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Thema: [6] - Gemeinsam zum Ziel Stürmen

  1. #451
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Die Sichtbarkeit des Suzerän scheint in diesem Spiel kaputt zu sein...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  2. #452
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Wieso hast du bei deiner Frontstadt zum Skythen am Binnenmeer, denn den Schutz vor Fregatten für ein Handelszentrum gerodet? Hast du da keine Angst?
    Hm, wo bzw. was meinst du? Das Spiel geht so langsam voran, da weiß ich gar nicht mehr was war


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    "Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"

  3. #453
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    Ich meine die nördlichste deiner drei Städte an der Grenze zum Skythen.

    Habe jetzt nächste Runde die Möglichkeit Corps auszubilden, Kumasi kann der Azteke nächste Runde anlanden, aber eine Kav sollte ich direkt vernichten können. Wenn er zwei hat kommt es zum geschildertem Fall aus dem Faden

  4. #454
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    Runde 103 und 104

    Ich beginne erstmal mit dem friedlichen Teil:

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    Der Süden entwickelt sich ganz gut, in Kürze werden weitere Handelswege zu dir starten. Slow hat voll auf Ingiprojekte gesetzt und ich bekomme nicht den Ingenieur für Groß-Simba. Ich rechne damit, dass Slow entweder dies oder den Palast baut. Mal die nächsten Runden abwarten.

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    Auch der Norden sieht gut aus, ich baue Bombarden um diese zu Artis upzugraden.
    Bei Ngazargamu greift jemand an, ich vermute es ist Korea? Oder auch hier die Azteken? Da es zu nah an der Küste ist, kann ich nichts machen. Die neuen Kavs aus dem Norden, sollten zur Sicherheit aber mal in den Süden kommen.

    Und jetzt das wirklich entscheidende. Mit einigen Fragen meinerseits...

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    Runde 103 beende ich sehr optimistisch, in der Annahme jede Einheit, die Kumasi betreten sollte direkt wegschießen zu können... Die Armee soll sich bei Kumasi nun auch sammeln. Doch in Runde 104

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    1. Kumasi ist gefallen. WIE? All meine CivVI-Kenntnisse besagen, das keine Einheit ziehen kann nachdem sie angelandet ist und Städte nicht einfach so den Besitzer wechseln.
    2. Einheiten werden geportet (auch das war mir nicht bewusst, hatte den Fall aber auch noch in keinen meiner zugegeben wenigen Spiele)
    3. Mein Renner ist verschwunden: Wäre er im Meer oder an der Küste gelandet hätte ich zumindest entsprechende Infos erhalten müssen, dass er angegriffen wurde.

    Bin immer noch geschockt und kann mir besagtes nicht erklären und wäre dankbar, wenn ich mich aufklären könntet. Das sind nun bereits 5 Einheiten, die ich an dieser Front verloren habe aus Unkenntnis, der genauen Spielmechanik. Sehr, sehr ärgerlich! Aber hilft nichts, weiter kämpfen

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    Der Musketenpikenier schafft Kumasi übrigens fast alleine, leider nur fast. Ich ziehe die Armee zusammen und habe nun zwei Opitionen:
    1. Ich hole mir Kumasi zurück. Sollte nicht allzu schwer fallen, da ich außerhalb der Fregatten agieren kann und Kumasi halt echt schwach ist.
    Vorteile: - ich bleibe hier präsent, Marc hat nicht den großen Kumasi-Suzerän-Bonus, ich habe eine Operationsbasis zum heilen und Upgraden.
    Nachteile: - Kumasi kann erneut auf ähnliche Art erobert werden, der Zulu hätte Zeit nachzurücken und ich könnte ohne Nachschub mit dieser Armee auskommen müssen.
    Frage: Nachdem ich Artis erforscht habe, müsste Kumasi doch direkt die moderne Mauer erhalten? Kann diese sofort schießen?

    2. Ich ziehe mich mit der gesamten Armee, nördlich der Gebirkskette zurück
    Vorteile: - relativ sicher, evtl. könnte ich noch den Campus plündern
    Nachteile: - auch hier könnte der Zulu mich einholen, ich gebe das gesamte Gebiet auf, siehe Vorteile von oben

    Tendiere zu Variante 1 was meint ihr? Zur Entscheidung wäre ich über Antworten zu meinen Fragen sehr dankbar.
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  5. #455
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    Das kann doch nur die Kavellerie gewesen sein. Er reitet um deinen Pikenier herum über den Fluss in die Stadt. Warum dein Renner gefallen ist? Vielleicht an einen Küstenabschnitt teleportiert und dann beschossen worden (müsste aber in der Meldung stehen.
    Variante 2 würde natürlich deinen gesamten Vorstoß negieren - mich wundert, warum du nicht näher herangesiedelt hast (eine Straße gibt es wohl auch nicht?) Ab wann kannst du denn Korps bilden?

  6. #456
    Registrierter Benutzer Avatar von htpzc
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    Bist du dir sicher, das anlanden wie bei civ5 funktioniert von der mechanik her? Ich glaube eher nicht.
    und dein renner würde ich vermuten, hast du verloren, da er im lager stand?! Ich glaube ich hatte das schon in einer story gesehen (glaube bei hamikar auch mit den atzteken), dass wenn du eine stadt eroberst, die einheit in der stadt sowie die einheit in dem lager zerstört wird, da ja das lager auch erobert wird.

  7. #457
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Die neue Civ-Mechanik ist wirklich komisch hier. Belohnt deutlich stärker die Seeherrschaft. Und wie war ja schon in Civ5 sehr stark.
    Mit Lager ist ganz sicher nicht so gewollt und muss ein Bug sein. Aber, das kann nur FX genau sagen. Ist sehr blöd.

    Ich bin für Variante 1. Aber, ich meine, dass du die Mauer nicht bekommst. Die sind ja defekt und bleiben es auch. Reparieren kannst du die nicht.

    Warum Variante 1? Weil es uns paar Runden gibt. Ob es was bringt, weiß ich noch nicht. Ich habe keine Idee, was wir gegen die paar Schiffe im Mittelmeer machen können. Nichts?! Damit wären auch 3 Städte bei mir verloren, zusammen mit der bescheidenen HS.


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  8. #458
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ich brauche dringend Pulver von dir

    Ich kann nun eine Fregatte nach den anderen im Süden bauen, was ich auch machen werde. Dann würde ich gerne eine Stadt an der Küste erobern, wenn es geht, und dort vielleicht mit dir anlanden. Um einfach Stress zu machen. Wenigstens eine Stadt abnehmen, das wäre ja schon was.

    Im Norden-Osten schaut es sehr böse aus. Du wirst gerade eingekesselt.

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  9. #459
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    Runde 105

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    Tja habe hier ne Weile überlegt, bewege ich mich Richtung Kumasi, kann ich die Stadt wohl erobern. Bin dann aber wieder im Fregattenfeuer. Die Armee der Zulus brauche ich hier nicht wirklich zu fürchten. Allerdings sind hier tatsächlich mindestens 4 moderne Einheiten des Azteken Hat der keine Grenze zum Koreaner? Mit der Masse Azteken habe ich nicht gerechnet. Ich entscheide mich am Ende zu kämpfen. Fliehen ist keine Option, also sollen sie zu mir in die Hügel kommen. Habe dort die beste Verteidigungsposition, die ich bekommen kann.

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    Das erste Rittercorps wird erlegt, die Kav angeschossen. Die südliche Feldkanone kann von Kürassier und Kav angegriffen werden, dazu sind Armbrustcorps denkbar. Den Angriff der beiden Reiter sollte die Kanone eigentlich überleben...

    Wenn sie stark angeschlagen ist und dann mit einer anderen Kanonen zum Corps wird, wie viel Leben hat das Corps dann? Der Kürassier findet übrigens zwischen Trüffeln und Pferden ein weiteres aztekisches Musketier. Keine guten Aussichten, aber die Armee wird sich noch teuer verkaufen.

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    In der Heimat werden die nächsten Bezirke fertig, vor allem Handelsbezirke mit anschließend Märkten um dir weitere Handelswege zu schicken. Nächste Runde kann ich die Regierung wechseln, gab es dabei irgendwelche Nachteile?
    Kohle kannst du alles haben, kann keine Einheit dafür bauen...
    Wenn die Kürassiere bei dir wassern sollen, brauche ich einen groben Zeitplan. Bisher kann ich nichtmals segeln. Behalte ich in CivVI eigentlich allen Forschungsüberschuss, oder muss ich auf irgendetwas achten?
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  10. #460
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Beim Regierungswechsel fällt mir unmittelbar kein Nachteil ein. Ganz im Gegenteil, Du kannst jeden Regierungswechsel nutzen, um 2 mal Politiken zu ändern. Ist Dir das Prozedere bekannt?
    "Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!"

    "Freiheit ist immer Freiheit der Andersdenkenden, sich zu äußern."

  11. #461
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    Klär mich gerne auf Lerne gerade viel neues dazu

  12. #462
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Ich war vorhin nur mobil unterwegs, daher war ich da vorläufig kurz angbunden.

    Also, wenn Du vor hast, eine neue Regierung einzuführen (und die Möglichkeit dazu hast), kannst Du zunächst einmal einfach nur Deine Politik anpassen, ohne die Regierung zu wechseln. Du kannst dann Politikkarten einsetzen, die Dir unmittelbar in Deinem Zug einen Nutzen bringen, die Du aber nicht in den folgenden Runden belegen möchtest. Also z.B. die Rabattkarte für Einheiten-Upgrades, die Du dann verbilligt durchführst. Oder den 20%-Rabatt für Feldkauf. Wenn Du im Zug selber Produktion durch Rodung von Wäldern oder Ernten von Steinen erzeugst, könnten natürlich auch die Prod-Bonus-Karten von Interesse sein. Oder Du kaufst einen Handwerker und holst Dir kurzfristig die 2 zusätzlichen Ladungen. Also, Optionen für eine kurzfristige Lösung dürfte es eigentlich immer geben.

    Danach änderst Du dann Deine Regierung. Das geht auch, nachdem Du bereits einmal Deine Politik angepasst hattest. Dadurch bekommst Du erneut die Gelegenheit, Deine Politikkkarten an die neue Regierung anzupassen. Jetzt stellst Du die Karten ein, die Du in den folgenden Runden nutzen möchtest.

    Und wo ich schon bei dem Thema bin: Ein Ärgernis gibt es meiner Erfahrung nach, wenn Politikplätze unbelegt sind. Weltwunder wie die Verbotene Stadt z.B., die Dir ja einen weiteren Joker-Politikplatz bringt, sorgt in der Runde ihrer Fertigstellung erstmal dafür, dass alle Deine Politikkarten nicht wirken. Sobald ein Platz nicht belegt ist, wirkt das ganze System nicht. Ob Prod-Boni im Rundenwechsel noch gehen, weiß ich nicht, aber wenn Du z.B. die Karte mit den beiden zusätzichen Handwerker-Ladungen drin ist, und ein Handwerker wird in der gleichen Runde fertig, wie die Verbotene Stadt, hat er die beiden zusätzlichen Ladungen nicht. (Es mag sein, dass in der Spielmechanik die Städte nacheinander berechnet werden. Wenn dann erst die Stadt mit dem Handwerker berechnet wird, hat er die Ladungen vielleicht doch noch. So detailliert habe ich mir das aber noch nie angeschaut.)
    Ähnliches gilt, wenn eine Aufklärung Politikkarten unwirksam macht. Wenn Du eine solche eingesetzt hattest, sind zu Beginn der Runde alle Politikkarten unwirksam. Wenn Du also z.B. die Rabattkarten für Einheitenupgrades eingesetzt hast und planst, in der Runde, in der Du das nächste Mal die Karten wechseln kannst, erst noch billige Upgrades zu machen und dann die Karte(n) rausnehmen möchtest, dann wird das nicht klappen, wenn die entsprechende Aufklärung irgendeine Karte aus Deinem Deck deaktiviert.

    Zum ganzen unteren Teil habe ich noch nicht so viel hier im Forum gelesen, das beruht auf eigenen Beobachtungen und ist alles ohne Gewähr. Das mit den Regierungen geht auf alle Fälle, und da ich das mal von Slowcar als Tipp in einer Story gelesen hatte, würde ich davon ausgehen, dass zumindest mal Korea und Skythen das auch nutzen. Bei Buktu würde es mich ziemlich wundern, wenn ihm das nicht bekannt ist.
    "Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!"

    "Freiheit ist immer Freiheit der Andersdenkenden, sich zu äußern."

  13. #463
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    Das mit dem leeren Politikplatz ist natürlich wirklich übel. Da es doch Recht viele Ereignisse gibt durch die dieser Fall Eintritt.
    Interessant...
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  14. #464
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    Auch wieder was dazugelernt!

  15. #465
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    Echt, ich auch!

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