wurde für seine Heldentaten von Alornus zum Himmlischen erhoben. Er selbst war jedoch eigentlich nur der Handelsmeister mehrerer Karawanen. Dennoch konnte sich Orslun auch als wertvoller Diplomat erweisen.
    Domänen: Handel
    Entstehung: Orslun ward geboren als Sohn firnmärker Händler und so wuchs er auf, geschult im Lesen, Schreiben, Dichten, im Feilschen und im Verhandeln. Als die scharlachrote Pest ausbrach, zog Orslun nunmehr ein Mann, mit einer Karawane aus, mit seinen Reichtümern sein gesegnetes Kaiserreich zu unterstützen. Als er sich jedoch seinem Kaiser angeschlossen hatte ergab es sich, dass er das Gespräch des Herrschers mit einigen Vasallen hörte und als diese sich nicht bereit zeigten, die Kranken mit Hilfe zu unterstützen, trat er vor und sprach für seinen Lehnsherren. Tausend Gründe fand er, handelte drei Nächte und drei Tage und so gewann er die Gunst der Adeligen ihr Hab und Gut zu teilen um die Armen zu unterstützen. Orslun unternahm viele Reisen, auch durch das Tal der Horde, und versorgte die armen Menschen mit dem Nötigsten. Bei einer Expeditionsreise im Geistermeer sank sein Schiff. Als er vor das Gericht der Götter trat, kam Alornus persönlich herbei und wies ihm einen Hof in den Gesegneten Landen, auf dem er fortan residieren darf. Aufgrund seines Geschickes ward seine Domäne der Handel und die Diplomatie.
    Darstellung: Es existieren noch Bildnisse des jungen Orslun, ein eher kleiner, hellhäutiger Märker mit tiefen, dunklen Augen, welcher nicht unbedingt hübsch, aber sehr sympathisch ist. Oft wird er dargestellt an einem Tisch sitzend, auf dem Waage und Waren ausliegen. Um seine Erhebung dazustellen malt man oft eine segnende Hand über ihn, in südlicheren Gegenden wird er auch oft mit leuchtenden Händen gemalt.



    UTJAN

    Himmlischer des Heldentums und der Rechtschaffenheit, der gern den ehrenhaften Kampf sieht. Verabscheut den Einsatz unfairer oder feiger Mittel, wie auch den Einsatz von Giften und dergleichen. Wer sein Gegenüber, egal wie verfeindet er sei, von hinten angreift, ist in den Augen Utjans nicht würdig.
    Ursprung: Utjan war einst einer der tapferen Hauptleute von Alornus dem Einen. Er fiel jedoch im in einem Kampf gegen die Horde. Utjan wurde für seine Heldentaten von Alornus zum Himmlischen erhoben. Zudem war er erster Ritter von Ailinne.
    Domänen: Heldentum, Rittertum, Gesetz
    Entstehung: Utjan trat schon in jungen Jahren der Ailinner Garde bei, in der sein Vater als Offizier diente. Seit seinem 14. Lebensjahr schulte er seinen Körper für den Kampf mit dem Schwert. Schon mit 17 Jahren erhielt er seinen ersten Offiziersposten, seitdem bat er immer wieder um riskante Einsätze. Aber egal, gegen wen er ausgesandt wurde, jedem Gegner bot er die Chance, durch ein Duell gegen ihn sein Leben zu retten – allerdings wurde er nie besiegt. Mit der Zeit fiel auf, dass die hohen Offiziere ihn auf immer gefährlichere Aufträge aussandten, während seine Kollegen in den Kasernen blieben und bald wurde die ailinner Ritterschaft auf den Ausnahmesoldaten aufmerksam. Schon bald erhoben sie ihn in den Rang des Knappen und durch sein Geschick und seine edle Gesinnung sowie dank der Fürsprache der Geweihten, welche seine Religiosität schätzten, wurde er in Rekordzeit zum Ritter geschlagen. Als die Horde dann über die Steppe und dem Land der Menschen fiel, schwang er sich auf sein Pferd und lange vor allen anderen stand er schon fechtend an der Seite Alornus. Oft sandte ihn der Kaiser aus, die eine Hälfte des Heeres zu führen, während er die andere in die Schlacht geleitete und schon bald zeigte sich, dass Utjan dem Herrscher als General zumindest ebenbürtig, wenn nicht gar überlegen war. Trotzdem empfand der Kaiser nur Bewunderung und Freundschaft für den loyalsten seiner Mitstreiter und so war es kein Wunder, dass er ihn mit Freuden mitnahm, tief in das Hordegebiet vorzudringen. Während eines Gefechts wurde er hinterrücks von einem Hordenmitglied mit einem vergifteten Dolch erstochen. Im Tode jedoch empfing ihn Alornus, schenkte ihm sein Schwert und sein treues Ross und außerdem eine Burg in den gesegneten Landen, die größer war als jede, die jemals ein Ritter besessen hat. Nun ist es an Utjan im Thronsaal der Burg jene zu empfangen, die im Leben seinem Ideal gefolgt sind und somit auch im Tode würdig sind, sich Ritter zu nennen.
    Darstellung: Obgleich eine einzige Statue des Ritters noch immer existiert, wird Utjan in der legendären goldenen Rüstung der Paladine mit heruntergeklapptem Visier dargestellt. Gerne wird ihm das Schwert dabei in die linke Hand gelegt, um an sein letztes Duell zu erinnern.
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  9. #9
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    II. ARNBRIGSHAVEN UND DIE REGION HAEWEN

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    Zeitgenössische Darstellung der freien Oststadt Arnbrigshaven. Die Magistrate und Kämmerer, die Oberschicht der Stadt, stehen bei vielen Bewohnern der Stadt in der Ungust.


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  10. #10
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    STADTBESCHREIBUNG


    Wie in jeder großen Stadt ist so ziemlich jede Schicht und Facette des Daseins in Arnbrigshaven vertreten. Eine mächtige Stadtmauer um schließt die Stadt, nach Osten hin liegt der Hafen. Die Stadt ist durch den Arn zweigeteilt und die großen Brücken über den Fluss ermöglichen einen bequemen Wechsel auf die andere Stadtseite.

    Bild
    Darstellung der Stadt Arnbrigshaven mit ihren befestigten Hafenanlagen.
    PIETSDORF
    Dieses Viertel am Westrand der Stadt entstand, als sich Bauern der Region und die unteren Schichten sich hier niederließen. Ihr niedriger Status zwang sie dazu, abseits der geschäftigen Innenstadt zu leben. Obwohl Pietsdorf ärmer ist, sind die Leute hier doch ehrlich und rechtschaffend. Sie legen großen Wert auf ein friedliches Viertel, Kriminalität wird hier nicht gerne gesehen. Dank diesen Ruf ziehen immer wieder Personen des Mittelstandes hier her, denen das laute Treiben der Stadt zu viel wird.


    BLAUHAIN
    Dieser Teil der Stadt beherbergt nahezu ausschließlich öffentliche Einrichtungen wie das neue Rathaus, Kaserne, Kultanlagen, die Universität und viele weitere kleinere Dienstleister. Nur wenige wohnen hier und wenn, dann meist hochangesehene Stadtangestellte. Es ist ein Privileg, sich hier im Stadtzentrum ansiedeln zu dürfen. Die meisten der großen Familien haben hier ihren Sitz. Ein mahnendes Zeichen ist der kleine Richtplatz hinter dem neuem Rathaus - denn dort ist stets ein Scheiterhaufen aufgetürmt. Seine abschreckende Bedeutung hat er jedoch weitesgehend verloren, denn häufig wird der Platz für öffentliche Anlässe geräumt.


    SCHWARZSEIT
    Schwarzseit ist weniger ein tatsächliches Viertel als mehr die unzähligen Gänge und Gewölbe, welche sich unter der Stadt befinden und miteinander verbunden sind. In den größeren Hallen bauen die Bewohner dieses dunklen Ortes teilweise ganze Gebäude und Straßenzüge. Hier lebt, wer auf der Oberfläche unerwünscht ist. Verbrecher, Prostituierte, Arenakämpfer und Waisen werden hier hinabgestoßen. Schwarzseit wird von einigen Gangs kontrolliert. Die Stadtregierung lässt diese dort schalten und walten, solange Probleme von unten nicht nach oben gelangen.


    JULISECK
    Das Juliseck war stets als äußerst geschäftiges Viertel bekannt; viele Karawanen und ihre Händler, Träger und Wachen lassen dieses Viertel mal anwachsen und mal schrumpfen. Besonders in den kälteren Jahreszeiten, wenn die Wege über das Gebirge verschneit sind, ist die Population am höchsten. Das Eck wird eher von ärmeren Schichten besiedelt. Staub und Schlamm sind nicht ungewöhnlich auf den Straßen und die meisten Häuser sind alt. Manche zwielichtige Gestalt ist hier zu finden.


    LANGE GASSE
    Die lange Gasse umschließt den Orslunplatz. An dieser, tatsächlich recht breiten und keinesweg gassenartigen, Ringstraße liegen viele Handwerksbetriebe, gehobene Gasthäuser und Wohnhäuser des oberen Mittelstandes. Was sich auf dem Markt nicht kaufen lässt, kann hier vermutlich hergestellt werden, sofern man denn nur gut genug sucht.


    WAARDHEIM
    Hier war war schon immer der wohlhabendere Teil der Stadt. Die Häuser sind höher, weiter und sauberer. Bewaffnete Wachen schützen die Häuser und Gardisten des örtlichen Wachhauses kontrollieren die Straßen. Wer es sich leisten kann, zieht in dieses Viertel um mit seinem Geld anzugeben. Ein kleinerer Teil des Viertels wird von Bediensten bewohnt; hier sind die Straßen enger und dichter besiedelt.


    OSTSTADT
    Die Oststadt wird von den Hafen- und Werftanlagen, den Lagerhäusern und Spelunken dominiert. Wie in fast jeder Stadt lässt sich in Hafennähe jede Schicht vorfinden; vom Mittelstand über tüchtige Handwerker bis hin zu den Ärmsten der Armen. Auf den Haußtstraßen lässt sich zwar stets eine Patrouille der Stadtgarde finden, besonders sicher ist die Gegend jedoch nicht, da die Aufmerksamkeit der Garde hier mehr auf der Sicherheit der Handelsgüter liegt und weniger, was sich in den dunklen Gassen und Kaschemmen absielt. Man hört, dass sich im Untergrund auch organisiertes Verbrechen herumtreiben soll.


    BRÜCKENVIERTEL
    Das Brückenviertel ist dicht besiedelt und hat seinen Namen durch die zahlreichen Brücken, welche über die Straße von Haus zu Haus reichen. Das Gefühl ist hier eher beklemmend. Es wohnen hier die unterschiedlichsten Schichten auf engstem Raum miteinander.


    ORSLUNSPLATZ
    Dieses Platz und die umliegenden Straßen sind das Herz Arnbrigshavens. Zu jeder Tageszeit spielt sich hier das Leben auf und um den großen Markt, welcher das Viertel dominiert, statt. Drumherum wohnen viele Kaufleute und Händler. Die Straßen sind sicher und gut bewacht, der Orslunsplatz wird stets gut bewacht.
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  11. #11
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    MAGISTRATUR & KAMMERN


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    Darstellung der weißen Magistratur im neuem Rathaus der Stadt.



    DER STERNENHOF - DIE REGIERUNG VON ARNBRIGSHAVEN


    Die alte Feste des ehemaligen Herzogs von Haewen, etwas außerhalb der Stadt gelegen, ist der Namensgeber für die städtische Regierung. Jeder der Türme der achteckigen Festung war einer der sieben Farben der Sterne gewidmet sowie der weiße, herzogliche Turm. Der Sternenhof untergliedert sich in die oberste, weiße Magistratur der Stadt und den sechs darunter befindlichen Kammern.

    Die weiße Magistratur ist das oberste herrschende Organ der Stadt Arnbrigshaven und der Region Haewen. Die Magistrate üben die Exekutivgewalt aus und erlassen darüber hinaus Gesetze. Die weiße Magistratur setzt sich aus drei Bänken mit insgesamt 13 Magistraten zusammen.

    Die erste Bank umfasst vier Magistrate, welche vom Kult bestellt werden. Dabei handelt es sich nicht immer um klerikale Personen, sondern oftmals um Persönlichkeiten, welche dem Kult nahestehen. Damit versucht der Hohepriester aus Ornocuir es zu vermeiden, den Anschein zu erwecken der Kult würde sich zu stark in die bürgerlichen Belange der Stadt einmischen. Denn der Kult wird von der Bürgerschicht aufgrund seiner nahen Beziehung zum Kaiserreich kritisch beäugt.
    Die zweite Bank setzt sich aus den sechs Kammerherren zusammen. Die in ihren Kammern gewählten Vorsitzenden nehmen zugleich den Platz in der Magistratur ein. Der vom Volk gewählte Oberste Magistrat nimmt ebenfalls auf dieser Bank Platz. Er hat den Vorsitz in der Magistratur und gilt als Staatsoberhaupt.
    Auf der dritten Bank nehmen die zwei Verndari Platz, welche direkt vom Volk für ein Jahr gewählt werden. Die Verndari gelten als Beschützer der einfachen Bürger und sollen die Magistratur dazu anleiten, stets im Sinne des Volkes und nicht des Eigeninteresses zu handeln. Daher können sie, sofern die Verndari einstimmig sprechen, Gesetze und Entscheidungen mit einem Veto blocken. In diesem Fall landet der Vorschlag vor der großen Kammer.


    Die sechs Kammern stellen unterschiedliche, städtische Aufgabenbereiche dar. Die Kammer handeln innerhalb ihres Aufgabengebietes recht autonom und haben das Recht, soweit nötig, eigene Verordnungen zu erlassen. Das Entscheidungsorgan jeder Kammer setzt sich aus fünf gewählten Kämmerern zusammen; der Kämmerer mit den meisten Stimmen ist zugleich auch der Kammerherr und nimmt darüber hinaus auch einen Platz auf der zweiten Bank der weißen Magistratur ein. Die Kammerwahlen finden jährlich statt.

    • Der roten Kammer wird mit der Führung der städtischen Bürgerwehr, der Armee Haewens, und der städtischen Flotte, der Feuerwehr und größeren Bau- und Straßenarbeiten betraut. Die Mitglieder der Kammer sowie wichtige Amtsmänner der zugeteilten Organisationen sind an ihren roten Umhängen zu erkennen. Im Volksmund werden sie auch als die Rothänge bezeichnet.
    • Die orange Kammer ist mit den Aufgaben der Bildung und Wissenschaft betreut. Sie sind für die städtische Universität, den Schulen, der Bibliothek, dem städtischen Archiv und der Kartographie zuständig. Die orange Kammer besitzt ein fluguntaugliches Luftschiff.
    • Die gelbe Kammer kümmert sich um die Hygiene und der Volksgesundheit der Stadt. Sie hält die städtische Kanalisation instand, sorgt für den nötigen Frischwasserbedarf, betreut Ärzte und Spitäler. Ihr unterstellt ist die Pestwache, welche die Aufgabe hat, einzelne Stadtteile unter Quarantäne zu stellen oder anlaufende Schiffe und ihre Besatzung zu kontrollieren.
    • Die grüne Kammer nimmt insbesondere administrative Aufgaben war: sie organisiert die jährlichen Wahlen, die Verwaltung ist ihr unterstellt und sie kümmert sich im Allgemeinen um die internen Angelegenheiten der Stadt Arnbrigshaven. Die grünen Jäger sind eine der Kammer unterstellte Miliz, welche einst mit dem Schutz der Stadt betraut war. Heute ist ihr Aufgabengebiet... unbestimmt.
    • Die blaue Kammer ist die Kammer des Rechts und des Gesetzes. Sie kümmert sich um die Gerichte und betreut dabei die Schöffen, den Kerker und das Gefängnis sowie die Stadtgarde. Die Stadtgarde dient als Ordnungskraft innerhalb der Stadt. Mit der Urteilsfindung sind die acht Schöffen betraut. Diese sind auf Lebenszeit im Amt und können ihre Nachfolge selbst bestimmen.
    • Die violette Kammer setzt sich mit der Besteuerung, den Zöllen, dem Wegegeld und den allgemeinen Handelsbestimmungen auseinander. Ihr unterstellt sind die Steuereintreiber.




    Bild
    Die Sterlingsfestung liegt etwas außerhalb der Stadt und diente als Herrschaftssitz des Herzogs. Sie ist heute weitest gehend verlassen und wird zuweilen für zeremonielle Zwecke genutzt. Die Magistratur könnte sich eine Verpachtung vorstellen.

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    Geändert von Brynhild (30. Juni 2019 um 10:49 Uhr)

  12. #12
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    RECHTSSPRECHUNG & GESETZE

    Geändert von Brynhild (13. Juni 2019 um 21:33 Uhr)

  13. #13
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    BÜRGERRECHT & WAHLEN


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    Heiratet man eine Person die das Bürgerrecht trägt, so erhält der Ehepartner bei gutem Stande ebenfalls das Recht verliehen.


    BÜRGERRECHT
    Nicht jeder Bewohner der Stadt ist ein Bürger. Bürger haben besondere Rechte, aber auch Pflichten. Freie Personen, welche von ehelicher Geburt sind, Haus- oder Grundbesitz (oder ein Mindestvermögen vorweisen können) haben oder aber selbstständig ein Handwerk ausüben, können sich um das Bürgerrecht bewerben. Stimmen die zuständigen Beamten der violetten Kammer zu, muss die Person einen Eid ablegen und eine gewisse Eintrittsgebühr bezahlen. Das Bürgerrecht ist nicht vererblich und kann in gewissen Fällen entzogen werden. Kinder von Bürger müssen sich daher selbstständig um das Recht bewerben. Das größte und wichtigste Recht der Bürger ist die Teilnahme an der städtischen Wahl.

    WAHLEN

    Es finden jährlich Wahlen statt. Der Wahlmonat hängt von der Ankunft des kultischen Gesandten ab, welcher die vier kultischen Magistrate in ihrer Rolle bestätigt oder sie abberuft und die freigewordenen Plätze neu besetzt. An einem Wochenende vier Wochen danach findet die Wahl in der neuen Magistratur, dem Rathaus der Stadt, statt. Dabei ist die Kammerwahl, die Wahl der Verndari und die Wahl des obersten Magistrates jeweils ein Topf. Jede Person, die im Besitz des Bürgerrechtes ist, erhält drei Wahlmarken, welche in Urnen für die jeweiligen Kandidaten eingeworfen werden. Dabei gewinnen oder gewinnt – je nach Wahl – jeweils die ersten dreißig, zwei oder derjenige mit den meisten Stimmen. Die Sieger der Kammerwahl ziehen sich gemeinsam in einen abgeschlossenen Raum zurück und ziehen der Reihe nach aus einem Beutel farbige Kugeln um die Zugehörigkeit zur Kammer zu bestimmen.
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    Geändert von Brynhild (13. Juni 2019 um 21:32 Uhr)

  14. #14
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    WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN


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    DIE SIEBEN FAMILIEN
    Die sieben großen Familien sind eine Sammlung einflussreicher und mächtiger Familien, welche aus Arnbrigshaven stammen. Sie sind allen voran große Kaufmann- und Bankenfamilien, welche auch abseits des Freistäderbundes Niederlassungen in allen Teilen Torhivs haben. Ihr Einfluss im westländischen Reich darf nicht unterschätzt werden. Die Familien wohnen abgeschieden in großen Stadtpalästen im Blauhain, nahe der Machtzentrale Arnbrigshavens. Die Familien sind durch ihre Positionen in den For'klanen entstanden und führten die Revolte der Stadt gegen ihren Herzog, der sich zum Kaiser krönte, an. Jede Familie wird von einem Oberhaupt angeführt, welcher nahezu tyrannisch das jeweilige Familenimperium leitet. Zwischen den Häusern herrschen stetige Machtkämpfe um mehr und größeren Einfluss.


    • Die Familie Lùtair ist besessen von der Kriegsführung. Ihr Haus hat sich auf die Produktion und Vertrieb von Waffen und Rüstungen spezialisiert. Auf dem ganzen Kontinent hat die Familie Minen gepachtet und betreibt Giessereien und Schmieden. Neben dem Handel mit militärischen Rüstgütern unterhält die Familie sehr gute Beziehungen zu Söldnertruppen und dient als Vermittler zwischen den unterschiedlichen Gruppierungen. In allen größeren Städten lassen sich daher Söldner anheuern.
    • Die Nybergs dominieren den "Unterhaltungsmarkt" und betreiben eine Reihe von nobler Gasthäuser, Arenen und Theater. Sie handeln mit Kunstgegenständen, Silber und Schmuck und geben sich als große Mäzenen aus. Künstler, die im Dienste der Familie stehen, werden angeheuert um die Decken und Wände von Kultstätten zu verzieren und reiche Adelige und Patrizier lassen sich von diesen portraitieren.
    • Die Familie Paorach hat sich auf die Landwirtschaft und die Viehzucht spezialisiert. Viele Bauernfamilien, die einst einem Grafen oder Baron lehnspflichtig waren, stehen heute in der Schuld dieser Familie. Die Familie betreibt in Arnbrigshaven eine Getreidebörse und bestimmt zu großen Teilen den kontinentweiten Getreidepreis. Da insbesondere der Westen auf die Nahrungsimporte angewiesen ist, hat die Familie dort einen besonders großen Einfluss.
    • Ob schöne Stoffe für noble Gewänder oder Wollstoff in Massen für das einfache Volk, die Holmgrüns haben sich auf die Herstellung und Verarbeitung von Stoffen spezialisiert. Im großen Stil handeln sie mit Tuche und stellen in ihren Färbereien die ausdrucksstarke Farben her.
    • Die Rustad betreiben Spitäler, handelt mit Arzneien und alchemistischem Gebräu. Sie sind die größten Gönner der städtischen Univeristät und geben viel Geld aus, um die Forschung voranzutreiben. Derzeit versucht man Kontakte nach Hallios zu knüpfen, um dort die Luftschiffbauer zu finanzieren, um diese schließlich als Monopol zu vertreiben.
    • Die Familie Meijer gilt als äußerst zwielichtiges Haus. Zwar unterhalten sie das größte Handelshaus des Ostens doch werden auf ihren Schiffen immer wieder von Inspektoren illegale Güter entdeckt. Ihr Einfluss reicht auch in die Schwarzseit. Ob Menschenhandeln und Prostitution, Alkohol und verbotene Substanzen oder Glücksspielhäuser - die Familie hat ihre Finger im Spiel.
    • Die Hännigen sind das kleinste und ärmste Haus der Sieben. Es ist zum Teil nur noch in Haewen tätig und hält sich mit guten diplomatischen Beziehungen und Heiraten an der Macht. Sie stehen dem Kult nahe.
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    Geändert von Brynhild (20. Juni 2019 um 20:14 Uhr)

  15. #15
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