Wir sind in ein dunkles Zeitalter gerutscht und dürften sogar nochmal unsere Karten tauschen, und zum Beispiel Twilight Valor nehmen, aber das kommt etwas zu früh. Noch sind die zwei neuen Städte ja nicht gegründet, und auch die Schiffsproduktion lassen wir mal weiterlaufen.
Dafür erklären wir Mohenjo-Daro den Krieg, und greifen direkt mit Galeere und Armbrust an und ziehen einen Schertkämpfer rüber. Die Stadt wird in spätestens zwei Runden fallen, vorher können wir aber noch den Leuchtturm plündern, was uns dicke 120 Gold einbringen wird, wie das Mouse Over informiert. Das wäre natürlich super, denn für das Geld könnten wir uns entweder eine Karavelle oder eine zweite Armbrust leisten.
Die Azteken rücken weiter vor. Vielleicht ist gar nicht schlecht, wenn du den Renner hier modernisierst, da kommen ja noch Armbrüste im Schlepptau.
Manila baut mal die angebaute Bibliothek fertig, es wird echt Zeit, dass wir Divine Spark mal anständig nutzen.
Die Azteken sind kulturell ebenfalls deutlich gefallen, so wie wir auch. In ihrem Fall von 35 auf 26, in unserem Fall von 36 auf 26, wobei da bereits noch der Abzug des Mohenjo-Daro-Bonus mit drin ist. Göttliches Recht verlängert sich damit dann auf 7 Runden. Nach den Bibliotheken wäre wohl Zeit für das eine oder andere Monument.
Militärisch machen wir diese Runde logischerweise den großen Sprung. Die Quadrireme ist ebenfalls schon fertig, da war die Anzeige offenbar nicht ganz korrekt, und es gab noch verstecken Überschuss aus dem geholzten Wald. Das ist sehr schön, denn sie kann direkt den Stadtstaaten-Krieger angreifen und vermutlich sogar noch die Inspiration für Naval Tradition abgreifen - und sich ein paar XP holen.
Der Militärwert der Zulu fällt, während die Sumerer weiter steigen. Auch kulturell und wissenschaftlich steht Sumerien stark da, offenbar waren deren Werte nicht durch GA-Boni gedopt.