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Ergebnis 556 bis 570 von 2003

Thema: PB 87 - Alexander der Mittelgroße

  1. #556
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen


    Aber im Ernst: Was würdest Du denn machen, alles auf die übrigen Amis werfen, für einen Stadtspot? Das ist doch Quatsch. Ohne Aufbau kann ich mir mehr Armee sowieso nicht leisten...
    Nein, natürlich nicht. Jetzt passt alles.
    Du hattest anfangs bei den Kämpfen etwas Pech, hast es dann wieder durch Glück im Kampf ausgeglichen und hattest dann eben Pech, dass die Stadt von den Amis abgerissen werden konnte. Wäre das nicht so gewesen dann hättest du nun 5 Städte und alles ist gut.
    Was ich evtl. nicht gemacht hätte war das Plündern der SL-Hütte, aber auch hier brauchtest du das Geld.

    Von daher: Ich bin völlig bei dir, dass deine Entscheidungen zum jeweiligen Zeitpunkt nachvollziehbar waren. Ich hätte vermutlich nur eine Sache anders gemacht, bzw. ganz sicher, nämlich der Vormarsch auf Washington. Hier hast du vorgezogen zu heilen. Das habe ich nicht verstanden. Wieso nicht mit einer 4,3er oder 4,8er Phalanx die stark befördert ist vorrücken?

    Mal was anderes: Wie viele Punkte fehlen dir zu einem General? Der kann ja schon den Unterschied machen. Ich setze die bekanntlich sehr gerne ein.

    Jetzt musst du aber erstmal buildern und das SL bei der neuen Stadt nutzen dann kannst du hier sicher noch mal ein Wort mitreden. Musst halt auf deinen starken Nachbarn achten.

  2. #557
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Wie sieht es denn nun wirklich aus, wie ist es bestellt um Griechenland? Schauen wir uns das doch mal etwas genauer an. Zuerst die Städte, den Anfang macht natürlich das glorreiche Pella:

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    Die KK steht in 2 Runden, Wachstum in 4 (nächste und übernächste Runde wird dafür umbelegt), dann wird ein Siedler angebaut und pop2 gepeitscht.

    Dann ist das Zachare, das außer der Kupfermine keinerlei Landausbauten hat (), aber nächste Runde endlich wenigstens mal seine erste Hütte bekommt.

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    Die Stadt wird mit der KE (in 14 Runden) beginnen, richtig gut zu sein - da hat es hier endlich richtige Nahrung. Vorher lohnt es sich nicht wirklich, sich drum zu kümmern. Wächst erstmal laaaangsam mit Phalangen.

    Elaphos hat das Gold angeschlossen und nun auch etwas angemesseneren Schutz in Form einer Phalanx.

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    Baut auf pop3 BTs und Siedler; weiter wachsen lassen lohnt erstmal nicht so, da wird lieber zunächst der Wald vor der Stadt abgeholzt, das ist mir zu heiß, den länger stehen zu lassen. Kommt in 4 Runden ans Handelsnetz .

    Und der Zankapfel, Eopolis.

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    Die Stadt ist ziemlich explosiv, jedes Wachstum beschleunigt das Weiterwachstum. Die KK braucht's hier gar nicht sooo dringend, aber mit irgendwas muss die Stadt ja wachsen.

    Die Demo zeigt, dass im Endeffekt doch alles noch recht nah beieinander liegt in diesem Spiel. Ein paar gewachsene Städte, die eine oder andere Hütte, das ist alles.

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  3. #558
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Und die Außenpolitik? Amerika will 10 Runden Ruhe und Sicherheit. Und die Zugreihenfolge loswerden.

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    Hab's weggeklickt. Der Krieg bringt im Augenblick keinem mehr Vorteile, aber der Kriegszustand erlaubt mir wenigstens, ein wachsames Auge auf die Geschehnisse zu haben. Und ich will nicht, dass die Amis nach Norden siedeln, die sollen schön auf ihrer Halbinsel bleiben. Siedeln? Ja, siedeln:

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    Den Ägyptern habe ich nochmal OG angeboten:

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    Mein Erkundungskrieger steht an ihrer Grenze, wäre toll, mal zu sehen, was die so treiben. Sie haben auch einen Erkunder in meinem Norden, und mein Land kennen sie auch noch nicht, evtl. sind sie jetzt eher bereit dazu. Wenn nicht, macht das auch noch nix.
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  4. #559
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Ägypten hat die OG angenommen, sehr schön!

    Mein Krieger erkundet schonmal den Weg da rüber. Das räumt Segeln eine höhere Priorität ein, so ein paar AHW könnten schon sehr hilfreich sein. Werde ich wohl vor TZ ziehen (Ägypten hat übrigens TZ, da sind eingezäunte Schweine -> Kriegsstreitwagen). Mystik wird diese Runde fertig, dank etwas MM-Gefummel, das eigentlich den Sinn hatte, in Pella die KK pünktlich zum halbgefüllten Kornspeicher fertigzustellen (was nächste Runde auch tatsächlich gelingen wird).

    Amerika wird wohl diese Runde gründen, der Siedler ist jedenfalls aus Washington verschwunden, und eine Straße nach Süden steht. Auch ist endlich aztekische Kultur zu sehen, die haben wohl gleichfalls bei einer durch Gold markierten Grenzstadt gesiedelt, wie ich Richtung Ägypten.

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  5. #560
    Registrierter Benutzer Avatar von ThomasBX
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    Segeln bringt ja nur etwas, wenn die Ägypter auch Schrift haben und die Grenzen aufmachen. Was sind nochmal die nächsten geplanten Städte? Zumindest Kupfer/Schwein/Stein hat doch sicherlich Priorität und braucht auch Tierzucht.

  6. #561

  7. #562
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    Was du jetzt eigentlich tun müsstest ist mMn die Grenzen nach Nordosten abstecken. Schwein/Marmor/Wild und Schwein/Stein/Kupfer, vielleicht sogar noch Schwein/Fisch im Westen an die Küste. Siedeln, siedeln, siedeln. Das wird nicht einfach, weil die anderen im Siedler-Rennen vermutlich einfach fokussierter sind bzw. sein können und konnten.

  8. #563
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Sehe ich im Prinzip genauso. Ich bin schon dabei, mir zu überlegen, wo die nächsten Siedler herkommen können, und wie schnell. Das Hauptproblem dabei wird sein, die Wirtschaft nicht endgültig so zu ruinieren, dass ich da nicht mehr mit erträglichem Zeitverlust rauskomme.

    Wirtschaftlich wäre es am sinnvollsten, als nächstes die Dia-Stadt zu gründen - geopolitisch würde ich Kupferschwein oder Marmor vorziehen. Schweinefisch im Nordwesten sehe ich erstmal nicht - mittelfristig nicht (kommerz-)ertragreich genug.

    Am meisten schiele ich auf Marmor-5 oder Marmor-1. Das steckt die Grenze nach Aztekenland ab, hat Wald, viel Grünland, und zweimal Nahrung. Kupferschwein (Kupfer-1, Kupfer-4, oder gar Kupfer-8?) hat dagegen doch einiges an Dschungel und braucht evtl. mehr Straßen; es liegt anscheinend auch nicht ganz so exponiert, dürfte also auch in einigen Runden noch verfügbar sein.

    Bei beiden Städten ist der genaue Spot noch unklar; eine Aufklärungsphalanx steht ja gerade auf Marmor-4-4 und wird etwas Licht ins Dunkel bringen und auch schauen, wie nah und wo genau der Azteke eigentlich sitzt.
    Anschließend geht's dann mal ans Reißbrett für die weitere Stadtplanung.

  9. #564
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    Neue Runde. Mystik ist erforscht, und in Zachare wird ein Monument eingestellt, um es nächste Runde zu peitschen. Mit der KE wird die Stadt endlich gut, weil der Weizen dann bearbeitbar ist. Außerdem muss ich mich hier etwas beeilen, Kultur auf das Feld zu machen, weil die Amis genau dort gegründet haben:

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    Zachare wird außerdem von einem Leuchtturm sehr profitieren. Segeln steht jetzt wie erwähnt eh auf der Agenda, weil Ägyptens Hauptstadt am Wasser zu liegen scheint:

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    AHWs, ich komme!
    Die Ägypter zeigen außerdem mal ne Axt. Ihr Kernland habe ich noch gar nicht gesehen. Sie scheinen von mir weggesiedelt zu haben, wenn man sich die Straße aus Theben so ansieht, und den Landesausbau der HS.

    In Elaphos werde ich das Monument zur Grenzsicherung auch recht bald bauen, dort aber vermutlich mit dem Überschuss aus einer pop2 gesklavten KK oder Phalanx. Auch Eopolis soll natürlich ein Monu kriegen, dort mache ich das dann auch so. In beiden Städten ist die KE zwar wichtig, aber nicht so prioritär, dass ich dafür pop1 peitschen will. Die Zeit der pop1-Peitschen muss allmählich mal zu Ende gehen.
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  10. #565
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    Zwecks AHW musst du nicht ungedingt Segeln forschen. Du kannst auch eine Straße von Elaphos wegbauen Richtung 9 zur ägyptischen Stadt, dann kannst du dir Segeln sparen.
    PB 89 - Sieger der Herzen https://www.civforum.de/showthread.p...-mit-Per%FCcke
    Real Life Story - Mein Leben als Imker https://www.civforum.de/showthread.p...eben-der-Biene

    Carlsen rocks!

  11. #566
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    Schwierig, er hat ja schon BT Mangel und muss auch sein Land abstecken...

  12. #567
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    Das wären 10 BT-Runden für Straßen, und BT-Runden werden eher noch knapper werden... Segeln kann jetzt auch ruhig kommen, keine andere Tech verspricht mehr unmittelbaren Nutzen. TZ sollte ich danach dann aber nicht mehr aufschieben.

    Aber ich muss eh erstmal sparen, evtl. entscheide ich mich noch um.

  13. #568
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    Jede Runde, die Zachare das Monument früher fertigstellt, ist eine Runde früher, in der die Stadt ihre einzige Nahrung bearbeiten kann. Also wir das Monu beschleunigt:

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    Pella hat die KK fertig, der Überschuss geht in einen Siedler. Die Stadt wächst dann mit ner Phalanx und peitscht den Siedler pop2. Ich habe hier noch auf die mit Zachare geteilte Hütte umbelegt.

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    Im Norden werden die aztekischen Grenzen deutlicher. MrX erinnert mich daran, nur keinen Blödsinn anzustellen:

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    Ägypten hat eine Siedelkombo am Start und wird nun unsere Grenzen abstecken. Ich erwarte die Gründung auf Wild-9 - was eine gut erträgliche Grenze zu KRE-Hatshepsut wäre. Ist mir lieber, sie gründen hier als irgendwo im Norden, bei Kupferschwein oder so.

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  14. #569

  15. #570
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    Ägypten und Aztekien haben ihre nächsten Städte gesetzt und sind damit (naturgemäß) etwas flotter dran als ich. Die Azteken machen eine Gründung auf dem Marmor unmöglich:

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    Und Ägypten hat ein Schwemmlandparadies direkt vor der Haustür, das einen schon neidisch machen kann... das konnten sie ohne Schwierigkeiten besiedeln, ohne erst beim Kupfer gründen zu müssen.

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    In Pella wandert diese Runde noch ein Holzertrag in den angebauten Siedler. Nächste Runde nochmal mit der Phalanx wachsen, dann kann ich den Siedler übernächste Runde pop2 peitschen.

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    Da stellt sich die entscheidende Frage: Wo gründen?! Was würdet Ihr vorschlagen?

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