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Thema: [6] - Gemeinsam zum Ziel Stürmen

  1. #526
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Was ihr letztlich für eine Strategie verfolgt, ist eure Sache. Du, viktorianer hast Häfen und Schiffe. Illower hat so gut wie keine Häfen, keine Schiffe - er baut Landtruppen. Und damit war er sehr erfolgreich. Ich lasse mich gerne überrraschen, was von eurem Team diesbezüglich kommt. Ich bin Zuschauer und möchte Show und Drama. Und das wird hier auf die eine oder andere Art und Weise von allen Teams geboten.
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  2. #527
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    Ich sehe bei Illower vorallem das Problem langer Nachschubwege Richtung Buktu. Den Raum dorthin nicht zu besiedeln, war meiner Meinung nach eine verpasste Chance. Und ohne Städte und Flughäfen, kannst du Flieger nur schwer einsetzen. Vielleicht noch ne Frontstadt bauen und mit dem Militäringenieur zwei Flugpisten.

    Andere Option wäre euch defensiv stark aufzustellen und Illower setzt alles auf Forschung bis zu den Abomben. Da ist sicherlich die kritischste Frage, wie ihr Viktorianers Städte am Meer schützen könnt.

  3. #528
    Moderator Avatar von viktorianer
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    llower, für was hast du nun gestimmt?


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  4. #529
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    Bessere Militärproduktion beim Bau um den Vorteil gegen die Zulus auszubauen und Groll gegen die Azteken. Hatte aber nur je eine Stimme

  5. #530
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    Runde 118

    So Zeit für Pläne:

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    Militär zu produzieren wird doppelt so teuer. Das ist ärgerlich, weil ich einige Einheiten hatte, die in ein zwei Runden fertig gewesen wären und jetzt jeweils um die 6 Runden benötigen würden. Zum Glück ist aber zumindest das Corps rechtzeitig vorher fertig geworden. Heißt für die nächsten 25 Runden aber das Militär produzieren sehr unangenehm ist. Kann aber auch zum Vorteil für uns werden, da sich Korea und Azteken ja hoffentlich im Moment kloppen. Dazu haben wir das meiste Gold und können Einheiten kaufen. Daher stelle ich die Einheiten nun erstmal zurück mit Ausnahme eines Kürassiers, aber dazu später mehr. Ich stelle außerdem auch die Karten um auf verbilligte Upgrades statt Baubonus und auf Bonus für Handwerker.
    So wird dann auch Umma gegründet, erhält direkt einen Handwerker und Magnus wird versetzt. Umma profitiert auch direkt von der Fabrik im Süden.

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    Dazu habe ich nun Öl angeschlossen und kann nächste Runde meine beiden Bombarden zu Artis upgraden. Die Artis will ich nutzen um uns Ngazargamu zurück zu holen. Wenn möglich würde ich dort auch gerne Suzerän werden um in Kisch und BadTibira massiv verbilligte Corps zu kaufen (ich habe da je eine Militärakademie stehen). Kaufen würde ich dort gerne Kürassiere.

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    Ich habe auch meinen General zu deiner Flotte geschickt um dort im Wasser zu scouten, ich würde dort sehr vorsichtig vorgehen. Zumal die Flotte nun auch schwieriger ist nachzuproduzieren. Für dich sollte dann unbedingt das Ziel sein bessere Schiffe zu bekommen und die Flotte nicht zu verlieren. Du könntest evtl auch die TerrakottaArmee überlegen um deinen Schiffen Beförderungen zu verschaffen.

    Was meinst du? Hälst du die Flotte noch ein paar Runden zurück, bis ich auch von Land den StSt angehen kann und der General als Scout bereit ist. Dazu dann alles Gold für Einheitenkauf sparen, nachdem der StSt Suzerän ist?

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    Von der Skythienfront zieht Slow langsam Einheiten ab. Und ich überlege auch meine Kürassiercorps wieder zur Zulufront zu holen um dort nochmal anzugreifen in ca. 15 Runden. Glaube deine Front hier bleibt ruhig, weil ihr gegenseitig wenig Interesse habt euch anzugreifen, vermute ich. Dazu versuche ich nochmal meinen Trait am Barbarenlager im Süden zu nutzen, will die Einheit hier aber nicht riskieren.
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  6. #531
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    Techübersicht

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    Hier war bisher mein Plan auf Flieger zu techen. Ich überlege nun aber doch den unteren Bereich zu forcieren in grob 12 Runden müsste ich bei Kampfpanzern ankommen können. Das wäre auch eine schön mobile Einheit mit ordentlicher Kampfstärke gegen die rückständigen Zulus, dafür müsste ich meine schon bestehenden Kürassiere nur Upgraden. Das Heureka für die 3 Panzer würde ich auf dem Weg noch einsammeln, die Flugplätze und das Artefakt schaffe ich nicht. Das wäre aber denke ich ein realistischer Plan um in 15 Runden wieder realistisch gegen die Zulus vorstoßen zu können. Was meinst du? Oder doch besser auf Flieger techen? Aber die bringen im Moment wohl recht wenig.
    Als FK-Einheit könnte ich die verbesserten Ranger (Name vergessen) noch hinzufügen, die können glaube ich sogar Fallschirmspringen.
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  7. #532
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ok, ich haue schon ab. Habe meine Flotte nun kompremiert

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  8. #533
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    Runde 119

    Wir erreichen ein neues Zeitalter. Dieses ist bei mir dunkel, sollte aber keine negativen Auswirkungen haben. Ich sammel diese Runde auch direkt eine Menge neue Punkte, mal sehen wie viel ich dieses Zeitalter schaffe. Meine Religion ist nun maximal ausgebaut mit dem Gebäude für Zufriedenheit abschließend.
    Dazu stelle ich überrascht fest, dass ich Politiken wechseln kann
    Bringt der Kaperbrief +100% auf alle Produktionen??? Dann ist der ja unfassbar stark, oder gilt der nur für Marine?
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    Also für ich alle Upgrades diese Runde durch (2Artis, Feldkanone) und wechsel die Karten. Also wieder volle Wissenschaft. Dabei stelle ich fest, dass Artis in CiVI gar keine Reichweite 3 haben. Naja Stärke 80 sollte gegen Ngazargamu dennoch reichen.

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    In Uruk könnte ich auch noch einen Ölsiedler für den Norden überlegen. Militär bin ich jetzt zumindest auch vor den Upgrades schonmal wieder deutlich stärker als der Zulu. 6 Öl hätte ich ohne den Siedler zur Verfügung, das wären die beiden Artis und dann noch 4 Panzer. Braucht ein Corps eigentlich nur ein Öl oder dann zwei? So könnte ich indirekt Öl sparen.

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  9. #534
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    Kaperbrief gilt nur die Freibeuterlinie der Schiffe. Armeen und Corps verbrauchen auch nur einmal Rohstoff. Lohnt sich also. Und Ballone bringen Ari +1, wenn sich diese im Wirkungsbereich befinden.
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  10. #535
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    Bei Abu Salabikh ist eine Artillerie, oder?
    Bin ich der einzige der findet, dass die Bilder mit der Feldkanone bei Eridu sich viel zu ähnlich sehen?

    Den Beschluss vom Kongress finde ich interessant, da wir dann förmlich zum buildern gezwungen.

    Was ist denn der Effekt vom StSt welcher nun Ngaza... heißt?
    Ich bin nicht der CiVI Spieler und hab das wohl irgendwie nicht mitbekommen.
    Meine/mitgewirkte Stories:
    aktiv
    286 - Lategame
    290 - Abwehrkampf übernommen

    abgeschlossen
    266 - Roli de Rush hat übernommen und gewonnen
    271 - abgegeben an Admiral, der hats gewonnen
    280 - Ehrenvoll untergegangen
    285 - gewonnen

    PBEMs ohne Story:
    275 AW (verloren)
    26 (verloren)
    31 (verloren)
    37 AW (verloren)

  11. #536
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    Also lohnt sich der Kaperbrief auf keinen Fall. Ich mache aus den Artis ein Corps und überlege einen Ballon (gibt es bei Luftfahrt?) hinzuzufügen. Top vielen Dank für die schnelle Info, Fonte

    Bei Abu ist ne Artillerie und bei Eridu eine Feldkanone.
    Der StSt verbilligt Einheitenkäuft um 10% pro Ausbau des Lagers. Da ich Kaserne/Stall, Waffenkammer und Militärakademie habe werden Einheiten dadurch um 30% billiger, wenn ich es richtig in Erinnerung habe.

  12. #537
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    Runde 120

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    Der General kann nun langsam vor Ngazargamu spähen. Bei der Stadt müsste ein H'wacha und ein Kürassier stehen, das sollte für meine Armee kein Problem sein. Ich werde hier nächste Runde meinen ersten Kürassier zum Panzer upgraden, der soll vorne blocken und die Arti dahinter die Stadt runter schießen. Die Forschung zum Ballons wären 6 Runden, da bin ich schon fast bei meinen Kampfpanzern. Die Forschungsleistung ist nun so hoch, dass ich alle Techs in annehmbaren Zeiträumen erforschen kann. Der Campus bei Umma ist eigentlich schon albern. Ab jetzt wird Produktion und Gold entscheidend, und da sind wir beide ganz gut dabei. Dazu Ressourcen wo ich auf 6 Öl komme und du hättest auch 6 Öl bei Ra-Kedet. Im Norden könnte ich noch neues anschließen mit neuen Siedlern.

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    Bei Ulundi sind wieder aztektische Kürassiere zu sehen, dazu gründet Buktu fleißig Städte. Die natürlich eine nette Beute wären
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  13. #538
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    Alarm, ALARM! Ich hätte ja nicht gedacht, dass Korea mich besucht bzw. angreift. Die sind doch gerade total am verlieren! Warum hilft er sich nicht selbst zu Hause? Bei ihrer Stadt, da hätte ich die sicher erwartet, aber nicht hier...

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    Naja, wie auch immer. Wegschwimmen kann ich schlecht. Ich muss den Kampf aufnehmen und werde auch meine Flotte dabei verlieren.

    Ich ziehe erst eine Karavellen vor und schaue ob da mehr Schiffe sind. Und ja, da sind noch weitere!

    Also beide Karavellen vor, dann ziehe ich alle Fregatten nach, in die Schussreichweite. Dann schau ich erst, dass ich möglichst noch ein oder gar zwei Angriff mit Fregatten frei habe, um das nächste Schlachtschiff anzugreifen (ist zum Glück genau in Reichweite).

    Leider habe ich sehr wenig Glück beim Angriff! Ich muss eine Fregatte mehr schießen lassen. Damit bleibt zwar eine Karavelle und eine Fregatte frei, aber das ist deutlich zu wenig um das zweite Schlachtschiff zu gefährden. Eine Fregatte mehr hätte hier jetzt schon deutlich besseres Ergebnis bedeutet.

    Jetzt geht es nur noch darum zu Emoticon: beten

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    Nächste Runde werde ich wohl 2 Karavellen und eine Fregatte verlieren. Was noch zu verkraften ist. Danach geht es aber richtung Meeresgrund!

    Bis zu besseren Schiffen habe ich noch sehr weiten Weg. Bis dahin werde ich vielleicht keine Städte mehr haben, die die Schiffe produzieren können.

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    Ich spare bereits auf Schiffe-Aufwertung und baue ohne Ressourcen veraltete Schiffe in 3 Städten.
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  14. #539
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    Was, moderne Kampfpanzer sind schon in Reichweite?
    Aber die benötigen auch Aluminium???

  15. #540
    Moderator Avatar von viktorianer
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    OK, meine Flotte ist in 2 Runden zerstört. Aufgebaut habe ich die etwa 20?!

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    Für mich ist das Spiel praktisch vorbei.
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