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Thema: Der Akt der Kolonisierung

  1. #1
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Der Akt der Kolonisierung

    Ich verstehe nicht ganz, warum die Kolonisierung in CIV 6 so umgesetzt wurde, wie es jetzt ist.
    So ganz passt es einfach nicht in die Historie. Zumindest verstehe ich darunter nicht die Gründung anderer Städte auf fremden Kontinenten.

    Es ist ja derzeit so, dass es Zivilisationen und Politiken gibt, sogar ein Casus Belli mit der Richtung.
    Häufig ist es aber in der Renaissance so, dass die Welt besiedelt ist und man kaum noch Möglichkeiten hat irgendwo zu gründen, so wie es für England bspw. vorgesehen ist.
    Gerade an dieser Nation muss ich die Wiege der Konolisation festnageln. Es gibt kaum ein Land das mehr kolonisiert hat an seinem Höhepunkt seiner Macht.
    Und wie wird das in CIV6 umgesetzt? Nun, mit zusätzlicher Loyalität in einem Hafenbezirk. Da stimmt doch was nicht.

    Ich stelle mir eine Kolonisierung anders vor. Gebiete werden verkauft, militärisch unterjocht, ganze Staaten werden übernommen.
    Und trotzdem können diese vertriebenen Mächte wiedererstarken und ihre Unabhängigkeit einfordern.
    Daher finde ich die derzeitige Umsetzung sehr weit an der Realität vorbeigeschossen.

    Was kann man da besser machen?

    Wäre es besser mit Geld Städte kaufbar zu machen (die dann natürlich nicht durch die Loyalitätsfunktion gleich wieder zu freien Städten werden). Kolonialpolitiken viel stärker machen?
    Wie soll der Unabhängigkeitsansatz einer bereits rausgeworfenen Nation stattfinden und auf welchem Technologiezustand soll diese Ziv dann wieder starten? So wie die Kolonialhereren?

  2. #2
    verkanntes Genie Avatar von Blondel58
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    Nun ja, der Ausdruck "Kolonien" kommt schon aus dem antiken Griechenland, und da waren damit die Stadtgründungen außerhalb des griechischen Mutterlandes und der Ägäis gemeint - sprich, in Kleinasien, auf Sizilien und der Apenninen-Halbinsel sowie im Schwarzmeerraum (und sicher sonst noch wo). Vielleicht sollte man es auch in diesem Licht sehen.
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  3. #3
    sempai02
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    Blondel hat nicht ganz unrecht. Kolonien waren eben auch Länder, die bereits urbanisiert waren (siehe Indien) bis hin zu Gründungen in - je nach Sichtweise - unbewohnten bzw. von Barbaren bewohnten Ländern. Allgemeine bin ich aber dafür, durch z.B. einen großen, kaufbaren DLC oder halt ein Addon die Spätphase des Spiels auszubauen, z.B. im Bereich der Ideologien oder eben entfernten Städten, die anfangen, Unabhängigkeit einzufordern.

  4. #4
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Das kann in der Frühzeit mit der Politik Kolonisierung verbunden werden. Da gebe ich dir Recht.
    Ich denke aber nicht, dass die Kolonialzeit damit verbunden wurde, als die Entwickler die Boni für Spanien oder England erfanden.

  5. #5
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    civ 6 hat insofern einen Kolonisierungsspirit, wenn man an die Erschließung neuer Rohstoffe denkt.

    Plötzlich wird Kohle oder Öl wichtig und man hat keins => Neue Städte, auch wenn diese blöd liegen (Eis oder Wüste)

    Oder man möchte seine unglückliche Bevölkerung aufheitern.
    Dann gründet man eine Kolonie, die produktionstechnisch wenig bringt, dafür aber neue Luxuswaren sichert.
    Das kann sogar eine 1-Feld-Insel sein mit Perlen und Walen vor der Küste.


    Gerade das Entdecken von Überseekontinenten hat mir bei civ6 immer großen Spaß bereitet.
    Leider spiele ich doch meist Pangäa, da die civ-KI von Version zu Version im maritimen Bereich immer schlechter wird.
    Bei cIV griffen mich civs wie die Portugiesen noch mit vielen Truppen vo Transportern an, die von Begleitschiffen geschützt waren.
    Bei ciV waren feindliche Küstenstädte manchmal eine harte Nuss, wenn dort viele feindliche Schiffe lagen.
    Aber civ 6. Da kann man feindliche Schiffe an einer Hand abzählen. Ok, außer die Karthager, die haben in der Moderne 20+ Ihrer UU-Schiffe herumgondeln
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    Douglas Mc Arthur

  6. #6
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    KoloniAlisierung!
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  7. #7
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Meinetwegen.
    In Kurzform dann Alisierung. Oder aliassierung

    Es gibt einige Politikkarten, die Kolonien betreffen.
    Nutze ich so gut wie nie. + 1 pro Stadt ist mir lieber
    Andererseits kann es durchaus sein, dass man beim Siedeln auf/nahe einer Kontinentgrenze mit solchen Karten nicht ferne Städte beeinflusst sondern den Großteil seines Reiches.
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  8. #8
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Wenn man das jetzt auf die Historie bezieht, ist das aber in Ordnung.
    Der Großteil des englischen Kolonialreichs war nun mal nicht auf dem Heimatkontinent.
    Das hat ja historische Parallele, die ich gut verstehen kann.

  9. #9
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Zwischen dem englischen Mutterland und den Kolonien lag eine Menge Ozean.
    Das ist bei civ 6 nicht erforderlich.

    Andererseits kann man Sibirien als russische Kolonie auffassen, die auf einem anderen Kontinent als das Mutterland liegt.
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  10. #10
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Das stimmt. Wie bei Italien, Spanien, Deutschland, Portugal, Frankreich auch. Also praktisch bei jeder Kolonialmacht.
    Ich würde aber nicht jetzt die Regel einführen, dass eine Kolonie nur auf einer getrennten Landmasse liegen kann.
    Das Momentane ist da schon gut.

    Allerdings weiß ich selber grade nicht, wegen deines Russlandbeispiels, ob Sibirien mal zu einem anderen Land gehörte und daher als kolonialisiert gelten kann.
    Ich frage mich nur, wie man es in CIV 6 besser an die Historie anlehnen könnte.

  11. #11
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
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    Was heißt "Land"? Sicherlich nicht im Sinne einer modernen Nation, aber Ureinwohner gab es da schon überall. Mit Ansätzen schon früher aber systematisch vom 16. bis 19. Jahrhundert wurde Sibirien in einem allmählichen Prozess erobert, besiedelt und durchdrungen, der teilweise an den amerikanischen Wilden Westen erinnert und meiner Ansicht nach schon als Kolonialisierung zu betrachten ist.

  12. #12
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    Könnte man da nicht was mit Politikkarten basteln? So in der Art von "Finanzkolonisation: Freie Städte können für Geld überzeugt werden, sich der eigenen Civ anzuschließen." oder "Überseeexpansion: Eigene Städte, die xx Felder von den Außengrenzen des Kernlandes/ der nahegelegensten eigenen Stadt entfernt sind, erhalten einen Loyalitätsbonus von x/Runde." Das Ganze verfügbar ab Industrialisierung/Kolonisierung.
    Mal isses so, und mal isses so. Und isses mal nicht so, dann isses halt so.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Der_Donnervogel
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    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Allerdings weiß ich selber grade nicht, wegen deines Russlandbeispiels, ob Sibirien mal zu einem anderen Land gehörte und daher als kolonialisiert gelten kann.
    Sibirien im engeren Sinn (wo der Name her stammt), war vor der Eroberung durch die Russen das Khanat Sibir. Allerdings hat sich Russland noch viel weiter nach Osten ausgedehnt und alles mögliche erobert, was man der Einfachheit auch Sibirien zurechnet. Da war von Stammesgesellschaften bis zu Gebieten unter Einfluss des chinesischen Kaiserreichs alles mit dabei.

  14. #14
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Mein Vorschlag, für ein realistischeres Spielerlebnis bezüglich Kolonialisierung.

    Beginn der Kolonialzeit:
    Diplomatisch mit Geld Städte kaufen. (wenig effektiv)
    Eine Politik Kolonialisierung (Renaissance) so anpassen, dass kolonialisierte (in Civ-Sprech: eroberte Städte) Städte nicht revoltieren, sobald eine Garnison die Stadt schützt. Gültig bis Moderne oder IZA

    Nach der Kolonialzeit:
    Alle eroberten Städte bekommen einen Loyalitätsbonus von XX ab einem definierten Zeitalter für die Gründernation, unabhängig davon, ob die Nation ausgelöscht wurde oder nicht.
    Der Wert soll erst ab der Moderne oder Atom-ZA gelten und in jedem folgenden Zeitalter erhöht werden.
    Man muss also immer mehr Energie hineinstecken, die eroberten Städte auch zu halten, je weiter man fortschreitet.
    Die eroberten Städte sollen so höchstens zur Leihgabe werden, bis Sie die Unabhängigkeit erklären und wieder zum vorigen Reich zurückkehren. Meinetwegen auch direkt, ohne freie Städte zu werden.

    Will man das Gebiet dauerhaft besitzen, müssen Städte konsequent zerstört und eigene gegründet werden.

    Falls die Zivilisation vollständig zerstört war, erhält sie den Entwicklungstand des Kolonialherren, allerdings könnten auch einige der Gebäude und Modernisierungen geplündert sein, die im Gebiet waren.
    Hier wäre eine Politik Wiederaufbau genial mit der alle geplünderten Gebäude 100% Produktionsbonus bekommen.
    Auch fände ich ein Gebäude interessant, dass nur ein Mal pro Nation gebaut werden darf, um eine besonders wichtige Kolonialstadt halten zu können, in der der oben genannte Loyalitätsbonus für die Gründernation dann nicht gilt.

    Was würde es besseres geben als dadurch das Endgame nochmal so richtig spannend zu machen.
    Geändert von Junky (09. Juni 2019 um 18:50 Uhr)

  15. #15
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Wieso so kompliziert. Einfach eine Kolonisationskarte machen, dass Stadtneugründungen auf fremden Kontinenten keinen Loyalitätsabzug haben, solange sich eine Stadtwache darin befindet.
    Negativ: Stadteroberungen auf fremden Kontinenten bedeuten aber, dass die Stadtgröße auf 1 reduziert wird.
    Diese Karte verschwindet dann sobald man eine bestimmte weitere Civic erforscht hat.

    Dazu dann am besten noch eine weitere Karte: Neue Städte auf fremden Kontinenten erhalten einen Wachstumsbonus von x%.
    So kann man Kolonien erzeugen und schnell wachsen lassen.

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